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포노 사피엔스 - 스마트폰이 낳은 신인류
최재붕 지음 / 쌤앤파커스 / 2019년 3월
평점 :
총 4장으로 구성. 스마트폰을 사용하는 36억 인구, 새로운 시대의 주역인 포노 사피엔스가 무엇을 원하는지, 어떤 변화가 일어나고 있는지, 인류의 소비 욕망과 그에 따른 소비 방식이 스마트폰으로 인해 어떻게 변화했는지, 이로 인해 초연결사회가 어떻게 형성되고 있는지에 관하여 진화적 차원에서 접근할 것을 권하고 있음.
1장 포노 사피엔스, 신인류의 탄생 -혁명 전야 | 포노 사피엔스가 몰려온다 -신권력 | 정보 선택권을 쥔 인류의 등장 -X세대의 착각 | ‘신세대’는 이미 ‘구세대’다 -소비 세력 교체 | 요즘 애들이 세상을 이끈다 -재미의 반격 | 게임판 위로 올라간 택시 -유희 본능 | ‘낭비’ 자체가 ‘부’가 되다 -혁명의 두 얼굴 | 진화는 숙명이다 -신인류의 여행법 | ‘가상 세계’가 비즈니스가 되는 법 -대륙의 메시지 | 소비의 표준이 바뀐다 |
제1장(포노 사피엔스, 신인류의 탄생)에서는 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 탄생 기원과 포노 사피엔스가 만들고 있는 새로운 문명에 대해 정리함.
-포노 사피엔스’라는 이 용어는 2015년 <이코노미스트The Economist>특집 기사에 처음 등장한 단어임. 저자는 이 용어가 나오기 전에 ‘스마트 신인류Neo-Smart_Human’이란 말을 썼다고 함.
“미국의 대형 백화점은 문을 닫았고, 100년 전통의 <타임>도 파산 후 인수되었다. 우리나라의 한국 씨티은행은 무려 90개의 지점을 폐쇄했다. 이제 사람들은 물건을 사러 마트나 백화점을 가지 않고, 종이 신문을 보지 않으며, 돈을 입금하기 위해 은행에 가지 않기 때문이다. ....이게 대체 무슨 일일까요? 수십 년 동안 유지되던 일상의 모습들이 어떻게 하루아침에 이렇게 달라진 걸까요? 이 모든 것은 스마트폰을 손에 쥔 신인류, 바로 포노 사피엔스가 등장했기 때문입니다.” |
“영국의 경제 주간지 <이코노미스트>가 '지혜가 있는 인간'이라는 의미의 호모 사피엔스에 빗대어 포노 사피엔스 (지혜가 있는 폰을 쓰는 인간)라고 부른 데서 나왔다 ” |
-포노 사피엔스의 단계 : 스마트폰의 전화기 기능에 간단한 검색, 메신저 앱 정도 사용한다면 레벨 1. 공적인 업무나 개인적인 은행 업무에 스마트폰 앱을 활용하는 정도는 레벨 5 정도에 해당.. 최고 레벨은 10 정도로 볼 수 있는데 이들은 디지털 소비 문명을 만들어가는 창조자 그룹. 시스템을 개발하고 디지털 비즈니스 모델을 구축하는 사람들이 여기에 해당한다고 함. (모든 사람이 최고 레벨이 되어야 할 필요는 없음.)
-우버의 시초에 대해 설명함.
“우버는 서버에 샌프란시스코의 디지털 맵을 올려 ‘게임판’으로 사용합니다. ‘택시를 타고 싶은 게임 참여자’들은 앱을 다운받아 가고 싶은 위치를 표시합니다. 이때 게임판 위에 버튼이 올라옵니다. ‘택시 서비스를 제공할 게임 참여자’는 이 버튼을 눌러 게임을 시작합니다. 게임 용어로는 ‘득템’이 됩니다. 게임이 시작되면 내비게이션이 켜집니다. 내비를 보고 있으면 뇌는 게임으로 인지합니다. 그래서 가벼운 마음으로 손님을 만나러 갑니다. 마치 게임을 하는 기분으로 말이죠. 우버를 부른 사람도 마찬가지입니다. 가벼운 마음으로 차에 오릅니다. 그리고 게임하는 마음으로 대화하며 목적지로 갑니다. 이들은 아이폰 사용자들입니다. 당시 아이폰 사용자는 새로운 문명에 대한 호기심과 즐거움에 가득 찬 사람들이었습니다. 그러니 대화도, 차를 타는 방식도 모두 새롭고 신선합니다. 목적지가 어디인지 굳이 얘기할 필요도 없습니다. 게임하듯 내비만 따라가면 되니까요. 목적지에 도착하면 요금도 내지 않습니다. 게임 안에서의 결제는 게임기가 알아서 해줍니다. 목적지에 도착하면 그저 GG(Good Game) 하는 마음으로 내리면 됩니다. 우버가 물어봅니다. 이 기사님은 친절했느냐고요. 거기에 대답만 해주면 그뿐입니다. 달랑 이 차이입니다. 이 경험이 너무 재밌기 때문에 사람들이 택시대신 우버를 탈 거라고 자신한 겁니다. 진짜 그랬을까요? ‘게임판 위로 올라간 택시’ |
제2장(새로운 문명, '열광'으로 향한다)에서는 미디어, 유통, 서비스산업, 제조업 등 각 분야에서의 변화를 보여 주는 포노사피엔스의 소비 행동을 분석 정리
2장 새로운 문명, ‘열광’으로 향한다 -문명의 교체 | 소니는 사라지고 애플, 그리고… -호모에서 포노로 | “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오” -숨겨진 욕망 | “우리는 움직이며 소비합니다” -5조 달러의 선택 | 트럼프가 아마존을 공격하는 이유 -GM의 배신 | 공장을 부수고 무인택시에 투자하다 -디지털 플랫폼 전쟁 | 문명의 전환은 모든 국가에게 절대적 기회다 -BTS와 ARMY | 팬덤이 소비 혁명을 주도한다 -8천만의 롤드컵 | 올림픽의 8배 시장효과로 증명한 것 -게임 문명 | 위험하지만 배워야 할 숙명 -경험의 백지화 | 고객의 표준을 완전히 바꿔야 한다 -앱의 주인 | 모든 것은 ‘포노’들이 결정한다 |
| 2018년 5월 기준 세계 10대 기업 중 8개가 포노 사피엔스를 기반으로 성공한 기업들이라고 합니다. 애플, 아마존, 구글, 페이스북, 마이크로소프트, 알리바바, 텐센트 그리고 삼성입니다. |
-'데이터를 기반으로 한 소비자 중심 생각' 여기에 시장을 이해하려면 SNS를 하고 유튜브로 정보를 습득하고, 크리에이터와 게임에 대해 '부정적'인 감정을 갖지 않는 것, '편리'를 위해 태어난 많은 기술에 거부감을 갖지 않는 것 등이 '디지털 네이티브'가 아닌 기성 세대가 해야 할 일이라는 것은 자명한 사실
- 호모에서 포노로 | “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오”
P. 106 2017년까지 완료한 마이크로소프트의 대규모 구조조정 방향은 명백합니다. 우선, 오프라인 영업 조직을 대폭 축소하고 클라우드 서비스 조직을 크게 확대했습니다. 그러고 보니 요즘 판매되는 노트북에는 CD 리더기 자체가 없습니다. 그러니 CD를 판매하러 다니는 영업 조직을 해체하는 건 당연한 수순이겠죠. 그런데 이것이 의미하는 바는 무섭습니다. ‘나는 인터넷도 사용할 줄 모르지만 컴퓨터는 써야겠으니 윈도우와 MS오피스 CD를 달라.’는 소비자에게 이제 그만 떠나달라고 선언한 것이나 마찬가지인 거니까요. 앞으로는 거대한 클라우드 서비스를 기반으로 모든 소프트웨어를 제공할 테니 소프트웨어 설치부터 업그레이드, 요금 지불까지 인터넷 문명을 잘 아는 사람만 쓰라고 선언한 것과 같습니다. 쉽게 말해, ‘앞으로 우리는 포노 사피엔스만 상대하겠다.’고 발표하고 그걸 실천했고 성공한 겁니다. 이것이 마이크로소프트가 기존 기업들에게 전하는 생존 전략입니다. “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오” |
“ GM은 2016년 우버의 경쟁 기업인 리프트에 5억 달러(약 560억 원)을 투자했습니다. 그리고 2017년 우리나라 군산공장을 폐쇄해버렸습니다. 우리의 상식으로 보면 심각한 배신입니다. 어마어마한 일자리가 날아가고 생태계가 부서지는 심각한 문제이니까요. 그런데 소비 변화의 데이터를 보면 GM의 행보가 충분히 이해가 갑니다. 지난 10년간 우버와 리프트의 성장으로 미국의 택시시장은 무려 1.5배 성장했습니다. 편리한 서비스에 매료된 소비자가 뜨겁게 반응하면서 만들어낸 변화죠. 이 변화는 엉뚱하게도 자동차산업을 어렵게 만들었습니다. 차량 공유택시와 공유서비스에 익숙해진 미국의 10대와 20대가 차를 구매하지 않는 겁니다. 여기에다 친환경 차에 대한 수요가 늘면서 일반 자동차를 생산하는 GM의 입지가 급격히 줄어들었습니다. 다급해진 GM은 리프트에 거액을 투자해 2025년까지 무인택시를 공동 개발하겠다고 선언합니다. 자동차 제조기업에서 이제는 이동 서비스를 제공하는 모빌리티기업으로 전환하겠다고까지 이야기한 것입니다. 생존의 전략이 무엇인지를 분명히 밝힌 셈입니다. |
-GM의 배신 | 공장을 부수고 무인택시에 투자하다
-스마트폰을 이용하는 소비자는 과거와 달리 많은 정보를 습득하고 있음. 소비자 입장에서 본대면 자기 이익을 위해 머리띠 두른 노조나 택시사업자나 소비자를 무시하는 갑질 경영주나 다 이익 집단일 뿐.
“대륙과 문명의 차이가 생길 때 우리나라에는 항상 위기가 왔습니다. 200년 전 서구의 과학기술 문명을 거부했던 조선은 멸망의 길을 걸었습니다. 반면 기꺼이 받아들였던 일본은 아시아의 패권을 차지할 수 있었죠. 역사가 증명하는 교훈은 명백합니다. 200년 전과 비슷한 상황이 오늘날에도 나타나고 있습니다. 카카오가 카풀 서비스를 시도하려 하자 택시업계에서 반발이 일어났습니다. 현재도 힘든 상황인데 경쟁자가 늘어난다니, 택시업계가 반대를 하는 것은 당연해 보입니다. 하지만 전문가들은 플랫폼 택시의 서비스가 결국 보편화될 것이라고 예상합니다. 다른 수많은 서비스들처럼 플랫폼 택시의 편리함을 접한 소비자들은 자연스레 옮겨갈 것이 예상되기 때문입니다. 마찬가지로 비트코인 광풍이라는 부작용을 나타냈던 블록체인 기술도 결국은 보편화될 것이라고 합니다. 시대의 흐름이 그렇게 흘러갈 것이기 때문입니다. 우리 사회에서 우버는 여전히 불법입니다. 우리 벤처인 풀러스, 카카오 카풀서비스 등 기존 법을 준수하며 어떻게든 도전해보려던 벤처기업들의 도전은 모두 좌절되었습니다. 대규모 자본과 기술로 택시회사를 운영해 영세한 기존 택시사업자들을 망하게 하는 건 비도덕적이라는 주장도 사실 일리 있어 보입니다. ...그런데 우버에 의한 택시산업의 파괴가, 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 자발적 선택에 의한 것이라면 과연 얼마나 오래 막아낼 수 있을까요? 우버의 성장이 포노 사피엔스 시대의 시작을 알리는 상징이라면, 이 모든 걸 규제로 막아낼 수 있을까요? |
“우리가 우리 아이들의 손에서 스마트폰을 빼앗고 인터넷을 지워버릴 수 없다면, 이들의 선택 역시 막을 수 없는 도도한 변화의 흐름입니다. 소비의 주력세대가 포노 사피엔스로 전환되는 것은 명백합니다. 그렇다면 이들의 사고 방식, 이들의 생활 방식, 폰을 들고 있는 사람들이 만들어낸 디지털 문명에 기반한 비즈니스 모델링이 필요해졌다는 뜻입니다. 가장 진부하면서도 더 이상의 혁신이나 효율화는 어려울 것이라고 생각했던 택시 사업, 호텔 사업이 교체되는 속도를 본다면 다른 영역은 말할 필요도 없습니다.” |
세계 문명을 리드하는 미국이나 세계 최대 소비시장 중국을 보면, 가장 큰 경제 이슈는 소비자 중심 시장으로의 전환과 디지털 트랜스포메이션에 따른 위기 관리 및 기회 창출입니다. 그러나 이들 이슈는 우리 언론 어디에도 언급 한 줄 없습니다. 대륙의 시계가 팽팽 돌아가는 사이 우리는 멈춰진 시계 앞에 모여 부지런히 구호 대결을 펼치고 있습니다. |
현업 종사자, 그들의 말의 핵심은 현재 시장의 크기가 그대로인데, 왜 정부는 새로운 일자리 육성이 아닌, 기존 일자리를 뺏으려고만 하냐 라는 것이 주요 논점인 것. 이 책의 부족한 부분이기도 함. 저자의 주장에 대해 '그게 옳은 것인가?'라는 의문이 드는 지점.
-세계적 플랫폼 기업들이 늘 소비자가 원하는 바를 살피고 세심하게 배려하는 이유는 소비자들의 비난이 폭발하는 순간, 고객이 대거 이탈하고 이로 인해 심각한 타격을 입기 때문.
-디지털 플랫폼 전쟁 | 문명의 전환은 모든 국가에게 절대적 기회다
“세계 문명을 리드하는 미국이나 세계 최대 소비시장 중국을 보면, 가장 큰 경제 이슈는 소비자 중심 시장으로의 전환과 디지털 트랜스포메이션에 따른 위기 관리 및 기회 창출입니다. 그러나 이들 이슈는 우리 언론 어디에도 언급 한 줄 없습니다. 대륙의 시계가 팽팽 돌아가는 사이 우리는 멈춰진 시계 앞에 모여 부지런히 구호 대결을 펼치고 있습니다.” |
"인류는 스마트폰을 사용하면서 자발적으로 소비 행동을 바꿨습니다. 이러한 예상치 못한 급격한 행동 변화는 연쇄적으로 시장 생태계 전반에 혁명적 변화를 불러일으켰습니다. 그 변화가 원인이 되어 제조업까지 영향을 받게 되는데, 그것이 슈밥이 언급한 4차 산업혁명입니다." |
-BTS와 ARMY | 팬덤이 소비 혁명을 주도한다
음악 시장만 보아도 디지털 플랫폼 비즈니스에서 빅 데이터의 분석 능력이 가장 중요. 방탄소년단은 세종대왕의 한글 창제 이후 많은 사람들에게 한글을 전파한 영웅.
-사용해보니 이렇더라는 소비자의 평가가 유튜브에서 오히려 엄청난 반응을 일으킴.
‘포노 사피엔스’의 문화적 유전자는 데이터에 의한, 데이터를 위한, 데이터의 비즈니스, 즉 ‘고객이 왕인 비즈니스’라고 할 수 있다. |
이 말은 기업이 아무리 광고하고 마케팅해도 이제 손 안에 스마트폰을 든 신인류는 자기들이 직접 고르고 선택해서 주문하는 ‘on demand의 시대’가 된 것이다. ‘소비자가 왕’인 시대이다. 수많은 선택지가 스마트폰 안에 들어있고 소비자는 스마트한 선택을 하게 된 셈. 중요한 것은 이제 모든 컨턴츠를 선택하는 것은 ‘소비자의 몫’으로 넘어왔다는 이야기이다. 소비자의 팬덤이 이제 시장을 좌지우지하게 되는 케이스가 바로 BTS의 경우이다.
-BTS로 대변되는 팬덤 문화, 게임 문명 이라는 기성세대는 '장려하지 않는 것'으로 취급되는 문명들에 포노 사피엔스들이 얼마나 열광하는지에 대한 설명이 이어짐. 세상은 이제 '소비자'중심의 문화로 재편성되고 있고 이는 피할 수 없는 숙명이기에 그 문명을 받아들이고 이해해야 살아남을 수 있다는 것.
"2017년 베이징에서 개최된 롤드컵(리그오브레전드 월드컵챔피언십) 결승전. 우리나라의 SKT T1팀과 삼성 갤럭시 팀이 맞붙은 이 경기의 시청자 수는 몇 명이었을까요? 온라인으로만 방송되었던 이 게임의 시청자수는 무려 8천만 명에 달했습니다. 세계 스포츠 시장에서 하나의 이벤트로 8천만 명의 시청자를 만들어낼 수 있는 종목은 그리 흔하지 않습니다. 전 세계 겨울 스포츠의 꽃이라고 불리는 2018 평창 동계올림픽 개막식 시청자 수도 천만 명에 불과했으니까요. 숫자로 보자면 게임산업은 이미 엄청난 스포츠산업으로 성장했습니다. 북미에서는 시장 규모로 추산할 때 미국 4대 프로 스포츠 중 하나인 아이스하키를 이미 넘어섰다고 합니다. 그만큼 e~스포츠는 전 세계인이 즐기는 스포츠가 되었습니다. ...롤드컵 결승전에 8000만 명이 모였다는 데이터를 우리나라 국회에 제시한다면 틀림없이 이렇게 얘기할 것 같습니다. '그것 봐라, 이렇게 중독된 사람들이 많다. 그러니 마약이 아니냐. 규제를 더욱 강화해야 한다." 이것이 대한민국 국민을 대표하는 사람들의 생각입니다. 가슴이 콱 막힙니다. (본문 153쪽)" |
-게임은 최근 가장 빠르게 성장하는 스포츠산업. 팬들의 규모나 열정 측면에서는 어마어마한 신성장 스포츠, 그러나 우리 문명에서는 아직 스포츠라고 제대로 평가하지 않음.
8천만의 데이터를 보고 '이러니 중독이 심각한 거지.'와 '이 정도면 프로 스포츠로 발전시켜도 되겠다.'중에서 어떤 시각을 취할까요? 퍼스트 무버가 되려면 말입니다. 이것이 게임 산업이 우리에게 던지는 질문입니다. 위기를 막아내기 위해 기회조차 막는다면 우리에게 미래는 없습니다. |
(게임을 티비중계로 보던 아이를 아빠가 타박한 후 본인은 영국 프리미어리그 축구경기를 시청하는 상황을 지적한 후) 어른들의 기준에 스포츠는 서양에서 유래한 오래된 역사의 것이어야 하나 봅니다. |
-경험의 백지화 : 새로운 문명을 경험한 인류는 그전의 지식을 순식간에 백지화하고 신문명으로 옮겨감. 그리고 곧 생활의 표준이 바뀌게 됨. 차이는 기술이 아니라 경험이다. 새로운 서비스를 경험한 포노 사피엔스들은 이제 표준을 바꿈.
-삼성을 제외한 7개 회사의 시가총액의 합계는 4조 4천억 달러(약 5천 조 원)을 넘음. 우리나라 코스피, 코스닥 기업들의 시가총액을 모두 합해야 2천 조 원 정도라고 함, 우리나라 기업 전체 가치의 2배가 넘음.
“구글과 페이스북은 오로지 포노 사피엔스(지혜가 담긴 기계를 사용하는 인간)만을 고객으로 생각하는 기업, 소비자의 표준이 누구인지가 명확하다.” |
-애플: 앱이라는 생태계를 조성하고 강력한 팬덤에 힘입어 새로운 문명의 창시자가 됨.
-아마존: 숨겨진 욕망을 각각의 클릭 기록에서 찾아내어 원하는 제품을 추천해 주는 것으로 소비 생활을 바꿈.
-구글: 검색을 통해 세상의 모든 지식을 실시간으로 파악하다. 유튜브로 '영상기반 학습' 문명을 만듦.
-페이스북: 인류의 심장, 관계와 애정을 재정의하며 새로운 비즈니스 기회를 만들어 냄.
세계 7대 플랫폼 기업 애플은 제품 판매, 아마존은 유통 매출, 구글과 페이스북은 광고 수익, 마이크로소프트는 소프트웨어 판매를 통해 알리바바 유통, 텐센트는 게임산업 거대한 수익을 창출
-앱의 주인 | 모든 것은 ‘포노’들이 결정한다
p.178 나의 시각이 어느 문명에 맞춰져 있는지를 아는 것부터가 변화의 출발점입니다. 혁신 전략을 수립하기 위해 모든 구성원들이 맨 먼저 해야 할 일은 포노 사피엔스 시대의 문명을 표준 문명으로 인지하는 일입니다. 이 길은 어렵지만 생존을 위해 꼭 가야하는 길입니다. |
제3장에서는 앞으로 펼쳐질 포노 사피엔스 문명 시대를 위한 소비자들의 선택을 받은 기업의 공통된 특성을 바탕으로 비지니스 전략을 정리
3장 온디맨드, 비즈니스를 갈아엎다 -패턴의 변화 | 포노 사피엔스는 ‘흔적’을 남긴다 -제품 디테일 | 미세한 차이, 그러나 결정적 차이 -캐리TV의 성공 | ‘유튜브’라는 생태계의 법칙 -1인 크리에이터 | ‘디지털 루저’에서 아이들의 ‘아이돌’로 -왕홍과 광군제 | 중국이 먼저 움직이고 있다 -팬덤 소비 | 로레알, 포노 사피엔스의 ‘열광’을 구매하다 -충성 고객 | 1억 천만 명의 프라임 회원들 -DNA 교체 | 부작용의 뒷면을 읽다 -킬러콘텐츠 | 데이터, 신이 되다 -중국의 추진력 | 지령으로 움직이는 15억 -샤오미의 의도 | 우리가 원하는 건 ‘그게’ 아니다 -알리바바의 신소매 | 온,오프라인이 결합한다 |
-패턴의 변화 | 포노 사피엔스는 ‘흔적’을 남긴다
아마존은 디지털 플랫폼, 빅 데이터 그리고 인공지능을 가장 잘 결합해서 성공한 기업입니다. 그리고 포노 사피엔스들로부터 가장 많은 선택을 받은 기업입니다. 그 성공의 철학은 한마디로 '고객 중심 경영', 아니 '고객 집착 경영'입니다. 포노 사피엔스 시대의 비즈니스 전략을 준비하는 데 있어서 첫 번째로 해야 할 일은 모든 구성원들이 디지털 플랫폼 비즈니스의 본질을 학습하는 일입니다. 기술적으로는 소프트웨어, 클라우드, 디지털 플랫폼, 빅 데이터 분석, 인공 지능, 사물 인터넷, 자율 주행차, 3d프린더 스마트 팩토리까지 배울 게 많으나 기술은 재료에 불과하고 모두가 다 전문가일 필요도 없습니다. |
-회사가 디지털 소비방식에 적응하려면 모든 구성원이 공감할 수 있는 기본 철학과 지식, 공감대가 필요하니 그것을 함께 학습해야 함. 그 철학의 근간은 고객이 왕이다.임
-고객의 선택을 받을 수 없다는 몰락하는 시대. 팬덤을 만드는 킬러 컨텐츠가 없다면 광고로 돈을 퍼부어도 소비자가 반응하지 않는 시대- 내머릿속의 진정한 왕은 누구인지.
오프라인 소비는 줄어들 수밖에 없고, 오로지 하나의 왕도는 고객이 왕이라는 명백한 메시지.
-참고할 만한 글로벌 기업들의 성공 사례
1인 크리에이터, 중국의 왕홍, 아마존의 프라임 회원, 여기에 중국 정부의 주도하에 고도화되고 있는 중국기업들의 사례와 로레알에 6천억원에 팔린 '스타일 난다' 연 매출 1천억원의 기업을 6천억원에 인수한 이유는 바로 스타일 난다가 '독특한 스타일의 판매전략'으로 팬덤을 가지고 있었고, 이것이 바로 누구도 따라할 수 없는 '킬러콘텐츠'라는 것을 로레알이 예견했기 때문.
디지털 플랫폼 비즈니스에서 성공 여부는 팬덤에 의해 결정. 소비자의 욕구를 분석해 성공 요인을 찾아 킬러콘텐츠를 만들기 위해서임.
플랫폼기업들의 특징 : 디지털문명에 익숙한 사람들은 아마존이 왜 다른 플랫폼에 비해 매력적인지 잘 알고 있음.
-빅 데이터 분석을 비즈니스 전략에 즉각적으로 반영할 수 있도록 하기 위해서는 무엇보다 데이터를 보고 고객의 변화를 읽어내는 힘이 필요. 여기에는 고객에 대한 경험이 가장 중요한 자산. 기업이든, 개인이든, 끊임없이 데이터를 읽고 고객의 변화를 이해하는 훈련을 해야 함.
모든 비즈니스의 근간이 디지털 플랫폼으로 이동 중 디지털 플랫폼과 빅 데이터 그리고 인공 지능은 가장 핵심적인 기술 분야의 학습 영역 전공을 막론하고 이 분야에 대한 기술 이해도를 쌓아야 함. 내용만 파악하면 되는 것이 아니라 학습의 방식도 변화해야. 스스로도 새로운 것을 개발해보고 그 결과물을 공유해 지식의 공유 문명에 동참. 학습도 업무도 포노 사피엔스 방식을 표준으로 생각하고 실천할 때. |
그렇다면 우리는 이같은 시장변화에 어떤 비즈니스 전략으로 대처해야 할까? 먼저 첫번째로 해야 할 일은, 회사의 모든 구성원들이 디지털 플랫폼 비즈니스의 본질을 학습해야 한다고 저자는 이야기한다. 디지털 생태계의 전체 그림을 이해하는 교육과 함께 '데이터를 기반으로 한 고객의 마음을 제대로 읽어내는 '방향성‘이 필요하다. |
-팬덤 소비에 실패한 정관장의 예
드라마 피피엘로 얻은 인기에 편승에 홍삼을 판매로 연결시키려 했으나 제품이 갖고 있는 스토리 즉 사용 전, 사용 후를 설명할 수 있는 것이 없어 실패.
-데이터를 보면 소비자의 수요를 예측하고 이에 맞춰 공급을 조절하는 것은 물론 새로운 상품의 반응도를 실시간으로 체크해 어느 정도의 구매 주문을 낼 것인지도 결정할 수 있음.
P. 203 ‘미세한 차이, 그러나 결정적 차이’ 이런 흐름에 발맞춰 제조 선진국인 독일과 일본에서는 인더스트리4.0Industry 4.0을 통해 제조의 자동화와 지능화를 추진 중입니다. 스마트팩토리는 대표적인 제조 혁신의 상징으로 자리 잡았습니다. 독일의 아디다스는 스마트팩토리의 상징으로 불리는 새로운 개념의 신발공장 ‘스피드팩토리’를 독일에 세우고 시범 생산을 시작했습니다. 이 공장은 포노 사피엔스 시대의 소비 개념에 맞춰 온디맨드 생산Manufacturing On~demand을 실현한 사례입니다. 온디맨드란 모바일과 같은 정보통신기술 인프라를 이용해 소비자가 원하는 것을 원하는 때에 맞춤형으로 제공하는 경제 활동을 말합니다. 요즘 소비자들은 음악도 듣고 싶은 때 언제든 스트리밍앱이나 유튜브를 틀어 듣습니다. 영화도 폰으로 보고, 옷과 신발도 디지털 플랫폼에서 원하면 언제든 구매할 수 있습니다. 이 모든 게 온디맨드 활동입니다. |
-모든 비즈니스의 근간이 디지털 플랫폼으로 이동 중 디지털 플랫폼과 빅 데이터 그리고 인공 지능은 가장 핵심적인 기술 분야의 학습 영역 전공을 막론하고 이 분야에 대한 기술 이해도를 쌓아야 함. 내용만 파악하면 되는 것이 아니라 학습의 방식도 변화해야. 스스로도 새로운 것을 개발해보고 그 결과물을 공유해 지식의 공유 문명에 동참. 학습도 업무도 포노 사피엔스 방식을 표준으로 생각하고 실천할 때.
-세계 최고, 세계 최초보다는 “나를 배려하는 제품, 나만을 위한 서비스”에 사람들이 몰리면서 기술보다는 배려가 중요해짐. 타깃 고객이 좋아할 스토리는 과연 무엇일지 찾아내는 창조의 힘이 필요
-킬러콘테츠의 예
드론계의 최고 기업은 디제이아이 : 우리 나라 드론 기술기업들이 대부분 집중한 것은 숫자. 얼마나 오래 비행할 수 있는지 얼마나 빨리 날아갈 수 있는지 얼마나 무거운 짐을 나를 수 있는지 고민하며 개발에 집중. 반대로 프랭크 왕은 소비자가 드론에게서 무엇을 원하지부터 찾기 시작함. 스마트폰으로 셀카와 비디오 찍기에 푹 빠져 있던 소비자에게서 찾아낸 것 미디어에 대한 소비자들의 욕구는 지금껏 보지 못한 멋진 영상을 찍을 수 있다면 기꺼이 돈을 지불할 것 같다는 그래서 프랭크 왕은 드론에 프로페셔널 영상 촬영 기기라는 스토리를 담음. 드론 최상의 서비스를 최저의 가격으로 제공하겠다는 약속.
-패스트 팔로워 전략 : 지금껏 한국 경제가 제조기술을 발전시킨 전략은 바로 패스트 팔로워였음. 늘 선진국의 케이스를 벤치마킹한 모델이었고, 이보다 좀 더 나은 스펙을 구축할 수 있다면 성공이라고 판단했기 때문. 그래서 굳이 위험 부담을 안으면서까지 새로운 것을 기획하고 만드는 도전에 나설 필요성이 없었음. 창조적 도전은 대부분 실패로 결론이 났으므로 한국 경제엔 이런 방식이 맞지 않는 옷이라고 치부해 버렸으나 이젠 소비의 방식이 달라짐. 광고 기반의 소비는 급격히 줄어들고 팬덤 소비가 새로운 트렌드로 등장함. 이젠 상품의 기획부터 유통까지 새로운 소비 시스템에 맞춰야 하는 시대가 됨.
-앱의 주인 : 회사에서 앱 개발은 앱 문명에 익숙한 사람들이 준비해야 하고 그들에게 절대적인 권력을 부여해야 함. 대부분의 회사에는 임원이나 사장님이 좋아할 앱을 기획하는 데 초점을 맞춤. 회사 소개하는 건 꼭 넣어야 하고 전체적으로 좀 정리가 되어 있어야 한다. 너무 없어 보이는 거 아니냐. 등 결국 “차라리 다른 회사하고 그냥 똑같이 하는 게 낫지 않을까 라는 멘트가 결국 나오게 됨. 나의 시각이 어느 문명에 맞춰져 있는지를 아는 것부터가 변화의 출발점.
마지막으로 제4장(지금까지 없던 인류가 온다)에서는 포노 사피엔스 시대에 필요한 인재상에 관해 기술함.
4장 지금까지 없던 인류가 온다 -신 인재상 | 디지털 문명의 인의예지 -혁신의 단초 | ‘부작용’에 열광하는 사람들 -검색왕들의 성공 | 구글 신은 모든 것을 알고 계신다 -디지털 사회성 | ‘좋아요’와 ‘댓글’에도 질서가 있다 -스토리텔링 | “어머, 이건 꼭 사야 해” -옴니 채널 | 실시간 가격이 바뀌는 세상 -노 서비스 | 불편해도 재밌으면 산다 -스토리의 함정 | 문제는 기술이 향하는 방향이다 -DNA 교체 | 지금은 ‘부작용의 뒷면’을 읽어야 할 때다 |
-혁명의 시기임.
엄청난 속도로 변화 중이나 그걸 알려주는 교육기관과 콘텐츠도 충분하지 않고 개인이라면 스스로 학습해야 유튜브를 통해 새로운 전문 지식도 지속적으로 관심을 두고 학습해야. 회사라면 새로운 비즈니스 트랜드에 대해 조사하고 분석하는 부서를 만들어야 함. 아이티 담당 부서의 성격도 바뀌어야 함. 회사를 운영하는 시스템 구축에만 집중했다면 이제는 고객의 데이터를 분석하고 지식을 만들어 구성원 모두에게 공급하는 일을 담당. 글로벌 시장에서 새로운 디지털 비즈니스 트렌드도 정리해서 공유해야 함 성공과 실패의 추이를 모니터링하면서 결과를 구성원에게 제공.
-최근 에자일 경영이 화두
일반적인 기업들은 1년 치 사업계획은 연초에 수립하고 그것을 달성하기 위해 조직 전체가 열심히 활동 연말에 성과를 바탕으로 사업을 평가하고 다시 차년도 계획을 수립 그런데 시장 환경이 급변하면서 이 형태는 시장에 적응이 어려워짐. 1년 치 계획을 짜기 위해 엄청난 시간과 노력을 들였는데, 계획의 가정에 포함된 시장 상황이 크게 달라져버리니 계획 자체가 의미를 잃게 되는 것. 그래서 등장한 것이 애자일 경영 고객 접점에 있는 소규모 팀에게 경영의 전권을 부여하고 고객 반응에 따라 빠르게 움직이며 대응하는 시스템을 말함. 미국 기업 3분의 1이 이 경영방식으로 변화 시도.
-혁신의 기준을 삼을 데이터가 필요. 신입 사원과 고참 부장의 판단은 하늘과 따 차이. 그렇다면 판단은 데이터가 하게 해야 함. 회사의 생존이 고객과의 소통에 달려 있고 그들이 원하는 킬러 콘텐츠를 만드는 게 핵심이라고 동의했다면, 조직 운영의 기준도 그에 맞춰야 함. 우리 회사의 고객들이 어떤 미디어를 소비하고 어디서 물건을 구매하고 어떤 라이프스타일을 즐기고 어떤 문명의 기준을 만들어가고 있는지 끊임없이 데이터를 통해 확인하고 이것을 조직문화에 반영.
-디지털 사회성 | ‘좋아요’와 ‘댓글’에도 질서가 있다
“문명의 표준을 제대로 이해하지 못하면 결코 선택받을 수 없습니다. 내가 아는 상식의 구석구석을 다시 한 번 점검해야 합니다. 회사를 운영하는 메뉴얼부터 다시 체크해봐야 합니다. 포노 사피엔스라는 새로운 인류의 표본에 맞춰봤을 때 문제가 있을 만한 것들을 하나하나 바로잡아야 합니다. 이런 기본기가 출발점입니다. 상품을 만들고 파는 것만의 문제가 아닙니다. 우리 회사가 이들의 선택을 받고 '좋아요'를 만들 수 있는 이유를 만들어 내야 합니다.” |
기업은 광고를 통해 상품의 인지도를 높이고 고객으로 하여금 물건을사게 하는 전략을 오래도록 써왔습니다. 그런데 이제는 여기서 끝나지 않습니다. 경험한 고객이 팬이 되는 순간 그 마케팅의 효과는 엄청나게 증폭됩니다. 그래서 한 걸음 더 나아가야 합니다. 광고가 끝이 아니라 팬덤의 형성이 목표가 되어야 합니다. 마케팅, 광고, 상품 기획, 판매는 이제 하나의 조직처럼 함께 움직여야 합니다. 이래저래 기업에겐 혁신이 필요한 시대입니다. |
한국은 전세계가 부러워하는 디지털 대국으로 성장했습니다. 즉 스마트폰, 컴퓨터, TV를 비롯한 가전제품 등을 자국에서 직접 생산하여 생활에 사용할 수 있는 세계 몇 안 되는 국가 중의 하나이다. 지정학적인 취약으로 지하자원이 부족하고 인구대국도 아닌 반도의 작은 나라가 동족 상잔 전쟁을 거치면서 국토가 황폐화된 비극을 딛고 선진국의 대열에 오를 수 있었던 것은 바로 '사람' 때문이었다. 지구촌 경제에 닥친 포노 사피엔스 시대는 재능이 뛰어난 사람들을 많이 보유하고 있는 한국 경제에 새로운 기회가 될 수 있을 것이다. |
-하지만 포노 사피엔스의 시대, 아이들을 포노 사피엔스로 키우기 위해 유튜브와 SNS를 권장하라는 저자의 조언은 여전히 의아함. 조그만 화면에 얼굴은 묻고 스마트폰에 열중하다보면 애고 어른이고 할 것 없이 시력이 저하되어, 노안이 촉진되고, 일상에서의 화법법과 글 쓰는 것의 기본 조차 갖추지 못한 아이들의 미래가 포노가 되면 나아질지. 실리콘 벨리에 근무하는 it 업종의 사원들은 자신의 자녀, 더 나아가 스티브 잡스와 빌 게이츠 역시 자녀들의 스마트폰 사용을 제한했다고 하니 그들만이 절감하는 이유가 있을 법.
"지금까지 포노 사피엔스 문명의 특징과 변화된 모습에 대해 많은 이야기를 했습니다. 시장의 변화와 소비 트렌드가 만들어내는 데이터는 지금이 명확한 '혁명의 시대'임을 보여줍니다. 우리는 해야 할 일이 많아졌습니다. 새로운 문명을 공부해야 하고, 소비자가 만들어내는 데이터를 읽고자 노력해야 하고, 킬러 콘텐츠를 만드는 전문적인 기술도 익혀야 하고... 이러한 일련의 과정과 노력들 모두 중요합니다. 그러나 가장 중요하게 여겨야 할 것은 '사람'입니다. 혁명의 시대, 결국 답은 '사람'이라는 이야기로 이 책을 마무리할까 합니다." (P.332 '에필로그' 중에서) |
포노 사피엔스 시대의 비즈니스 전략을 준비하는 데 있어서 첫 번째로 해야 할 일은 모든 구성원들이 디지털 플랫폼 비즈니스의 본질을 학습하는 일이라고 한다. 기술적으로는 소프트웨어, 클라우드, 디지털 플랫폼, 빅 데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷, 자율주행차, 3d프린더 스마트 팩토리까지 배울게 많으나 기술은 재료에 불과하고 모두가 다 전문가일 필요도 없다고 강조함.
회사가 디지털 소비방식에 적응하려면 모든 구성원이 공감할 수 있는 기본 철학과 지식, 공감대가 필요하니 그것을 함께 학습해야 하는데. 그 철학의 근간은 고객이 왕이다. 라는 사실!
고객의 선택을 받을 수 없다는 몰락하는 시대. 팬덤을 만드는 킬러 컨텐츠가 없다면 광고로 돈을 퍼부어도 소비자가 반응하지 않는 시대임을 이 책을 통해 확인했다면, 다음으로 두 가지 관문이 남았다고 생각함. 첫째 ‘사람을 생각’해야 함. 학습 컨텐츠를 구매하는 사람들(학생, 교사, 학부모)의 마음을 읽어야 함, 앞으로는 소비자의 데이터를 통해 고객의 심리를 이해하는 인재가 필요하다는 것이 이 책을 통해서 명약관화해 졌음. 새로운 기술이 접목되었을 뿐 사회를 이루는 중심은 여전히 사람(학생, 교사, 학부모). 플랫폼 기업들은 기존방식의 광고보다는 스토리에 집중하고 스토리 팬덤을 타고 스스로 확산될 것이며, 스토리는 인문학적 소양과 감성, 기술까지 모든 것들을 융합해야 나오는 것임. 두 번째 4차 산업혁명 시대를 지배할 플랫폼 비니지스란 무엇인지를 아는 것이 과제인 듯함. 계속 반복하지만 전사원이 학습해야 할 사항은 아닌 듯함.
또한 인재상으로 SNS를 잘하면 업무평가 플러스점수를 줘야 한다거나, 앱 문명이 익숙치 않은 모든 사람을 배제해야 한다거나 디지털 문명 적응력을 아예 인사고과에 반영하라는 저자의 말은 유머를 위해 신뢰성을 포기한 발언으로 들렸음.