메타버스 인공지능의 시대 미래직업 다이어리 2 - 방송국PD, 인공지능의사, 연예부기자, 웹소설 작가, 교육콘텐츠개발자, 연료전지개발자 미래직업 다이어리 2
김준수 외 지음 / 다빈치books / 2021년 7월
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 미래직업 다이어리 2권이다. 전편도 그렇지만 이번에도 미래직업이라기보다는 현재 존재하며 앞으로도 유망할 것 같은 직업이다. 2권에서는 방송국 예는 PD, 인공지능 시대의 의사, 연예부 기자, 웹소설작가, 미래교육콘턴츠개발자, 연료전지개발자가 소개된다.

 예능PD는 특유의 끼와, 사람을 즐겁게 하는 능력, 사람과 친하게 지내는 능력, 남들이 잘하는 것을 포착하는 능력, 출연자가 카메라 앞에서 능력을 발휘하기 하는 것, 누가 앞으로 스타가 될지 포착하는 능력, 편집과 자막능력,  CG와 BGM능력이 요구된다. 기본적으로 방송직업이기에 방송시간과 편집마감, 촬영출발시간등 시간약속 관련 엄수도 중요하다. 지금은 리얼리티 프로가 대세이고 앞으로도 그럴 가능성이 높은데 출연자의 진심이 느껴지도록 촬영하고 상황을 마련하는게 중요하다. 현재의 프로그램들은 자막이 20-30%의 재미를 좌우할정도로 중요하므로 좋은 자막을 쓰기 위해 여러가지 프로그램을 시청하고 좋은 것들을 기억하고 기록하는게 필요하다. 

 지금은 과거와 다르게 유튜브와 OTT가 있기에 아지가지 하고 아카이브 중심적이며 소수의 시청자에게 소구력 있는 프로는 이들에게 맡기고 방송사는 좀더 큰 스케일의 리얼 예능을 추구하는 형태로 분업하는 것이 적당하다고 한다. 앞으로 메타버스와 관련한 예능도 나오지 않을까.

 의과대학은 의예과2년, 의학과4년으로 구성된다. 의예과에서는 이공계 전문과목, 인문학등 소양교육을 받고 본과인 의학과 4년동안 해부, 생리, 병리, 약학의 기초, 내과, 외과, 영상의학과, 정신건강의학과의 임상과목을 배운다. 의학은 경험이 중요하고, 생명을 직접 다루는 학문이며, 발전이 빠르고, 모든 분야의 과학이 적용되며, 공공성이 중요하다. 인공지능을 활용하여 이런 부분을 잘 다루는 것이 미래 의사가 될 것이다. 

 웹소설 이란 용어가 정착된 건 7년 정도 전으로 이전엔 인터넷 소설이나 장르소설로 불렸다. 웹소설의 정착은 달빛조각사의 흥행에 힘입은 바가 크다. 웹소설 작가는 진입장벽이 적어 크게 늘고 있는데 중국엔 무려 1100만의 웹소설 작가가 있다고 한다. 스케일도 크다. 가장 인지도 있는 플랫폼은 카카오페이지, 시리즈, 문피아, 리디북스가 있으며 남성형과 여성형 두 장르로 크게 구분된다. 남성형은 무협이나 판타지류, 여성형은 연애, 로맨스물이 많다. 좋은 작가가 되기 위해서는 평소에 다양한 작품을 많이 읽고 어떻게든 써보는 것이 중요하다고 한다. 투고를 통해 가능성을 인정받는 것도 좋지만 그것보다는 무료로 연재해가며 자신의 이야기가 인기를 얻을 수 있을지 실제로 시험해보는 경험이 더 낫다고 본다. 

 


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메타버스 인공지능의 시대 미래직업 다이어리 1 - 웹툰작가, 웹툰기획자, 게임개발자, 인공지능 개발자, 미래교사, 드라마제작자, 콘텐츠 크리에이터 미래직업 미래직업 다이어리 1
신도형 외 지음 / 다빈치books / 2021년 5월
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 한국의 학교교육엔 체계적 진로교육이 부재하다. 과거엔 인문계 고교를 진학하여 어떻게든 좋은 대학을 가거나 공부가 좀 모자라면 실업계로 다른 재주가 있다면 예체능계로 빠지면 진로가 어떻게든 해결되었으니 굳이 진로교육이 필요없기도 했다. 하지만 지금은 다르다. 평생직장시대는 이미 오래전에 끝났고, 앞으로의 학생들은 자신이 성인이 되거나 장년이 되었을때 현재 존재하지도 않을 직업에 종사해야할 가능성이 높다. 20년전만해도 유튜버나 웹툰작가같은 직업은 없었다. 

 어쨌든 진로교육이 중요해지면서 각급학교에서는 여러 직업을 체험시켜주는 프로그램을 위탁하여 하루이틀 도입하거나 직업체험장소에 가기도 한다. 하지만 대부분 일회성이고 무엇보다도 현재직업체계를 기반으로 프로그램이 이루어진다는 점에서 역할놀이에 가깝기도 하다. 

 그런의미에서 미래직업다이어리는 좀 의미가 있다. 현재 그리고 앞으로도 유망할 직업에 대해 그 분야의 종사자가 직접 필요한 역량과 준비, 그리고 일에 대해 소개하고 있기 때문이다. 덕분에 몰랐던 세계에 대해서 나 자신도 좀 배울 수 있었다. 

 1권에서는 웹툰작가, 웹툰기획자, 게임개발자, 인공지능개발자, 미래교사, 드라마제작자, 콘텐츠크레이에터에 대해서 다룬다. 웹툰을 만드는데는 회당 1주일 정도의 시간이 걸린다. 스토리작업에 1-2일, 콘티작업에 0.5-1일, 데생 및 펜선작업에 1일, 배경 및 채색에 2일, 말풍선 및 마무리작업에 0.5일이다. 웹툰은 신인 작가의 경우 회당 50-60만원 정도의 급여를 받고 한달 기준으론 200-300만원 선의 월급을 받는다. 웹툰 역시 산업이 크게 발전하면서 기획부터, 스토리, 어시스트까지 작업이 상당히 세분화되었다. 

 게임개발자는 여럿으로 나뉜다. 개발자와 프로젝트 매니져, 프로그래머, 게임기획자, 그래픽 아티스트, 프로듀서다. 프로그래머는 글자그대로 게임을 위한 프로그램을 하는 사람이며 게임 기획자는 게임의 총 줄거리나 매력요소, 흥미거리, 스토리등을 준비하는 즉, 뼈대를 만드는 사람이다. 그래픽 아티스트는 작화로 표현된 게임 캐릭터를 2D혹은 3D로 표현하는 사람이며, 상황에 따라 캐릭터에 특수효과를 넣기도 한다. 프로듀서는 기획된 게임의 매력요소와 흥행가능성을 제작사의 사장에게 어필하는 사람이다. 설득되면 투자가 이뤄져 게임제작이 이뤄지는 것이며 그렇지 못하다면 반려된다. 일본의 코지마 히데오가 대표적 프로듀서다. 프로듀서들은 게임의 어필을 위해 과거엔 문서로 설명을 했지만 지금은 거의 실사 게임 수준의 영상을 제작하곤 한다. 프로젝트 매니져는 게임개발 전반의 과정 프로젝트를 점검하고 피드백하며 서로 조율을 해주는 중간자적 존재다. 

 게임생태계에선 게임 개발사, 게임 퍼블리셔, 배급사가 함께 협업한다. 게임 개발사는 글자 그대로 게임을 만드는 곳이지만 브랜드 파워나 투자금액이 부족한 경우가 많다. 이들은 이 경우 게임 퍼블리셔를 찾아가 자신들이 기획하는 게임에 대해 홍보하고 투자를 요청한다. 반대로 게임 퍼블리셔가 기획한 게임을 게임 개발사의 개발 의뢰하는 경우도 있다. 배급사는 만들어진 게임을 배급하는 곳으로 거대한 유통망이나 플랫폼을 가진 곳이다. 이들의 수익 배분은 계약단계에서의 기여도에 따라 달라진다. 

 인공지능 개발자도 유망하다. 한때 매력을 잃었던 인공지능은 컴퓨팅 파워의 향상과 SNS등으로 온라인 데이터가 많아지고, 알고리즘이 크게 발전하며 새롭게 전기를 마련했다. 인공지능 개발자가 되기 위해선 몇가지 역량이 필요한데 국어과에서는 문법규칙 같은 언어적 지식이 필요하다. 수학에선 알고리즘에 대한 이해와 딥러닝 관련해서는 미분의 이해가 필수적이란다. 또한 초중고교단계에서 다양한 코딩경험을 갖는게 중요하다. 

 인공지능 개발 단계는 먼저 학습에 필요한 데이터를 수집하고, 이 데이터르 학습용 데이터로 변환 및 정제한 후 학습모델을 설계하여 훈련 데이터로 만든 인공지능을 학습시킨다. 학습한 모델을 사용하여 테스트 데이터를 넣어 성능을 측정후 원하는 성능이 나온다면 합격, 그렇지 않다면 계속 새로운 학습 및 수정을 한다. 인공지능 프로젝트 구현에 중요한 것은 프로젝트 주제에 적합한 알고리즘을 설계하고 데이터를 정제하는 것이다. 

 2권에도 다양한 미래, 아니 현재 존재하면서 유망할 직업이 망라되었다. 볼만한 책이다. 


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차별의 언어
장한업 지음 / 아날로그(글담) / 2018년 10월
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 해외에 나가있는 한국인의 수는 얼마나 될까? 무려 750만이다. 이는 남북한의 인구를 합친 것의 무려 10%에 달한다. 참고로 전세계 어디에나 있을 것 같은 중국인도 전인구의 단 4%만이, 그리고 일본은 전인구의 1.5%정도만이 해외에 살고 있다. 

 이처럼 생각외로 한국인이 이렇게 전세계를 떠돌게 된 것은 구한말의 아픈역사와 관련이 깊다. 19세기 말 북부 지역에 수해가 심해지며 중국 동북부로의 이주가 시작되었다. 일제강점후에는 일본의 토지조사사업으로 농민들이 생활기반을 잃게 되자 그 쪽으로의 이주가 더욱 많아지게 되었고 이들의 수는 1945년말 무려 145만에 달했다. 

 일본으로의 이주도 많았다. 1915년 불과 3917명이던 것이 1920년에는 3만으로 증가했다. 이는 조선의 경제는 매우 취약했고, 일본은 1차대전후 활황을 맞으면서 노동력이 많이 필요했던 것과 관련한다. 중일전쟁이후에는 강제로 이주가 이루어지며 해방당시에는 무려 236만이 일본에 머무르고 있었다. 

 한편 19세기 말부터 하와이와 멕시코, 쿠바등의 농장으로의 이주가 있었고, 스탈린에 의한 고려인의 중앙아시아 강제이주, 1960년대 서독으로의 간호사 광부파견, 한국전쟁이후 해외로의 꾸준한 이민도 있었다. 이런 여러가지 이유로 한국은 사실상 디아스포라의 나라가 되고 말았다. 문제는 이렇게 디아스포라의 아픔을 겪고 있는 나라가 해외에서 들어온 이주민들에 대해 매우 편협한 시각을 갖고 있다는 것이다. 

 우선 한국에서 많이 쓰는 우리와 국민이라는 말이다. 우리는 과거 울타리에서 유래된 말로 내집단을 강하게 지칭하는 언어이며 국민이라는 용어는 한국 혹은 일본정도에서만 쓰는 매우 국가주의적 단어이다. 대부분의 국가에서 민족은 상상의 공동체로 여기는 것이 상식이라 보면 한국의 이런 민족적이고 국가주의적 단어사용은 우리의 매우 편협한 시각을 잘 드러낸다고 할 수 있다. 애국가에는 대한사람 대한으로 길이보전하세라는 가사가 나오는 전세계 국가중 이렇게 대한민족과 대한민국인을 강조하는 사례는 매우 드물다고 한다. 이런 가사를 부르며 공감할만한 외국인이 얼마나 될까라고 책은 자문한다. 

 한국인은 자신들을 제외한 외국인들을 '놈'이라고 지칭하는 경우가 매우 많다. 물론 선진국일수록 절 덜하기 하지만 양놈도 자주 쓰이는 용어임을 감안하면 큰 차이는 없는 듯하다. 특히 주로 놈으로 지칭되는 것은 왜놈과 떼놈이다. 왜는 일본을 지칭하는 말로, 왜소하다는 뜻으로 착각하고 있지만 사실 그 한자는 왜나라 왜자다. 떼놈은 중국인들이 한국전쟁 중 떼거지로 몰려와서라던가, 혹은 중국인이 잘 씻지 않아서 그 더러움을 칭하는 것으로 생각하지만 전혀 아니다. 떼놈의 어원은 되놈으로 되는 한국어에서 북쪽을 뜻하며 과거 여진족을 칭하여 되놈이라 불렀던 것에서 유래하였다. 하지만 명이 망하고 여진족의 청이 들어서며 되놈이라는 말은 중국인 전체를 지칭하는 것으로 변형하였고 오늘날의 떼놈이 된 것이다. 

 한국인은 화교도 매우 탄압하였는데 중국에서 들어온 화상이 근원인 그들은 임오군란때 군인들과 함께 들어왔다. 화상은 그 수가 1884년 588명이던 것이 1923년엔 3만3천에 달할정도로 활발했다. 하지만 일제가 언론조작한 1931년의 완바오산 한중농민 갈등보도로 국내에서 중국인에 대한 반중감정이 커졌고 이로인해 국내 화상 증가가 줄어들게 된다. 1945년 6만2천에 달하던 화교는 한국전쟁이 일어나며 근거지인 서울과 인천이 대대적인 파괴와 이승만정권이 수입허가제를 도입해 한국무역상에게만 유리한 법령을 마련함으로써 대대적으로 쇠퇴한다. 1961년엔 외국인토지소유금지령까지 도입되어 화교는 농업, 제조업등에 종사가 어려워진다. 화교가 중국집만을 거의 운영하고 한번 생긴 중국집이 좀처럼 이사가지 못했던 것은 바로 이때문이다. 

 한국에는 많은 수의 외국인 노동자가 들어와있다. 하지만 이들은 사실상 직업선택의 자유가 없다. 1980년대 후반 노동운동의 성과로 국내노동자의 임금이 증가하자 정부는 1988년 올림픽과 발맞추어 외국인의 입국비자조건을 크게 완화함으로써 외국인 노동자가 국내에 들어오는 길을 열었다. 하지만 이런 조치로도 모자라자 1991년 산업연수생 제도를 도입한다. 이 제도가 많은 문제를 일으키자 2004년에 들어서 고용허가제를 도입한다. 하지만 이 고용허가제도 3년 체류 후, 일년 간 출국 후 다시 입국을 허용하는 제도이며, 3년 체류기간중 고용자의 허가를 얻어야만 최대 3번 사업장을 옮길수 있다는 면에서 사실상 직업선택의 자유를 크게 침해하는 제도다. 

 한국은 문화를 수입하는데서도 매우 차별적이다. 보통 문화나 가치의 중심이되는 사물이나 개념에 먼저 명칭이 붙고 대비되거나 새로운 것은 뭔가를 앞에 붙여 명명되기 마련이다. 영어는 북쪽에서 생긴 언어이니 북극(arctic)이 먼저가 남극은 그 반대의 의미로(antarctic)이 된게 그 예다. 하지만 한국은 신기하게도 자신의 문화에 한복, 한식, 한의사등의 '한' 명칭을 붙인다. 본디라면 옷, 음식, 의사로 끝나야하는 명칭이지만 과거 개화기에 서구의 것에 양자를 붙이며 그에 대비되는 개념으로 이렇게 되었다. 매우 이상한 형태다. 한국인은 특이하게도 한복을 전혀 입지않으며 결혼식에서도 여성만이 한복을 입게 한다. 여기서도 왜곡이 느껴진다. 또한 한국인은 이탈리아 국수인 스파게나 파스타, 피자등에는 그들의 용어를 그대로 수입해 쓴다. 국내에 대체할만한 충분한 용어가 있음에도 말이다. 하지만 베트남 쌀국수는 퍼라는 고유용어가 있음에도 쌀국수라는 명칭을 굳이 사용한다. 베트남이 유럽국가라면 결과는 달랐을 것이다.

 문화의 수용에는 6단계가 있다고 한다. 

1단계는 차이를 거부하고 자기문화만 존재한다고 생각하는 단계. 

2단계는 문화적 차이를 방어하며 우리문화만이 최고이고 다른 문화는 무시하는 단계

3단계는 최소화로 문화적 차이를 사소한 것으로 여기고 인류의 보편적인 부분만을 강조해 차이를 신경쓰지 않는 단계다. 

 여기까지가 민족중심적인 수준의 단계로 한국은 2단계에 해당하는 것으로 여겨진다.

4단계는 수용의 단계로 자신의 문화를 여러문화중 하나로 생각하고 다른 문화에 큰 관심을 갖는 단계이다.

5단계는 적응의 단계로, 다른문화에 감정이입하여 다른문화의 관점을 수용하고 그 문화권에서 그 문화에 맞게 올바르게 행동하는 단계다.

6단계는 통합으로 주어진 상황에 따라 여러 문화적 관점에서 판단하고 늘 새로운 문화적 정체성을 가질수 있는 단계다. 

 한국의 다문화교육은 사실상 2단계에 해당하는 교육이다. 국내에 들어온 여러나라의 문화를 대등하게 여기기보다는 한국문화와 언어로의 적응을 돕는, 즉, 통합시키는 교육이기 때문이다. 거기에 다문화상황에서는 자국문화도 다문화의 하나로 여겨져야하지만 한국의 다문화교육에서는 명백히 한국의 문화와 언어가 지배적인 것으로 습득하고 받아들여져야만 하는 것으로 여겨지며 이주민의 그것과 평등한 것으로 여겨지지 않는다. 이미 유럽국가들은 상호문화교육이라는 명칭으로 한국다문화교육 스타일의 언어교수와 적응위주의 교육을 버리고 상호문화적 태도로 대등한 교육이 이루어지고 있다. 

 유럽에는 상호문화도시 프로그램이란게 있다. 상호문화도시는 상이한 국적, 출신, 언어, 종교, 신념을 가진 사람으로 이루어지며, 이 도시의 정치지도자와 시민들은 다양성을 긍정적으로 보고 그것을 자원으로 여겨야한다. 상호문화도시로 선정되려면 엄격한 지표를 통과해야하는데 도시에 다른 문화, 민족, 소수자 배경의 학부모를 학교생활에 적극적으로 참여시키는지, 이들과의 상호작용을 장려하는지, 이들에게 행정서비스면에서 차별을 금지하는 헌장이나 문서가 있는지, 선출된 정치인의 민족적 배경이 도시의 인구구성을 반영하는지 등이다. 대부분 유럽국가의 도시가 선정되나 일본도 하고 있다고 한다. 한국에는 이에 해당할만한 도시가 있는지 의문이다. 국제도시인 서울이나 외국인이 많이 사는 안산이 해당될만하지만 그저 외국인 수만 많은게 아닐까 싶다. 다문화의 정의와 한국인의 인식수준까지 모두 되짚어봐야할 것이다.


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바람돌이 2021-10-11 21:29   좋아요 2 | 댓글달기 | URL
일제시대 해외 이주민 숫자를 보면 정말 놀라워요. 그만큼 살기 힘들었다는 얘기겠죠. 식민지 시절을 겪었고, 군사독재 시절을 겪으면서 무조건 단결 문화를 강조해서인지 민족주의에 대한 신념이 너무 강한게 우리나라죠. 여기엔 역사교육의 책임도 굉장히 크다고 생각하고요. 한국이 세계 속에서 차지한 위치나 지금의 시대를 생각한다면 이런 의식에 대한 문제 제기가 이렇게 많이 되어져야한다고 생각합니다. 갈길이 머네요.

닷슈 2021-10-12 21:34   좋아요 1 | URL
맞는 말씀으로 많이 공감합니다. 교육이 중요하고, 현재 산업화 이후 한국의 경제력과 문화적 파급력이 정점에 달한 지금일수록 상호문화교육이 중요하단 생각입니다.
 
교사교육과정 - 교육과정 개발자로서 교사
교사교육과정연구회 지음 / 기역(ㄱ) / 2020년 12월
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 아주 먼 과거에 교사에게 수업은 별로 중요하지 않았다. 맡은 아이들이 너무나도 많기도 했고 국가에서 요구하는 지식을 교과서로 잘 전달하고 암기시키는게 중요임무였다. 그래서 당시 교사들은 수업을 재밌게 잘 하기보다는 학습내용을 잘 정리해서 제시하거나 그 결과로 아이들이 시험점수를 잘 받는걸 중요시했다. 과거 선생님들이 이렇다할 설명없이 교과서 내용을 정리한 걸 잔뜩 판서한 후 아이들이 노트에 베껴쓰게 하거나 자신이 직접 제작한 궤도 같은 걸 보여주며 수업하는게 그 예다. 

 시간이 좀 지나 90년대 정도 들어서면서 열린교육의 등장과 함께 수업을 재밌게 하는것이 중시되기 시작했다. 교사들은 설명이라걸 좀 하기 시작했고, 재미를 위해 다양한 동기유발 게임이나 노래, 영상등이 마구 등장했다. 하지만 수업은 여전히 교과서를 벗어나지 못하고 지식도 여전히 주입식이었다. 

 2000년대 들어서 교과서를 넘어서려는 움직임이 등장한다. 교과서 재구성이란 말이 등장하기 시작했고, 인터넷의 발달과 더불어 교사들은 인디스쿨등의 다양한 커뮤니티를 통해 교과서를 재구성한 학습자료를 공유활용하기 시작한다. 교과서의 재미없는 활동을 더 재미난 학습지와 활동으로 대체하고 교과서내용도 바꿔보는 것이었다. 하지만 아직 국가에서 제시하는 교육과정 자체를 넘어서진 못했다.

 그리고 2010년대 들어 혁신교육의 등장과 함께 국가교육과정을 넘어서고, 지역과 학교 학생이 중심이 되는 교육과정 디자인 또는 재구성의 붐이 일게 된다. 교사는 이제 지식의 전달자에서 수업을 재밌게 하는 사람, 그리고 교과서를 재구성하는 자를 넘어 교육과정을 만드는 사람으로 변모하게 된 것이다. 아직 모든 교과가 국가에서 제시하는 성취기준으로 묶여있지만 그래도 교사에게 교육전권이 주어지는 부분도 있다. 창의적 체험활동과 경기도교육청에서 올해부터 실시한 학교자율과정이다. 학교자율과정은 교과의 20%시수정도를 교사가 아이들과 하고 싶은 활동을 할 수 있게끔 제시한 장치다. 창의적 체험활동과는 달리 교과교육과정을 건드렸다는 점에서 교사를 교육과정의 제작자로 인정하고 그 시작을 연 시도로 매우 의미있는 시도다.

 이처럼 미래에 한국의 교사들은 각자의 교육과정을 개발하고 운영해야하는 역할을 맡게 될 가능성이 높다. 미래사회에서는 학생의 역량이 무엇보다 중시되고 그 배양을 위해서는 단순 국가수준의 교육과정에 의거한 지식전달보다는 다양한 프로젝트 수업이나 시도로 실제 역량을 배양하는 수준으로 교육과정을 기획해야하기 때문이다. 미래사회에서는 교육이 다양화하고 개별화할 가능성이 높다. 가까운 시일내에 거의 대부분의 선진국에서는 교육용 인공지능을 도입할 가능성이 높고 학생들이 이를 통해 교과지식을 개별적으로 수준에 따라 습득할 가능성이 높아진다. 지식전달자로서 매우 다양한 수준의 학생을 한 기준으로 일방적으로 가르칠수 밖에 없고, 시간 투여도 매우 적을수밖에 없는 지금의 교사중심지식전달 수업은 의미를 상실하게 된다. 경쟁이 되질 않는다. 그렇다면 미래 교사역할은 무엇일까? 지식전달은 인공지능에 맡기고 교사는 보다 고급지식을 구성하는데 초점을 두고, 인공지능에 따른 학생의 지식습득정도를 관리하는 역할을 하게 될 것이다. 그리고 학생들이 지식을 습득한 정도를 바탕으로 개별적으로 혹은 모둠별로 역량을 배양할수 있는 실제적 문제해결과정을 갖는 교육과정을 제공하는 사람이 될 것이다. 이 과정에서 교사는 지역과 학교의 특성, 그리고 학생의 특성과 흥미, 자신의 경험과 철학을 고려하여 교육과정을 구성하게 될 것이고 이것이 교사별 교육과정이 될 것이다. 

 교사가 교사별교육과정을 구성하는데 있어서는 3가지 고려요소가 있다. 

하나는 출발점, 하나는 크기, 하나는 행위다. 출발점은 환경과 내용, 학생이다. 교사는 교육과정을 구성함에 있어 주변환경(아마도 지역적 특성이나 학교의 특성)을 고려하게 되고, 국가수준에서 제공하는 성취기준이라는 교육내용도 고려한다. 그리고 이 내용이 학생의 흥미와 적성, 그리고 학생에게 적합한 것인지를 고려하게 된다. 이게 출발점이다.

 크기는 그 교육과정의 크기다. 만약 교사가 학생의 흥미 그리고 주변환경, 교육내용을 모두 고려해 학생이 거주하며 맞닥뜨리는 지역의 문제를 해결하는 프로젝트 수업을 기획할 수 있다. 그리고 이 교육과정을 얼마나 오랫동안 운영하도록 기획하는지가 크기다. 이 프로젝트는 일주일이 될 수도 있고 일개월 혹은 한학기가 될 수도 있다.

 마지막은 교육과정을 구성하는 교사의 행위다. 교사는 구성한 교육과정의 의도에 맞는 다양한 활동을 조직해야하는데 여기서 선택, 조정, 창조를 할수 있다. 선택은 기존에 교사커뮤니티나 교육청에서 제공하는 다양한 장학자료중 적합한 하나를 선택하는 것이고, 조정은 기존의 자료를 학생과 학교. 지역, 교사의 의도에 맞게 적절히 변형하는 것이며 창조는 자료를 교사가 새로 개발해내는 것이다. 

 교사가 스스로 구성한 교사교육과정개발은 이런 출발점과 크기, 행위로 구성된 3차원 입방체의 한 부분에 해당한다. 위에서 언급한 마을의 문제해결 프로젝트는 출발점이 환경이고 ,크기는 이 개월이며, 학습내용을 교사가 새로 만들었다면 창조에 해당한다. 책에는 이런 관점에서 초등교사들이 다양한 크기와 출발점, 행위로 실천한 교사교육과정의 예가 실려있다. 예가 너무많다보니 이론적 내용이 좀 적다는게 이 책의 단점이다. 물론 구체적 예를 더 많이 원한다면 오히려 나을 수 있다.  


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완전한 행복
정유정 지음 / 은행나무 / 2021년 6월
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 정유정 작가의 7년의 밤은 정말 대단했고, 이후에 나온 종의 기원은 좀 아쉬웠다. 그리고 완전한 행복이다. 이 책은 아마도 한국사회를 경악시켰던 고유정 사건에서 아이디어를 얻은 듯 하다. 살해방법이나 사건등은 다르지만 여러모로 비슷한 느낌이다. 남편이 전처와의 사이에서 낳은 아이를 죽인 방법이나 새엄마가 살해범이라는 점등에서 그렇다.

 책은 500쪽 가깝게 되지만 만 하루 만에 빠져들어 읽었다. 어제밤과 오늘 오후에 나누어 읽었는데 분위기가 제법 무서워 책을 읽던 어젯밤에는 밤이 더 무서워지기전에 책을 덮어야 했다. 하여튼 난 겁이 많다. 

 이야기는 두 이혼남녀가 러시아에서 만나며 시작된다. 차은호는 고교 생물교사로 최근 이혼했다. 아들 노아가 있는데 전처는 아들마저 내버려두고 다른 나라로 떠나버렸다. 그는 마음을 추스리고자 러시아 여행을 계획했고 바이칼호로 친구 진우와 같이 향한다. 그 바이칼에서 유나를 만난다. 공교롭게도 그녀역시 이혼녀였고 이제 경우 1주일이 지난 상태였다. 은호는 그녀에게 한눈에 반했고 한국에 돌아와 유나와 결혼한다.

 유나에겐 지유란 딸이 있었다. 은호는 아내가 사랑스러웠지만 아내는 가끔 말도 안되는 이유로 무척 신경질적이 되었고 남편인 자신을 폭행하는 일도 많았다. 그럼에도 그는 아내를 사랑했고 무엇보다도 두번째 결혼마저 실패하고 싶지 않았다. 하지만 아들 노아를 돌봐주던 어머니가 노아의 양육을 자신들에게 넘기며 사단이 난다. 아내는 그걸 원치 않았고, 노아는 천식이 심했으며 아픈 몸에도 축구를 좋아하는 장난꾸러기였다. 

 어머니와 노아, 그리고 지유, 아내 유나와 타운하우스인 집에서 모두 잠든 다음 날, 은호는 깨면서 노아를 발견하고 아들이 죽어있음을 알게 된다. 모두가 슬퍼하지만 은호는 살인의혹을 받게 된다. 어린아이가 어른에게 깔려죽어 질식사한다는 것은 누가봐도 말이 안되는 상황이었다. 그리고 잠자리가 그토록 민감하던 은호는 유독 아들 노아가 죽던 날 밤은 그 난리가 나는 상황이었음에도 쥐죽은듯 잠만잤다. 무언가가 이상했다. 

 그리고 은호는 과거 유나의 남편이었던 준영이 실종되었다는 사실을 준영의 여동생인 민영을 통해 알게 된다. 거기에 놀랍게도 준영은 아내 유나의 언니인 재인과 오래도록 아는 사이였다. 그리고 아내 유나의 충격적인 과거도 알게된다. 아내의 과거 남자들은 모두 하나같이 변을 당했던 것. 여기에 유나의 언니 재인도 민영 및 은호의 친구 진우와 이야기하면서 과거의 이상했던 기억들이 하나하나 맞춰지게 된다. 이는 매우 끔찍한 일이었다. 

 공포스릴러 장르 작가인 정유정 작가의 신작인 만큼 매우 전개가 빠르게 재미났다. 7년의 밤만큼은 아니지만 전작 종의 기원보다 확실히 나은 작품이며 상당히 흡인력이 있고 공포스러우며, 악한 인간에 대한 묘사가 잘 이루어진듯 하다. 다만 악한 인간이 지나친 사이코패스이다보니 공감이 되지 않는다는건 좀 아쉬운 대목이다. 사이코패스를 악한 주인공으로 삼는 것은 딱히 이유가 필요치 않고, 악함을 마음껏 발산할수 있다는 면에선 좋지만 그 악함이 공감이 되지 않아 이해가 되지 않는다는 약점도 있는 것 같다. 하지만 그럼에도 매우 좋고 흥미로운 소설이었다. 시간가는 줄 모르고 읽었다. 


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