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Pet Lands는 클리커 게임으로써 그냥 클릭만 하면 게임이 진행되는 게임이에요. 여기에 펫을 모으는 기능을 넣었는데, 펫은 랜덤 박스와 같은 형태로 구하지만 게임머니로 랜덤박스를 열수 있어요. 알을 부화하는 것으로 게임내에서는 만들어져 있고요. 가장 낮은 확률은 0.1%입니다. 각 펫마다 레어등의 추가 등급도 있어요. 주로 클리커 게임이 방치형을 더해져 있지만, 이 게임은 방치형 게임의 기능이 없어서 로그아웃중에 아무것도 아이템을 모아주지 않아요. 또한 컨텐츠 늘리기에 포함되는 스테이지 1로 되돌아가기 기능도 있는 등 게임이 잘 만들어져 있는 것은 아니지만 전반적으로 클리커 게임의 약점을 약간 보완하는 기능도 있는 게임으로써 저의 평가는 잘만듬으로 평가하였습니다.



이 게임이 의도하는 바는, 클릭만으로 계속 수 많은 게임 아이템이 쏟아져 나오고 펫도 구하기 쉽게 하면서(물론 0.1% 펫은 좀 잘 안나와요) 도파민 분비를 자극하는 게임이에요. 쉽게쉽게 아이템을 구하는 재미 정도라고 할 수 있겠네요.


그러나 게임의 최대 단점은, 수없이 아이템이 나오는 과정에서 내 커서를 찾지 못하는 일이 빈번하게 일어난다는 거에요. 게임내에서 아무곳이나 클릭하면 안되고 오브젝트에 맞추어서 클릭해야 하는데, 커서가 안보여서 커서를 찾는데 시간이 걸려요. 또한 대시 모드를 사용하면 풀리지만 모든 오브젝트가 클릭 안되는 버그도 있어요. 대시를 하면 다시 모든 오브젝트를 클릭할수 있어요. 즉 조작성이 매우 안좋은 게임입니다. 게다가 몇몇 스테이지에서는 자신이 특정 펫을 구했는지 확인할 수 없게 배경그래픽에 가려져서 정보를 획득할 수 없는 현상이나 천장을 너무 낮게 만들어서, 대시 모드에서 캐릭터가 조금 위로 뜨게 되는데, 이때 천장때문에 아무것도 알 수 있는 스테이지도 있어요. 약간 무성의한 개발이라고 볼 수 있네요. 디테일이 좀 부족해요.


게다가 게임시스템적으로 환생으로 스테이지 1로 돌아가는 구성은 같은 게임컨텐츠로 플레이시간을 늘리는 구성이므로 반복플레이를 강조하는 나쁜 기능으라고 볼 수 있어요. 이건 온라인 게임에서 플레이시간을 늘리기 위해서 만든 나쁜 기능인데 패키지 게임이 이걸 카피한 것은 조금 아쉽네요.


그러나 게임에서 잘 된 부분이 없는 것은 아니에요. 게임내에서 다양한 이벤트들이 나타나고 특정 이벤트는 오브젝트를 파괴함으로써 발생하기도 합니다. 그리고 그 오브젝트는 평소 코인을 얻는 오브젝트자리이기 때문에 이런 이벤트 오브젝트를 파괴하지 않으면 펫들이 코인을 점점 못모으므로 적당히 파괴해 주어야 해요. 이때 얼음은 주변 오브젝트를 모두 얼리는데 얼려진 오브젝트는 펫이 파괴할 수 없기 때문에 캐릭터가 모두 일일이 클릭해서 파괴해 주어야 합니다. 물론 여러번 클릭해야 하는 오브젝트가 한번만 클릭하면 파괴되지만 펫들이 그 주변에서 아무것도 안하는 상태가 되므로 재빨리 파괴해야 되어요. 이런 부분에서 어떤 오브젝트를 어떤 순서로 파괴할지를 조금 생각하고 플레이해야 되어요. 가장 코인을 빨리 모오는 것은 풍선 파괴인데 풍선은 보통 오브젝트가 파괴될때 랜덤으로 생기므로 펫들이 오브젝트를 계속 파괴할 수 있게 해주는 것과 랜덤으로 나타나는 이벤트 오브젝트를 어떻게 빨리 파괴하고 다시 코인 오브젝트가 나타나게 할지 등으로 무작정 클릭만 하도록 하지 않은 점은 장점으로 생각할 수 있어요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


클리커 게임의 창의성은 발휘하기가 조금 어려운 점은 있어요. 클릭만 하면 되니까요. 좋은 점과 나쁜 점이 조금씩 섞인 게임입니다.


레벨 디자인 - ★★


레벨 디자인은 평범한 게임이라고 생각되는데 환생은 마이너스 점수에요.


수학능력 - ★★★


특정 펫이 지나치게 안나온 경우는 있었지만, 온라인 게임에 비하면 구하기 어려운 아이템은 없었어요. 하지만 패키지 게임치고는 좀 안나왔다 정도이고 전반적으로 별 문제는 없었던 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★


게임내 마이너 버그가 좀 있었고, 조작성 나쁜 점은 좀 문제에요.


게임시나리오 - 평가못함 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를 수 있는 것은 없네요. 심지어 스테이지 구성도 예쁜 장소를 계속 이동하는 것으로 특별한 의미를 부여하기 어려웠어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 좀 신경써서 만든 편인것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(클리커) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


클리커 게임으로써 별다른 특징은 없어요. 단지 클리커 게임의 경우, 방치형을 좋아하는 사람들이 하는 특징은 있는데, 이 게임은 방치 게임의 기능은 삭제하고 게임중에 좀 더 신경써서 오브제트 제거 방법을 신경쓰게 해 두었어요. 그리고 각 스테이지 통과에서 필요 코인량이 낮아서 실제 플레이를 좀 더 중요시한 클리커라고 할 수 있겠네요. 장르 이해도에서 문제될 것은 없어요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


클리커 게임은 클릭만 하면 되는 게임이에요. 이런 점은 아무래도 다른 게임에 비해서 장점을 만들기가 어려울 것 같아요. 저는 리뷰어가 아니라면 이런 게임을 할 생각은 없는데, 클리커를 좋아한다면 5000원정도는 쓸 수 있지 않을까? 라는 생각이 드네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


그래픽에 조금 신경 쓴 게임, 이 회사가 그래픽에는 항상 좀 신경을 쓰는 것 같아요. 하지만 조작성이 나쁜 점은 문제이므로 제가 개발자라고 해도 5000원이상을 생각하기 어려울 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 16500원


클리커 좋아하는 사람에게 이 가격이 맞는지는 모르겠어요^^. 저에게 클리커는 매우 싫어하는 게임장르여서요. 아마 클리커에 흥미를 못느끼는 사람들에게는 이 가격이 매우 비싸다고 생각할 거에요. 할인때를 생각해보세요.


게임의 주요 타겟 유저


클리커를 좋아하는 사람중에 방치형 기능이 없어도 괜찮은 사람이 주요 타겟 유저에요. 스테이지 통과가 매우 빨라서 방치 기능이 없는 것에 큰 문제는 안될 듯 느껴지네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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Narvas는 사이드 뷰 액션 게임으로 공격과 수비를 동시에 해서 여러 장애물을 돌파하는 게임이에요. 이런 게임으로 록맨이나 시노비 같은 게임이 있어요. 시노비는 개인적으로 제가 좋아했던 게임이고 유명한 게임은 아니에요^^. 이 게임은 그런 게임을 이어간 게임인데, 추가적으로 자신의 로봇과 함께 진행하면서 여러가지 상호작용으로 적을 죽이거나 장애물을 통과하고 여러가지 무기 아이템을 구해서 진행할 수 있어요. 상호작용은 다른 점이고 아이템등 무기체제는 같아요. 그렇다면 이것은 기본적으로 컨트롤은 더 어려워지고, 적을 죽이기는 더 쉬워질거에요. 맵이 동일하다면요. 즉, 맵이나 적들의 체력 아군의 체력 공격력, 방어력을 잘 조절해야 하는데, 약간 조절하긴 하였으나 맵은 과거의 상호작용을 안하던 게임과 유사하게 만들었어요. 새로운 게임시스템을 시도했지만 게임밸런스는 과거 밸런스와 유사하게 만듬으로 게임이 약간의 부조화가 일어난 게임이에요. 그래서 저의 평가는 개선필요로 결정하였습니다.



게임에서 새로운 시도를 한 점은 인정하여요. 그런데 기계를 이용한 상호작용인데 게임밸런스가 대부분 과거 이러한 상호작용을 하지 않는 게임과 유사하게 만들어져 있어요. 대표적으로 맵의 구성이 그러해요. 이러한 부분이 게임에서 문제가 되었어요.


예를들어서 자신의 로봇과 자신의 캐릭터 사이에 일직선으로 데미지를 줄 수 있어요. 그래서 맵을 진행하기 전에 앞에 있는 모든 적에 대해서 다 제거하고 장애물만 피해가면 되어요. 또한 자신의 로봇을 발판으로 사용할수 있는데, 이런 발판을 통해서 멀리 돌아가야 하는 구간을 무효화 시킬 수 있는 곳이 많아요. 새로운 상호작용에 맞게 맵을 만든 것이 아니라 맵은 기존의 게임처럼 만들어서 적절치 못했어요.


또한, 적들의 아이템을 구분하고 먹기가 너무 힘든데, 같은 아이템을 연속으로 획득해야 공격력이 증가하고 다른 아이템으로 순식간에 바뀌면 레벨 1로 돌아가므로 꽤 난감한 경우도 있어요.


마지막으로 체크 포인트는 있어요. 하지만 체크 포인트에서 되살아날때 상황이 랜덤이 되는 경향이 있어서 시작과 함께 피할수 없는 상태로 HP감소가 되는 경우도 있고, 체크 포인트와 중간보스나 보스까지 거리가 먼곳도 있고 이런 스테이지에서 중간에 지속적 HP를 감소시키는 곳이며 보스 앞까지에서 HP를 많이 감소한 상태에서 여러가지 패턴을 확인해 보는 것은 상당히 많은 시간을 소모하게 되었어요. 여기에서 밸런스 체크 실패가 되었네요. 게다가 특정 보스는 적 패턴이 랜덤으로 우리가 일정 패턴을 만들어서 파괴하기 힘든 운빨 진행요소가 있기도 하였고요.


이런 부분에서 게임밸런스가 적절하지 못했다고 생각되네요. 새로운 게임컨트롤이라면 처음에는 난이도를 낮추어서 적응하게 하는 것이 좋았고, 맵도 그것에 맞추어서 만드는 것이 좋았겠지만 난이도도 지나치게 높고 맵도 적절치 않았어요. 단지 새로운 시도는 그동안 록맨이나 이런 류의 게임에서 유저들이 불만을 가졌던 부분을 개선하였어요. 벽을 타고 내려오면 천천히 내려가게 되면서 벽 아래 부분을 확인하도록 하거나 벽을 점프를 통해서 올라갈수 있고, 로봇을 보내서 앞을 탐험함으로써 맵의 앞이나 아래쪽,위쪽의 불확실한 부분을 미리 알수 있고, 자신의 캐릭터가 가지 못하는 지역에 아이템이 떨어져도 로봇으로 먹을 수 있는 등 이런 게임의 단점은 개선하였으나 그것에 맞는 밸런스를 맞추는 것에 실패한 게임이에요. 그래서 어느정도 개선을 해서 다시 게임을 만든다면 다음 게임은 성공할수 있을지도 모르겠어요.


그리고 이 게임의 한글 번역은 무슨 말인지 완전히 알 수 없도록 번역된 AI번역이에요. 한글 번역이 없는 것과 같아요. 심지어 게임내 키 변경조차도 한국어로 설정하면 찾을 수 없었어요. 영문으로 게임을 해서 찾아서 바꾸었지요. 그런데 키 설정에서도 적혀있는 내용과 다르며 무기 변경키(e)는 바꿀 수 없어요. 무기 변경키를 바꿀 수 있다고 하지만 키옵션에서 바꾸어도 게임내에서 바뀌지 않아요. 이 부분은 버그라고 볼 수 있겠지요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


기존의 2D 사이드 뷰 액션 게임에서 유저들이 불만을 제기하는 부분을 수정하려고 노력하였어요. 이 시도는 나쁘지 않았어요.


레벨 디자인 - ★


그러나 새로운 기능에 맞추어서 맵디자인을 해야 하는데 그렇게 하지 못했어요. 맵은 기존의 2D 사이드 뷰 게임과 유사하면서 새로운 기능이 전혀 흥미롭게 사용되지 못하고, 일부 구간은 너무 쉽게 일부 구간은 너무 어렵게 변경되었어요.


수학능력 - ★★


적의 패턴. 아군의 HP등을 어느정도 맞추어서 맵설정과 달리 이 부부은 어느정도 새로운 기능에 맞추어 적용시켰어요. 하지만 특정 보스의 랜덤 패턴은 지나치게 높은 민첩성을 요구하고 있고(물론 그래서 HP를 좀 높게 주어졌겠지만) 랜덤으로 자리를 바꾸어서 운이 맞아야 클리어할수 있게 한점은 살짝 아쉬웠어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임내 한글 번역이 AI 번역인데 도저히 한국어로 진행할 수 없는 상태에요. 한마디도 모르겠어요. 또한 키옵션에서 무기 변경 옵션의 키변경이 안되며 대시키의 변경은 무기 변경 옵션을 바꾸어야 바뀌어요.


게임시나리오 -  (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 있지만 딱 액션 게임에서 볼 수 있을 정도로 아주 조금 있어요. 그런데 이게 액션 게임의 디폴트 값이에요^^. 그래서 좋지도 나쁘지도 않은 그런 정도에요^^.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 최근 트렌드에 맞추지는 않았고 조금 나쁜 정도인데 분위기에는 잘맞아서 보통으로 평가하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


액션 게임, 특히 2D 사이드뷰 게임에서 유저들이 문제점으로 지적하는 부분을 수정하려는 시도는 액션 게임 이해도가 높다고 생각하고 있어요. 그러나 이러한 새로운 기능을 기존의 맵에서 적용하겠다는 생각은 조금 아쉬웠어요. 즉, 게임시스템 이해도는 높은데 게임밸런스 이해도는 낮은 상태에요. 대부분의 유명하고 성공한 게임을 자주 만드는 개발자는 게임시스템 이해도보단 게임밸런스 이해도가 높고, 많은 유저들의 피드백을 받아서 게임시스템을 개선하여요. 유명 타이틀을 가진 회사의 장점이에요. 인디 게임회사는 둘다 스스로 해야 하여요. 한쪽이라도 좋은 점은 장점이에요.


저의 감정가


유료 게임에서 잘만듬이 아닐 경우 유료 게임 수준이 되지 않았다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않습니다. 0원이라는 뜻이에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 9500원


이 게임은 새로운 게임시스템은 가지고 있으나 게임밸런스는 맞지 않아요. 그런데 이런 게임밸런스가 심각하게 안맞는 부분은 마지막 스테이지 쯤이에요. 2스테이지 정도 남겨두고 게임밸런스 통과 실패가 되었네요. 10시간 정도 재미있으면 관련없다거나 엔딩은 안봐도 괜찮거나 한글 번역 엉망이라도 괜찮다면 할인가나 이 가격도 괜찮을지도 그렇지 않다면 다른 게임을 선택하는 것이 좋을지도 모르겠네요. 참고로 엔딩 도달 실패는 추천 게임으로 선정하지 않아요. 그리고 동일 구간에서 일정 시간 이상 플레이하게 될 경우 게임밸런스 실패가 되는 평가구조에요. 평가 방법은 개요 카테고리의 포스팅을 봐주세요.


게임의 주요 타겟 유저


없음


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Idle Wizard는 온라인 클리커 게임으지만 기존의 클리커 게임보다 더 문제가 있는 게임시스템과 추가적으로 버그까지 발견되면서 이 게임의 대한 저의 평가는 희망도 없는 게임으로 분류하였습니다.



클리커 게임은 제 리뷰 평가에서는 리뷰하기 어려운 게임이에요^^. 게임이 클릭만 하면 되는 게임이여서 게임시스템 평가에서 감점되는 항목이 적어요. 게다가 게임이 간단해서 버그도 적은데 이 게임은 클릭만 하면 되다 보니 후반부에 가면 지나친 클릭수를 해야 다음 단계로 지나가게 만들고 이 과정에서 비추천 게임이 되는 경우가 많아요. 지금까지 했던 클리커 게임이 결국 추천 게임이 될 수 있는 특정 시간내에 다음 컨텐츠 해금에는 실패로 모두 이어졌어요. 그런데 그 시간을 확인하는 것이 긴 시간 플레이한 이후인 후반부에요. 그래서 리뷰하기 힘들어요. 좋아하지도 않은 게임유형인데 게임도 오래해야 평가가 완료되니까요.


그런데 이 게임은 시작과 함께 비추천 게임이 될 것이라고 예상하면서 시작했어요. 온라인 클리커 게임에서는 레벨 1로 되돌리기 기능을 넣는 게임이 많더라고요. 이 게임도 그래요. 만약 레벨을 100정도까지 올린 이후에 다시 레벨 1로 되돌아가면 레벨 100까지는 새로운 컨텐츠 열림으로 인정하지 않아요. 그래서 비추천 게임이 될 것이라고 예상은 하면서 리뷰를 시작했지만 너무 오랜시간이 리뷰하는데 걸렸네요. 단지 이 게임은 레벨 1로 되돌리면 새로운 기능이 해금되므로 기존의 부분이 아니라 해금된 부분에서 레벨업을 통해서 컨텐츠가 열리면 제 리뷰 평가에서는 비추천 게임을 피할수는 있는데, 이런 부분이 게임의 장점이라고 생각되지 않아요.(이부분은 평가 방법을 좀 손봐야 할 것 같아요) 그냥 처음부터 모든 컨텐츠가 열리고 각각 우리가 클릭해서 올리는 것이 더 좋지 않았을까? 싶네요. 이러한 부분이 엄청나게 긴 시간 플레이시킨 다음에 다시 처음부터 하면서 새로운 컨텐츠 하나씩 풀어주면서 하는 것은 컨텐츠 늘리기의 또다른 편법같아 보여요.


여기에 더해서, 이 게임은 스킬을 사용하면 더 많은 마나(클릭하면 얻는 아이템으로 레벨업등에 쓰임)를 주는데, 이 차이가 너무 커요. 이 게임은 가장 높은 4개의 자리만 알려주어요. 한국 게임은 모든 숫자를 다 알려주지만, 서양게임은 45k 혹은 523m 같이 숫자를 표현해서 대략 알려주는 게임이 많잖아요. 이 게임은 4자리를 알려주는데, 스킬이 없을때는 숫자가 가장 낮은 자리에서 1올라가면 많이 올라가는 거에요. 이럴때는 스킬이 완료될때 그 아래 숫자들이 999999로 이어질때 가능할거에요. 스킬없이는 마나를 안모으는 것과 같아서, 스킬 쿨타임 10분정도 기다려서 20초 정도 클릭해서 마나 모으는 것이 거의 전부에요. 클릭만 해서 지겨운데 쿨타임도 그냥 기다려야 하는 그런 게임이에요. 클리커 게임에서 클릭 자체가 의미없는 게임이 되었어요.


이것은 부가적인 문제를 만들었는데 대부분의 클리커 게임이 방치형 게임의 스타일을 가져요. 즉 접속안해도 약간의 게임머니를 모아주는 그런 스타일의 게임이 많지요. 그런데 스킬을 접속안한상태에서는 안쓰므로 비접속에서 마나가 모여있지 않아요. 물론 약간의 레벨업을 해두긴 하는데, 마나는 안모여요. 클리커 게임을 하는 유저들이 좋아하는 기능이 방치형일텐데 이런 기능이 무용지물이 되었어요.


게다가 숫자는 너무 지나치게 커서 우리가 흔히 사용하는 경까지의 단위를 넘어서요. 수학교육과인 저도 생각도 안하는 단위까지 올라가더라고요. log만 사용해도 숫자가 많이 줄어들텐데 이런 생각을 하였어요.


또한 게임내에서 추가 아이템을 주는 박쥐의 등장에서 각종 시간제한 버프들 위로 날아다녀서 클릭미스를 할경우 중요한 버프를 빠르게 소진시키게 만드는 등 컨트롤에 방해를 주는 경우도 많았어요.


최종적으로는 버그. 레벨 85에서 81로 롤백된 버그가 발생하였어요. 레벨만 내려갔기 때문에 버그가 맞을 거에요. 그렇지 않았더라도 게임은 거의 시간테스트를 통과하지 못할 정도에 가까운 게임밸런스를 확인하였으므로 버그가 발견되지 않았더라도 며칠내에 비추천 되긴 하였을 거에요. 게다가 이런 버그는 버그 리포팅 하기도 힘들어요. 보통 리포팅 해도 몇주뒤에 해결되는데 그때쯤이면 85를 다시 넘어 있을 것이 분명하니까요. 이런 버그는 발생하지 않도록 주의를 해야 하는 버그에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


클리커 게임은 단순하긴 하여요. 여기에 RPG 게임을 섞었는데 이런 게임은 많은 편이에요. 그러나 환생등 많은 부분은 클리커 게임의 장점을 무너뜨리는 것들이기 때문에 창의성에 점수를 줄 수 없었어요.


레벨 디자인 - ★★★


일반적인 클리커 게임의 레벨 디자인이었어요. 레벨이 올라가면 더 많은 클릭을 해야 하는 것등이고, 레벨이 올라가면 마나 획득량이 더 많아지지만 레벨업을 위한 마나 요구치는 더 많이 오르는 그런 스타일이에요. 클리커 게임이네 같은 레벨디자인이지요.


수학능력 - ★★


게임에서 지나치게 높은 숫자 단위. 그리고 스킬 사용시와 미사용시 너무나 차이나는 마나 획득량등은 문제가 있어요.


탐욕/절제 - ★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 캐쉬 아이템을 파는 온라인 게임이지만 캐쉬 아이템에 더해서 유료 DLC도 따로 판매를 하고 있어요. 랜덤 박스 없는 것은 조금 다행스럽다고 보이네요.


운영 - ★★


게임내 버그 발생이 있었어요. 이런 게임에서 레벨 롤백은 큰 문제라고 생각되네요.


게임시나리오 - ★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 있지만 없다고 봐도 괜찮을 정도에요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽이 그리 좋다고 느껴지지는 않네요. 그렇다고 매우 대충 그렸다 정도는 아니지만요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임서는 경우에 따라 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(클리커) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


온라인 게임들은 고의적은 게임퀄리티를 낮추어 놓고 퀄리티를 조금 높여줄테니 돈을 내라는 게임이 많아요. 이 게임도 그런 스타일의 게임이에요. 그리고 이런 부분에서 유저 이탈을 막기 위해서 고의적으로 게임템포를 늦게 만들고 반복 플레이를 많이 하게 만드는데, 이 게임도 환생등을 통해서 비정상적 컨텐츠 해금 요소로서 유저들을 게임을 계속 하게 만들고 같은 요소를 반복하면서 캐쉬 아이템을 팔려는 게임이에요. 이러한 부분이 고의적인 부분도 있겠지만 장르 이해도가 높다고 평가할수는 없어요. 많은 기능이 클리커 게임의 중요한 요소를 방해하고 있고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Just Move:Clean City Messy Battle은 탑뷰 액션 게임으로 적의 공격을 피하면서 우리가 공격하는 스타일인데, 우리는 이동밖에 할 수 없으며 공격은 가장 가까운 적을 공격하는 스타일의 게임입니다. 이 게임의 가장 큰 문제는 재미있는(맛있는) 매운맛의 게임을 만들줄 모르는 것이 가장 큰 문제에요. 적들을 배치하고 그 배치에서 만들어지는 게임플레이가 전혀 재미있지 않다는 것이 이 게임의 최고 문제이며 그렇기에 개선필요로 결정하였습니다.



이 게임에서 적의 공격 탄환이 매우 빠를때는 노란색으로 선이 그어지고 그 다음 빨간색으로 타겟을 정한다음에 그 방향으로 약간의 시간이 흐른 뒤 탄환이 발사되어요. 그런데 이 게임에서 일부 스테이지에서는 이 노란색을 제공하지 않아요. 위의 영상에서는 노란색과 빨간색 선이 항상 나오지만요. 특히 화면 밖에서 타겟팅 할때 자주 나타나지 않습니다.


그런데 이게 문제에요. 화면 안에서가 아니라 밖에서 타겟팅 할때 나타나지 않는다는 것은 언제 탄이 어디에서 날아올지 모른다는 거에요.


적들은 계속 이동하는데, 이 이동은 미리 정해진 지점이 있어요. 이 지점을 모를 때는 어디서 날아올지 모르게 되어요. 이런 경우 보통의 게임들은 적들이 탄환을 쏘는 시간을 일정하게 맞추어요. 예를들어서 3초 뒤에 타겟팅이 시작되고 4초후에 타겟팅이 된후, 4,5초 후에 발사 같이 일정한 시간 간격을 가지면서 적이 쏘게 되면 우리가 시간을 추측하면서 적이 타겟팅한 위치를 만들고 그 다음 안전지역으로 이동하면서 적의 탄환을 피할 수 있어요. 그런데 이 게임은 시간이 아니라 미리 정한 탄환을 발사하는 지역으로 이동한 이후에 탄환이 발사되어요. 이 때, 각 적들의 이동이 같은 거리가 아니므로 시간이 흐를수록 적의 탄환이 다른 시간에 발사되는 현상이 발생합니다. 그런데 적이 10마리 이상 아주 많아서 지속적으로 이동해야 하는데, 만약 그 이동이 적이 발사하는 방향일 경우에는 사망하게 되어요. 즉, 시간을 예측해서 피할 수 없으며 무조건 이동한다고 살게 되는 것은 아니에요.


이렇게 되면 우리는 매턴 타겟팅 지역과 안전 지역을 모두 암기해야 되어요. 그런데 적들의 HP가 매우 높고 우리 공격력이 낮기 때문에 이 시간이 매우 길게 되고 모두 암기해야 하는데, 이런 시행착오 끝에 클리어할 수 있지만, 이 클리어할때까지...한 스테이지가 5~10분 정도 걸리므로 이걸 다 암기하고 플레이하는 것이 즐겁지는 않을 것이에요.


위의 게임에서도 있듯이 적이 노랑선과 빨간선이 대부분의 지역에 나타나듯이 공격하여요. 안전지대는 매우 조금이며, 이걸 민첩성으로 피할 수 있는 유저는 거의 없을 거에요. 민첩성이 좋은 유저라고 해도 우리 캐릭터의 이동속도가 매우 낮고 대시 등이 없으며 무적상태도 없으므로 민첩성이 높아도 피할 가능성은 낮을 거에요.


이런 암기를 하였다고 해도, 우리의 탄환이 약간의 랜덤으로 날아가서 근처의 다른 적을 공격해 어그로를 끌어 우리에게 접근시키는데 이들의 공격도 피해야 되어요. 이것도 스테이지마다 랜덤으로 다른 수의 적이 어그로가 끌리고, 적들의 공격도 랜덤으로 공격범위를 정하는 적들도 있어서 암기만으로도 완벽해지지 않아요.


액션게임에서 암기하고 플레이하고픈 유저는 거의 없을 것이며, 또한 암기에서조차 지나치게 긴 시간을 해야 하는 문제는 이 게임의 매운맛이 매우 잘못만들었는데, 이런 부분은 적들이 우리가 볼 수 없는 화면 밖에서 공격이라는 어이없는 설정이 문제를 만들었어요. 그러면서 공격방향을 가이드를 해주지 않는 것은 이 게임이 매운 맛을 잘못만들었다는 거에요. 이런 경우에 대해서 밸런스 평가를 하기 위해서 암기하면서 해봤는데 밸런스 체크를 통과하지 못했어요. 시행착오를 계속 하면서 죽어가며 타겟팅 지역과 안전지역을 암기하며 진행했지만, 지나치게 긴 스테이지 구성과 높은 적의 HP, 낮은 공격력으로 이 조사역시 긴 시간이 필요하며 하기 싫은 수준까지 이어졌어요. 이 부분은 제가 좋아하지 않는 게임플레이여서 이런 밸런스 체크는 하고 싶지도 않았지만 해봐도 재미있는 수준까지는 안되었어요. 이걸 모두 암기하고 클리어할수도 있겠지만, 굳이 그런 시간을 들여서 플레이하고 싶지는 않네요.


게다가 적들이 이동하면서 공격하는 경우, 움직이는 지점이 3~4곳 정도 되는데, 이런 곳에서 딱 한곳에서 아주 조금밖에 못 공격하는 경우도 있어요. 맞으면 뒤로 밀리는데, 사정거리 바깥으로 나가버리고, 4곳중 1곳만 조금 공격할 수 있는 경우에요. 이런 적을 공격하기 위해서 아주 오랜 기간 기다리는 것도 액션 게임에 적절하지 않는 레벨 디자인이지요.


게임이 모바일 게임의 스타일과 비슷한데 모바일 게임이 수준이 높지 않은 점은 있지만 그 수준에 맞추어서 개발해서는 안되어요. 모바일 게임들은 대부분 게임이라고 부를 수 없는 수준이거든요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


탑뷰 액션 게임들에 비해서 타겟팅을 할 수 없는 점. 화면 밖의 적들의 공격 방향을 알려주지 않는 등, 많은 문제가 있어요. 오히려 기존 게임들보다 못하므로 창의성 점수를 줄 수 없어요.


레벨 디자인 - ★


레벨 디자인이 암기를 기반으로 게임을 만들었는데 암기를 기반으로 하는 게임은 주로 퍼즐 게임이에요. 대부분의 액션 게임유저들이 암기를 하고 싶지 않을 것으로 생각되네요. 이런 부분이 아주 약간이라면 모르겠지만, 후반부는 다 암기하여야 하고 이런 부분이 아주 긴 시간이 되어서 매우 여러번 시행착오를 하면서 알아가야 하는데 게임밸런스 측면에서도 좋지 않아요.


수학능력 - ★★


적들의 이동 등에 맞출 수 있는 지역이 매우 좁게 설정하고 긴 시간 그 공간에 올 때까지 기다려야 하는 등 이런 부분도 매우 좋지 않네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았지만 많은 유저들이 특정 적들이 타겟팅 할 수 없는 지역에서 붙어있어서 공격할 수 없는 버그가 있다는 리포팅을 하고 있어요. 저에게는 일어나지 않았습니다.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 최근 트렌드에 맞추어서 만들려고 하였지만 픽셀이 너무 커요. 즉, 분위기는 트렌드에 맞추려고 했지만 전반적인 그래픽이 좋은 것은 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


액션 게임을 좋아하는 유저들이 어떤 것을 좋아하는지 망각한 것 같아요. 이 게임의 게임플레이는 암기로 플레이하게 해 놓았고 이런 게임플레이는 일부 퍼즐 게임이나 동일한 게임플레이 반복을 피하기 위해서 액션 게임에서는 아주 약간 섞어주는 정도에요. 이걸 메인으로 만들었다는 것은 액션 게임유저들에게 만족감을 주지 못할 거에요.


저의 감정가


유료 게임에서 잘만듬이 아닐 경우 유료 게임 수준이 되지 않았다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않습니다. 0원이라는 뜻이에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 17500원


이 게임의 가격은 비정상이에요. 개발자가 먼저 게임개발력을 키워야 해요.


게임의 주요 타겟 유저


없음


그림 내 폰트 출처: 고양체






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And No One Was There은 앞서해보기 게임으로 완성된 게임은 아니에요. 그러나 이 게임은 유럽 스타일 게임으로 1,3 스테이지는 게임 시나리오와 관련된 부분으로 액션 게임과 관련없고 2 스테이지는 게임에서 안전지대로 점프하며 이동하는 3D 게임이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 별로인것 같아로 결정하였습니다.


게임관련정보(스팀페이지): https://store.steampowered.com/app/4312800/And_No_One_Was_There/


게임관련 영상을 찾지 못해서 이 게임은 스팀페이지 주소를 작성해 둘께요. 스팀에서 찾아가도 되고 브라우저에서 입력해도 페이지 내용을 볼 수 있어요.


● 유럽형 게임


유럽형 게임은 게임에 관련된 내용만 나오는 것이 아니라 게임플레이와 관련없는 내용이 많이 담기는데, 게임을 예술적으로 표현하려는 경향이 강해요. 이 게임도 본 게임인 2 스테이지 액션 스테이지와 달리 1,3 스테이지에서는 공허함을 나타내는 예술적 표현을 게임이 담으려고 했어요.


액션 게임은 안전지대. 특정 오브젝트 위의 공간으로 점프를 해서 이동하는 게임으로 되어 있어요.


2스테이지는 과거의 추억이 있는 오브젝트들의 파편으로 이루어져 있고, 1,3스테이지에는 과거의 추억과 다른 현재에서 추억과 달라진 현재의 공허함을 표현하려 한 것 같아요.


개인적으로는 우리가 아시아에 살고 있어서인지 게임내 모든 내용은 게임플레이와 관련이 있고 인과관계를 확실히 하는 일본 게임 스타일(이 스타일은 아시아 게임 전반에 영향을 주었어요). 주로 초기 게임들은 저장공간이 부족. 과거 게임은 1MB 미만으로 만들어야 했는데, 그렇기에 게임과 관련없는 내용은 모두 삭제하고 만드는 경향을 계속 유지하는 지역의 게임을 하다가 이렇게 게임과 관련없는 예술적 표현을 하는 유럽 스타일의 게임(유럽스타일의 게임은 게임의 용량이 적을때도 이런 경향이 있었어요)을 접하면 항상 당황스러운 느낌을 받긴 하여요. 뭔가 있을 것 같아서 조사해봐도 아무것도 안나오고 그 예술적 표현을 느끼는 것이 전부이거든요.


● 게임제작포기? 게임버그?


이 게임의 평가에 직접적인 영향을 준 이유는, 게임의 2스테이지에서 게임진행이 안되어요. 게임의 상점 페이지에서는 건물 사이를 점프해서 넘어갈 수 있는 것을 보여주는 플레이 영상이 있는데, 현재는 이 공간을 점프해서 넘어가지 못하도록 되어 있어요. 어쩌면 개발을 포기하고 게임을 진행하지 못하도록 바꾸어두었을지도 몰라요. 버그일수도 있고요.


● 게임의 시점문제


게임의 시점 문제가 이 게임에 존재하는데, 공허함을 표시하는 1,3스테이지에서는 1인칭 시점. 즉 주인공이 나타나지 않고 직접 눈으로 보는 시점을 채택해도 문제가 안되어요. 하지만 이런 시점은 몰입도는 높여주지만 디스플레이되는 모니터와 그래픽이 실제 원근감과 입체감을 눈으로 풍경을 볼때와는 다르기 때문에 자신이 어떤 위치에 있는지? 그리고 다른 물체와 원근감을 정확히 느끼지 못해서 정확히 착지하는 것에서 문제가 생겨요. (이 게임은 공격은 게임플레이에 없지만 공격에서도 사정거리 파악이 어려우며 액션 스타일과 결합에서는 fps 같이 장거리 무기를 자주 사용하는 게임이 아니면 좋지 않은 결합이에요) 즉, 이렇게 장애물을 피하거나 특정 오브젝트 위로만 지나가야 할때 1인칭 뷰는 매우 좋지 못해요. 이럴때는 백뷰나 쿼터뷰, 탑뷰로 2스테이지에서 표현하면 문제가 해결되어요. 자신의 캐릭터가 보이게 되면 자신의 캐릭터가 어디에 있는지 정확히 알게 되고 캐릭터가 보이는 것으로 원근감 문제를 해결할 수 있어요. 시점 문제가 게임의 중요한 액션 플레이에서도 문제를 일으켰을 것으로 보여지네요. 단, 2스테이지 시작 후에 전혀 진행이 되지 않았기에 이후에는 플레이하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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