음양오행과 음양오행의 현실적 변용인 명리·사주·주역 등은 근대의 시기를 거치며 자신의 역할을, 역사적 구성물 또는 오락(점占의 형식으로)의 하나로 제한시켜 왔다. 그것은 불가피하고 적절한 일이라고 생각한다.
세상은 밝음明과 어둠暗, 움직임動과 고요함靜, 더위暑와 추위寒로 구성된다. 밝고 움직이고 더운 건 양陽이고, 어둡고 고요하며 추운 건 음陰이다. 이 단순한 이분법의 위력은 강력하다. 세상의 어떤 것도 새나갈 수 없는 체계로 보인다. 음양론은 그 완벽해 보이는 체계에서 한발자국 더 나아가기까지 한다. 음에서 양으로, 양에서 음으로 변이하는 과정을 터놓았다
음양의 최종 거처는 바로 태양과 달이다. 태양과 달, 낮과 밤이 없었으면 사람들의 머릿속에 음양은 생겨나지 못했다. 여기서 우리는 물어야 한다. 태양과 달은 ‘우주적 진리’인가?
음양은 지구적 진리다. 명백히 시공간의 한계를 지닌 이론과 상징들의 체계다. 우주적 진리는 아니다. 음양은 아무리 그 의의를 인정해준다 해도 ‘지구적 차원의 쇼show’를 넘어서지 못한다.
오행의 또 다른 확장형을 언급할 차례다. 바로 사주다. 사주는 오행으로부터 직접적으로 연역된다. 사주의 핵심적 기법은 오행의 틀을 벗어나지 않는다. 사주풀이는 한 사람의 생년월일을 간지干支라는 매개를 이용해 오행으로 치환하면서 가능해진다
가정에서의 총기와 관련한 위험(사고, 살인, 위협, 자살 위험의 증가)은 총기를 소지해서 얻을 수 있는 효능을 훨씬 능가한다. 가정에 총을 보유하는 것이 가족을 지키고 위해를 줄이는 데 도움이 된다는 확실한 증거는 없다.21
이는 실제 세계에서 실제 무기의 규제를 논의하는 대신, 가상 세계에서 가상의 무기를 규제하는 것에만 초점을 맞추는 논의가 얼마나 모순적인지를 보여준다.
널리 알려진 기존의 연구들은 왜 비디오 게임을 부정적으로만 보고 긍정적인 면을 선뜻 받아들이지 않는 걸까? 최근 연구에 따르면 게이머가 가상 환경에서 부적절한 사회적 행동을 하고 나면 자신이 위반한 도덕률에 대해 더 예민해진다고 한다. 뉴욕주립대 버펄로캠퍼스 신문방송학과의 매튜 그리자드Matthew Grizzard 교수는 이렇게 말했다. "폭력적인 비디오 게임을 하면 도덕성이 떨어진다기보다 오히려 도덕적 감수성이 높아진다는 것이 우리 연구의 결론이다. 실생활에서도 그렇듯 도덕적 감수성이 높은 플레이어들은 자발적으로 다른 이에게 도움이 되는 행동을 한다."
비디오 게임만큼 인간의 감각과 뇌를 자극하는 것은 없다. 게이머는 현란한 삼차원의 세계에 푹 빠져 다채로운 풍경과 경쾌한 음악을 맘껏 즐길 수 있다. 이런 가상의 여정을 떠나려면 복잡한 근육 조작이 필요하므로 다양한 운동 중추와 감각 중추를 사용하게 된다. 독서는 즐겁고 의미 있는 여가활동이지만 매우 고독한 취미에 속한다. 반면 최근에 나온 게임들은 대체로 복잡한 사회적 관계를 유도한다. 목표 달성을 위한 노력과 팀워크가 결합되어 끈끈한 인간관계로 이어지기도 한다는 것이 존슨의 주장이다.
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