5. ‘엿보기 상자’의 세계

야마구치 가쓰히로의 <공간연출 디자인의 원류>(도서출판 미술문화) 중에서





키슬러와 뒤샹의 관계는 그 후에도 계속된다.
특히 1942년 제2차 세계대전의 포화를 피해 유럽을 탈출한 뒤샹은 뉴욕에 도착하자마자 처음에는 막스 에른스트의 아파트에서 머물렀으나, 얼마 지나지 않아 7번가 56번지에 있는 키슬러의 아파트로 거처를 옮긴다.
1942년은 키슬러가 설계한 ‘금세기 예술’화랑이 착공된 해이며, 완성된 해이기도 하다.


‘금세기 예술’화랑의 전시공간은 키슬러의 독자적인 아이디어에 의한 것으로, 그 중에는 키슬러가 발명한 전시장치가 여러 개 포함되어 있다.
클레와 뒤샹을 위해 키슬러가 발명한 감상용 장치도 그 중 하나이다.
이것들은 ‘키네틱 화랑(Kinetic Gallery)’이라고 불린 곳에 설비되었다.


뒤샹을 위한 장치는 <트렁크 속의 상자 Bo봳e-en-valise>(1941)를 위해 고안되었다.
뒤샹의 전(全)작품의 작은 미니어쳐 레프리카로 만들고, 그것들을 가방 안에 넣어둔 이 작품은 일종의 ‘포터블 미술관’과 같은 것이었다.
키슬러가 왜 이 작품에 흥미를 지니게 되었는가?
키슬러는 대중이 보다 쉽게 예술작품에 접근할 수 있어야 하며, 예술작품과 대중의 관계는 편안한 것이어야 한다고 생각했다.
때문에 뒤샹이 이 작품에서 보여준 아이디어에 깊은 관심을 지니고 있었다.


뒤샹을 위한 키슬러의 장치에는 커다란 소용돌이와도 같은 형태의 목재가 달려 있다.
관객들은 손으로 이것을 돌려가면서 작은 구멍을 통해 <트렁크 속의 상자>에 들어 있는 14개의 레프리카를 차례로 보게 된
다. 다음 페이지의 그림은 페기 구겐하임이 이 장치를 돌려가면서 사용하고 있는 장면이다.


뒤샹의 ‘엿보기 장치’로는 그의 유작 <주어진 상자:(1) 낙수(落水) (2) 조명용 가스가 주어진다고 해도 Etant donn럖:1. La chute d’eau, 2. le gaz d’럄lairage>(1946∼1966)가 유명하다.
필자는 이미 『미술수첩』에 「키슬러 추척(キ-スラ-追跡)」을 연재하던 중에 키슬러가 그린 미술관을 위한 컨셉추얼 드로잉을 발견하고 그 중요성을 지적한 바 있다.14
작년(1977) 6월 파리의 퐁피두센터에서 개최된 <파리·뉴욕 앨범 Paris New York Un Album>전을 계기로 이 ‘금세기 예술’화랑의 전시디자인이 주목받기 시작했다.


또한 신시아 굿맨은 미국의 잡지 『아츠 Arts』 977년 6월호에 키슬러에 관한 논문을 기고했는데,7) 여기서도 역시 키슬러의 ‘엿보기 장치’와 뒤샹의 유작을 관련시켜 논했다.


키슬러가 운동의 시각적 효과와 확장에 몰입하고 있던 1920년대에 뒤샹도 같은 방법으로 옵티컬 경향의 작품을 위한 실험을 하고 있었다.
결국 이 두 사람은 ‘금세기 예술’ 화랑의 키네틱 갤러리에서 만나게 되는데, 이 만남이 뒤샹이 유작 <주어진 상자:(1) 낙수(落水) (2) 조명용 가스가 주어진다고 해도>를 제작하는 계기를 제공했다고 볼 수 있다.15


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 

키슬러가 조리개장치에 대해 보통 이상의 관심을

야마구치 가쓰히로의 <공간연출 디자인의 원류>(도서출판 미술문화) 중에서



키슬러는 무대디자인 경험을 토대로 ‘엿보기 장치’에 관한 독자적인 연구를 계속했다.
키슬러는 프로세니엄 아치의 상자형 무대공간을 부정하고, 오픈 스테이지의 일종인 <공간무대 Raumb웘ne>(1924)와 <유니버설 시어터 Universal Theater>(1959-62) 등을 디자인했다.
그러나 무대공간에 관한 키슬러의 관심은 공간적 확장에 의한 환경극장의 실현에만 있었던 것은 아니다.
이미 1926년 위의 도표와 같은 「‘엿보기 상자’에 관한 공식」을 발표했었으며, 유진 오닐작 <황제 존스>(1924)와 사르트르 작 <출구 없음>(1946)의 무대디자인에서는 의도적으로 나팔관 모양을 한 상자형 무대장치를 시도했다.


‘금세기 예술’화랑을 위해 제작된 많은 컨셉추얼 드로잉 중에는 키슬러가 발명한 전시장치 이용방법을 제시하는 그림이 있다.
이것은 외부에 놓여진 작품을 감상하기 위한 장치인데, 드로잉을 보면 중앙에 구부러진 벽면이 설치되어 있고 그곳의 지지대에 걸려있는 회화작품이 그려져 있다.
그런데 벽면 중앙에는 잠수함의 창문을 연상시키는 둥근 구멍이 있고 그 앞에는 잠망경과 같은 장치가 있다.
이 장치의 둥근 창을 통해 반대편의 작품을 보는 시선이 점선으로 그려져 있기도 하다.
이것은 외부공간에 놓인 작품을 내부공간에 있는 사람이 보는 구조를 나타내고 있다고 볼 수 있다.
뿐만 아니라 오른쪽에는 또 한 사람이 눈에 망원경을 대고 흥미롭게 바깥을 바라보고 있다.
이 드로잉의 오른쪽 하단에는 위쪽에 그려져 있는 스케치의 평면도가 약식으로 그려져 있다.
이것을 보면 외부공간이라고는 해도 틀림없이 바로 옆 공간을 말하며, 점선으로 표기된 부분에는 실내공간임을 암시하는 입구가 그려져 있다.
그리고 작품은 이 ‘엿보기 장치’가 붙어 있는 벽의 정면에 놓여 있어서 그 벽과 작품 사이도 구부러진 테두리에 에워싸여 있다.
이 드로잉을 뒤샹의 유작과 직접 연계시켜 생각할 필요는 없다.
그러나 키슬러가 작품을 보기 위한 환경을 고려하면서 다양한 형태의 ‘엿보기 장치’를 생각하고 있었다는 사실은 짐작할 수 있다.


한편 ‘금세기의 예술’화랑에는 클레의 작품을 위해 고안된 일종의 ‘회화작품 자동검색장치’가 있다.
일곱 장의 그림으로 구성된 한 세트가 스포트라이트 조명에서 10분간 나타났다가 시간이 지나면 없어진다.
그러나 감상자가 원할 경우 버튼을 누르기만 하면 보다 긴 시간을 감상할 수 있도록 설계되어 있다.


또 하나의 ‘엿보기 장치’는 앙드레 브르통의 ‘포엠 오브제’를 위해 고안된 것이다.
브르통의 작품 <배우 A갃의 초상 Portrait de l’acteur A갃.>을 조리개장치가 부착된 상자 안에 세트하고 관객은 이 상자에 달린 레버를 조작해서 안에 있는 작품을 들여다본다.
키슬러는 이 장치에 관해 다음과 같이 언급했다.


사실과 비전의 상관관계를 촉진시키고, 특히 이미지를 몽롱한 비전으로 변형시킨다.16


키슬러가 조리개장치에 대해 보통 이상의 관심을 표명한 원인은 어디에 있는가.
여기서 말하는 ‘조리개 장치’란 카메라의 아이리스 셔터(Iris shutter)를 말한다.
이것은 문자 그대로 인간의 동공 개폐원리와 같은 방법으로 카메라 안에 입력되는 외광(外光)의 양을 제어하는 장치이다.
인간의 눈에는 동공 이외에도 상하로 움직이는 눈꺼풀이라고 하는 빛의 제어장치가 있어 이중으로 제어하고 있는 셈이다.


키슬러는 1929년에 완성한 <필름 길드 시네마>의 <스크린 O 스코프 Screen갣갨cope>라고 하는 장치와, 그 이전에 실현한 의 무대장치에서 원형 스크린 등을 만들어 조리개 장치를 부착하고 스크린 위에 영사되는 영상의 크기를 핀볼과 같이 작은 것에서부터 화면 전체에 가득 차는 커다란 사이즈까지 연속적으로 변형 가능하게 했다.
이 장치의 움직임은 관객에 대한 광량(光量)의 조정 및 이미지 양의 변화를 가져온다.
눈꺼풀의 개폐와 비슷한 장치는 사르트르의 <출구 없음>에 적용되었는데, 이 경우에는 사람 눈꺼풀의 개폐기능과 동일하게 외부환경으로부터 유입되는 정보의 양을 제어하게 된다.


지금까지의 상황을 종합해보면 키슬러가 왜 사람의 눈 및 그 주위의 근육구조를 자신의 작품 컨셉에 응용했는지 미루어 짐작할 수 있다.
그는 인간과 환경 사이의 관계를 다음과 같이 이해했다.
먼저 사람에게 구비되어 있는 신체기능은 어떤 것이든 외부환경과 연계시키기 위한 일종의 제어장치라고 생각했다.
두 번째로 환경은 사람의 제어장치의 한계를 넘어서서 작용한다고 생각했다.
그리고 이 둘 사이의 관계를 원활하게 유지시키기 위한 제어기구로 사람이 인공적으로 만들어낸 다양한 미디어를 들고 있다.
이것을 키슬러의 ‘디자인 상호관련’이론에 대입시켜 생각하면 이상의 세 가지 요소는 연속적인 상관관계를 지니지 않으면 안 된다.


사람이 영화나 무대 위에 전개되는 이미지를 볼 경우에도 이같이 눈이 지니고 있는 기능과, 영사장치나 스크린의 기능 등이 상호 관련될 수 있도록 설계할 필요가 있으며, 무대의 막도 같은 논리에 의해 사람 눈의 기능에 상응하는 것이어야 한다.
또한 이 같은 사실이 인간이 발명한 그 밖의 시각전달 미디어의 구조에도 적용되어 있는지 검토해볼 필요가 있다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 

키슬러의 발상은 영상을 공중에 매다는 것과 같다

야마구치 가쓰히로의 <공간연출 디자인의 원류>(도서출판 미술문화) 중에서



앞서 키슬러와 뒤샹의 공통분모로 거론한 두 가지 컨셉도 인간과 환경의 상호관련성에 주목하여 살펴보면 보다 명확하게 이해할 수 있다.
인간이 주어진 육체적 조건에 따라 사물을 본다는 것은, 말하자면 있는 그대로의 장치를 보는 것과 같다.
사람은 두 개의 눈을 갖고 있기 때문에 무언가를 본다는 것은 사이를 두고 열려 있는 두 개의 구멍을 통해 외부환경을 들여다보는 것이 된다.
그러나 이 같은 상황에서 어떤 사실을 본다는 것은 외부환경과 그곳에 존재하고 있는 그 밖의 사람들의 시선에 의해 방해받을 수밖에 없다.
이 같은 상황에서 사물을 본다는 것은 마치 공중에 매달린 채로 자신이 가지고 있는 ‘보기 위한 장치’를 움직이는 것과 같이 불안정한 것이다.

이와는 달리 ‘들여다본다’는 것은 외부환경이나 타인의 눈으로부터 일단은 자신을 차단시키고 사물을 보는 것을 의미한다.
다시 말하면 벽에 뚫린 구멍을 통해 사물을 본다는 것은 보고 있는 자신이 놓인 환경과 보는 대상물의 환경을 차단시키는 것이 된다.
‘들여다본다’는 것은 항상 보는 사람 개인의 시각적 세계를 보호해주는 역할을 하는 것이다.
인간이 어떤 환경 속에서 사물을 본다는 행위는 먼저 ‘공중에 매달린 채 바라보는’ 방법과 ‘들여다본다’는 방법이라는 두 가지 극단적인 상황을 왕래하는 것일 것이다.

뒤샹과 키슬러, 그들이 보여준 인간의 ‘본다’는 사실에 관한 끊임없는 탐구.
그리고 그것을 집요하리만큼 작품을 통해 구체화하고자 했던 태도.
그 배경에는 20세기에 발생한 기술적 발전과 그로 인해 파생된 시각세계의 확장을 들 수 있다.
키슬러는 만년에 이르러 영화 상영을 위해 하늘의 구름을 이용하는 방법을 생각했다.
모홀리-나기가 빛의 스펙터클을 구상한 바와 같이 키슬러도 외부환경 전체를 이용한 영상 프로젝션을 생각했던 것이다.8)

키슬러의 발상은 영상을 공중에 매다는 것과 같다.
이것은 20세기 초 유럽이 꿈꾸었던 ‘예술적 축제’를 구체화하는 아이디어이기도 하다.
키슬러는 그의 생애 마지막까지 이 같은 꿈을 포기하지 않았다.

예술과 기술의 새로운 접목가능성을 추구하고 있는 메사추세스 공과대학(MIT)에서 시각예술 탐구를 계속하고 있는 오토 피네가 최근 기획한 프로젝트 센터 빔(Center Beam)에서 증기로 만든 구름에의 영사, 홀로그래피, 레이져 빔 등을 이용한 3차원 영상을 실험했다.
이것도 키슬러가 꿈꾸었던 시각적 축제의 연장선상에서 이해할 수 있는 부분이다.
또한 키슬러의 영향을 받은 인물 중 한 사람으로 키슬러와 같은 비인 출신의 건축가 센트 프로이언을 들 수 있다.
프로이언은 3차원 영상인 홀로그래피를 이용한 <환영적 건축 Visionary Architecture>(1971)를 제안했다.
이것은 의식의 실체화라고 할 수 있는 건축을 홀로그래피라는 허상형식을 빌어 존재시키려는 의도를 지닌 것으로, 이것도 ‘공중에 매달린 건축’ 또는 ‘시각 상(視覺上)의 건축’에 대한 제안이라 할 수 있다.
이것도 키슬러가 생각했던 ‘비전 머신(Vision Machine)’의 연장선상에 존재하는 시각적 축제공간의 실례이다.9)


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 

 

섹스 중독자들은 인터넷 접근성과 익명성 때문에
 

『아이브레인 iBrain』(2010, 출판사 知와 사랑) 중에서

섹스와 관련된 콘텐츠를 제공하는 웹사이트는 단지 4% 정도이지만, 적어도 인터넷 사용자의 3분의 1은 어떤 형태로든 온라인 색스 콘텐츠와 연관되어 있다고 한다. 4억의 미국인이 적어도 한 달에 한 번 인터넷 포르노 사이트를 방문하며, 다운로드의 35%가 포르노물이다. 또한 노골적인 성적 농담이나 유머스러한 성적 이미지를 이메일로 보내기도 한다. 억제하기 힘들 정도로 강렬한 사이버 섹스는 접근이 쉽고, 저렴하며, 익명성이 보장되어 있다.

검색엔진에 ‘섹스’라는 단어를 넣으면 즉시 4억 개 이상의 관련 페이지가 뜬다. 섹스와 관련된 정보의 인터넷 검색 패턴을 분석한 결과, 성적인 것과 관련된 검색 시간은 성적인 것과 무관한 검색 시간보다 더 길었고, 더 많은 검색을 하고 있는 것을 발견했다. 성적인 것과 관련된 검색 시간은 40% 정도가 6분 이상이었던 반면 성적인 것과 무관한 검색 가운데 6분 이상 계속된 것은 22%에 불과했다. 또한 성적인 질문들은 ‘누드’, ‘섹스’, ‘노출’과 같은 일반적인 키워드로 간단하게 검색하는 반면 성적이지 않은 질문들은 좀 더 복잡하고 다양한 검색어를 사용했다.

섹스 중독자들은 인터넷 접근성과 익명성 때문에 집에서나 직장에서 절제하기 어렵다. 어떤 사람들은 성적 사진이나 영화 장면에 중독되어, 나중에는 사이버 섹스 이상의 것을 찾게 된다. 노골적인 성적 이미지는 사람들이 코카인이나 헤로인과 같은 마약을 했을 때와 마찬가지로 신경전달물질인 도파민 분비를 자극하는데, 여기에 중독된 사람들은 도파민 분비를 자극하는 바로 그 이미지를 밤새 찾게 된다.

70% 이상의 기업이 직원들의 인터넷 접속을 허용하기 때문에 사이버 섹스는 직장에서 문제가 되고 있다. 포르노 사이트를 사용하는 시간이 많으면 많을수록 작업 능률이 떨어지는 것으로 나타났다. 한 기업의 연구에 의하면 직장인의 41%가 직장 내에서 포르노 사이트를 보다가 징계를 받은 적이 있다.

도박이 중독을 일으키게 하는 것은 간헐적 보상 시스템을 갖고 있는 조작적 조건형성에 딱 맞는 예이기 때문이다. 가끔씩 생기는 큰 배당은 보상적 성격을 갖고 도박의 지속적인 위험을 감수하게 만든다. 도박꾼 4명 가운데 1명꼴로 도박으로 인해 직장이나 가족을 잃거나 둘 다 잃기도 한다.

2005년도 조사에 의하면 미국인의 4%가 온라인 도박을 하는 것으로 나타났다. 그중 40%가 2004년에 인터넷 도박을 시작했고, 그 가운데 70%가 2년 이상 해온 것으로 밝혀졌다.

게이머가 전자화폐로 온라인에서 배팅할 때, 돈의 가치에 대한 개념을 상실하여 지나치게 많은 돈을 걸게 되어 빚이 늘어난다. 도박 사이트는 게이머의 성인 여부를 항상 검증하지는 않는다. 또한 해외의 불법 인터넷 도박 사이트는 신용카드 번호만 훔치고 몇 분 안에 흔적도 없이 사라지지만, 법적으로 통제하기 어려운 실정이다. 이 도박 사이트들은 ‘도박 중독’과 같은 키워드와 밀접하게 연관되어 있어서 도박 습관을 버리기 위한 정보를 찾는 사람들을 자동적으로 다시 도박 사이트에 노출되게 한다. 미국 의회는 2006년에 불법적인 인터넷 도박 처벌 강화 법안을 통과시켰다. 이 법안은 개인이 신용카드사와 은행을 통해 온라인 카지노로 자금을 이체시키는 걸 금하고 있다.

인터넷 쇼핑 또한 쉽게 중독될 수 있다. 돈으로 직접 지불하는 것도 아니고 지물을 통제할 수도 없기 때문에 많은 쇼핑 중독자들은 실제로 돈을 지불하고 있다는 걸 실감하지 못한다. 인터넷 쇼핑은 오프라인 쇼핑과 마찬가지로 중독적이다. 구배행동은 즉흥적인 스릴을 유발하며 상품에 대한 기대와 구매시의 쾌락에 의해 강화되어 억제하기 힘들게 되기 때문이다.

경매를 통한 구매는 더 많은 도파민을 분비시켜 더욱 중독적이다. 이베이나 다른 경매 사이트에 빠진 사람들은 경쟁자들을 이기고 경매 물품을 획득함으로써 기쁨을 만끽한다. 구입한 물품이 중요한 것이 아니라 구입 순간의 쾌락이 더 중요하고, 이것이 반복됨으로써 중독이 되는 것이다.

전문가들에 의하면 뇌의 도파민 보상 시스템에 의한 중독 행동을 떨쳐내는 데는 복합적인 전략이 필요하다. 심한 중독자에게는 심리치료와 12단계의 재활 프로그램, 가족과 친구들의 도움이 효과적이지만, 무엇보다도 중독에서 벗어나려는 스스로의 동기가 중요하다.

중국에는 2백만 명이나 되는 젊은이들이 인터넷에 중독된 것으로 추정되며, 이들을 위한 훈련소가 있어 많은 중독자들을 성공적으로 치료하고 있다. 중국 정부가 지원하는 인터넷 중독 치료센터는 임상적 치료방법과 엄격한 신체 단련을 통해 중독자 스스로 자기가 속한 그룹에 강한 소속감을 갖도록 도와주고 있다. 미국과 유럽 내의 여러 중독치료센터와 프로그램들도 인터넷 중독치료에 도움을 주고 있다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 

 

정신분석적 관점이 가장 유용했다고 말한다

『아동 미술치료 Child Art Therapy』, 주디스 아론 루빈(2010, 출판사 知와 사랑) 중에서

아이를 키우다 보면 성장 과정 중 심리적인 문제가 생기기도 하며, 때로는 그 문제가 심리치료사의 도움을 받아야 할 정도로 심각할 때도 있을 것이다.

심리적인 문제는 거의 대부분 해결되지 않은 싸움, 즉 갈등에서 비롯된다.

갈등은 아이와 아이를 둘러싼 환경 사이의 문제에 원인이 있을 때도 있다.

그런 경우에는 부모나 교사들과 함께 치료받아야 할 수도 있다.

하지만 외부 세상과의 문제로 생긴 아이의 갈등이 내면화되는 경우도 많다.

그런 아이들을 이해하고 도우려면 발달적인 측면과 역동적인 측면을 모두 고려해야 한다.

그 문제가 충동과 억압 사이의 갈등에서 비롯된 것인가?

그렇다면, 그 갈등은 보살핌이나 안정감 문제 같은 유아기나 걸음마기에 흔하게 발견되는 문제인가?

아니면 경쟁이나 정체성 문제 같은 학령기나 사춘기에 흔하게 발견되는 문제인가?

아이는 그 문제에 어떤 식으로 맞서고 있는가?

다시 말해 어떠한 종류의 방어기제를 사용하고 있는가?

그리고 아이의 대응방식은 미숙한가 아니면 정교한가?

『아동 미술치료』의 저자 주디스 아론 루빈은 자신의 경험상 갈등의 특성과 증상의 의미를 파악하는 데 정신분석적 관점이 가장 유용했다고 말한다.

그녀는 아이의 문제를 이해하기 위해 어떤 준거 틀을 이용하는 것은 그다지 중요하지 않다고 말한다.

중요한 점은 일관적이면서도 다양한 문제를 다루고 있는 준거 틀을 사용해야 한다는 것이라고 말한다.

아이가 전달하는 메시지 혹은 상징을 해석하는 데 참조할 개념적 틀이 없다면, 평가나 치료는 방향성이나 목적성을 상실한 채 혼돈 속에서 헤매게 될 것이다.

아이들이 보내는 신호는 대개 불분명하고. 오해하기 쉬우며, 일관적이지 않다.

치료사는 그러한 신호를 명확하게 해석하기 위해 노력해야 한다.

르네상스 시대의 회화를 감상하려면 그 시대에 쓰인 배경색의 의미, 원근법, 도상법을 알아야 한다.

아이들의 작품을 볼 때에도 그 이면에 무엇이 감추어져 있는지 식별할 수 있어야 한다.

그런 식별력이 없는 치료사는 어둠 속에서 갈피를 잡지 못하게 마련이며, 아이에게 도움이 되기는커녕 해를 끼칠 수도 있다.

아이를 깊이 이해할수록 아이가 문제를 해결하는 데 더욱 힘이 되어줄 수 있다.

주디스 아론 루빈은 아동 미술치료의 과정을 아홉 단계로 구분한다.

시험testing, 신뢰trusting, 감행risking, 소통communicating, 직면facing, 이해understanding, 수용accepting, 극복coping, 분리separating이다.

이 아홉 단계는 아동과 문제 사이의 관계뿐 아니라 아동과 치료사 사이의 관계 변화를 나타낸다.

또 미술 발달 단계와 마찬가지로, 미술치료 과정의 단계 구별은 인위적인 것에 불과하다.

즉 어떤 단계들은 서로 겹치기도 하고, 이따금 이전 단계로 퇴보하기도 하며, 모든 과정을 거치는 동안 계속 유지되는 특징도 있다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기