<적당한 비디오게임은 인지적 수행능력을 증진시키지만>
『아이브레인 iBrain』(2010, 출판사 知와 사랑) 중에서
비디오게임에 빠진 십대들은 게임을 하지 않을 때조차 전두엽 활동이 저하되었다.
유사한 패턴이 성인들에게서도 발견되었는데, 이런 것은 뇌가 얼마나 가소적인가를 단적으로 보여준다.
뉴욕의 베스메디컬센터의 제임스 로서James Rosser 박사와 그의 팀은 디지털 기술을 통해 개발된 심리기술mental skill이 실제 생활에 적용될 수 있음을 발견했다.
매주 3시간 이상 게임을 한 외과 의사가 복강경 수술 과정에서 게임을 하지 않은 이사에 비해 수술 실수가 40% 이하로 적었다.
비디오게임이 주는 시각적, 정신적 자극은 인터넷 검색을 하거나 수십 통의 이메일을 처리하는 컴퓨터 사용과 비슷하다.
디지털 게임과 디지털 상호작용 간에 적절한 균형을 유지하는 것은 반응시간을 빠르게 하고 집중력이나 주변의 시각적 자극을 파악하는 능력을 잠재적으로 증진시키는 역할을 한다.
이메일이나 인터넷 검색 작업은 많은 정보를 재빨리 걸러내는 능력을 개발하는 데 도움이 된다.
비디오게임 연구 결과는 게이머들이 게임을 하지 않을 때에도 뇌 발달과 행동에 디지털 테크놀로지가 큰 영향을 미친다는 점을 강조한다.
비디오게임 자체는 해로운 것이 아니다.
다른 디지털 기기들도 의사소통, 비즈니스, 사회적 교류를 위한 중요한 도구로서의 역할을 한다.
문제는 게임, 이메일, 인터넷 검색을 얼마나 해야 발달하고 있는 뇌와 이미 성숙한 뇌에 좋지 않은 양향을 주느냐이다.
따라서 일상에서 뇌 자극을 받아들일 수 있는 적당한 수준을 스스로 파악해야 한다.
적당한 비디오게임은 정신을 풍요롭게 하고 인지적 수행능력을 증진시키지만, 지나치게 할 경우 자신을 둘러싼 현실세계에 둔감해진다.
적당한 장도의 비디오게임은 패턴인식, 체계적 사고 함양, 좀 더 나은 실행기술을 향상시키는 데 도움이 된다.
베이비붐 세대는 집집마다 텔레비전이 한 대밖에 없었던 때를 기억한다.
이들도 인터넷 쇼핑, 이메일 커뮤니케이션, 휴대폰 사용 등의 새로운 테크놀로지에 쉽게 적응하지만 그들의 뇌신경회로망은 디지털 시대 이전에 이미 굳어졌다.
따라서 디지털 이주민들이 디지털 시대에 적응했다 하더라도, 이들의 접근방식은 디지털 원주민과는 다르다.
전형적인 디지털 이주민의 뇌에서 사회화와 학습방법은 매우 다른 방식으로 훈련되어 있다.
이들은 한 번에 한 가지 일을 하는 데 익숙하고 좀 더 방법론적으로 학습을 하며 꼼꼼하게 업무를 수행한다.
그러나 이들은 현재 새로운 디지털 언어를 배우도록 강요받고 있다.
이는 이민자들이 모국어를 사용할 수 없는 새로운 언어 환경에 있는 상황과 흡사하다.
성인이 된 후에 외국어를 배우면, 유아기에 언어를 습득할 때와 다른 뇌 영역이 활성화된다.