스마트폰 이후로 중독현상은 더욱 심화되었습니다. 스마트폰의 특성상 1년 365일 몸에 지니고 있습니다. 스마트폰을 통해 다양한 활동을 할 수 있고 삶의 편의도 제공해줍니다. 하지만 그만큼 게임이나 드라마, 쇼핑, SNS 등에 중독되기 쉬운 환경이 되었습니다.
미국소아과학회도 캐시의 주장에 찬성한다. 학회는 온라인 보고서에서 다음과 같이 권고한다. "두 살 이하의 아기와 아이들은 TV를 비롯한 오락 매체를 삼가야 한다. 아동의 뇌는 생후 2년 동안 급속히 발달하는데 어린 아이들은 화면이 아니라 사람과 교감해야 학습 효과가 극대화된다." -p297
분명 아이들에게 영상 매체를 보여주면 육아에 있어서 큰 부담을 덜 수 있습니다. 하지만 장기적으로 어떤 악영향을 미칠지 모르기 때문에 2살 이전까지는 주의하는 것이 좋을 것 같습니다.
중독을 이기기 위해서는 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심입니다.
"특히 특정한 행위가 인간의 세 가지 핵심 욕구를 활성화할 때 주도성을 드러낸다. 자기 삶의 주인이 되고자 하는 욕구(자율성), 가족이나 친구와 견고한 사회적 유대감을 형성하려는 욕고(관계성), 새로운 기술을 습득하고 문제를 극복하면서 외부 환경을 효과적으로 헤쳐 나가려는 욕구(유능성)가 그것이다." -p315
하지만 이런 내적 동기 부여와 자기 주도성만으로 중독에 저항하기에는 역부족입니다. 특히 중독 행위를 억누르려고 집중하는 게 오히려 더 큰 문제를 일으킵니다. 중독 행위를 다른 행위로 대처하는 것이 좋습니다.
새로운 습관을 형성할 때 습관 형성을 촉진하는 심리적이 장치가 있습니다. 자신의 행위를 설명하는 데 사용하는 언어를 바꾸는 것입니다. '하면 안 돼'라는 표현보다 '안 해' 라는 표현을 쓰는 것입니다.
이는 별 것 아닌 것 같지만 큰 차이를 불러일으킵니다. '안 해' 라는 표현을 씀으로 인해서 자신이 외부의 힘에 사로잡히는 것이 아닌 자신에게 권한을 주고 자율권을 줍니다.
또 습관을 바꾸려고 한다면 사소한 처벌을 하거나 불편하게 만드는 게 훨씬 효과적입니다. 우리는 이익과 긍정적인 사건보다 손실과 부정적인 사건에 훨씬 민감하게 반응합니다.
보상을 이용하는 방법도 있습니다. 자신에게 보상하는 것이 아닌 주위사람에게 보상을 하는 방법입니다.
"일일 목표를 달성하면 봉투를 열고 안에 든 돈을 다른 사람을 위해 쓴다. 친구에게 점심을 사거나 자녀에게 아이스크림을 사 주거나 배우자에게 선물을 사 준다. 이러한 관계성 소비는 두 가지 이점이 있다. 첫째, 당신을 책임감 있게 만든다. 당신이 목표 달성에 실패하면 아끼는 다른 사람이 손해를 보기 때문이다. 둘째, 더 나은 보상을 제공한다. 아끼는 다른 사람에게 돈을 쓰면 자신에게 쓰거나 공과금을 납부할 때보다 훨씬 뿌듯하다." -p342
저도 위 방법을 한 번 실천해봐야겠습니다.
게임화의 세가지 요소는 점수, 배지, 순위표입니다. 게임화는 막강한 위력을 발휘하는 사업 수단입니다. 게임화는 긍정적으로 쓰일 수도 있지만 부정적으로 쓰일 수 있으니 조심해야 합니다.
저도 유튜브 보는 시간을 줄이고 싶은데 쉽지가 않습니다. 좋은 방법을 찾아나가야겠습니다.