교사를 위한 미래X교육 안내서 - 온라인 공동 교육과정 연구회 13인, 미래 교육을 만나다 함께 걷는 교육
경기도 미래교실 온라인 공동 교육과정 연구회 외 지음 / 우리학교 / 2021년 8월
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 미래교육 담론은 4가지다. 미래 사회에 이뤄질 것으로 예상되는 미래의 교육, 미래에 도달하고자 하는 현재교육의 목표, 미래에서 더 잘 살아가기 위한 능력을 준비하는 현재의 교육, 더 나은 교육을 위해 현재 진행되는 교육적 실천이다. 미래교육은 이 중 교사에 따라 하나에 치중되는 경우는 있겠지만 네 가지를 모두 포괄하고 있을 듯 하다. 특정 교사가 구글클래스룸이나 인공지능, 메타버스 및 여타 디지털 플랫폼을 활용하여 학생 중심의 프로젝트 수업이나 개별화 평가 및 과정에 힘쓰고 있다면 그는 미래에 이뤄질 교육을 앞당겨 어느정도 실천함과 더불어 학생이 미래사회에 필요한 직접적 역량배양, 현재의 더 나은 교육발전, 미래로 향하고자 함을 모두 실천한다고 볼 수 있다. 

 미래 교육의 방향은 4가지로 상상하고 도전하는 교육, 협력적 문제해결능력을 키우는 교육, 소통하고 관계를 맺는 교육, 주도성을 높이는 교육이다. 그리고 이들을 모두 포괄하는 요소는 주도성과 개별성, 유연성이다. 미래사회는 변동성과 불확실성, 모호성이 지배하는 사회다. OECD는 교육2030에서 현대 사회의 급격한 변화로 환경적 도전(지구온난화, 자원고갈), 경제적 도전(과학기술혁신, 경제통합에 따른 문제), 사회적 도전(문화적 다양성 충돌, 불평등확대)를 꼽았다. 이런 상황에서 개인은 문제를 타개할 주도성이 필요하다. 그리고 이런 주도성은 방향감각을 잃지 않고 목표를 수립하고 그 목표를 실천하며 그 실천이 타인에 미치는 영향을 성찰하는 능력을 포괄한다.

 주도성을 키우는 수업은 학생이 학습의 주인이 디어 진정으로 참여하고 책임감을 갖는 수업, 학문적인 지식을 바탕으로 경계를 가로질러 궁극적으로 자신의 삶과 연계하는 수업, 공공선을 위해 협력적으로 문제를 해결하는 시민기능을 키우는 수업이다. 

 개별성은 맞춤형 수업을 통해 길러진다. 맞춤형 수업은 학생의 학습준비와 흥미, 선호하는 학습환경이 모두 다르다는 점에 주목한다. 일제식 수업이 가르침에 초점을 둔다면 맞춤형 수업은 배움에 초점을 둔다. 그리고 개별성을 중시한다고 해서 이것이 반드시 학생 개인지도형 수업을 의미하는 것도 아니다. 전체수업이더라도 다양한 학습자의 상황을 고려한다면 보편적 맞춤형 수업이라 할 수 있다. 개별화 수업에는 설계 원칙이 있는데 학생을 존중하는 수업과제와 교과의 중요한 개념, 융통성 있는 수업운영, 지속적인 형성평가, 질서가 있는 유연한 학습 환경이다. 

 유연성은 학생보단 교사에게 강조된다. 교사는 미래 수업을 위해 수업목표 달성을 위한 창의적 수업 설계 능력이 필요하다. 늘 하던 대로 가르치는 것이 아니라, 달라진 교육 환경을 최대한 활용해 이전과 다르게 학습을 디자인하는 것이다. 

 이처럼 주도성과 개별성, 유연성의 바탕하에 상상하고 도전하는 교육, 소통하고 관계를 맺는 교육, 학습의 주도성, 협력적 문제해결능력을 기르는 교육과정이 학습자 주도형 교육과정이다. 학습자 주도형 교육과정은 학습자가 학습의 내용과 목표를 결정하고 학습과정 전체를 주도하며 학습 내용에 대해서도 스스로 평가하면서 학습을 주도하는 교육과정이다. 교사는 자기 주도성이 낮은 학습자를 위해 적극적인 개입과 지원을 위한 개별화교육과정을 함께 운영한다. 교육과정의 내용은 핵심역량중심으로 구성된다. 그리고 배움의 결과는 이 핵심역량을 얼마나 함양했는가가 된다. 즉, 미래학교의 학습방법은 학습자가 주체적으로 학습 과정에 참여하고 학습을 주도하면서 학교 안팎을 넘나들며 학습자의 삶과 배움을 밀접히 연계하는 방식이 된다. 

 교사는 학습자 주도교육과정을 실행하는 학습자의 학습 경로를 살펴보고 전문적인 피드백을 제공하는 학습 촉진자가 된다. 또한 프로젝트 관리자로써 학습자의 프로젝트가 잘 실행되도록 지원하며 학생의 정서적 심리적 발달에 관심을 가지고 정서적 문제에 대해 상담자 역할을 해야 한다. 그리고 미래 학교의 공간은 학습자 주도형 교육과정의 실천을 돕기 위해 분산의 공간, 그리고 구성원이 함께 만나며 소통 협력하는 집중의 공간을 마련해야 한다. 

 책의 후반부에는 상상하고 도전한는 교육, 소통하과 관계를 맺는 교육, 학습자 주도성, 협력적 문제해결능력을 기르는 수업들의 구체적 사례가 실려있다. 모두 중학교 및 고등학교의 수업으로 각 교과 선생님들의 수업으로 매우 수준이 높으며 디지털 기기는 물론, 국제적 수업까지 이뤄진 모습을 살펴볼 수 있다. 중등선생님께 추천한다. 


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쉽게 따라하는 인공지능 FOR 클래스룸 FOR 클래스룸 시리즈
박찬 외 지음 / 다빈치books / 2021년 3월
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 인공지능이 가까운 시일내에 미래세대의 삶에 큰 영향을 미칠 것은 자명하다. 인공지능은 이미 사용되고 있는데 웬만한 포털이나 기업이 제공하는 챗봇, 각 쇼핑 사이트에서 제공하는 맞춤형 추천상품등, 유튜브의 맞춤형 영상, 넷플릭스등의 OTT가 제공하는 개인 맞춤형 영상들이 그것들이다. 포털에서는 뉴스나 쇼핑의 순서마저도 인공지능 알고리즘으로 조정하는데 자신들의 이익에 맞춘 것으로 의구심을 받고 있기도 하다. 

 이처럼 인공지능은 이미 우리생활에 들어와있으며 그 영향력을 증대시킬 것이기에 발맞추어 인공지능 교육도 시작중이다. 인공지능교육은 그 제작과 활용도 중요하지만 그에 앞서 이것이 무엇이고 그 가능성과 오용에 대해서 비판적으로 고찰하는 것도 중요하다. 흔히 사람들은 사법부의 어이없는 판결과 검사집단의 무리한 기소를 보며 양쪽에 인공지능 검사와 판사를 도입해야한다고 말하곤 한다. 하지만 이는 생각보다 위험한 생각이다. 지금의 인공지능은 기본적으로 사람이 만들어줌 알고리즘과 데이터로 학습하여 형성되며 때문에 그 알고리즘과 데이터가 편견과 차별로 얼룩져있다면 인공지능도 그렇게 된다.

 실제 미국 연방법원에서 도입한 수감 인공지능 콤파스와 마이크로스프테에서 도입한 입사 추천 알고리즘들은 제작자의 편견이 반영되어 다수인 백인에게 유리하게 설계되는 바람에 물의를 빚은 적이 있다. 앞으로 이런일은 더욱 비일비재할 가능성이 높다. 더불어 또 생각해봐야 할 것은 딥페이크와 음성복제등 인공지능을 이용함 범죄다. 딥페이크는 특정인의 얼굴로 가짜 영상을 만드는 것으로 사회적 파급력이 강한 정치인이나 연예인의 가짜영상을 만들어 사회적 소요를 일으키기 쉽다. 음성복제는 보이스피싱이나 금융사기에 쓰일 가능성이 높다. 유튜브나 다른 사이트에 올려진 특정 개인의 공개된 영상에서 목소리를 복제한 후, 이를 정해진 사기멘트로 가족에게 이용한다면 상당히 무서운 보이싱 피싱이 될 것이다. 

 인공지능과 관련해서는 저작권 문제도 대두된다. 현재 한국의 저작권법은 인간이 생산해낸 저작물만을 저작권법의 대상으로 적용한다. 하지만 이미 유럽연합에서는 인공지능의 저작권을 어느정도 인정하고 있으며 중국에서도 비슷한 판결이 뒤따랐다. 앞으로의 쟁점은 인공지능이 만든 것에 저작권을 줄 것인가, 인공지능을 이용해서 만든 작품의 저작권을 그 만든 사람에게 줄 것인가, 아니면 인공지능을 만든 설계가자 이 인공지능이 만들거나 활용하여 만든 모든 것에 대한 저작권ㅇ르 갖게 되느냐로 이뤄질 것이다. 

 간단한 인공지능을 활용한 교육으로는 '네컷 만화'가 있다. 간단한 인물들의 대사만 넣으면 알아서 인공지능이 적절한 캐릭터의 감정모습과 표정을 만들어주는 만화다. 안드로이드 기반이며 캐릭터는 여러명을 제공하지만 만화엔 최대 두명의 캐릭터만 등장이 가능하다. 만화가 4컷짜리이니 크게 문제 없다. 사용자가 만화에 이용할 사진이나 배경을 업로드할수 있고, 위치나 배경설명 기능도 있다. 

 구글 아트앤 컬쳐는 인공지능의 기능을 활용한 미술수업에 적당하다. 아트필터는 자신의 사진을 예술작품으로 변환해주는 기능이다. 아트 트랜스퍼는 내가 그린 그림이나 사물을 유명미술가 스타일의 작품으로 변환해주며 고흐, 고갱등 40명의 스타일이 이용가능하다. 포켓갤러리는 증강현실 미술관으로 스마트 기기만 있으면 세계 유명 미술관의 관람이 가능하다. 구글 draw to art는 기계학습을 통해 사용자가 한 낙서를 그림, 사진, 조각등과 일치시켜준다. 화면 왼쪽에 스케치처럼 내가 물체나 도형을 그리면 이와 비슷한 구도의 미술품을 찾아주는 것이다. 

 한국에서 만든 코딩 프로그램인 엔트리에서도 인공지능 기능이 있다. 인공지능 블록으로 오디오 감지와 읽어주기, 번역, 비디오 감지가 있으며 이미지 모델학습, 텍스트모델학습, 음성모델학습이 가능하다. 하지만 아직 자신이 만든 인공지능을 블록으로 구성하여 프로그램을 코딩하지는 못한다. 가까운 시일에 해결될듯 하다.

 티쳐블 머신은 오디오 프로젝트와 이미지 프로젝트, 포즈 프로젝트가 있다. 이 중 오디오 프로젝트는 백그라운드 노이즈로 주변 소음을 20초간 녹음하여 넣어주어야 한다. 책에서는 자신의 목소리라도 크기와 높낮이 그리고 음색을 다르게 하여도 과연 인공지능이 구분가능한지를 판별하는 프로그램을 만드는 것을 추천한다. 재밌는 발상이다. 

 책에는 이외에도 다양한 인공지능 프로그램의 활용이 구체적으로 등장한다. 저자가 학교교사인만큼 직접적인 아이디어와 관련단원을 연결시키고 있으며 수업순서도 등장해 교사가 본다면 많은 도움이 될듯하다. 실제로 인공지능 수업은 생각만큼 어렵지 않다. 오히려 코딩수업보다 간단한 편이다. 현장에 더 많이 퍼졌으면 하는 바램이다. 


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학교 자치 - 학교 자치를 둘러싼 다양한 시선 학교 자치 1
김성천 외 지음 / 테크빌교육 / 2018년 10월
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 한국은 중국, 일본과 더불어 농경과 이를 위한 기반시설 마련을 위해 강력한 중앙집권체제를 초기부터 구축해왔다. 이런 오랜 전통은 과거엔 좋은 점으로 작용했지만 민주시민 사회, 그리고 풀뿌리 민주주의, 지방민주주의에는 적지 않은 부작용으로 작용한다. 자신들이 지역단위에서 중앙의 명령에 의하지 않고 뭔가를 해본 경험 자체가 적기 때문이다. 오히려 그런 것은 하면 안되는 것으로 생각하며, 낭비적이거나, 곧 사라질 일을 하는 것이라 생각하는 경우도 적지 않다. 반대로 유럽에 지방자치제도가 잘 자리잡은 건 우리와 반대의 이유다. 중앙집권국가를 형성하는게 늦었고 그렇다 하더라고 지방의 권한이 막강한 봉건국가였기에 지방자치의 경험이 훨씬 길기 때문이다. 

 지방자치가 중요한 것은 교육도 마찬가지다. 사실 지방자치보다 교육자치는 더욱 늦었다. 지자체단치장을 선거로 뽑은지는 거의 20여년이 되가지만 교육감 선거는 그 절반 정도에 불과하기 때문이다. 선거연령이 낮아져 교육의 주인인 학생이 자신들의 교육을 담당할 교육감을 직접 뽑게 되는 상황에도 민감함을 보이는 한국의 풍토를 보면 교육자치는 멀었단 생각이다.

 그래도 교육자치가 처음 나온 것은 무려 6차교육과정이다. 6차교육과정은 교육부가 제공하는 국가교육과정 이외에도 처음으로 지역교육과정의 필요성과 가능성을 언급했다. 최근은 교육자치에 이어 학교자치가 언급되는데 사실 양자가 다르다는 생각도 많이 해보진 못했다. 학교자치의 필요성은 사실 학교교육력의 증대와 관련이 깊다. 학교교육의 목표는 일차적으로 해당 지역에서 살아갈 지역 민주시민을 양성하는 일이다. 그리고 민주주의는 책으로 배우는 것이 아니라 자신이 머무르는 학교공간에서 그곳의 주인으로 서는 경험을 하면서 체득하게 되는 것이다. 때문에 학교는 학생이나 교사, 학부모의 의견을 받아내고 이를 통해서 움직이는 민주공간이 되어야만 하는데 그러기 위해서는 무엇보다 학교자치가 필요하다. 

 자치가 이뤄지기 위해서는 인사권과 예산권, 감사, 재정, 정책의 독립이 이뤄져야 한다. 하지만 학교는 이중에서 어떤 것도 누리지 못하고 있으며 아직 학교자치라는 용어는 법적 근거도 없는 실정이다. 객관적 조건으로 학교자치가 이뤄질만한 곳은 아이러니하게도 사립학교다. 이들은 교원이나 직원의 인사권과 예산권이 독립되어 있기 때문이다. 하지만 알다시피 재단과 이사장의 독재로 학교자치와는 오히려 가장 거리가 먼곳이기도하다. 적절한 견제 역시 필요하단 이야기다.

 학교차지를 위해서 우선 거론되는 것은 역시 인사권 그중에서도 교장 선출 보직제다. 현재 학교장은 학교의 모든 권한을 독점하고 있는 위치로 교원의 승진을 통해 임명된다. 이런 닫힌 구조를 혁파하고자 교장공모제가 도입되었지만 사실상 유명무실하다. 교장공모제는 교장자격증을 가진 자를 대상으로 하는 초빙형과 교사자격증이 없는 사람을 대상으로 하는 개방형, 교장 자격증이 없는 교사를 대상으로 하는 내부형이 있다. 이중 초빙형은 기존 교장의 임기연장수단으로 변질된지 오래이며 개방형이나 내부형은 반발이 심해 그 비중이 적어 큰 의미가 없다. 교장선출보직제는 학교의 교육 3주체가 지신의 손으로 직접 리더를 뽑는다는 점에서 학교자치의 시작이 될 수 있다. 선출보직이기에 제왕적인 부분도 많이 사라질 가능성이 높으며 교육 주체의 주인의식이 높아지고 굦아 일인의 독단적 판단에 의한 무분별한 사업을 막고 교육적 효과가 상승할 가능성이 높다.

 자치를 위해서는 예산 독립도 중요한데 현재 이는 거의 불가능하다. 때문에 안정적인 예산의 배분과 더불어 예산 사용의 자율권을 보장하는 것이 대안으로 꼽힌다. 현재는 특별 교부금이나 목적사업비로 학교에 예산을 교육청이나 다른 기관에서 제공하고 있는데 이 경우 용도가 정해져 학교의 자율성을 침해하게 된다. 거기에 사후 사업비 정산의 업무까지 추가된다. 때문에 책은 교육청 내부 조직을 혁파하여 조직을 위해 정책사업을 만들어내고 목적사업비를 내리는 관행을 없애고 이런 예산들을 학교에 자유롭게 배부하는 학교기본운영비를 확대하는 것이 하나의 해답이 될 수 있다고 제시한다.

 또한 교육3주체의 법제화도 필요하다. 현재 학교는 혁신학교를 중심으로 학교내 민주주의를 강화하고 학교장을 대상으로 매년 교육 3주체에 의한 학교민주주의 설문조사를 매년 실행한다. 하지만 구속력이 없고, 권장수준이며 수준이하의 민주주의 지수가 나오더라도 학교장의 거취에 이렇다할 불이익이 없다. 일부 학교장에 망신스러워하는 수준이다. 때문에 교사회와 학생회, 학부모회의의 권한과 책임을 법적으로 부여하고 서로 간의 소통과 협력 문화를 구축한다면 학교자치가 성공적으로 자리잡을 것으로 제시한다. 

 다음은 학교자치를 위한 교육청의 역할을 제시한 것이다.

1.학교지원역할

 교육청 조직을 개편하고, 일하는 방식을 학교지원으로 개선하며 이를 위해 교육청 전체를 재구조화하고 학교로부터 상향식 평가를 받는다.


2. 학교권한확대

불필요한 규제 및 제도를 폐지하고, 교사의 교육과정 자율성을 확대하며 교원행정업무정상화를 위해 노력하고 ,학교 기본운영비를 확대하며, 교장교감의 선발을 다양화하고 내부형 교장공모를 확대한다.


3. 학교민주주의강화

민주적 의사결정을 확대하여 민주적 학교문화를 조성하고 교육3주체를 법제화하여 이들이 실질적인 학교운영에 참여하도록 한다.


책은 교육자치와 분권의 종착점은 학교자치여야 한다고 말한다. 물론 학교자치엔 적절한 제한과 견제도 필요하다. 하지만 기본적으로 그것은 상급기관의 지시와 명령이 아닌 학교 구성원들의 자발적인 참여와 소통으로 의사결정을 하고 책무성을 확인하면서 개선해나가는 시스템을 의미하는 것이 되어야 할 것이다.   


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메타버스 FOR 에듀테크 - 게더타운, 제페토, 이프랜드, 가상현실 코스페이시스 메타버스 시리즈
변문경 외 지음 / 다빈치books / 2021년 9월
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 코로나 이후 4차 산업혁명시대의 주요 기술중 인공지능과 메타버스가 성큼 다가섰다. 특히, 최근엔 메타버스가 가장 강조되는 듯 하다. 영화 레디플레이어 원이 나올때만해도 이정도는 아니었는데 아무래도 코로나 상황에서 많은 사람들이 메타버스를 직접 체험하고 활용하면서 그 가능성을 엿본게 시작이 아닌가 싶다.

 사실 주요 메타버스 서비스도 코로나를 전후해 시작했다. 가장 유명한 로블록스는 2006년에 시작되었지만 2018년에 모바일에 최적화되며 큰 인기를 끌기 시작했고 한국의 제페트는 2018년 이플렌드는 2021년, 미국의 게더타운은 2020년 설립되었다. 책 메타버스 for 에듀테크는 메타버스를 교육에 활용하자는 취지로 쓰인 책이다. 가까운 미래에 많은 학생들이 실제 학교가 아닌 가상의 학교 공간에서 다른 지역, 다른 나라의 학생들과 함께 교육 받을 가능성이 높다. 교육 뿐일까, 인간은 영화 메트릭스처럼 많은 수가 잘 만들어진 메타버스에서 실제 세계 이상의 비중으로 거주할 가능성도 높다. 누구나 이중생활을 꿈꾸고, 누구나 이루지 뭇한 꿈을 꾸며, 누구나 과거 돌아가고 싶은 세계 혹은 상상의 세계로 가고 싶기 마련이다. 개인적으로 나같으면 내가 좋아하는 게임 드래곤 퀘스트나 드래곤볼의 세계 혹은 어린 시절을 보냈던 90년대로 돌아가 생활해 보고 싶다. 얼마나 재미있을까.

 책은 주요 메타버스 4개를 소개한다. 우선 로블록스. 2006년 출시했지만 2018년 모바일 사용이 가능해지고 회원수 10억 이상에 기업가치만 42조이상이다. 다양한 유저 인터페이스를 제공하고 컴퓨터 모바일 엑스박스와도 연동된다. 로블록스 스튜디오에서 루아코딩으로 사용자가 직접 게임을 만들고 다른 사용자가 이를 플레이하는게 가능하다. 게임내 아바타와 아이템이 모두 로벅스라는 가상폐로 구매및 판매가 가능하고 이 가상화폐는 당연히 현실세계의 돈과 융통된다. 로블록스의 가장 인기게임은 탈옥수와 경찰로 9세아동이 개발했으며 매월 25만 달러의 수익을 거둔다고 한다. 로블록스 개발자 중 1만달러 이상의 수익을 올리는 개발자는 1000명에 달한다.

 제페토와 이프랜드는 한국에서 만든 메타버스로 제페토는 가장 아름다운 아바타 디자인을 자랑한다. 이프랜드는 다양한 아바타 및 가상 테마 공간을 제공해 실제 행사도 이뤄진다.

 게더타운은 2020년 설립한 것으로 최근 기술동향에 맞지 않게 모든게 2d로 이뤄졌다. 이는 로딩시간을 짧게 하여 최적의 서비스를 제공하려는 의도다. 게더타운은 가장 현실세계의 미러월드에 가까운 것으로 평가받는다. 아바타를 통해 동료와 협업기능이 특화된 가상오피스 플랫폼 구성에 좋고 25명이하는 무료지원이다. 단순한 환경이나 비디오, 오디오 ,실시간 채팅 서비스를 지원하고 오피스, 강의공간 꾸미기가 직접 가능하고 수업 외부용으로 활용가능한 아이템의 비치가 장점이다. 

 코스페이스는 독일에서 만든 것으로 매우 재미난 메타버스다. 교사가 학급을 만들수 있고 학생들을 초대할수 있다. 3D로 가상공간을 개인 혹은 협력하여 꾸밀수 있고, 멀지기능을 활용하면 구글카드보드나 VR 기기를 활용하여 AR 경험도 가능하다. 기본 캐릭터와 배경이 주어지지만 팅커캐드나 다른 도구로 디자인한 3D 입체물을 불러오는 것도 가능하다. 캐릭터들은 코딩이 가능한데 무료상황에서는 매우 단순한 코딩만, 유료로 전환하면 복잡한 코딩도 가능하다. 

 이런 메타버스를 활용하는데는 몇가지 주의사항이 있다.

 우선 학생에게 유의미한 경험을 제공하는 콘텐츠인지, 개인맞춤형 설계가 되는지, 교사학생이 개인 콘텐츠 공유가 가능한지, 교육적으로 해로운 콘텐츠 차단이 가능한지, 스팀교육, 소프트웨어교육, 인공지능교육이 고려되는지이다. 

 메타버스를 활용하면 디지털 격차와 교육격차를 해소할 수 있고, 시대적 사회적 요구에 맞는 인재양성이 가능하며 상상력의 발현이 가능하다. 

 가까운 시일내에 메타버스와 인공지능이 교육에 큰 영향을 미칠 것은 매우 자명해 보인다. 많은대비와 고려가 필요한 시점이다. 


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오늘 만나는 미래학교 - 2030 대한민국 미래 교육 보고서
조현희 외 지음 / 박영스토리 / 2021년 8월
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 2022년이면 개정교육과정이 발표된다. 2015개정교육과정 발족 이후 7년만이다. 2022개정교육과정은 2025년부터 순차적용될 예정이다. 7차개정교육과정 이후 교육과정 개정은 -차라는 이름의 전면개정을 버리고 철학과 비전을 어느정도 고수하며 조금씩 바뀌고 있는데 2007, 2009, 2015에 이어 그 4번째 부분 개정이다. 2007과 2009의 개정은 간격이 매우 짧은데 당시 노무현 정부가 이명박 정부로 바뀐게 크다. 그래서 어쩌면 이번 개정도 정권이 바뀐다며 이 좋지 못한 전처를 밟을 가능성이 높다. 

 교육부는 2019년 미래교육위원회를 발족한다. 미래 인재의 상으로 창의와 도전정신, 다양성과 포용, 기술과 인간의 소통을 제시한다. 그리고 미래교육의 집중논의가 필요한 4대분야로 교육과정, 공간혁신, 디지털전환, 진로교육을 제시했다. 여기에는 미래사회가 불확실성의 시대, 초연결성의 시대, 기술공존의 시대, 탈표준화의 시대라는 점이 작용했다. 하지만 그럼에도 미래교육의 키워드로는 인간, 배움, 돌봄, 성장이라는 기존의 것들이 그대로 강조됬다. 학습의 집중으로서의 배움, 타인에 대한 배려와 나눔으로의 돌봄, 결과중심의 경쟁보다는 과정중심의 질적변화로의 성장이다. 결국 미래교육의 초점도 새로움의 도입속에 오랜가치의 변화가 아닌 실현에 초점을 두는 느낌이다. 과거에도 이것은 실행하지 못했음이다. 

 책에서 제시하는 제4차산업혁명 시대의 미래교육 목적과 방향을 다음과 같다.

비전 : 세계 일류의 제4차 산업혁명 시대를 주도할 미래창의혁신인재양성

목표 : 제4차산업혁명 시대에 대응하고 글로벌 경쟁력을 지닌 미래창의혁신인재양성교육

       개인의 창의성, 다양성이 존중되고 행복한 삶과 건강한 사회의 지속발전에 기여하는 교육

핵심가치 : 학습자의 창의성, 다양성, 유연성 실현

4대 미래교육 혁신방향

1. 미래교육 시스템 혁신

 - 유연한 학제, 자율적 교육과정과 평가, 다양한 장학복지

 - 다양한 진로, 진업교육, 자율적 입시제도와 대학제도


2. 미래학교 혁신

 - 제 4차 산업혁명시대 대응 창의적 미래학교와 스마트학교

 - 지역과 함께하는 학교

 - 교사역할과 교사시스템 및 교사의 영역변화

 - 교육 공간의 변혁

 - 직업학교와 대학 모습의 변화


3. 미래교육 콘텐츠 실현

 - 제4차산업혁명 시대 대응 창의적 인지역량

 - 인성적 정서 역량, 협력적 사회 역량

 - 생애 학습 역량을 함양할 수 있는 교육 콘텐츠


4. 미래교육 거버넌스 혁신

 -제4차산업력명 시대 대응 새로운 미래의 교육정책 결정 프로세스

 - 교육 거버넌스의 새로운 패러다임

 - 미래 대학 학교단위의 거버너스의 변화


이에 따른 미래학교의 교육과정은 다음과 같다.

1. 학습자 주도 맞춤형 교육과정

 - 기존의 학습자중심교육과정이 동일한 목표의 도달을 위해 차별화(수준별 지도), 개인화(개인별지도)를 하였다면 학습자 주도 맞춤형 교육과정은 학생에 따라 교육 목표와 내용, 방법을 달리하는 것이다.


2. 융합형 교육과정

 - 다양한 교과의 지식과 기술을 연계, 통합하여 새로운 지식을 창출, 그리고 이를 활용해 개인과 사회가 당면한 문제를 새롭게 정의하고 해결하는 것.


3. 역량 교육과정

- 할 수 있어야 하는 것(역량)을 바탕으로 알아야 하는 것(지식)을 선정하고 조직해나가는 교육과정 설계방식


4. 민주적 교육과정

- 학교 교육과정을 통해 민주주의를 배우고 더 나은 민주주의를 상상하고 학교교육과정이 민주적인 방식으로 개발되고 운영


책에서는 포용교육과 미래교육매체, 진로교육을 따라 강조한다.

먼저 포용교육은 모든 학생의 존엄의 동등성을 보장하고 개별학생이 지닌 고유성의 탁월한 발현을 공교육의 목적으로 삼는 것이다. 그간 학교는 학생 다양성을 포용하지 못해 그들의 잠재력을 제한하고 사회집단 간 교육격차를 심화시키고, 꼬리표를 부과하고 학생의 사회문화적 정체성을 훼손하고 학생으로 하여금 자신이 보이는 차이를 스스로 지우도록 강요해왔다. 이를 학습자 주도형 맞춤 교육과정으로 해결하자는 것이다. 학생은 미래 전 학교급에서 학급제가 아닌 대학같은 강의제형태, 그리고 학년제가 아닌 학기제로 생활하게 될 것이다. 수업은 네트워크의 힘으로 전국 또는 세계의 같은 수업을 원하는 집단과 함께하게 될 것이며 실시간 통역으로 이것이 가능해진다. 또한 같은 수업을 듣더라도 AI에 의해 학생이 보이는 수준과 관심사에 따라 각각 다른 강의와 학습자료가 제공 될 것이다. 

 교육매체는 1910년대 시청각 기재자에서 1950년대 통신이론의 등장으로 메시지를 전달하는 매개까지 그 개념이 확장되었다. 지금은 기자재와 메시지를 넘어 교육환경을 조성하고 교육기능의 상당부분을 담당하는 교육활동 전반으로 확장되었다. 최근 교육매체가 대두되며 학생의 지식정보처리역량, 디지털리터러시, 미디어리터러시 같은 역량이 강조도니다. 향후 학교교육에서는 다양한 테크놀로지 활동을 통해 학생들의 디지털 역량을 높이는 것이 미래교육을 추동하는 강력한 축이 될 가능성이 높으며 최근의 교수매체들을 보조수단을 넘어 그 자체로 학습환경을 형성하거나 학습에 적극적인 영향력을 미친다. 구클클래스룸이나 가상현실 기반의 메타버스 활용수업등을 보면 그러하다. 

 하지만 테크놀로지 교육을 실행하는 것도 교사인만큼 교사가 관련 지식을 갖고 이를 잘 활용할 수 있는 자신감과 학습에 대한 구성주의적 신념, 그리고 이것의 실현이 교육에 도움이 된다는 생각을 갖고 있다는 것이 전제조건이다. 

 진로교육은 과거 진학 및 직업 교육과 동일시되어왔고 지금도 그 연장선에 있다. 하지만 불확실성의 시대에서 이 개념으 큰 효용이 더이상 없다. 미래사회는 불확실성의 시대로 향후 미래교육의 개인의 자기에 대한 지식과 정체성, 적응력을 높여주는 방향이 되어야 한다. 한 개인이 삶의 영역 전반에서 경험하는 하나의 학습과정이자 궁극적으로는 개인의 행복한 삶을 위해 정체성을 형성하는 과정이어야 할 것이다. 

 현재 한국의 아이들은 많은 시간을 공부에 할애하고 있지만 이 공부가 정작 자신의 삶과 어떻게 연결되는지 그 의미를 파악하지 못한다. 따라서 진로역량을 함양하는 교육이란 개인의 삶속에서 경험하는 다양한 대상들에 대한 이해와 배려속에서 생겨나는 정서적 공감능력을 바탕으로 자기를 개발하는 노력과 끈기의 정서적 습성을 길러주는 것이 되어야 한다. 

 다음은 앞서 제시한 미래교육의 4대 분야에 대한 방향이다.

1. 교육과정

 -다양성을 발굴하고 길러주는 교육과정

 -성공의 개념해체, 성장개념에 대한 집중

 -공부이외의 다른 분야 역량 발휘

 -다양한 재능을 발굴하고 길러주는 교육

2.공간혁신

 -교육주체가 함께 참여하는 유연하고 다양한 학교공간혁신

 -물리적 재구조화를 넘어 공간혁신 과정 자체가 학교교육과정으로 도입, 정착

3.디지털 전환

 -미래인재의 다양함을 포용하는 hw, sw의 전방위적 활용

 -다양한 인재상에 감응하는 방식으로 학생들의 재능을 발굴하고 키워줄 수 있는 과정과 가치가 공교육에 제공될 필요성

 -교육 콘텐츠 댐이나 AI 기반 맞춤형 테크놀로지 제공

 -주로 hw에 치중하는 경향 개선

4.진로교육

 -평생교육의 관점에서 재정의

 -배움의 가치와 즐거움을 인식하고, 현재를 향유하며 살아가는 자기도적 인간을 길러내는 교육으로서의 전환이 필요

 -삶에 대한 안목과 가치관, 삶의 대조와 방식, 삶의 힘을 기르는 교육이 진로교육의 핵심


마지막은 미래교육을 위한 15대과제다.

1. 고교학점제의 성공적인 도입과 정착

2. 학점제형 교육과정에 조응하는 학교시설 재구조화

3. 학점제형 교육과정에서 지역, 학교간 편차 극복을 위한 기술 활용

4. 진로교육 환경 변화에 따른 새로운 콘텐츠 개발

5. 학교 밖 교육 혹은 학습자 개별 경험에 대한 교육인정시스템 구축 및 확장

6. 온라인 매체를 활용한 진로교육의 확정

7. 공간혁신 퍼실리테이터 제도의 개선

8. 고교학점제 시대, 자기주도적 진로역량함양을 위한 교육과정 개별화 방안 모색

9. 공간혁신을 위한 퍼실리테이터-교원간 협력모델 개발

10. 학교공간혁신 예산 확대

11. 학교공간의 유연성 및 복합성 확대

12. 교육 데이터의 체계적 축적 및 활용

13. 디지털 전환 시대의 조응하는 교수학습 및 평가방식의 변화

14. 디지털 전환 시대에 필요한 학부모 대상의 기술 활용 이해교육

15. 디지털 학습격차의 대처방안 모색 


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