우리의 이상한 생각과 태도


일반적으로 인간은 확률을 잘 이해하지 못합니다.

확률 왜곡의 사례로 13장의 카드가 필요한 카드 게임을 예로 들 수 있습니다.

조심스럽게 카드를 섞고 각각 패를 나눠준다면, 정상적으로 섞인 52장의 카드에서 임의적으로 13장의 카드를 뽑아준다면 여기까진 문제가 없을 것입니다.

손을 천천히 펴서 받은 카드를 살펴보더라도 그리 특별한 건 없다고 생각할 것입니다.

낮은 숫자와 높은 숫자, 몇몇 그림, 아마 네 종류가 다 있을지도 모릅니다.

어쨌든 그다지 눈에 띄는 건 없을 것입니다.

우리 마음의 이상한 생각과 태도가 아직까지는 유발되지 않습니다.

하지만 잠깐, 여기서 놀라운 이야기를 할 수 있는데, 지금 우리가 들고 있는 패의 확률은 635,013,559,600분의 1입니다.

놀랍지 않습니까?

왜 우리는 패를 받을 때마다 놀라지 않는 걸까요?




우리는 카드 패의 우주에서 거의 6359억 분의 1의 확률로 발생하는 패를 받은 것입니다!

카드를 섞고 다시 13장의 카드를 받아봅시다.

아까와 같은 패를 받았을까요?

아닐 겁니다.

다음번은 어떨까요?

역시 아닐 것입니다.

75년 동안 1분마다 13장의 카드 패를 받는다 해도 좀 전의 그 패를 다시 보지 못할 수도 있습니다.

그 정도로 일어나기 힘든 일인 것입니다.

후계자를 만들어 그들이 1만 년 동안 1분마다 패를 받게 한다 해도 그 패를 다시 받기는 쉽지 않습니다.

카드에서 나올 수 있는 13장의 패란 그렇게 다양한 것입니다.

하지만 여기에 큰 감명을 받는 사람은 없을 것입니다.

그런 카드 패는 그다지 특별해 보이지 않기 때문입니다.




그렇다면 하트로만 13장을 받았다고 생각해봅시다.

이제 이야깃거리가 생겼습니다!

놀라워 이런 일이 일어날 확률은 매우 낮다고!

확실히 옳은 말입니다.

사실 그 확률은 635,013,559,600분의 1이니까요.

아무 패나 섞인 것과 하트로만 구성된 것, 사실 둘 다 같은 확률을 가지고 있습니다.

하나는 진부하고 하나는 독특하지만 말입니다.

왜 13장 하트의 패는 예외적으로 보이고 다른 패는 평범해 보일까요?

평범한 일이 더 높은 발생 확률을 갖고 있는 것처럼 느껴지지만 사실은 그렇지 않습니다.

‘무작위’의 패도 다를 바 없이 같은 확률로 일어난 일입니다.

6350억 분의 1의 가능성입니다.

‘눈에 띄지 않는’ 패들을 하나의 범주로 묶어 생각했기 때문에 나오기 쉽다고 여기는 것뿐입니다.

이런 정신적 오류에 대한 명칭도 존재하는데, 심리학자들은 이를 대표성 편향representativeness bias이라고 부릅니다.

이는 확률의 계산을 왜곡하는 가장 쉬운 방법입니다.


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아이가 자신의 작품에 대해 별다른 설명을 덧붙이지 않으면



재료와 주제 외에도 아이의 심리 및 정서 상태에 대한 실마리를 제공해줄 수 있는 단서가 더 있다.

그 중 하나가 아이가 주어진 공간을 어떻게 활용하는지 관찰하는 것이다.

어떤 재질의 도화지를 고르는지, 어느 자리에서 미술 활동을 하는지, 앉아서 하는지 서서 하는지, 치료사와 얼마만큼 떨어져 자리 잡는지, 치료사에게 앞모습을 보여주는지, 뒷모습만을 보여주는지 등을 관찰하면 아이에 대해 많은 정보를 얻을 수 있다.

검사를 받으러 온 아이들은 대개 치료사와 정면으로 마주 보고 있지 않을 때 더욱 긴장을 풀고 스스로를 자유롭게 표현하는 경향이 있다.




『아동 미술치료 Child Art Therapy』(2010, 출판사 知와 사랑)의 저자 주디스 아론 루빈은 미술치료 시간에 어떤 도구와 재료를 사용할지, 그것들을 언제 어떻게 사용할지 결정하는 건 모두 아이의 몫이라고 말한다.

그리고 미술작품을 만드는 동안 즉흥적으로 설명할지, 아니면 조용히 미술 활동에 몰입할지 선택하는 것도 마찬가지로 아이에게 달렸다고 말한다.

치료사는 아이가 자신의 작품에 대해 별다른 설명을 덧붙이지 않으면, 관련된 생각과 감정을 말로 표현하도록 적극적으로 독려하는 것이 바람직스럽다.




자의식이 지나치게 강한 아이들의 경우 미술 활동을 하는 동안 질문을 던져 만드는 작품에 대해 답하도록 하면 불안감을 훨씬 덜 느껴 방어적인 태도를 덜 보이는 경향이 있다.

예컨대, 한 십대 소년은 점토로 동굴을 만들면서 말하는 편이 훨씬 쉽다면서 이런 말을 했다.

선생님 눈을 보지 않아도 되기 때문에 훨씬 더 말하기 쉬워요. 제가 이걸 만드는 동안에는 우리 둘 다 점토로 만든 동굴을 보고 있으니까요. 선생님 눈을 똑바로 보면 하고 싶은 말을 다 하지 못하겠어요.




미술작품 하나하나를 완성할 때마다 그에 대해 이야기할지, 아니면 전체 미술치료 시간을 마무리하면서 한꺼번에 이야기할지에 대한 결정은 아이의 몫으로 남겨두어야 한다.

물론 미술작품을 만들면서 자연스레 그에 대한 이야기를 하는 아이들도 있지만, 아이의 내면을 더욱 심층적으로 파악하려면 작품을 오나성한 후 아이가 자유로이 대답할 수 있는 질문들을 던지는 것이 좋다.




주디스 아론 루빈은 자신의 경험상 작품에 대한 공식적인 인터뷰를 실시하는 척했던 역할극 놀이가 항상 큰 도움이 되었다고 술회한다.

역할극의 효과를 높이려면 미술작품을 만든 후 시간 간격을 두고 다른 장소에서 실시하는 것이 좋다.

그녀는 많은 경우 아이에게 다음과 같이 솔직하게 이야기해주는 것이 도움이 되었다고 술회한다.

네가 만든 작품을 함께 보면서 그에 대한 이야기를 나누면 네가 무엇 때문에 과로운지 더 잘 알 수 있을지 몰라.

이때 치료사는 아이가 사용하는 어휘, 아이의 정신 능력, 관심사, 걱정거리 등에 대해 숙지하고 있어야만 한다.

그래야만 어린이의 세계를 수월하게 이해할 수 있기 때문이다.




아이가 만든 작품을 이젤, 탁자, 바닥에 두거나 벽에 걸어놓은 채 이야기하는 것도 도움이 된다.

그렇게 하면 작품과 아이 사이에 미적, 심리적 거리를 확보할 수 있기 때문이다.

우선 아이에게 작품을 집중해 바라본 후 그것이 어떻게 보이는지 ‘목격자 진술’을 작성하듯 글을 써보라고 권하라.

이 방식은 미술치료사들 사이에 널리 쓰이고 있다.

그리고 “뭐가 보이니?”라는 간단한 질문 또한 유용한 대답을 이끌어내는 데 도움이 된다.




인터뷰를 할 때는 아이가 자유롭게 대답할 수 있는 개방형 질문을 던져야 한다.

개방형 질문의 예로는 다음과 같은 것들이 있다.

그림에 대해 설명해주겠니?” “이 작품은 어떤 이야기를 담고 있을까?” “네가 만든 작품을 볼 때 어떤 생각이 떠오르지?” “이걸 볼 때 뭔가 연상되는 게 있니?




때로는 미술작품 속 특징이 의미하는 바를 구체적으로 묻는 것도 도움이 된다.

예컨대 그림에 등장하는 배경이 구체적으로 어떤 장소인지, 등장하는 인물의 연령과 성별 혹은 성격적 특성이 무엇인지, 등장인물이나 사물이 어떤 행동이나 활동을 하고 있는지 물어보는 것이다.

그리고 아이와 작품을 연관시켜 물어보는 것도 도움이 된다.

이를테면 다음과 같이 물어보는 것이다.

만약 네가 저 장소에 들어간다면, 어느 위치에 있을까?” “네가 이야기 속 인물이라면 누구일까?

또한 아이가 표현한 내용을 확장시켜보도록 유도하는 질문도 도움이 된다.

여기 표현된 내용 전에는 어떤 일이 벌어졌던 것일까?” “여기 표현된 내용 다음에는 어떤 일이 벌어질 것 같아?


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IQ에 따른 뇌의 성별 차이를 연구한 결과

『아이브레인 iBrain』(2010, 출판사 知와 사랑) 중에서

인터넷이 뉴스와 사건들의 중요한 자료 출처가 되면서 전통적인 인쇄매체 신문사들은 절체절명의 위기에 직면하게 되었다. 2007년 초에 『타임 Time』과 다른 인쇄매체들은 기존의 잡지 출판을 대대적으로 축소하고 온라인 부문의 지원을 늘렸다.

사람들은 영화나 연극을 보러 나가기보다는 유료 영화채널을 보거나 TV쇼를 디지털로 녹화하는 걸 선호한다. 엔터테인먼트 회사들은 시청자들의 눈을 끌기 위해 인터넷의 소셜 네트워크에 진출하고 있다. 유튜브는 인가된 여러 파트너들과 거래하는데, 미국의 선댄스 채널Sundance Channel 같은 케이블 채널부터 카메라를 든 십대를 포함한 독립 프로듀서들까지 다양하다. 인터넷의 대중적 파급력은 특히 창업하는 콘텐츠 업체들에게 매력적이다. 2007년 가을에 영화와 TV의 베테랑 제작자들은 새로 시작하는 드라마를 홍보하기 위해 최초로 웹사이트와 마이스페이스에서 드라마 방영을 시작했다. 이로써 기존의 TV 시청자들은 그 드라마가 TV에서 재방송되어야만 볼 수 있게 되었다.

테이프나 DVD를 빌리기 위해 비디오 대여점에 가는 건 머잖아 시대착오적인 일이 될 것이다. 인터넷을 통해 짧은 시간 내에 가정에서 오락물 선택이 가능하기 때문이다. 모비 TV는 휴대폰, 아이팟, 혹은 다른 소형기기를 통해 소비자에게 고화질의 동영상을 볼 수 있도록 모바일 콘텐츠 서비스를 제공한다. 이로써 사용자들은 과도하게 디지털 엔터테인먼트 정보에 노출되고, 이에 따르는 선택 스트레스를 받게 되며, 즉흥적인 만족을 추구하게 됨으로써 인내력을 상실하고 있다. 사람들은 너무나 많은 선택 가능한 옵션들 때문에 조바심을 내며 몇 십 분짜리 프로그램조차 끝까지 보는 걸 힘들어 한다. 이는 뇌신경회로의 변화에서 초래된 것으로 일종의 엔터테인먼트 주의력결핍 과잉행동장애ADHD라고 할 수 있다.

어떤 유튜브 동영상들은 전 세계적으로 수백만 번 클릭되었는데, 이처럼 표현이 자유로운 미디어로 인해 사용자들은 힘을 갖게 되었다. 텔레비전에서 보지 못한 프로그램은 유튜브에서 전체나 그 일부를 선택적으로 시청할 수 있게 되었다. 이처럼 사용자가 엔터테인먼트 콘텐츠 수요에 영향력을 더 많이 행사할 수 있게 됨에 따라 공급자들은 이에 부응해야 하는 압박을 받게 되었다. 그 결과 주말 상영과 DVD 판매를 중시하는 전통적인 영화산업의 경영 모델이 붕괴되었다.

여성과 남성은 행동뿐만 아니라 테크놀로지 사용방식과 반응에 있어 다르게 진화하고 있다. 퓨 리서치센터의 최근 연구 결과는 이런 차이를 명확하게 보여준다. 이에 따르면 여성들은 가족과 친구들에게 이메일을 보내 관심사를 나누며 재미있는 내용을 보내거나 이벤트 기획에 활용한다. 이들은 다른 사람들과의 관계를 풍요롭게 하는 인터넷의 역할을 중시한다. 인터넷에서 다이어트나 건강정보를 찾으며 인터넷 범죄를 우려한다. 또한 이들은 온라인상에서 남성들보다 지도를 더 많이 다운받는 것으로 나타났다. 이와는 대조적으로 남성들은 인터넷을 뉴스와 최신의 경제 정보, 스포츠, 게임 검색에 더 많이 이용한다. 퓨 리서치센터의 연구에 따르면 남성들은 여성에 비해 기술적 지식에 더 민감하며, 검색엔진의 사용에 더 자신감이 있고, 새로운 기기와 소프트웨어 사용을 더 선호한다.

뇌 구조와 기능의 진화적 적응방식은 설별에 따른 테크놀로지 사용방식의 차이를 설명해준다. 여성의 뇌는 전체적인 큰 그림을 파악하고, 민감한 사회적 신호를 알아채며, 공감을 더 잘 하도록 뇌신경망이 구성되어 있다. 그래서 여성은 감정을 읽는 데 남성보다 뛰어난 경향이 있다. 이에 반해 남성의 뇌는 좀 더 세부적인 것에 집중하고 시공간적인 개념을 좀 더 잘 파악하도록 뇌신경망이 구성되어 있으며, 감정을 분리시키는 경향이 있다.

뇌 기능상의 이런 성별의 차이가 뇌 장애에 있어서도 뚜렷이 나타난다. 예를 들면 사회적 상호작용 기술이 손상된 장애인 아스퍼거 증후군과 자폐증은 여성보다는 남성에게 더 흔하다. 연구 결과 1살 된 유아의 경우, 남성 호르몬인 테스토스테론testosterone이 이른 시기부터 많이 분비될수록 눈을 맞추는 능력이 떨어지는 사실을 발견했다. 또한 태아기에 테스토스테론의 분비가 평균 이상이면 18개월, 24개월 영유아의 어휘력이 낮을 확률이 커진다. 자폐증이 남성에게 더 많이 나타난다는 연구 결과이다.

IQ에 따른 뇌의 성별 차이를 연구한 결과 남성은 뇌 전역에 퍼져 있는 회백질(신경세포체)

이 많을수록 IQ가 높은 반면 여성은 전두엽에 집중되어 있는 뇌의 백질(세포체를 연결하는 망이나 축색들)이 IQ에 중요한 역할을 하고 있었다. 이런 사실은 여성의 경우 전두엽에 지적 작업이 집중되어 있어 남성보다 전두엽의 통증에 더 민감하고 복잡한 사회적 상황에 대한 큰 그림을 그리는 데 유리하다는 다른 연구 결과들을 지지한다.

인터넷 사용 초기에는 온라인 활동을 하는 대부분의 사람들이 남성들이었다. 그러나 퓨 리서치센터가 지난 20년 동안의 온라인 활동에 대해 조사한 결과는 여성들의 온라인 사용이 증가해왔으며, 이제는 그 영역이 점점 확대되고 있음을 보여준다. 이런 경향에도 불구하고 테크놀로지 사용의 패턴에서 남녀 차이는 지속되고 있으며, 뇌의 기능과 구조에 있어서 이런 남녀의 차이가 뇌의 다양한 취약성을 드러낼 수 있다. 디지털 기술에 과도하게 노출되면 남성의 뇌가 눈 맞춤에 잘 적응하지 못하게 되고 공감적 소통능력이 떨어지는 등의 자폐증과 유사한 행동을 하게끔 변화될 수 있다는 가능성이 그 예이다.


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기억에 남는 건 절에 대한 건 하나도 없고 오직 은행나무뿐입니다



어제는 지인들과 함께 용문사에 갔습니다.

전형적인 청명한 가을날이었습니다.

쾌청한 날 절로 통하는 길은 단풍으로 사람들의 마음을 즐겁게 해주었습니다.

절 앞에는 천연기념물 30호 은행나무가 있습니다.

팻말에 우리말과 영어로 적혀 있는데, 영어에는 41m 높이의 이 암컷 은행나무가 동양에서 가장 크다고 적혀 있었습니다.

그런데 왜 우리말에는 그 내용이 없는 걸까?

은행나무는 신라의 마지막 왕 경순왕의 큰아들 마의태자가 심은 것으로 전해집니다.

그가 심었는지는 알 수 없더라도 은행나무의 나이는 1100년이 됩니다.

갖은 풍상을 겪었을 터인데도 건재한 모습을 하고 있습니다.

여러 가지의 모습을 카메라에 담았지만, 워낙 키가 커서 카메라에 모두 담아지지 않았습니다.




절로 올라가니 많은 절에 가서 느끼는 대로 돈벌이에 혈안이 된 중들의 사업장이란 느낌을 받았습니다.

도무지 대중, 혹은 부처를 모시는 곳이라고는 전혀 느껴지지 않았습니다.

용문사는 신라 신덕왕 2년인 913년에 대경 국사가 창건한 것으로 전해지고, 조선 세종 29년인 1447년에 수양대군이 모후인 소현 왕후를 위해 보전을 개창한 곳입니다.

그러나 건물들이 소실되고 근래에 지은 절이라서 역사적 발자취를 전혀 느낄 수 없는 절입니다.

종 치는 소리가 나 가서 보았더니 1만 원을 주면 큰 종을 세 번 치게 하고 있었습니다.

근래에 만든 형편없는 큰 종을 놓고 돈벌이를 하고 있는 것입니다.

구석에 원래 있던 작지만 귀한 종이 있어 가서 보려니 올라갈 수 없다고 여인이 막습니다.

돈을 1만 원 내면 올라가서 종을 칠 수 있어도, 문화재를 보러 올라가지 못하게 막는 것입니다.

문화재를 이따위로 관리하다니!

할 수 없이 뒤로 가서 틈새로 겨우 종의 부분만을 찍었습니다.

신라시대의 전통을 이은 고려인의 모방적 보살의 모습을 겨우 카메라에 잡을 수 있었습니다.

요즘 중들은 고기 맛을 알았는지, 백담사에서는 전두환이 거처하던 곳을 성지처럼 보존하지를 않나, 여기저기 가본 절에서는 돈벌이에 혈안이 되었고, 용문사도 돈벌이에 열을 올리고 있습니다.

여기저기 돈통이 있고 순진한 사람들은 그곳에 돈을 넣고 빕니다.

무엇을 비는지 그 내용을 알 수 없지만 그런 절에서 비는 것이 효험이 있을까 의심이 들었습니다.




절에서는 실망이 컸지만 다시금 은행나무를 올려다보면서 자연의 걸작에 감탄했습니다.

어쩜 인간의 손이 닿지만 않으면 이렇게 아름다울까!

우리나라 4대 강도 손을 타서 훼손될 터이니 자연은 어디로 내몰릴까?

그런데도 대통령은 녹색성장을 운운합니다.

시멘트로 녹색성장을 성공할 수 있을까?




용문사 앞 식당에서 더덕구이, 도토리묵, 부추전, 감자전, 쌈밥으로 배를 불렸습니다.

동동주로 취기에 흥을 돋우었습니다.

생각하니 기억에 남는 건 절에 대한 건 하나도 없고 오직 은행나무뿐입니다. 


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우리는 미신을 받아들이고 과학을 두려워한다




원시 논리나 선사시대 사고가 제대로 교육받지 못한 사람들의 백지 같은 마음에만 작용하는 건 아니다. 즉 이러한 정신적 결함이 잘못된 정보로 인해 생기는 건 아니다. 그렇게 문제가 단순한 것이 아니다.

『양복을 입은 원시인 Caveman Logic』(2010, 도서출판 知와 사랑)의 저자 행크 데이비스Hank Davis는 우리의 두 가지 약점인 미신을 받아들이고 과학을 두려워하는 것이 정규 교육의 부족에서 오는 것이 아니라고 말한다. 인간의 마음은 이성적 사고나 과학적 방법, 마법적 사고, 종교성 등 어떤 사상에나 일관되게 개방적인 존재라고 볼 수 없다. 한 마디로 모든 사상을 동등하게 비교해 고르지는 않다는 것이다.

원시 논리에 대해서 많은 영구가 이뤄지고 있는데, 이러한 연구들에 따르면 원시 논리는 교육을 받기 이전부터, 심지어 언어를 배우기 이전부터 나타난다. 과학 교육의 부족 같은 성인기의 경험과 무지한 정치인들, 보수주의적 설교가들, 제대로 가르치지 못한 교사들의 탓이 크다고 할 수 있겠지만 행크 데이비스는 그 이전부터 아이들은 문제를 지니고 있다고 말한다. 그는 지난 50만 년 동안 조상들에게서 물려받은 정신적 회로 때문이라고 말한다.

진화심리학과 인지신경학을 비롯한 여러 갈래의 연구들에서 이러한 논의가 진행되었으며, 지난 10년 동안 발달심리학은 인지 과정들을 직접적으로 살폈다. 최근의 연구들은 원시 논리와 선사시대 사고가 아주 어린 시절부터 나타남을 보여준다.

블룸과 와이스버그는 물리적 세계에 대한 직관과 마찬가지로 직관적 심리 또한 과학 교육을 방해한다고 주장한다. 예를 들어 아이들은 나에게 나쁜 일이 일어나게 만든 누군가, 그리고 창조나 목적에 대한 직관적 믿음을 가지고 있다. 따라서 이유 없이 그냥 존재한다는 걸 잘 상상하지 못한다. 이러한 정신적 성향이 진화에 대한 개념을 받아들이기 어렵게 한다. 이런 강력한 직관은 막강한 동맹군이 있어 더욱 강화되는데, 그것은 창조론과 사회 네트워크라고 블룸과 와이스버그는 말한다.

사회적 지원이나 믿음직한 성인들의 무차별적이며 공개적인 동조만으로는 효과가 없는데, 믿음 자체가 아이들에게 매력적이어야 한다. 그런데 아이들에게 창조론은 그러한 전제 조건을 충족시키고도 남는다. 블룸과 와이스버그는 “동식물의 기원에 대해 물었을 때 아이들은 자동적으로 창조론자의 설명을 내놓고 선호한다”라는 에반스의 연구를 인용한다. 이러한 창조론적 설명이 성인 세계의 종교 교리가 주입되기 전의 아이들에게서 나온다는 것에 주목해야 한다.

블룸과 와이스버그가 말한 과학에 저항하는 두 가지 이유는 이렇게 요약할 수 있다. 첫째, 과학적 주장에는 부자연스럽고 반직관적인 성질이 있다. 둘째, 신뢰할 만한 사람들이 직관적으로 더 매력적인 다른 관점을 지지한다. 행크 데이비스는 첫 번째 문제에 대해선 어쩔 도리가 없다고 말한다. 종 전체적으로 인간의 마음 자체가 정확성과는 상관없이 특정한 사실과 이해하기 어렵게 만들기 때문이다. 두 번째 문제는 한 문화 내에서 혹은 문화 간에 과학적 문맹의 정도가 달라지는 이유를 설명해준다. 이런 상황에서 인류 전체가 창조론자가 아닌 게 놀라울 뿐이다. 교사, 목사, 대통령까지도 어린이들에게 비과학적인 사고를 유발하는 관점을 퍼뜨리고 있다. 이에 저항하려면 우리에게 상당한 노력이 필요하다.

아동 직관의 편향을 보다 깊이 이해하려면 원시 논리 문제를 먼저 다루어야 한다. 그래야 사실의 수용과 비현실에 속는 상태의 어디쯤에 문제가 있는지 예측할 수 있다. 이러한 직관과 성향은 강력한 것이지만, 성숙한 성인의 믿음과 행동을 좌우할 만큼은 아니다. 아동에게서 이런 성향이 나타난다는 사실은 우리 종의 역사에 대해 뭔가를 말해준다. 이러한 직관이 매력을 끄는 이유를 확인하고 그것을 지지하지 않는 사회를 만들어가야 한다.


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