몸이 좋지 않아서 책을 못읽고 있는데, 언젠가는 다시 책 블로그로 돌아갈 거에요. 그래도 그 사이에 블로그에 아무것도 안올리는 것도 문제가 있으니까요.


몸이 안좋은 시기에 고통을 좀 덜 느끼고 싶어서 게임을 하고 있어요. 그런데 게임을 하면서 이 게임 좀 사악한데~! 라는 느낌이 들었어요.


개발자는 도덕적일까요? 아닐까요? 때론 개발자가 비도덕적이라서 망한 게임들이 있어요.


처음으로 개발자가 비도덕적인 행위를 한 게임은 울티마 온라인이에요. 개발자가 게임내에 나타나자 유저들이 모두 개발자를 보기 위해서 마을에 모였는데, 그때 한 유저가 개발자를 PVP해서 킬링 했어요. 되살아난 개발자는 그 마을에 PVP를 한 유저를 포함한 개발자를 보기 위해서 나타난 모든 유저들을 학살해 버렸어요. 개발자가 비도덕적이었지만 그래도 울티마 온라인이 살아남은 이유는, 그때까지 개발자가 비도덕적이라는 생각을 아무도 못하고 있었고, 거의 최초 온라인 게임이라고 해도 될 정도의 1세대 온라인 게임이어서에요. 심지어 온라인 게임도 얼마 없어서 게임 개발자가 마을에 온다는 말에 마을에 사람들이 다 몰려가는 정도였지요.


그러나 한국에서 개발자가 유저를 PVP한 사례가 나오자 그 게임은 망했어요. 개발자에 대한 찬양은 없어졌고, PVP한것이 문제가 되어서 사람들이 한번에 이탈해버렸어요.


이 밖에도 개발자가 게임아이템을 만들어서 현금 거래한 사례등 많은 비도덕적 사례가 있었어요. 물론 모든 게임개발자가 비도덕적이라는 것은 아니지만요.


게임개발자가 도덕적일까요? 아닐까요? 게임개발자도 사람이고 비도덕적인 방법을 쓸 수 있고 심지어 게임에서 이런 방식으로 운영할수도 있어요. 유저들을 괴롭히기 위해서 게임을 만들수도 있지요. 누가 알아요? 게임을 만든 이유를 말이죠.



제가 좋아하는 것은 다른 사람들이 잘 안하는 플레이 방식으로 플레이하는 것을 좋아해요. 여러 데이터를 조합해서 하는 스포츠 시뮬레이션 게임도 좋아하고요. 그런데 이런 방식은 한번 보면 누구나 따라해요^^. 게임에서 경우의 수는 현실보다 매우 적은 편이기도 하지만 그래도 예상치 못한 방법에 좋은 플레이 방식이 숨어 있는 경우도 있어요.


그런데 이런 경우의 수가 작다 보니 항상 이상한 플레이를 하는, 전혀 좋지 못하고 왜 그렇게 플레이를 하나? 같은 경우의 수를 볼 때가 있어요. 그런데 이런 사람 한두명 있으면 사람이지만, 이들이 떼로 수많이 보이면 이들은 십중팔구 봇이에요.


이 게임. 아픈 시기에 게임을 할 때는 저도 예민해지기 때문에 평가를 잘못할 수 있어서 게임이름을 이야기하지 않으려 했지만 좋은 게임으로 분류하려고 이미 게임 이름을 말했으니,(결국 결과는 꿈도 희망도 없는 게임으로 부류되었네요 >_<;;) Super Animal Royal은 좀 특이해요.


특정 유저들은 죽여서 빠르게 앨리하는데, 특정 유저군들은 앨리하지 않고 죽어주고, 총은 주로 권총, 활류를 들고, 도망가는 적은 맵 끝까지 따라오고, 앨리시켜야 할 적이 뒤로 빠질때는 고수정도의 정확도를 보여주는 샷을 하여요. 특히 관전하면 점프해서 기습적으로 칼로 공격하는 것이 아니라 그냥 총을 내려두고 칼로 걸어가서 공격하는 이상한 모습도 보여요.


그에 비해서 2인 1조 봇들도 있어요. 이들은 실력이 장난아닌데, 특이한 점은 최후의 2인이 되어도 자신들이 2인이 되었다는 것을 몰라요. 마지막까지 둘이 나타나지 않을 적을 경계하면서 지뢰도 설치하고 무기도 바꾸면서 경계하지만, 나타나지 않을 거에요. 그래서 2인이 되어도 스컹크 독가스가 가득 차야 게임이 끝나요.


근데 2인 1조 봇은 외부에서 만들었다고 추측해볼수도 있어요. 그냥 높은 레벨의 캐릭터를 만들어서 자랑하고 싶다~! 정도의 사람이라면 봇을 만들수도 있겠죠.


근데 왜 특정 유저에게는 엘리시키기 위해서 고수급 성능을 보여주다가 특정 유저군들에게는 죽어주는 역할을 수행할까요? 이건 외부에서 만든 봇이 아닐거에요. 외부에서 이런 봇을 만들 어떤 동기도 없어요. 게다가 게임을 할 때마다 매우 많은 수가 보여요. 외부 봇이 이렇게 많이 풀수는 없을 거에요.


이런 봇들은 일정 거리를 두고 돌아다니는데 처음 비행하는 물체의 경로에 따라서 이들이 일정 경로에는 자주 돌아다니는 곳을 알아서 그곳에서 잡으면 때론 아주 많은 킬수를 경험할수도 있어요. 제가 엘리 타겟이 아니라면요. 엘리타겟이면 망한 거고요. 주로 자주 몰려다니는 곳은 그레이트 에뮤 목장, 그리고 대나무 리조트, 기지, 농장 사이의 길 혹은 기지 옆 벽면으로 많이 다녀요. 그리고 경로에 따라서 이것은 달라지지만, 웰컴 센터로 들어오는 길목에도 몰려다닐때 있어요. 비행선이 처음에 어떻게 움직이고 안전지대가 어디냐에 따라서 나타나는 시간이 달라지거나 다른곳에서 몰려다닐 수 있어요.


왜 이럴까요? 이건 좀 문제가 있다고 봐요.



유저들이 스타트를 누르는 시간이 서로 다르니까 맵마다 64명씩 넣기는 힘들었을 거에요. 그래서 봇을 조금 만들어서 처음에 넣어봤을 것으로 추측하여요. 여기까지는 괜찮아요. 오히려 봇들이 좀 있어서 쉽게 10킬 이상 할때도 있으니 봇이 오히려 기분을 업시켜 주어요. 비록 내가 죽인 캐릭터가 사람이 아니더라도요.


하지만 그것을 넘어서 우승할 사람들 목록을 만들고 나머지는 엘리시키는 목적이면 좀 문제가 있어요.


제가 우승 가능성 목록에 있을때는 10킬 이상 잘 나오고 아니면 봇들에게 끔살 당하는 이런 게임을 할 필요가 있을까요?


개발자가 도덕적일까요? 꼭 그렇지는 않아요. 개발자들도 사람이고 그들에게 플레이어가 그들의 게임을 한다고 감사하기 보다는 우리를 이용해서 어떻게 게임을 유지할까? 그런 생각을 하고 있을수도 있어요.


민첩성이 좋을 나이는 지나서 민첩성을 과도하게 요구하는 fps게임같은 PVP을 잘할수는 없어요. 제가 탄막을 좀 잘하긴 하는데(좋아한다는 것이 맞을 수 있어요. 잘하진 못할지도^^), 탄막을 잘해도 fps게임에서 총탄 피하기는 좀 무리가 있어요. 총탄 속도가 너무 빠르기 패턴이 없기 때문이지요.


게임에서 경우의 수가 실제 생활처럼 무한대가 아니고 봇들이 있다면 그 패턴은 그 경우의 수에서 매우 낮으며 일반 사람 캐릭터들과 전혀 달라서 눈에 띄어요. 이게 보이면 그 게임은 좀 당황스럽게 되지요. 그 봇들이 게임에 방해되기 시작되면 그 게임은 지우는 것이 정신건강에 좋더라고요.


그런데 이번에는 그 봇들이 외부에서 풀어놓은 것이 아니라 개발자가 풀어놓았다는 것으로 의심되기 때문에 꽤 충격적이라고 말하고 싶어요. 이런 게임은 더 이상 안나왔으면 좋겠어요. 연구자도 연구자 윤리가 있지만, 게임개발자들도 개발자 윤리가 있다면 개발자 스스로 게임내에서 어뷰징을 하지 않는다라는 것을 만들어야 할 거에요. 봇을 만든다면 그것은 어디까지 RPG 게임의 몬스터 역할을 넘어서는 안될 거에요. 그냥 사람들에게 죽어주면서 맵에 여러곳에 분산시키면 사람들은 더 즐겁게 게임할텐데 고의적으로 승부조작을 목적으로 어뷰징까지 하게 하는 것으로 보이는데, 이런 것은 이해가 안되네요.


어쩐지 민첩성으로 겨루는 fps 같은 PVP 게임에서 좋은 성적이 안나와야 하는데, 민첩성이 그다지 좋지도 않은데 나이도 민첩성이 가장 좋은 10대 후반은 아니기 때문이에요. 그럼에도 이상하게 킬댓 비율이 매우 좋아서 이상하다 생각했는데 300판부터 봇 패턴이 보이기 시작했어요.


그냥 내가 민첩성 안되어서 이 게임은 못하겠어요 하는 게임보다 개발자 어뷰징 하는 게임을 하니까 더 플레이 경험이 기분 나쁘네요.


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지금까지 배아픈 것과 다른 아픔과 가슴이 답답하고 구토가 계속 된다면 십이지장 궤양일수도 있어요. 십이지장 궤양은 약물로 치료가 가능한 것으로 보이네요. 그러니 병원에 빨리 방문하세요.


치료하는 과정에서 주기가 점점 길어지면서 가끔 가슴이 답답한 날이 있는데 어제와 오늘은 그런 날이네요. 그래도 끔찍하게 아팠던 과거와는 달리 통증은 없는 편이에요^^. 커피를 마시면 답답한 느낌인데 카페인과 십이지장 궤양이 관련이 있는 것인지? 아니면 제가 카페인에 좀 약한 체질인지는 모르겠어요^^. 커피를 좀 끊어야 되겠어요^^.


식도가 조금 불편한데 다음에 병원갈때 식도에 관한 약도 받아야 될 것 같네요^^. 너무 자주 구토해서 식도가 약간 손상을 받은 것 같아요.



게임을 하면서 이 게임도 결국 디버프의 세계에 빠져 들었네요. 필드 몹들은 디버프 걸어서 죽이고, 필드에서 적을 죽이면 카드...이 게임의 카드는 의미가 좀 다른데, 캐릭터 마다 5장의 스킬 카드가 있고 이 스킬카드로 TCG게임처럼 싸우는 거라. 즉 매턴 산출력이 있고 그 산출력 수치 내에서 카드를 내어가며 싸우는 게임이에요. 이런 게임을 처음 만든 것은 반다이의 드래곤볼 시리즈였죠. 크게 히트하는 스타일의 게임은 아닌데 TCG게임과 RPG게임의 영역 사이를 좋아하는 사람들이 매니아로 하는 게임이에요. 저는 TCG게임을 싫어하는 편인데 카드 조합은 좋아하는 편이에요...


여기에서 스킬카드, 캐릭터 카드로 말할께요. 스킬카드에 필드에서 1회 승리시 한번의 각인을 할 수 있는데, 각인은 카드를 낼때 발동하는 버프와 디버프에요. 결국 이 게임은 카드에 버프와 디버프를 효율적으로 달고 그것을 이용해서 버프와 디버프를 얼마나 중복시켜서 자신의 최종 공격 한타를 효율적으로 작동시키느냐? 에 있는 것 같아요.


이런 부분에서 촉수공격종족으로 옮겨가고, 디펜더+디펜더+디펜더+보조공격에서 캐릭터를 또 바꾸었네요. 하면서 조금씩 조금씩 변형시켜서 하는 것이 좋은 것 같아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 한번에 주전 선수 많이 바꾸거나 한번에 전술을 크게 바꾸면 잠시동안 성적이 좋지 않은 게임들이 많아요. 팀워크가 중요하니까요. 그래서 프리 시즌. 즉 시즌이 시작하기 전에 연습경기 일정을 잡고 여기서 크게 바꾸고 시즌동안은 조금씩만 바꾸면서 경기를 하지요.(앞써 축구 게임에서 하위권을 한번 기록한 이유. 패치 이후에 4-4-2전술이 안먹히는데 시즌 중에라서 바꿀 수가 없었어요. 그래서 시즌 중반 이후에 5연패, 6연패를 한번씩 기록하면서 하위권으로 그대로 내려갔어요) 그래서 조금씩 바꾸면서 하는 것에 좀 익숙해져서, 카드 조합 게임. 카드 뽑기 게임은 그닥 선호하지 않지만 이런 유형의 게임을 할 때도 하루에 100장씩 뽑는 경우는 없어요^^. 게임에서 정한 한세트. 이 게임은 5장 한세트여서 하루에 5장정도씩 뽑아보는 편이에요. 한번에 많이 바뀌는 것 보다 아무래도 조금씩 바뀌는 것이 저에게 맞나봐요.


그래서 캐릭터도 조금씩 조금씩 다른 캐릭터로 바꾸고 게임내 전술도 조금씩 바뀌고 있어요. 하지만 좋은 방향으로 바꾸는 것이지요. 1턴 최고 데미지도 8000까지 올라가고요. 계속 새로운 더 좋은 방법을 찾아보는 것이 이런 카드 조합게임의 재미이긴 하지요. 8000정도 나오려면 각인등 버프 디버프에 크리티컬까지 잘 나와야 하여요^^. 평균은 그보다 훨씬 낮은 절반보다 조금 높은 값일 거에요^^.



그냥 주는 캐릭터 중에서 강타 캐릭터를 주긴 하였어요. 이 캐릭터는 0산출력이 필요한 카드가 있는데, 이 카드를 많이 만들어요. 이 카드를 쓴 횟수나 손에 들고 있는 카드로 있다면 나중에 특수 스킬을 쓸 때 그 횟수만큼 공격횟수가 결정되어요. 그래서 턴이 길어지면 이 캐릭터가 훗날 10번 이상 같은 공격을 넣으면서 강타 캐릭터가 되어요. 처음에는 작은 데미지를 누적시키는 캐릭터이지만요. 처음에 여러 종족들 경험해보라고 그냥 주는 캐릭터이긴 한데, 마음에 들고 있어요. 공격 캐릭터를 같은 스킬 1회 추가 발동때문에 쓰고 있었는데, 같은 유형의 공격을 하는 캐릭터 2개가 들어가면서 그 캐릭터를 다른 공격캐릭터로 바꾸고 싶었어요. 특정 공격에 내성등이 있다면 한가지만 키웠을 경우 꽤 곤란할수도 있으니까요. 근데 보통 카드 조합 게임은 저의 경우에는 다 키워놓고 보는 편이에요. 그래야 나중에 카드 조합을 바꿀때도 쉽게 바꿀수 있으니까요. 하지만 다양한 공격방법에 대한 경험은 써봐야 알게 되니까 넣어서 써봤는데 생각이상의 좋은 결과를 내게 되더라고요. 초반에는 작은 데미지를 누적시키다가 나중에는 강타캐릭터로 변신. 물론 단점은 낮은 HP에요.


이 게임이 아닌 다른 게임에서 강타 캐릭터만 사용할 수 밖에 없게 만든 것은 몬스터 힐링 수치의 문제였어요. 적 hp가 100이고 강타 캐릭터는 150 공격할수 있고 디버프등 다른 유형의 공격은 10을 뺄수 있는데 몬스터가 30힐링을 한다면 강타빼곤 쓰면 안되어요. 힐링 수치가 잘못 된거에요.힐링을 3~5 정도 줬다면 괜찮았을 건데, 30힐링하면 강타빼곤 클리어불가가 되고, 그냥 강타캐릭터들만 쓰라는 것이 되지요. 게다가 몬스터들 HP가 지나치게 높아졌는데, 그게 강타 캐릭터들 때문에 올린 거라고 하더라고요. 그렇다고 모든 캐릭터에 다 강타가 붙어 있지도 있고, 그것을 하기 위해서 정형화된 캐릭터들이 있고, 그 캐릭터 빼곤 쓸 필요도 없는 모두 쓰레기 카드가 된 것이지요. 이렇게 만들면 잘만들었다고 볼 수 없어요. 어렵더라도 강타가 7턴에 끝낼것 15턴에 끝내더라도 모두 가능해야 하지요. 그 대신 디버프는 15턴으로 끌고가는 사이에 비교적 안전하게 게임을 했으니까요.


유료 뽑기 캐릭터가 너무 좋으니까. 앞서 말했듯이 레벨업이나 스킬업에 대한 단계차이가 너무 크고, 적의 몬스터들의 공격, 방어, hp에 의한 수치가 잘못되어 있어서(타격치를 계산하는 수식이 너무 등급별 차이가 커서 이 수치가 조금만 잘못되어도 결과는 크게 달라지는 현상) 쉽게 얻을 수 있는 카드가 아니라 유료 뽑기 캐릭터에 맞추어져 있으니까 다른 모든 카드들이 쓸모없는 카드가 되었고, 그 유료 뽑기 카드 중에서 최상급으로 만들어둔 개발자가 좋아하는 카드에 맞추어서 다른 유료카드들도 의미없게 된거에요.


만렙이나 스킬의 최대수치까지 있으면서 여기에서 개발자가 특정 유료카드로 게임내 수치를 맞추면 그 유료카드 없으면 그만하라는 얘기고, 이건 게임하다 중간에 키우면서 보여요.


이 게임은 아직 그런 점은 보이지 않고 있어요. 아직 버프 디버프를 완전히 이해하지 못해서...기본 설명으로는 캐릭터를 구분하기가 힘들어요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 매치엔진이라고 하고 일반 RPG게임에서는 세계관이라고 하는데, 여기서 계산되는 수식은 알 수 없어요. 감으로 우리가 수치를 보고 대충 어느정도 공격할 것인지 알아야 하는데, 평소에 TCG게임을 안좋아하고 안하다보니 카드만 보고는 얼마나 좋은지 잘 모르겠어요^^. 카드에는 15를 타격한다고 해도 적디버프만 잘 걸면 500이상 데미지가 나오기 때문이기도 하여요. 그래서인지 카드들 나오면 한번 써보세요^^ 라는 기능을 넣었더라고요. 보통 RPG 게임은 조금 해보고 감이 오는데, TCG 게임을 섞어서인지 아직 감이 잘 오지 않네요. 지금쯤이면 감이 와야 하는데...^^


의외로 게임할때마다 자신의 버프, 디버프 전술을 잘 만들어야 한다는 것이 이 게임의 장점인 것 같아요. 캐릭터가 바뀌지 않으면 게임의 변화가 없는데, 매 게임을 시작할때 0에서 시작해서 필드에서 버프, 디버프 조합을 하나씩 만들어서(같은 조합을 다시 만들 가능성이 매우 낮아요.) 최종 보스에 그 조합으로 강타를 만들어야 한다는 것이 이 게임에서 추구하는 것 같아요.


아직까지는 단점이 잘 보이진 않아요.


특이한 것은 행동력이 있는데, 행동력 부족해서 메인스토리 못밀고 있어요는 이 게임에서 말할 수 없을 것 같아요. 스토리 밀고 전투하는 것은 행동력을 소모하지 않고, 캐릭터를 육성하는 것에서는 행동력을 소모하는데, 좀 특이했어요. 스토리 밀때는 언제든 제약없이 할 수 있으나 레벨업에 대한 요구치는 조금 높은 것 같긴 하네요^^.


물론 TCG를 섞었으니 상대가 상태이상이나 자신에게 버프, 힐링 쓸때, 내 손패에는 모두 방어 카드만 들거나, 몬스터가 강타 스킬을 쓸 때 내 손패에는 모두 공격 카드만 들거나 하는 상황이 발생할 수 있어요. RPG 게임을 자주 한 분들에게는 조금 답답한 상황이 연출될 수 있는 게임스타일인데, 이런 게임들이 운이 조금 필요한 것은 사실이에요. 그래서 저도 이런 게임을 살짝 피해왔어요...TCG게임은 좋아하지 않고요. 그런 점은 알아두시는 것이 좋을 것 같아요. 그러려니 할 수 밖에 없지요. 그래서 더 강타를 추구하는 것 같아요. 강타를 만들 수 있는 것이 다 갖춰진다면 상대가 공격을 하던 방어를 하던 버프, 디버프, 힐링을 쓰던 관련이 없이 강타가 들어가니까요. 너무 지나치게 손패가 나쁜 것이 지나치게 반복되지 않는다면 이 부분은 문제가 없을 것 같아요.


생각해보니 스토리가 조금 단점이긴 하네요. 제가 잔인하고 피나오는 것을 싫어하는데, 피가 나와도 참고 보는 것은 추리소설, 추리 장르 영화 밖에 없어요^^. 추리가 너무 좋기 때문이지요. 그런데 이 게임은 조금 잔인한데 게임도 영화보다 때론 더 심할 정도로 꽤 표현의 수위가 높은 편이에요. 이 게임도 이런 부분에서 그래픽적으로 폭력성은 조금 높은 편이에요. 그러나 게임에서 게임 시나리오는 게임 퀄리티에 크게 영향을 안준다는 점. 보기 싫으면 언제나 스킵이 가능한 것이 게임 시나리오라는 점이 있으니까요.


완벽한 게임은 잘 없으므로 단점이 있긴 할 거에요. 단점 한두개 있다고 나쁜 게임이나 잘 만든 게임이 아니라는 것은 아니에요. 때론 단점중에 일부는 개인선호와 관련있을수 있어서 특정 매니아들은 장점으로 받아들일수도 있지요. 어제 npc를 섞는 것이 더 좋은데 너무 장거리로는 안따라왔으면 좋겠다 정도의 단점으로 나쁜 게임이라는 의미로 말한 것은 아니니까요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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fps게임은 극도의 순발력이 있어야 할 수 있는 게임이긴 하여요. 게임에서 그래픽의 변화. 실물과 달리 상대조작이후에 컴퓨터에서 처리해서 데이터를 서버로 보내고, 서버에서 처리해서 우리에게 데이터를 보낸 준 다음 다시 내 컴퓨터에서 그것을 디스플레이하기까지도 시간이 걸리는데, 이 시간 때문에 실제보다 더 극도의 순발력이 필요하지요. 상대가 한 행동이 내 컴퓨터에서는 딜레이 되어서 보여지니까, 이미 상대는 아주 짧은 시간 앞에 특정 행동을 한 거에요. 그래서 스포츠 선수보다 더 짧은 시간만 프로 게이머는 활동을 하고 보통 그 시간이 10대 후반 짧은 시간이라고 알려져 있어요.


그래서 fps게임을 좋아하진 않아요. 주로 pvp로 구성되는데, 원래 순발력이 좋지 못해서 fps게임을 잘하지 못하고 밀리터리 게임에 흥미도 없기 때문이에요. 제가 피를 보는 것을 몹시 싫어하는데, 게임은 간혹 지나친 폭력성을 표현하기도 하고요. 요즘 하는 tcg-rpg 게임도 피가 너무 많이 나와서 꽤 플레이하기 힘들어요.



근데 슈퍼 애니멀 로얄이라는 fps 게임을 하면서 전적이 꽤 잘나와서 이 게임을 간혹 하고 있는데, 이 게임을 하면서 좀 이상한 점이 느껴졌어요. 내가 잡은 적이 사람이 맞을까? 라는 의심이에요.


특히 이 게임에서 낮시간대와 밤시간대는 매우 다른 모습을 보이는데, 밤시간대에는 낮시간대에 비해서 비교적 난이도가 낮아지는 모습을 보이긴 하여요. 당연히 고수들이 적은 시간이기도 하고요. 저는 초저녁에 자서 새벽에 깨어 있으니 새벽시간에도 플레이를 간혹 시도해 보는데, 확연히 차이가 나요.


그런데 여기에서 좀 이상한 점이 느껴졌어요. 동일한 패턴이 보이기 시작한 것이지요.


일단 서로 칼들고 hp를 줄이는 모습이 자주 목격되어요. 서로 죽이지는 않아요. 두번째로는 일단 권총을 자주 들고 독화살도 자주 들어요 권총으로 적을 맞추다가 피가 줄어들면 도망가서 hp를 회복해요. 세번째로는 점프해서 도망가는 사람들을 끝까지 추적해서 정확히 맞추는 고수만 성공하는 플레이를 자주 성공해요. 특히 추적은 스토커를 의심할 정도로 맵의 끝에서 끝까지 추적하는 스타일이에요. 네번째로는 서로 몰려다니는 특성도 가지고 있어요. 일정 거리를 두고요. 다섯번째는 둘이 싸우다가도 제 3자가 접근하면 둘은 싸우지 않고 제 3자와만 싸우려고 하여요.


점프하고 돌아다니는 적을 정확히 맞추는 캐릭터가 적 앞에서 칼들고 총과 싸우려 하지 않을 거에요. 그것도 걸어가서 당당하게 칼질하는 경우는 없겠지요.


도망가는 적에게는 고수처럼 행동하면서 맞써 싸우면 오늘 처음 슈퍼 애니멀 로얄을 하는 것 같이 플레이해요. 주로 탄환 다쓰거나 초반부터 다른 사람과 만난 이유로 서로 피가 많이 줄어서 중간에 만난 npc와 상대할 수 없을때도 있으니까요. 근데 끝까지 따라와서 정확하게 타격하는 모습을 보이는데 관전하면 초보에요.


처음 이런 경우를 봤을 때 특정 클랜에서 팀전 준비를 하면서 개인전 들어와서 연습하면서 학살하는 것인지 알았는데, 이런 경우가 낮에도 보이고 밤에도 보이는데, 밤에 사람이 적어서인지 밤에는 아주 많고, 낮에는 소수 보여요. 그러다 보니 밤에 킬수가 많이 올라가는 경우가 많아요.


내가 죽인 적이 사람일까요? 아니면 npc 일까요? 왠지 npc 느낌이 많이 들어요. 게임 시작 마지막에 사람이 적으면 갑자기 숫자가 마구 올라가는데 이때 npc들이 다수 들어오는 것이 아닐까요?


근데 npc들이 하는 행동들이 특히 짜증나게 하는 경우. 도망가는 적을 맵의 끝에서 끝까지 따라올정도이고, 도망가는 적에게는 정확히 맞추는 치밀함까지 보이며, 그것이 독화살이라는 점도 짜증이 나요.


점프로 좌우 비대칭으로 도망가는 적을 맞추는 것은 절대 하수가 아니라고 생각하고 있어요. 게임을 하면서 지속적으로 고수 모습을 보이면서 하면 이해하는데 관전하기 하면 그 다음부터는 오늘 처음 슈퍼 애니멀 로얄을 하는 사람처럼 플레이하고 죽고 그 죽인 사람을 보면 똑같으면 뭔가 이상하죠.



fps 게임을 하기에는 10대가 아니니까 제가 에이징 커브를 이미 많이 지나쳤고 잘할수도 없어요. 우승을 한다면 10대 후반이 하겠지요. 그리고 npc 없으면 어쩌면 0킬을 계속 기록할수 밖에 없을 거에요. fps 게임을 잘할 정도로 민첩성이 없다는 것은 인정하여요^^.


근데 게임을 하면서 이상한 점이 보이니까 게임을 계속 하고 싶지는 않네요. 가끔 생각하면 한번씩 플레이해야 할 것 같아요. 근데 지금까지 그렇게 플레이한 것도 사실이에요^^.


이기고 싶고 많은 킬수를 기록하고 싶다는 아니지만, npc를 왜 저렇게 설정했을까? 정도 의문이 들어요. 적당히 하수처럼만 플레이 시키고 칼들고 hp빼는 것 빼고, 도망가는 적은 맵의 끝까지 추적하는 경우도 줄이고,(맵 절반 정도를 이동할 정도로 엄청나게 긴 거리를 점프해서 갔는데 따라왔음) 사람들에게 곤혹스러운 무기. 근데 사용이 까다로워서 고수 빼고는 못쓰는 무기. 누르고 있는 시간만큼 사정거리가 결정되는 무기 들고 싸우는 것은 이해가 좀 안되는 부분이에요. 이 무기가 팀전에서는 힐링이 되는 것으로 보여서. 제가 능력이 적으니 팀전에서 민폐가 안되려고 안하고 있는데, 미션 설명에 독화살로 아군 힐링하기가 있으니 힐링이 된다고 추측하고 있어요. 그래서 이것 때문에 특정 클랜이 훈련중이라고 추측한 거에요. 근데 이제 보니까 npc 같아요. 특히 npc들은 점프해서 따라오면서 매번 최장거리로 누르고 있는 시간만큼 사정거리 결정되는 무기들을 발사하는데 제가 그 무기를 솔로전에서는 선호하지 않기 때문에 사용은 안해봤는데 점프한 뒤에 바로 최장거리로 쏠 수 있는지도 궁금하긴 하네요.


새벽에 가끔 해서, 이런 패턴이 눈에 보였던 것 같아요. 새벽에 이런 캐릭터들 매우 많아요.


특히 슈퍼 애니멀 로얄에서 돌격 소총 반동이 이해가 안되는 경우가 많은데, 특히 2명 남으면 돌격 소총 반동이 왜 적위에 마우스를 올려도 타격을 못하는 건지 이해가 안될때가 많아요. 간혹 반동으로 총이 엉뚱한 곳에 가는 경우가 많은데 아주 특정한 중요한 상황에서 자주 이런 경우가 많이 일어나는 것 같아요. 평소에는 아주 잘 맞으면서요.


약간은 게임에서 밀어주는 사람을 승리자로 만드는 것 같아요^^. 독화살이 정확히 나에게 맞추는 npc를 만난다면 그 경기는 나를 밀어주는 판은 아닌 것 같고요^^. 이런 경우 후반에 총반동으로 적을 못맞추는 경우가 많아요.


물론 그냥 간혹 들어가서 플레이하고 우승까지는 바라지 않고 적당히 초반에 킬하고 후반에 몇명 남을때까지 살아남고 싶지는 않은...그 후 부터는 심리전을 하는데 심리전을 할만큼 게임을 진지하고 하고 싶지는 않으니까요. fps 게임을 잘할만큼 민첩성이 좋을 나이는 지나서 심리전을 해도 민첩성이 부족해서 잘 안되겠지만요^^.


역시 이제 조합을 잘해서 잘 플레이하는 그런 게임이 더 흥미로운 것 같아요.


슈퍼 애니멀 로얄에서 차라리 npc들이 많은 시간대에 자주 접속하려고요. 그냥 개인방에서 사람없이 npc들만 배치해서 즐겨야 하는 민첩성일지도 몰라요^^.


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금요일에 조금 아프긴 했는데, 그 이후에 가슴 답답함도 없어지고 통증도 없어졌어요. 꾸준히 먹은 약이 도움이 된 것 같아요.


물론 이후에 헬리코 닥터 균 치료도 해야 하지만, 이제 곧 책을 읽을 수 있을 것 같아요. 다시 책 블로그로 돌아갈 시점이 얼마 남지 않았네요. 금요일에 아프지 않고 그냥 답답함만 서서히 사라졌다면 화요일에는 다시 도서관에 가볼까? 생각했는데, 약간 더 경과를 봐야 되겠어요. 아마 곧 책 블로그로 돌아갈 거에요.


일단 아픈 시점에서는 게임을 조금 이야기해보려고요...계속 블로그를 비워두고 싶지는 않아서요^^.



요즘에는 카드 게임이 많고, 예전에는 캐릭터를 고르는 게임이 많았죠. 캐릭터를 고르면 그 캐릭터 매우 약한 캐릭터라도 그냥 키우는 경향이 있어요. 키우는 캐릭터 잘 안바꾸는 스타일이지요.


앞서 문제가 있다는 게임에서도 처음의 캐릭터 조합과 초반 뽑기(가챠)에서 나온 카드 조합으로 상태이상 효과에 좋은 결과를 얻었어요. 그 게임은 힐에 횟수제한을 걸우두고 물약도 못먹게 하는데(포션 자체가 없음), 보통 MP가 있지만 공격 스킬은 무제한으로 사용할 수 있으니 힐이나 아주 강력한 공격스킬에만 횟수제한으로 문제를 풀었어요. 일반 공격이 1턴 쉼과 같을 정도로 데미지가 적게 들어가니까 공격 스킬을 무한대로 안풀면 더 특정 카드 강요 현상이 일어날 거에요.


그런데 그 게임은 하면서 특정 조합으로만 하게 만들기도 하여요. 편의상 E조라고 할께요. E조 구성은 잘 구성되어 있어요. 제가 마음대로 구성하라고 한다면 E조 구성처럼 할 거에요. 최고의 디펜더, 힐러, 공격, 버퍼, 디버퍼 다 갖춘 조합이지요. 이 디펜더가 제 조합에서도 주력 디펜더이기도 했고요. 무난한 조합인데 방어형이지요^^. 제가 방어형을 좋아해요. 여기에서 디버퍼가 혼란을 쓰는데, 혼란은 상대가 자신을 공격하는 스킬로 이 게임에서는 지정되어 있어요.


그런데 그 게임은 기절 → 사망시켜야 하므로 두번 쓰러뜨려야 해요. 보스 발광패턴(HP가 줄어들면 이상한 스킬을 발동하는 것)은 기절 상태에서 나오고요. 근데, 힐을 6번쓸수 있는데, 평소에 안키운 캐릭터로 진행하다보니 마지막 부분에서 기절까지 가는데 힐을 벌써 4번이나 쓰고, 아군 HP는 매우 약한 상황. 그런데 혼란에 걸린 적 보스의 강타턴에 자기에게 공격해서 HP 2/3를 스스로 깍아먹어서 쉽게 승리했어요. 보스에게 잘안걸리는데 그때 걸리더라고요. 그래서 디버퍼 스킬을 좋아하게 되었에요.


그래서 디버퍼 스킬 조합을 그 게임에서 좋아했는데, 게임은 개발자가 강타스타일을 좋아한다고 그냥 강타조합을 하게 만들더라고요. 각종 버프 아군에게 중첩시켜서 강타 한방으로 이기세요~! 라고요. INTP에게는 내가 하고픈 플레이를 할거야~! 라는 생각이 있나봐요^^. 그런 강타 스타일을 하고 싶지 않을때는 내 스타일을 밀어붙이는데 게임 개발자가 그 길을 안열어두면 꽤 곤란하지요. 게임개발자가 의도한 게임플레이 이외의 모든 게임플레이를 못하게 한다면 이것도 문제가 있을 거에요.


좀 더 어려워도 그 길이 열려 있어야 하고요. 개발자가 좋아하는 플레이만 가능하고 그것만 열어두면 그 개발자 성향과 같은 플레이어만 그 게임을 하게 될 것이니까요. 그래서 이 개발자가 유명한 프로듀서라던데(아마도 애니쪽인듯. 애니는 안봐서 모르겠으나 유명한 애니메이션을 프로듀서했다고 들었어요) 게임 프로듀서로서는 좀 명성에 비해서 실력이 좀 부족한 듯 느껴졌어요.


캐릭터 클래스나 스킬을 대량 만들어놓고 대부분을 쓸모없는 클래스와 스킬로 바꿔버리며 그 쓸모없는 클래스와 스킬을 사용해서 게임을 강제진행시키는 시나리오 모드(비록 서비 퀘스트지만)를 보면서 왜 이렇게 만들었죠? 라는 생각이 들었어요. 강타가 주된 게임을 만들거면 강타를 때리는 캐릭터 조합만 만들면 되는데 클래스는 다른 게임에 비해서 좀 많이 구분해뒀어요. 좀 이상하죠. 강타만 사용할거라면요. 클래스가 많은 걸 보고 다양한 조합이 가능할 줄 알았는데 스킬 유형등 세부적으로가면 오히려 더 적었고 강타만 사용하라고 플레이하면서 계속 강요당한 것 같아요.


그런데 생각해보면 이런 카드 조합 게임에서 저의 게임플레이는 초반 카드 조합에 영향을 받는 것 같아요. 초반에 어떤 카드가 있고 어떻게 조합되느냐? 를 잘 따져서 정해지는 것 같네요. 이 게임의 저의 첫 가챠 SS도 혼란/기절 디버퍼였고 이 디버퍼를 이용해서 게임을 진행하였어요.



새롭게 하는 이 게임은 캐릭터 카드마다 5장 정도씩 고유카드가 있고(캐릭터 하나를 구하면 5장의 새로운 카드가 생기는 것), 그 고유카드를 TCG게임할때처럼 덱에서 나오고(단 덱에 그 카드중 한장만 넣을께요~!는 안되어요) 그것을 우리가 정해서 게임을 하는데, 타격치 등은 간단하게 계산되는 TCG와 달리 RPG게임처럼 좀 복잡하게 계산되어요. 상대 방어 4면 우리가 공격 3카드 내면 상대 방어 1로 줄어들고 5내면 이기는 그런 덧셈 뺄셈이 아니라 공격력이 10% 상승한다 같은 버프도 쓰고 좀 계산이 복잡하게 되어 있어요.


RPG 게임에서 공격, 마법, 도구, 도망, 방어 등의 방법을 스스로 결정하는 것과 달리(요즘 게임주에 이것을 오토로 컨트롤 권한을 안주는 게임도 있는데 그런 턴제 RPG 게임 매우 싫어해요^^) 그 카드가 있어야 쓸 수 있어서 이런 TCG - RPG 게임을 안하려 하는데, 어쩌다보니 하게 되었어요.


스포츠 시뮬레이션 게임중에 괜찮은 것이 없어서 카드 조합 게임을 찾아보다가 하게 되었지요. 이 두 스타일의 게임들은 게임플레이가 비슷한데 스포츠 시뮬레이션 게임이 훨씬 복잡하다 정도에요.


이 게임에서 처음에 주어진 카드들의 스킬들을 읽다가 좋은 방법을 생각해냈는데, 그것이 한방 강타 스타일이에요.


이 게임은 HP와 보호막 개념이 있는데 HP는 힐러가 힐링을 해줘야 올라가고 보호막은 한턴만 방어해주는 개념이에요. 즉, 20보호막이 걸려 있는데 턴종료가 되면 다음 턴의 시작시 보호막은 0이에요.


힐러는 HP를 디펜더는 보호막을 생성하는 쪽이지요. 당연히 이러면 힐러를 덱에 넣는게 좋지 않아요? 라고 하겠지만 HP는 아주 조금 채워주고, 보호막은 한번에 많이 생성되어요.


근데 캐릭터 중에 보호막만큼 타격할 수 있는 캐릭터가 있더라고요. 첫 가챠에서 얻은 캐릭터에요. 사실 처음에 랜덤하게 SSR카드 중에 원하는 카드를 주는데, 아무렇게나 주고 바꾸겠습니까? 라고 했는데 어떤 카드가 좋은지 몰라서 그냥 받았어요. 그리고 그 조합에서 처음에 있는카드들 설명을 읽고 공격방법을 만든 것이지요.


그런데 생각보다 잘 통하더라고요. 이후에 데미지 반사 캐릭터를 더했는데, 턴마다 방어만 마구 올린다음에 적이 공격하면 데미지 반사로 조금씩 줄이다가 한번에 강타를 날려서 잡는 방법을 선택하고 있어요.


초반에 우리가 HP 60 정도인데 적의 보스 HP가 300정도이며 보통 보호막 생성보다 더 많은 공격력을 구사하는 적을 보고 어려울 것 같았는데, 디펜더의 보호막으로 공격 + 데미지 반사를 합치면 1턴 1800데미지까지 나오더라고요. 이것은 적의 HP이상의 데미지를 준 것까지 다 합친 것 같아요.물론 이것은 제가 게임을 끝나고 나오는 전투 통계표를 확인한 이후에, 최고 기록이에요. 보통 1000미만이에요. 그러나 초반에 이것은 유용한 것 같아요.


강타플레이가 싫은 것이 아니라(근데 강타 플레이를 평소에는 잘 안하는 편이긴 하네요) 강타플레이를 강요받는 것이 싫은 것이겠지요. 게임에 따라서 그때그때 상황에 따라서 카드들을 조합해서 최선의 방법을 찾는 것이 재미있는 것이지(스포츠 시뮬레이션 게임도 팀을 파악하고 그 팀에 맞춘 전술을 사용하는 것), 개발자가 정해둔 카드를 구해서 그 플레이 방법대로만 플레이하라는 것이 재미있진 않으니까요^^.  이런 것은 INTP이라서 그럴까요? 게다가 이렇게 되면 그 카드 한장이 가챠에서 나올때까지 게임진행이 안되는 것이에요. 노력해서 아이템 구해서 혹은 레벨은 높여서 진행할 수 있는 것이 아니잖아요. 가챠에서 나오는 특정 카드가 꼭 있어야 한다는 게임에 무리가 있다고 봐요. 물론 그 캐릭터를 그냥 주는 경우는 예외지만, 근데 과거 게임은 이런 캐릭터는 그냥 주는 것이 일반적이라고 할 수 있지만, 즉, 게임진행에 필수적인 캐릭터는 그냥 줬어요. 그러나 그냥 캐릭터 주는 경우가 워낙 적으니 이젠 예외라고 불러야 겠네요.


게임에서 디펜더를 어태커보다 좋아하는 편이고 아군 버퍼보다는 적군 디버퍼를 더 좋아하는데, 일단 살고 보자는 편이지요^^. HP를 최대한 적게 손실보고 그 다음에 공격을 생각하는 스타일이에요^^. 스포츠 시뮬레이션 게임도 일단 방어부터 되어야 이길수 있기도 하고요.


그런데 방어가 공격의 첫발이 되는 이 방법이 좀 제 스타일에 맞긴 하네요. 어태커 1 + 디펜더 1 + 힐러 1 + 버퍼 1을 처음에 주는데, 힐러를 처음에 주는 디펜더로 바꾸고 어태커는 디버퍼(그런데 게임내 클래스는 디펜더긴하여요^^. 그리고 보호막 올리는 카드도 많이 가지고 있고요)로 바꾸었어요. 3 디펜더 혹은 2 디펜더 + 1버퍼 + 1디버퍼 스타일이긴 하네요. 매턴 방어에 신경써야 하는 조합이지만, 일단 제가 선택한 플레이를 한다는 것이 즐겁긴 하고, 일단 방어에 치중한 플레이라서 마음에 드네요.


그러나 많은 사람들이 공격조합을 쓰는 것 같은데, 이 방식이 아무래도 초반에만 통할수도 있는 것 같아요. 다른 사람들의 대표 캐릭터에 디펜더를 올려둔 사람이 잘 안보이더라고요.


초반이라서 앞으로 어떻게 될지 모르겠어요. 근데 게임도 곧 그만둘 것 같아서^^. 곧 다시 책읽고 주식을 해야 하겠지요. 어느정도까지만 확인을 해볼 것 같네요.


아무래도 INTP은 강요받은 것이 아니라 내가 선택했다는 것이 중요한 것 같아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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어제 게임을 하면서 특정 카드가 없으면 게임플레이 자체가 불가능해지는 경우가 발생할 것 같다고 했는데 딱 하루만에 그런일이 일어났어요.


게임 시나리오에서 문제점으로 말할려고 나중에 포스팅 하려고 했는데, 일본의 이지메(따돌림) 문화를 옹호하는 시나리오가 튜토리얼. 게임에서는 2장에서 나와요. 따돌림을 주도하는 캐릭터와 따돌림을 당하는 캐릭터가 있는데 따돌림을 당하는 캐릭터를 옹호할 경우 따돌림 주도하는 캐릭터들이 주인공에게 생각이 짧다느니 하면서 비난하는데, 수학교육과라서 따돌림 당하는 학생을 그냥 넘겨볼수 없고, 중인공의 음악을 하는 밴드에 가입시켜서 성취감과 자존감을 높여주는 행동을 해야 하는 것이 당연하니까 따돌림을 주도하는 캐릭터들에게 주의를 주고 하지 못하게 해야 함에도 시나리오는 그런 따돌림을 하는 사람들에게 면죄부를 주는 시나리오가 진행되더라고요. 이것은 일본의 따돌림문화에 대해서 전혀 이해가 안되었어요. 이 시나리오는 기분이 나빴고 이 주도하는 두캐릭터는 매우 싫어하게 되었지요. 정작 이 중 하나는 SS카드가 나오긴 했지만 영원히 예비조에 편성해서 사용하고 싶지 않았어요. 다행히 그 캐릭터가 가진 스킬이 그다지 유용하지 않고 다른 캐릭터들도 다 가지고 있는 스킬이었다는 점도 있고요. 근데 이 이지메를 주도하는 캐릭터를 게임 곳곳에서 중요한 역할로 다른 캐릭터를 사용할 수 있음에 이 캐릭터들로 자주 보여서 게임시나리오 담당자가 이지메 가해자가 아닐까? 그래서 자기에게 면죄부를 주고 싶은 것은 아닐까? 의심이 되더라고요. 우리나라에서 따돌림을 넘어서 학교폭력에 대해서 강하게 책임을 묻는 경우와 다르게 가고 있어요.


여기에서 게임 시나리오는 소설이랑은 좀 다르더라고요. 주인공에게 비난하는 악역이 소설에서는 보는데 불편함이 없지만, 게임에서는 그것이 바로 npc가 나에게하는 비난이라서 불편해지더라고요. 게임사나리오에서는 주인공에게는 비난하는 일은 좀 주의를 해야 할 것 같아요. 게임에서는 주인공을 우리가 컨트롤 하니까 비난을 받을 경우 좀 많이 불편해요.


이것의 서브 시나리오를 진행해야 하는데, 여기에서 그쪽 조에 속한 캐릭터만 사용해야 한다는 조건이 붙어요. 여기서 문제가 발생하였어요.



이 게임은 포션이 없어요. 즉 아이템으로 회복을 할 수 없습니다,


그런데 이지메가 일어난 조가 시나리오적으로 매우 불안정한 조이지만, 캐릭터 구성도 매우 불안정한 구조에요.


디펜더(탱커) + 블라스터(몬스터를 공격하고 디버프 시켜서 더 많은 타격데미지를 주게 함) + 버퍼(아군의 공격을 올려주는 캐릭터) + 타격기 3 캐릭터....


그래요 힐러가 없어요. 그럼 이럴 경우 디펜더가 다 맞아주고 버텨주는 정도로 나오는 적만 상대할 수 있어요. 빠르게 몬스터를 잡겠지만, 반대로 우리보다 조금만 강해지면 처리할 수 없는 상태가 되어요.


근데 디펜더 스킬이 이상해요. 디펜더가 가지고 있는 스킬이 2턴 모든 공격에 대해서 무적상태, 상대 공격해서 공격량의 일부를 자신의 HP로 변환 2가지. 이렇게 3가지를 가지고 있어요. 이것을 지속해서 쓸수는 없어요. 즉, 무적상태를 계속 유지할수 없고(당연하겠지만요^^. 그럼 이 캐릭터가 사기캐가 되어요), HP 회복 스킬도 2~3턴 마다 한번씩만 쓸 수 있는데 HP회복 스킬을 쓰면 무적스킬은 더 오래 후에 발동시킬수 있어요. 도발이 없어서 다른 캐릭터들이 공격을 받는 디펜더에요. 그러다 보니 디펜더가 디펜더 역활을 제대로 수행하기 어렵고 그냥 자기만 방어력 높은 캐릭터가 되었어요. 2턴 모든 공격 무적상태는 상대가 한번에 기절. 다시 한번더 같은 공격을 받으면 사망으로 가는 몬스터를 상대할때는 유용할수도 있겠지요. 그래서 이 디펜더는 키웠어요.


문제는 따돌림을 당하는 이 디펜더를 빼고 싸우라는 거에요.


게다가 시나리오는 따돌림을 주도한 캐릭터가 폭주해서 아주 강한 몬스터를 상대로 공격하자는 상황이 발생하는데....시나리오 진행에서도 이지메를 하면서 가장 문제인 캐릭터가 전투 상황에서도 가장 문제인 상황을 만들어서 디펜더 있어도 자신보다 강한 적을 상대하기 어려운데 디펜더까지 빼고 싸우는 상황을 만드는...다시 말해서 이런 조합이면 빨리 도망가야 정상인 조합으로 매우 강한 몬스터를 공격해서 이겨야 하는 상황. 시니라오때문에 열받는 게임이었어요.


근데 이 조합 자체가 쓰레기여서, 실제 전투에서 쓰일일이 거의 없으므로, 이미 과거에 밀어놓은 곳에서 그냥 레벨업 노가다할때나 간혹 쓰이는 정도라 이걸 왜 고의적으로 이렇게 나쁜 조합으로 강제 플레이를 하게 했는지 이해할수가 없어요. 다른 시나리오에서는 시나리오에 안맞는 캐릭터 구성도 허용하면서 이런 쓰레기 조합만 이 조합을 사용해야 한다는 거에요.



근데 적정 전력이 3500. 그 디펜더를 빼고도 적정 전력이 4000을 넘으니까 쉽게 클리어가 되어야 하는데(이쪽 조 캐릭터들중에 이지메 캐릭터가 둘이나 있어서 그 둘을 키우기 싫으니 좀 안키웠던 조에요), 포션 없는 게임에서 힐러도 없고, 그냥 힘으로 밀어붙여서 깨어야 하는데....


필드에서 나오는 몬스터들도 1~2턴 제거가 불가능하고 5~6턴 가면서 맞아야 하고 보스는 10턴 넘어야 하더라고요. 힐러없이 상대 몬스터에게 이 만큼 두들겨 맞고 버틸 수 있는 조합이 아니더라고요. 상대 방어력과 공격력 설정이 잘못되었어요. 피격량, 타격량 계산식이 좀 이상하게 간격이 너무 넓게 결과값이 나오도록 수식이 이루어진 것 같은데, 그 수식에 넣는 수치. 몬스터들의 공격력 방어력 HP에 관한 수치도 매우 이상해요. 이건 이 시나리오만 그런게 아니라 이 게임전반적으로 매우 나쁘다라는 느낌을 받는 게임밸런스 엉망인 게임이라는 것은 이미 메인 퀘스트 밀면서 알았어요. 그래서 특정 카드 의존도가 높아진 거고요.


3500 적정 전력이면 3500만 되어도 몬스터들 1~2턴에 쓸어버릴수 있어야 이 조합이 되는 것이겠지요.


특이한 것이 도발 스킬이 이지메를 주도하는 캐릭터에게 있는데, 얘가 탱커도 아니고 그냥 어택커라서 그냥 상대에게 데미지를 주는 캐릭터라는 것이지요. 이런 캐릭터들은 방어력고 HP가 낮아서 쓰는 즉시 사망시켜 볼 수 있어요~! 라는 스킬이 되니까요. 하긴 이지메 캐릭터니까 게임내에서 사망시켜 볼 수 있는 것은 개발자가 의도한 것일까요?


시나리오도 문제고 조합도 문제에요.


여기에서 자신들이 주었던 3500이라는 적정 전력도 안맞고. 이것은 디펜더를 포함한 전력인데, 디펜도 빼고 4100이면 충분히 넘은 것이잖아요.


이런 수학적인 부분을 생각하지 않고 그냥 아무렇게나 만들고 조합을 강제로 사용하게 하려면 그 조합이 뭔가 플레이어들이 생각하지 못하고 잘 하지 않으나 유용한 조합이라서 한번 해보라고 하는 정도여야 하는데, 쓰레기 조합에 쓰레기 시나리오에...음...완전히 이해가 되지 않았어요.


특정 카드 없음에 걸린 것 같아요. 아마도 5개의 캐릭터중에 힐러 스킬. 즉 힐링 관련 스킬을 가진 카드가 SS나 SS+중에 있는 것 같아요. 이 게임은 카드에 스킬이 붙어 있고 그걸 가지고 진행하는 게임이에요. 저는 그 카드가 없어요. 바로 하루만에 카드없어서 진행못하는 상황이 발생하였네요. 게임은 삭제했는데 이 게임을 만든 사람이 일본의 유명한 프로듀서라던데, 일본 개발자 상황도 좋지 않네요. 그 사람이 슬럼프를 가지다가 만든 게임이라고 하고 실패하면 은퇴하겠다고 하고 만들었다던데, 아마도 은퇴는 하지 않아도 된다고 해준 것이겠지만, 실력은 아직 많이 부족하네요. 프로듀서라지만, 게임쪽보다는 애니쪽 프로듀서라고 알고 있어요. 애니는 잘 안봐서 모르겠지만요.


어쨌든 한국이나 일본이나 게임개발자들의 능력이 약간 더 발전했으면 좋겠어요.


그림내 폰트 출처: 고양체


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