스포츠 시뮬레이션 게임을 할 때 가장 머뭇거리게 되는 것은 바로 우리팀 선수 파악이에요. 게임을 시작하면 가장 먼저 하는 것은 우리팀 선수들부터 파악하는데, 보통 30~50명 선수들의 능력치를 모두 파악해서 필요한 선수와 육성할 선수, 팀의 미래에 도움이 안되는 선수들로 나눠야 해요. 그리고 어떤 포지션이 부족하고 어떻게 그 포지션의 선수를 육성할 것인지를 살펴보게 되지요.


보통 하위리그에서 시작하는 것을 좋아하는데, 그 이유는 상위리그는 기본 능력치가 높은 선수들이라서 선수들의 격차가 적지만 하위리그는 기본 능력치가 낮아서 일부 능력치가 좋은 선수들이 더 잘 능력을 발휘해요. 예를들어서 평균이 10인 리그에서 15능력치 선수와 평균이 5인 리그에서 15능력치 선수들의 격차정도이지요. 5인 리그에서 10능력치는 2배 능력을 발휘하는데 10인 리그에서 15능력치는 1.5배 능력을 발휘하므로 5차이가 난다고 해도 하위리그 격차가 더 커요.


그러나 하위리그에서는 보통 이적료 있는 영입이 불가능한데, 그 이유는 구단 수익이 너무 작기 때문이에요. 선수층도 두껍게 유지하기 어려운데 일정은 매우 힘들어요. 챔피언스 리그등에 나갈 수 없어도 리그나 컵경기가 챔피언스 일정 기간에도 다 잡혀 있거든요. 경기수는 챔피언스 리그에 나가는 팀과 비슷한데 훨씬 적은 선수들로 그 경기를 치뤄야 하니까 체력 관리, 부상 관리, 카드 관리 등이 매우 어려워요.


그래서 고정 선수들로 경기할 수 없다는 것도 감안해야 해요. 선수들은 매우 자주 후보 선수들이 주전으로 뛰게 될 거에요. 즉 자유계약 선수들이나 유소년 선수 보스만 룰을 잘 이용해서 선수들을 잘 구성해야 해요.


그렇기에 베스트 11정도는 개막전이나 몇번밖에 안나온다는 점은 있어요^^. 어떤 이유. 즉 부상, 카드 트러블, 체력저하등으로 선수들이 바뀌어서 출전하는 것이지요.


이런 부분을 감안해서 처음에 내 팀 선수들을 파악하는데 이 파악하는데 보통 3~6시간 이상 걸리니까 스포츠 시뮬레이션 게임은 시작하는데 두려움부터 들어요. 그 3~6시간이 즐겁지 않은 시간임은 분명한데 이걸 안하고 게임할수는 없어요.



그 다음에는 팀이 쓰는 전술을 구성해야 합니다. 보통 주전 선수들을 좋더라도 전술이 엉망이면 승리하기 힘들어요.


그러나 대부분의 스포츠 시뮬레이션 게임들이 팀워크등을 강조하면서 전술을 시즌 중에 바꾸면 연패에 빠지기 쉬워요. 오프시즌에 연습경기를 충분히 일정잡고 이 때 부터 팀워크등을 만들어가야 하지요.


나중에 챔스등에 나가게 되면 어떤 시즌에는 주전 6명 정도 바뀔 때도 있어요. 그럴때도 연습경기를 많이 잡고 많이 해주지 않으면 시즌 초에 살짝 힘들 때도 있더라고요.


이것을 정하는 것은 우리팀을 파악한 이후이지만, 이 전술은 게임내 매치엔진. RPG 게임의 세계관 같은 것에 영향을 받아서 개발자에 역량에 따라서 좋은 전술과 나쁜 전술이 나눠지는 경우가 많아요. 아직 스포츠 시뮬레이션 게임은 많은 게임이 경쟁하는 시장이 아니거든요. 물론 온라인 스포츠 시뮬레이션이라고 주장하는 많은 게임들이 있고 그 중 스포츠 시뮬레이션 게임도 있지만, 하루에 1~2경기 하는 적은 수의 경기제한을 걸어둔 게임이 대부분이고(이런 게임은 팀의 미래를 생각하고 플레이할수 없기 때문에 좀 문제가 있어요. 현실시간 1년에 1~4시즌이 진행하는데 팀의 미래보다 현재 게임의 승리에만 신경쓰게 되지요.) 절반은 스포츠 시뮬레이션 게임이 아니라 카드 뽑기 게임정도인 게임이 많아요. 이런 유형을 제외하면 축구만으로 보면 5종류 미만일거에요.


그래도 전술없이는 게임을 못하니까 내가 좋아하는 전술을 우선으로 선수들이 강한 선수들이 많은 포지션을이 잘 뛸 수 있는 전술 위주로 처음 전술을 정해 보아요. 이 전술이 개발자가 만든 매치엔진에서 먹히지 않는 전술이라면 다음 시즌에는 다른 전술을 쓸거에요. 물론 너무 첫시즌에 엉망이라면 시즌 중간에 다시 시작하기를 누르거나 다시 팀파악하는 것이 힘들어서 게임하기를 그만둘 수도 있고요. 여기까지 하면 이제 첫날을 지나갈 수 있어요. 이때까지 너무 힘들어서 시작하기 싫은 것이 사실이에요. 이걸 할거라고 생각하고 게임을 시작했다면 큰맘먹고 시작하는 것이지요.




카드 조합 게임은 이런 점은 별로 없어요. 초반에 카드를 조금 주기 때문에 그중 3~8명 파티를 구성하는 것은 어렵지는 않아요. 그리고 아이템을 구하거나 레벨업을 하기 위해서 전투할 때 모든 캐릭터들을 한번씩 써 보고, 내 생각이 잘 할 것 같은 조합을 시도해 보아요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 내 생각에 잘 할 것 같은 전술과 선수들을 구성하고 테스트하는 것이 연습경기 뿐인데 적은 수만 할 수 있어서, 많이 하면 팀의 체력이 고갈될 거에요^^. 그래서 실제 경기에서 파악해야 하는데, 카드 조합 게임은 원한다면 원하는 만큼 조합을 테스트 할 수 있어요^^.


그런데 조합을 테스트하는 것이 끝나면 아이템 구하기나 레벨업 하기가 살짝 지겨워지는 것도 사실이에요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 선수들은 몇만 ~ 몇십만명이에요. 그러다 보니 조합할 수 있는 가능성이 무척이나 많아요. 물론 우리팀에 필요한 선수들은 그 중 소수긴 하여요. 그래도 천명쯤 되겠지만요.


카드 조합 게임은 게임에서 카드를 만드는 것이 어느정도인가 하는 것에 달려있어요. 카드가 많은 게임도 있고 적은 게임도 있는데, 아무래도 많은 개성있는 카드가 있는 게임이 덜 지치는 것 같아요.


이런 면에서 공격마법/방어마법/힐링/아쳐/직접타격/디펜더/보조마법(공격/수비) 등으로 다양하게 만들면 아무래도 카드가 많이 늘어나고 조합도 다양하게 할 수 있겠지요.


보통 사람들이 선호하는 것은 아니지만 공격형 보조마법은 슬립, 혼란, 침묵, 슬로우, 분노, 시야제한, 기절, 이동불가, 방어불가, 물리공격불가, 마법공격불가 등 다양하며 형용사가 있다면 다 붙여서 새로운 것을 만들 수 있다고 봐요. 근데 디버퍼를 사람들이 선호하진 않는 것 같긴 하지만요.


아무래도 좋은 파티를 구성하는 게임인 만큼 카드가 많은 것이 선호하게 되는 것 같아요. 물론 내가 가진 카드가 많아지면 그게 더 재미있어 지는 것 같고요. 하지만 한번에 갑자기 많아지는 것은 아무래도 선수파악을 해야하는 것이 부담스러운 스포츠 시뮬레이션 게임 유저들에게는 카드 조합게임에서도 부담스러운 점이 되기도 해서, 하루에 20~30장 새로운 캐릭터 카드 구해서 확인해본다며 이건 꽤 곤란할 것 같아요^^. 이러면 스포츠 시뮬레이션 게임의 시작하기 버튼을 누를때와 비슷한 느낌이지 않을까? 싶네요.


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캐릭터 수집/조합 게임은 보통 가챠로 캐릭터를 구하고 그 캐릭터를 3~8명으로 파티를 꾸려서 진행하는 게임을 이야기합니다. 이런 게임에서 가챠로 수집하는 게임들 대부분이 여캐를 수집하는 경우가 많은 점은 있지만, 이런 게임들은 스포츠 시뮬레이션 게임과 거의 유사한 점이 많아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 축구면 11명의 주전 선수 백업 7명, 2군팀 선수 해서 대략 30~50명 정도의 선수단을 만들거든요. 50명의 선수들을 구하는데 여긴 가챠가 아니라 영입과 유소년 시스템으로 선수를 구해요. 근데 여긴 여자는 안나오는 경우가 많아요. 여자 축구팀 스포츠 시뮬레이션입니다라는 게임정도 빼면요. 남자 선수만 구하죠. 즉 남자, 여자, 괴물중 어떤 것으로 파티를 짜도 괜찮아요. 그건 중요한 것이 아니에요. 단지 파티를 짤 때 어떻게 짜느냐? 하는 것이 중요한 게임이지요.


어제 포스팅은 이 말을 하기 위한 전제였어요. 기본캐로 유료캐들 조합에서 대충 만든 조합은 이길 수 있었어요. 그런데 그걸 너프하는 것 보고 개발자가 캐릭터 조합 게임을 이해하고 있는지 의문이 들어요.


캐릭터 각각은 사람들이 선택하지 않는 캐릭터 였어요. 에바, 노틸라, 오리타, 거의 선택하는 사람들이 없어서, 게임을 하면서 에바와 오리타만 한번씩 덱에 넣고 오는 사람들을 봤고, 대부분 거의 선택하지 않는 캐릭터이며 캐릭터 하나로는 아무런 흥미가 생기지 않아요. 나머지 돌도 힐러중에서는 최하급이지만, 여긴 캐릭터가 없어서 돌을 그대로 넣어오는 사람들이 많았지만요. 캐릭터 이름이 돌이에요.


이런 조합으로 이길 수 있는 것은 스포츠 시뮬레이션 게임에서도 마찬가지에요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서 세계 정상급 선수들로 팀을 구성하기 어려워요. 팀 재정상황이 엉망이 되거든요. 그래서 지난번에 말했던 윙어는 공격만 잘하는 선수, 윙백은 수비만 잘하는 선수를 구하는 등으로 팀을 구성하는 거에요. 공격수비 다 잘하는 선수는 이적료가 매우 높지만 수비가 안되면 그것만으로 이적료와 급료가 매우 내려가거든요. 야구 게임이면 포수는 1할대 타율이 나오는 수비형 포수를 꼭 구해와요^^. 이런 선수들은 급료와 이적료는 거의 안드는 선수지만 팀의 승리는 크게 기여해주는 선수들이에요.


그렇기 때문에 캐릭터 수집/조합 게임의 묘미는 캐릭터를 티어나 강한 순서대로 순위를 매겨서 최강 순위의 캐릭터로만 조합을 만들어서 그 캐릭터만 키우세요~! 가 아니에요. 자신이 가진 캐릭터들. 스포츠 시뮬레이션에서는 영입할 수 있는 선수들 중에서 최강의 조합을 만들어보세요가 되는 거에요.


오히려 무료 캐릭터가 유료 캐릭터 쓰러뜨린다고 너프를 하면 안되는 거에요. 그런 조합이 많아져야 게임을 잘만들었다고 볼 수 있어요. 그런 조합을 없애는 것은 캐릭터 조합이 아니라 그냥 개발자가 정해준 캐릭터만 키우라는 것이죠.


그럼 캐릭터를 왜 수집해야 할까요? 그냥 위쪽부터 탑 캐릭터를 그냥 주고 그걸 키우면 되죠. 싱글 플레이 게임(패키지게임)들 중에서 이렇게 만는 게임들 많아요. 그냥 스토리 진행하면서 동료가 생기고 그 동료들로 파티짜서 몬스터 무찌르는 파티형 싱글 플레이 게임들 예전부터 많았어요. 캐릭터 수집 자체를 할 필요가 없는 거에요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 무료 캐릭터가 유료 캐릭터 쓰러뜨린다고...그것도 캐릭터 자체는 너무 나빠서 아무도 안쓰는데도 너프하는 게임이라면 그 게임 미래는 없어요. 그 캐릭터 조합이 너무 좋아서 모두들 그걸 쓴다면 너프할 수는 있겠지만요. 오히려 그 게임은 기간한정으로 팔았던 캐릭터들 스킬이 너무 좋아서 그쪽을 너프했어야 했어요.



스포츠 시뮬레이션과 같은 점도 있고 다른 점도 있어요. 게임의 복잡함은 스포츠 시뮬레이션이 압도적으로 높아요. 일단 게임에 등장하는 선수들이 몇만 ~ 몇십만명인데 그중 우리팀을 구성하는 조합을 만드는 것이니까요. 단지 어차피 우리팀에 오기에는 너무 능력치가 낮은 선수와 너무 높은 선수들은 제거되고 연봉 수준도 맞추어야 하니까 대부분이 제외되긴 하여요.


하지만 이런 조합을 만드는 것이 생각보다 간단한 것은 아니에요. 선수들을 모두 확인하는데 드는 노력이 생각보다 많이 들긴 해서 보통 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스카우터가 보내주는 스카우팅 레포트만 확인하는 경우가 많아요. 한달 정도 플레이하면 30명 정도 선수를 간추려서 보내주는데 그 중에서 필요한 선수들을 영입명단에 넣고 나중에 영입해야 할 때 오퍼를 보내는 편이지요.


카드 수집 게임은 가챠를 통해서 구하는 경우가 많은데, 꼭 가챠가 아니여도 되잖아요~! 라고 생각하지만 대부분이 가챠니까요. 그런데 새로운 캐릭터가 갑자기 많아지면 꽤 곤란해요. 모두 확인해봐야 하는데 이게 생각보다 알기 어려워요. RPG 게임의 세계는 개발자가 만든 거에요. 우리의 상식과 게임내의 세계관은 동일하지 않아요. 그래서 개발자가 스킬 설명과 캐릭터 설명을 해 놓고 스탯을 알려줘도 그 캐릭터를 써야 할지 고민되는 상황이 없어지지 않아요.


그래서 먼저 하루에 가챠를 하는 양을 정해서 그 양 이상으로 가챠를 하지 않아요. 그리고 보통 레벨업이나 재료 구할 때 여러가지 조합을 시도해보아요. 어떤 조합이 좋은지 어떻게 수식이 연산되고 있는지 파악하고, 여기에서 중요한 것은 가장 좋은 캐릭터들을 선택해서 그 캐릭터들 조합이 아니라, 캐릭터들이 조합되었을때 최강 성능이 나는 조합을 찾아야 한다는 거에요. 이런 조합이 여러개가 비슷한 성능을 내고 상황별로 다르게 써야 하는 것이 나와야 좋은 게임인 거에요.


그래서 저는 왠만하면 캐릭터를 다 키워 보아요. 그러면서 그 캐릭터 조합을 찾는 것이지요. 그런데 이러면 육성이 꽤 늦어지는 편이에요.


캐릭터 수집/조합게임에서는 최강 캐릭터를 키우는 것은 많은 게임내 다른 컨텐츠를 못즐기고 있는 것이고, 개발자는 최강 캐릭터를 만들어서 이걸 키우세요~! 라고 만들어서는 안되고 다양한 캐릭터들이 조합되어서 다양한 전력과 다양한 플레이가 가능하도록 만들어야 한다는 거에요.


의외로 이러한 부분에서 다양한 몬스터 유형이 필요하고 다양한 캐릭터 유형이 필요하며 다양한 플레이가 가능하도록 만드는 것은 우리가 정해진 캐릭터만 키우는 것보다 더 노력이 필요할 수도 있어요.


그런데 이러한 부분을 포기하고 개발자가 정해준 캐릭터만 키우라는 캐릭터 조합 게임도 있던데 이런 게임은 잘 만들었다고 할 수 없는 것 같아요.


다른 모든 캐릭터가 의미없는 캐릭터가 되어서 조합할 가치를 상실하고 설령 조합해서 사용하더라도 위와 같이 너프해서 그 조합의 가치를 상실하게 만들어버리니까요. 그럼 가챠는 왜 하게 만들었나요? 라고 묻고 싶은 게임들이에요.



조합을 한다는 점은 스포츠 시뮬레이션 게임과 캐릭터 수집/조합게임이 같아요. 하지만 목표는 조금 다른데 스포츠 시뮬레이션 게임은 선수가 나이가 들면 능력치가 떨어지고 은퇴도 하며 구단 수입이 거의 정해져 있어서, 팀이 어느 정도 수준까지는 발전하지만 그 이후에는 그 수준을 계속 유지하는 것이 목표에요.


RPG 게임은 계속 발전해야 한다는 것이 달라요.


RPG 게임에서 환생등으로 레벨 1부터 다시 키우게 하더라도, 그건 최종 레벨에서 더 강한 캐릭터가 되기 위함이에요. 은퇴하고 사라지는 것은 아니라는 것이지요.


RPG 게임에서 포텐셜이나 나이를 넣고 능력치를 감소시키거나 심지어 은퇴까지 만든 게임이 없는 것은 아니에요. 다 망했어요. 이점은 분명 RPG 게임을 하는 사람과 스포츠 시뮬레이션 게임을 하는 사람들의 차이에요. 캐릭터는 계속 강해져야 해요.


여기에서 캐릭터 수집/조합 게임은 캐릭터를 많이 키워야 하기 때문에 레벨업을 빠르게 해주는 경우가 많은데, 언제나 그렇듯 꼭 5캐릭터만 키우겠어요 하는 사람들은 나오게 되어 있어요^^.


여기에서 컨텐츠 소모를 막기 위해서 운빨 게임으로 진행을 막는 경우가 있어요. 그냥 렙업을 더 하게 만들어도 되는데 꼭 운빨 게임을 만들어서 우리 캐릭터 몰살시키거나 하는 등으로 운으로 게임진행을 만들려고 하여요. 이런 게임은 하지 않길 바래요. 운빨 게임보다는 차라리 더 육성할 수 있게 열어놓는 게임이 더 괜찮은 거에요. 이건 내 실력으로 게임이 진행되지만, 운빨 게임은 개발자가 언제 넘겨줄지 기약없이 기다려야 하지요. 기약없이 게임에서 온갖 고생하면서 실패를 경험하 기다리는 것보다는 내 캐릭터가 강해지는 것을 볼 수 있는 것이 더 좋잖아요.


단지~! 운빨 게임은 주의 깊게 봐야 해요. 소녀전선에서 하드 모드는 안개가 있어서 캐릭터들의 명중률이 크게 떨어졌다고 하더라고요. 운빨 게임이에요. 명중률을 언제 높여주고 몬스터를 맞추어서 타격해 클리어 시켜 줄지는 개발자가 넘겨주고 싶을 때에요. 이런 운빨 게임은 피하세요. 정신건강에 해로워요.


캐릭터 수집/조합 게임을 즐기는 방법. 최강 조합을 자신의 캐릭터들 사이에서 찾고 그것을 활용해 보세요. 기본캐로도 유료캐 못지 않은 성능이 나올 수도 있어요. 세계 최강 선수들이 없어도 스포츠 시뮬레이션 게임에서 우승하는데 그런 조합의 재미를 만들어가는 것이 이런 게임의 묘미인것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임에서 캐릭터도 행동력도 너무 안줬던 TCG+RPG 중국 게임 이야기에요^^. 게임제목은 안이야기할 것이니까요.


그런데 이 게임에서 행동력 다 쓰면 PVP 모드로 카드를 TCG처럼 사용해서 할 수 있도록 하는 모드가 있었어요. 3000점까지 아이템을 주고 랭킹에 따라서 아이템을 줬어요.


앞써 말했듯이 이 게임은 스토리 진행에 따라서 받는 13개의 캐릭터와 가챠에서 나온 1개의 캐릭터인데 그 1개의 캐릭터도 기본 가챠에서 나온거라 왠만하면 다른 사람들도 다 가진 캐릭터 14개에요.


PVP에서 이 카드로 승부를 해야 하니까, 다른 사람과 최소 미러전이고 다른 사람들은 더 좋은 카드를 선택해서 나오겠지요.


대부분의 PVP모드를 하면서 처음보는 카드 들고 나오는 사람들이 많았어요. 기간한정으로 지금은 못구하는 카드들 들고 나와서 승부하는 사람들을 자주 만나게 되었지요.


그런데 10연승쯤 하니까 기본 캐릭터 너프하기 시작했어요.



이 게임은 TCG에서 온 사람과 RPG에서 온 사람이 섞였을 거에요. 하지만 턴제 RPG가 TCG+RPG보다 훨씬 자유롭게 전략적으로 싸울 수 있어요. 단지 레벨링 노가다를 하면 기본 타격이나 기본 스킬만 누르면 RPG게임에서 전투가 계속 승리하기도 하지만, 비슷한 레벨대에서는 TCG섞는것이 아주 나빠요. 수비해야 할때 공격하거나 공격해야 할때 수비하거나 특정 상태이상을 걸어야 할때 상태이상을 못걸거든요. 그걸하려면 내 손패에 그 카드가 있어야 하는 걸요. 하지만 RPG 게임은 그냥 선택만 하면 되니까 RPG 게임이 훨씬 전략적으로 싸울 수 있어요.


그런데 TCG 게임을 하면서 느낀것은. 시즌제로 랭킹을 정하는데 이번 시즌 거의 끝나갈때 했으니까 TCG 좋아하는 사람들은 높은 점수로 3000점을 훨씬 넘어서 고수층을 만들었고 3000점 점수를 위해서 어쩌다 들어와서 게임하는 소수의 사람들만 만났는데(하루에 1승을 하면 매일 아이템을 추가로 주어요, 그래서 하는 사람들도 많을 거에요) 대부분 RPG 게임을 좋아하는 유저들이겠죠. TCG는 관심없어서 안하는 그런 사람들. 그런 유저들은 대부분 기본 전투에서 쓰는 카드를 그대로 들고 들어와요. 여기에 함정이 있어요. 캐릭터는 유료 캐릭터가 더 좋은데 장비에 해당하는 명륜이나 은열쇠는 그렇지 않다는 거에요. 반대로 전투에서 안쓰이는 명륜이나 은열쇠가 더 좋다는 것이지요. 제 명륜은 하나 빼고 다 R등급 최하 등급을 썼는데 그게 더 좋아서 쓴 거에요.


캐릭터 구성은 힐러 + 댐딜 + 수비형 디펜더 + 공격형 디펜더에요. 게임진행할때 클래스와 TCG의 클래스가 다른 캐릭터가 몇 있는데 디펜더지만 TCG에서는 보조로 분류되었어요. 그래도 HP가 높은 것은 이어받았어요. 시작과 함께 공격형 디펜더에 죽으면 1번 살아나는 명륜을 넣어주고 수비형 디펜더에는 상대 카드 훔치기 명륜을 넣어줘요. 상대카드 훔치기는 상대가 매턴 첫번째로 쓴 카드를 코스트 -1 해서 가져와요.


수비형 디펜더는 쓰는 사람이 저밖에 없는데, 저 위치에서 댐딜을 보호하는 역할 및 가장 중요한 상대 좋은 카드 훔치기를 해도 상대가 이 캐릭터를 공격하지 않고 무시하길 바라는 거에요. 일부 유저를 제외하고는 이 캐릭터를 공격한 유저가 아무도 없어요. 우리 캐릭터에게 보호막 20 걸어주는 것에서 너프당해서 장벽 1개 세우는 걸로 너프했어요. 대부분의 기간한정 가챠에서 나오는 댐딜들이 많은 캐릭터 동시 공격이라서 우리 모든 캐릭터에게 장벽을 걸어도 금방 없어져요. 장벽은 어떤 공격이라도 1회 무효화에요. 보호막 20이 훨씬 좋았어요.


대부분 초반에는 상대카드를 훔쳐서 미러전을 시도해요. 즉 쓸 수 있는 코스트가 적어서 많은 카드를 못쓰는데, 그래서 상대가 1장쓸때는 그 한장을 카피해서 쓰고, 상대가 2장쓰면 상대 카드 1장 카피하고 내 카드중에 한장 쓰는 뭐 그런씩이에요. 상대는 앞열부터. 즉 디펜더부터 일점사하는데 제 카드가 좋지 못해서 일점사 안하고는 상대 캐릭터에게 위협적이지 않아요. 앞열만 공격하는 공격카드가 많아서 일단 앞열부터 공격하고 상대 댐딜이 나에게 쓰는 좋은 카드를 카피해서 상대에게 같이 써줘요.


이러면 우리 캐릭터들은 대부분 반피 아래로 빠지는데 적은 앞열 1캐릭터만 위험한 상황이 되어요. 방어적인 캐릭터는 힐을 주는데 그럼 힐카드가 와요. 공격적인 캐릭터들은 두가지 패턴이 있는데 그냥 모든 캐릭터를 한턴에 죽일려고 모든 캐릭터의 피를 다 빼놓는 양념형이 있고, 특정 캐릭터를 죽일려고 특정 캐릭터에 데미지를 넣는 유저도 있어요. 양념형은 그리 무섭지 않고, 특정 캐릭터를 죽일려고 하면 대부분 힐러나 댐딜이에요. 그러나 보통 한턴에 80데미지 정도 최대로 들어오는듯 해서, 둘다 죽이진 못해요. 절반정도는 전방의 디펜더에게 가거든요. 2턴에 하나는 죽을수도 있다 정도에요. 힐러는 60대, 댐딜은 80대, 디펜더는 100이상 130정도까지 HP가 있으니까요. 힐러가 죽기 전에 힐러에 전캐릭터에 보호막 걸어주는 명륜넣고 20보호막에 20HP회복 및 되살린다 카드를 써줘요. 많이 맞아서 분노가 빨리 찼을 것이니까요. 되살아나는 기능 때곤 적용이 다 되어요. 힐과 보호막은 걸리거든요. 그럼 일단 첫열의 공격형 탱커가 살아요. 어차피 죽어도 힐러가 아니라 나중에 명륜으로 부활할것이니까요. 그리고 힐러가 죽어도 우리의 진짜 힐러는 수비형 디펜더이니까요. 힐러도 힐러계열 캐릭터 카드 1장밖에 없어서 그냥 넣을 수밖에 없는 힐러인데(댐딜도 1장. 보조와 디펜더만 여러장이라서 선택할수 있었음) 의외로 상대에게 어그로가 많이 끌리더라고요. SSR카드도 아니고 SR카드인데요.


댐딜을 죽이려 하면 힐러가 역시 살려요. 댐딜이 후반분에 강한 댐딜이지만 초반에 55데미지를 먹일 수 있고 중상, 출혈을 입혀요. 죽었다 되살아나면 모든 카드가 다시 나오기 때문에 55데미지를 다시 입힐 수 있었요.


첫번째 캐릭터를 쓰러뜨리려 하면 위험해요. 일단 살아나긴 할거에요. 그러나 그 다음턴에 바로 죽고 공격을 할 수 있는 카드가 소멸되고 두번째 디펀더도 못버티고 죽으서 댐딜까지 데미지가 이어지면 못이겨요.


보통의 반격은 첫번째 캐릭터가 분노가 가득 찰때부터에요. 이때 우리 캐릭터들은 대부분 죽기 직전이고 적은 앞열 첫번째 캐릭터 빼곤 피가 많이 차 있어요. 이때 첫번째 디펜더가 상대 모두 공격 + 느림 상태이상을 걸어요. 느림은 상대 카드 코스트 상승이에요. 두번째 디펜더가 아군 모두에게 장벽 1개를 넣어주어요.


상대는 게임이 잘 풀리는데 갑자기 공격할 카드가 없어지는 것을 느낄 거에요. 코스트가 올라가서 카드를 선택하기 어려워졌으니까요. 여기에서 댐딜의 분노가 가득 차면 상대 모든 캐릭터 공격으로 44데미지(캐릭터별 11데미지), 출혈, 중상을 입히는데 이 턴이 위험해요.


전턴에 느림이 걸렸다가 풀렸으므로 모든 코스트가 제자리로 돌아갔고 안썼던 카드들이 모두 쓰여지거든요. 전턴에 코스트 관리가 어려워도 강력한 공격카드들을 좀 써 놓길 기대해야 해요. 대부분 안쓰고 넘어가진 않더라고요. 그 카드들이 카드 복제 되어서 제손으로 와서 확인이 되니까요. 다 강력한 카드를 써요.


이제 마지막 댐딜이에요. 댐딜의 공격카드는 상대에게 11데미지를 각각 랜덤하게 3회 공격하고(이 3회도 각각 랜덤한 상대에게 공격) 자신에게 11데미지를 입는 거에요. 댐딜을 살려온 이유에요. 4코스트 카드지만 매턴 1코스트씩 줄여서 0코스트 될때까지 기다려요. 이 카드는 쓰면 똑같은 카드가 다시 손패로 주어지는데 3장까지 나와요. 그럼 우린 33데미지를 입고 상대는 99데미지에요. 이건 예전에 상대지정할 수 있었는데, 상대지정하면 힐러든 댐딜이든 바로 사망시킬수 있어요. 그리고 2번 공격으로 바뀌어서 22데미지를 넣어서 한턴 최대는 66데미지에 우리 댐딜은 33데미지를 입는 것으로 바뀌었고, 그것도 0코스트를 썼다면 다음에 0코스트 카드가 나오는데 4코스트로 나오도록 패치했어요. 3번 공격하고 다음에 우리 카드에 또 공격카드를 더 쓸 수 없도록 하였어요. 2번밖에 못하게 되었어요.


이 HP 66 격차. 이제 HP 33 격차를 줄이는 것이 후반에 역전을 하게 되는 계기에요. 물론 상대 캐릭터가 안죽는 것을 방지하기 위해서 불렛이라는 명륜을 댐딜에 꽂아주어요. 매턴 상대지정 공격카드(0코스트 10데미지)가 2장 들어와요. 못죽이고 작은 HP를 남기면 불렛으로 나온 공격 카드로 죽여주어요. 상대댐딜을 이때 잡아야 해요. 이미 상대댐딜 카드 카피해서 썼지만 결국 상대를 이길려면 댐딜을 잡아주어야 하니까요. 초반에 상대댐딜은 카드 카피용으로 죽으면 안되지만 후반에는 죽여야 내가 승리할 수 있어요.


그냥 후반에 강력한 데미지를 준비해서 넣어주는 것이고 그게 성공하면 이기고 아니면 지는 스타일이에요. 근데 카드 조합을 아무리 생각해도 2캐릭터는 고정되어버리니까 댐딜이 후반에 강해져서 이것밖에 조합을 할 수 없더라고요. 젠킨이 훨씬 좋아요. 젠킨은 자기가 데미지 안받고 쥐상자 열어서 쥐들 보내는데 쥐들에게 어떤 적을 공격할지 정할 수 있잖아요. 게다가 기간한정에서 나오는 댐딜들은 매턴 3명씩 3번 공격하는 스킬을 쓰는데 이 분은 제가 카드 카피한다는 것을 알아서 카드를 못가져가게 써서 결국 가져와서 어떤 카드인지 확인하지 못했는데 기간한정 카드 댐딜은 무서워요.


상대가 초반에 기본 캐들고 나와서 쉽게 이길것이라고 생각해서 다 공격해서 한턴에 다 죽일려고 하거나 뒷열부터 공격하지 않았다면 못이겼을 거에요. 상대가 방심한 것. 그리고 시즌이 끝나갈 무렵이라서 고수들은 이미 고수들끼리 높은 점수대를 형성해서 그들끼리 붙었기에 낮은 점수대에서 가끔해서 10연승쯤 하였어요.



결국 다 너프했어요. 수비형 디펜더 너프 + 댐딜 너프 + 명륜 너프등 다 너프했어요. 댐딜은 무려 3번 너프당했어요. 제가 게임을 한것이 겨우 10일것을 보면 정말 빠르게 너프시켰어요.


시즌이 거의 막바지라서 너프를 그렇게 급하게 할 필요도 없었고 이미 고수들은 고수들끼리 싸우게 된 상황인데도 너프하더라고요.


무료로 게임진행하면서 받는 카드로 유료 카드들로 들고 나오는 유저들에게 연승하지 못하도록 계속 너프했어요.


근데 전 이게 좋아서 이걸 한 것이 아니라, 상대가 그냥 일반 게임을 진행하는 조합을 그대로 들고 나와서 이긴 것이지, 상대가 명륜만 PVP에 맞게 바꾸어서 나와도 졌을 것이고, 상대가 앞에서부터. 디펜더부터 무너뜨리고 뎀딜을 초반에 죽여버렸다면 못버텼을 거에요. 전열 공격카드가 많고 상대지정 카드는 적은데 데미지가 나눠지면 전체 회복등의 효율이 많이 좋아지니까요. 저의 캐릭터는 대부분 전체 회복 카드가 나와요.


절대 고수들이 놀고 있는 점수대로 올라가면 이길 수 없는 조합이고 상대 카드 훔치기라서 상대카드들 들고 올때마다 확인해보면 상대카드가 내카드보다 너무 좋아서 그 카드를 버리고 내카드 쓰는 것이 아니라 상대 카드들을 계속 쓰게 되어요.


그럼에도 무료 카드를 계속 너프하는 것을 보면서, 이 게임의 개발자의 능력에 대해서 의문이 많이 들었어요. 우리나라라면 게임운영에 문제가 많다라고 사람들이 들고 일어났을 거에요.


근데 제가 쓰는 카드를 쓰는 사람들이 거의 없었기 때문에 사람들이 몰랐을 수도 있겠지만요.


더 좋은 카드들 많고 PVP 밸런스 깨는 캐릭터들 많은데 무료 캐릭터가 겨우겨우 버티는 나쁜 카드들 너프하는 것 이해가 안되더라고요. 그냥 그랬어요.


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잠시 몸이 아파서 게임을 했는데, 아무래도 지금 하는 게임이 당분간 마지막 게임이 될 것 같아요. 병이 거의 회복단계라서 이제 책을 읽어야 할 시점. 뭐~ 그런 때네요^^. 그런데 마지막에 선택된 게임이 좋은 게임 같아서 조금 아쉽긴 하네요. 이 게임들부터 시작했으면 좋았을텐데 조금 퀄리티가 떨어지는...특히 게임밸런스가 잘 안 맞는 게임들 위주로 플레이했어요.


이번 게임은 일본 애니메이션이 원작인 게임이에요. 애니메이션 원작인지도 몰랐는데 다른 사람이 작성 해 놓은 게임리뷰 보니까 애니가 원작이네요.


애니라서가 아니라 메카닉이라서 처음에 안했어요. 한국에서 메카닉은 인기가 없는 편이고 저도 싫어하는 편이에요^^. 근데 오히려 괴수가 나오는 메카닉과는 조금 거리가 있었어요. 트레일러에는 메카닉 게임이라고 소개되어 있던데 내용은 반대였다는^^.


이 게임은 조금 특이하게 공격 속성을 나눠서 보통 역속성에 따라서 데미지가 달라지잖아요. 불속성은 나무속성을 공격하면 데미지가 올라가고 물속성에게 공격하면 데미지가 낮아진다. 보통 이렇게 게임이 정하는데, 이 게임은 적이 내성을 가지고 있는데, 그 내성에 맞추어서 때리면 기절해버려요^^. 예를들어서 물리 3 불 1 이렇게 되면 불속성으로 1번 때리고 물리 속성으로 3번 때리면 기절해버리는 게임이에요^^. 좀 흥미롭더라고요. 이러한 새로운 게임시스템을 만드는 것은 개발자의 능력 중 하나이지요^^. 이런 새로운 시스템이 흥미로워야 해요. 일본 게임들은 다른 국가 게임들보다 이런 시도를 좀 많이 하는 편이에요. 다 성공하는 것은 아니더라도요.


그러나 게임은 게임시스템과 게임밸런스의 조합이라고 했잖아요^^. 그러니까 이것에 대해서 게임밸런스도 잘 맞아야 해요. 게임시스템은 새로운데 게임밸런스는 안맞으면 그 시스템은 엉망이 되어요.


게임밸런스를 잘못 맞추면 이 게임은 모두 전체 공격 캐릭터로 조합해서 싸우는 것을 보게 될 것 같은 느낌이에요. 불 공격으로 전체를 다 때려서 내성 속성을 다 지우면 적 몬스터는 계속 기절 상태잖아요^^. 하지만 기절 상태에서는 내성 속성이 나오지 않고, 기절에서 깨어나면서는 타격을 하니까 기절로 한턴 쉬는 사이에 사망시키지 못한다면 깨어나서 타격을 받게 되어요. 물론 그 뒤에도 기절에서 깨어나면 다시 내성이 표시되니까 그 후 중간중간 계속 기절시킬수 있겠지만요.


그럼 이럴때 상태이상 디버프와 힐링이나 우리 캐릭터에게 버프를 주는 캐릭터는 어떻게 될까요? 쓸모없어지면 이것도 문제잖아요^^. 그런데 실제로 전투를 해보니까 상대를 기절시키는 것과 우리에게 버프주는 것이 큰 차이가 안났어요. 밸런스도 좀 신경쓴 것 같은 느낌이네요. 아직 초반이지만요.


아마도 물론 앞으로 다양한 변수를 넣어서 상황에 맞추어서 기절시켜야 할때도 있고 버프줘야 할때도 있을 것 같아요. 제가 가진 캐릭터들 중에서는 아직 액티브 디버프 스킬을 가진 캐릭터가 없는데 패시브 디버프는 있는 것 같지만요. 이런 캐릭터들이 얼마나 있을지도 궁금하긴 하네요^^. 개인적으로 저는 RPG 게임에서 공격 포기하고 디버프 걸고 조금씩이라도 데미지 축적시켜서 잡는 걸 좋아해요^^.



스팀에 있는 무료 온라인 게임들은...게임을 계속 할 생각은 아니여서 유료 게임을 할 생각은 없어요. 그냥 잠시 할 거라서요. 게임은 흥미를 잃은지는 오래에요.


그런데 과거 모바일에서 한탕하면서...예를들어서 몬스터 뻥튀기, 운빨 게임등을 만들어서 유저들에게 나쁜 말 다 듣고 난 뒤에 PC 버전 만들어서 스팀에 올라오는 게임들이 많더라고요.


해본 게임들이 꽤 있는데, 저 게임 아직도 있네...이런 게임들 꽤 있었어요.


그러다 보니 좋은 게임을 소개하고 싶었는데, 좋은 게임이라고 할 수 있는 게임보다 밸런스 망친 게임들만 잔뜩 한 그런 상황이에요 >_<;;;


그러나 다행스럽게도 인디게임이나 앞서 말한 애니메이션 원작인 온라인 게임은 괜찮아 보이는...새로운 시스템 + 꽤 신경쓴 밸런스 등이 눈에 들어오기도 하네요.


이제 다시 책을 읽을거에요~! 할때 이런 이런 게임들이 스팀에서 무료인데도 괜찮네요~! 포스팅도 한번 만들어 보려고요^^.


근데 이 게임에서도 디펜더를 처음 받는 캐릭터로 구했네요. 캐릭터 처음 줄때 설명이 없어서 아무거나 골랐는데 디펜더에요. 디펜더라기 보다는 보조 힐러 같은 느낌인데 캐릭터 설명에는 디펜더라고 표시되어 있네요^^. 어떤 게임을 해도 디펜더를 좋아해요^^. 일단 방어부터. 그리고 그 방어는 우리 디버프를 거는 캐릭터들을 보호해야 하니까요^^.



일본 애니메이션을 안보게 된 것은 원래도 안보고 있었는데, 케이블 TV를 이리저리 돌려보다가 우연히 중2병 이야기를 하고 있는 애니를 봤는데 "중2병이라도 사랑이 하고 싶어"라는 내용을 보고 애들 보라고 만든 애니를 이정도 수준으로 만들어? 라는 생각으로 봤어요.


일본에서 그해 소설 판매량 3위를 애니화했으니 내용이 좋았겠지요. 내용이 너무 좋아서 애니도 볼만하구나 생각했어요.


과거에는 일본 소설도 많이 읽었는데 요즘은 사회과학/자연과학/주식 책들을 많이 봐서 소설책은 좀 안 읽고 있긴 하여요.


그런데 그 후 본 애니는 모두 비슷비슷해서 다음 장면이 예측되어 버리더라고요. 나중에 알아보니 일본 애니에서 항상 나오는 그런 장면들이 있다고 하던데 그런 것이 보이니까 그냥 안보게 되었어요. 중2병이라도 사랑이 하고 싶어 정도의 좋은 시나리오를 가진 작품들도 그 후로는 보이지 않았고요.


일본 애니 보면 일본어 잘 하게 된다고 주장하는 사람들도 있는데, 일본어는 저의 제 2외국어 과목이였긴 하여요. 딱 제 2외국어 시험볼 수 있는 정도로만 과거에 했었고 요즘은 많이 잊어버리긴 했네요. 애니메이션 볼때도 일본어는 무슨말인지 전혀 몰랐어요. 하지만 히라가나 가타가나로 적혀 있으면 읽을 수는 있어요. 뜻은 사전을 봐야 하겠지만요^^.


그래서 애니는 안보는데, 이 게임에서 애니가 원작이다 보니 특수 효과를 많이 사용하고 있어요. 클릭하면 스킵되면 좋겠어요^^. 애니를 안보는 유저들을 위해서요^^. 특수효과가 조금 긴 편은 살짝 아쉬운 점인데 그냥 봐도 큰 문제는 없어요. 다른 게임들은 스펠외우거나 특수스킬 쓸때 역시 특수효과 영상 나오지만 클릭하면 스킵되는데 이 게임은 스킵이 안되어서요^^. 큰 문제는 아니에요. 또 그렇게 긴것은 아니니까요.


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게임을 하면 첫눈에 들어오는 것은 그래픽이에요. 플레이할때는 게임 시나리오가 눈에 보이지요. 그리고 사운드도 계속 귓가에 맴돌아요.


그림(디지털 예술) + 문학 + 음악이 결합하는 것으로 겉으로 보여지는 게임은 예전에 예술이냐? 같은 논쟁이 있었어요.


LSD라는 게임이 있는데 게임내의 그래픽이 디지털 예술처럼 만들었어요. 개발자가 꿈을 꾼것을 보여주는 게임이에요. 사운드 노벨, 비주얼 노벨은 그냥 소설책을 읽는 게임이에요. 리듬액션게임은 음악을 들으며 노트를 입력하는 게임이에요. 이런 게임들은 예술일까요?


예술이냐?는 LSD라는 게임때문이지만, 그 게임은 너무나 악평도 심한 게임이에요. 개발자가 꿈꾼 것을 그냥 보는 것이 무슨 재미가 있겠어요. 물런 캐릭터는 조작이 되어서 시점이 바뀌겠지만요. 물론 저는 LSD는 못해봤지만 플레이 영상만 봤어요.


그런데 어떤 게임은 그래픽이 없고(문자로만 나오는 게임), 어떤 게임은 게임 시나리오가 없고(시뮬레이션 게임이 주로 그래요). 어떤 게임은 음악이 나오지 않아요. 그러나 이런 게임들 중에 게임성이 높다고 평가되는 게임들이 많아요. 이것은 예술은 포기하고 대중성만 찾았을까요? 하지만 게임유저들은 일단 그래픽 좋고 사운드 좋고 게임시나리오 좋은 게임을 먼저 찾아봐요. 대중들이 좋아하는 요소를 포기하고 게임을 위한 요소만 강화해서 성공한 거에요.


그럼 게임을 위한 요소가 무엇일까요? 저는 이것이 게임시스템과 게임밸런스라고 보고 있어요. 다시 말해서 게임은 수학이에요. 숫자로 재미를 만드는 것이지요. 이 숫자는 스탯에서 연산식에 의해서 피격량을 계산하는등 여러가지 게임 뒷쪽에서 일어나는 일이에요. 그러나 이것은 숫자만으로는 의미가 없어요. 숫자에 의미를 부여해야 하여요. 이것이 바로 게임시스템이라고 볼 수 있어요. 게임시스템은 리듬액션 게임이라면 노트가 선에 붙을때 특정 버튼을 눌러야 한다라는 것이 되고, 그것을 몇초간 좋은 판정을 줄 것인지는 게임밸런스가 되는 거에요.


게임은 숫자로 유희를 하는 예술이다가 저의 생각이에요.



과거 2002년 우리나라 온라인 게임이 1세대에서 2세대로 넘어가는 시점. 우리나라는 월드컵을 하였어요.


대부분의 게임에서 월드컵 이벤트를 하였는데, 제가 하던 라그나로크에서는 16강부터 우승팀까지 맞추기를 하였어요. 모두 틀렸다고 하더라고요. 우승에 한국 넣어서 반은 탈락하고 16강에 한국 넣고 8강에서 탈락시켜서 나머지 반은 탈락했다고 하더라고요. 저도 8강 탈락인데 4강간 월드컵이니까요.


이벤트인데 우승 상품을 안줄수 없으니까 우승-준우승 팀 맞추기로 바꾸어서 진행했는데, 우승 독일 - 준우승 브라질 적어냈는데, 반대로 브라질 우승 독일 준우승이었어요^^. 둘다 지역예선에서 다른 연도와 달리 매우 힘들게 올라와서 본선에서 잘못할 것이라 예상되는 팀들이었는데 우승, 준우승을 하였어요.


그때 독일이 조별예선에서 사우디를 7-0으로 이겼는데, 독일의 한 마트에서 한골 넣으면 10%씩 추가로 디스카운트를 해준다고 했다가 70% 세일해서 파산했다고 하더라고요.


그런일이 한국에서도 있었어요. NC의 샤이닝 포스로 기억하는데, 한국이 16강-8강-4강-우승으로 올라갈수록 이벤트 아이템이 2배로 강해졌던가? 하는 거에요. 16강에서 탈락할 줄 알았는데 4강까지 가서 그 아이템이 그 게임에서 최강 아이템이 되었어요. 밸런스 붕괴까지 가서 게임을 서비스 종료 하였어요. 정식 서비스 하지도 못하고 오픈베타때 이벤트 하나로 게임이 사라져 버렸지요.


정식 서비스때 그 아이템 대신 다른 아이템을 주어도 되는데, 기존 유저 이탈이 걱정되었을 것 같아요. 그리고 그 대신 몬스터들의 능력치를 대폭 상승시켜도 되는데, 역시 그런 방법은 임시방편이고 몬스터들 능력치 폭발은 게임이 단명해요. 초보자 아이템부터 그 아이템 급 능력치로 올리고 몬스터 능력치 올리는 방법 이외에는 안보이는데, 몬스터 뻥튀기 대신 게임을 종료하기로 결정하였나봐요.


이와 같이 게임에서는 숫자 하나만 잘못되어도 게임이 망하기도 하여요.


이런 것을 보면 게임은 숫자로 만드는 예술이라는 점이 체감되시는지 모르겠어요.



이 게임은 초반부터 몬스터 뻥튀기가 되어 있더라고요.


사운드, 그래픽, 게임시나리오 모두 신경쓴 것이 보이는데(비록 음악 장르는 내가 싫어하는 장르라 음악 나올때는 다 스킵해 버렸지만), 반대로 게임에서 가장 중요한 게임시스템과 게임밸런스중 게임밸런스는 너무 이상했어요. 게임시스템은 블라스트 같은 클래스를 만들고 노력한 점이 보였는데 결국 게임은 게임밸런스를 망쳐서 블라스트 같은 새로운 클래스는 아무런 의미도 없어졌어요.


이 부분이 초반에 특정 카드를 팔기 위해서 게임밸런스를 망친 것이 가장 큰 것 같아요.


몬스터가 일정 턴 뒤에 우리를 1샷 1킬(어제 말한 최대 HP를 넘은 것은 우리 캐릭터 모두를 몰살시키는 것이고 이 게임의 1샷 1킬은 6캐릭터 조합에서 하나의 캐릭터를 사망시킴) 할 정도의 공격력으로 연속해서 계속 공격하게 만들고 우리에게 그 전에 이기기 위해서 강타 유료 카드를 가챠로 구하라고 한 것 같아요. 튜토리얼부터 몬스터 뻥튀기가 들어오는 게임은 이 게임이 처음이에요. 메인 퀘스트 2장부터 몬스터가 비정상이더라고요. 처음에는 레벨업이 빨라서 개발자가 게임밸런스를 잘 못맞추어도 대부분 숨겨지는데, 즉 우리 캐릭터 스탯이 매우 빠르게 상승하면서 잘못된 부분이더라도 가려지는 것이지요. 그런데 이 게임은 레벨업이 빠른 구간에서도 숨겨지지도 않았어요.


게임 시스템. 즉 게임 클래스는 상당히 다양하게 나눠놓고 상태이상 스킬은 좀 부족해서 아쉬웠지만, 이렇게 다양하게 나눠놓고 강타 빼곤 다 쓰지마~! 가 되어서 게임시스템을 거의 무력화 시켰어요.


그리고 강타 캐릭터를 더 팔기 위해서 몬스터들 힐링이 턴당 30000정도씩 힐링하도록 했는데, 일반 캐릭터 턴당 2000 ~ 8000 정도 때려요. 강타 캐릭터들도 6000 ~ 30000 정도밖에 못때리는 애들 많아요. 과거에 유료 캐릭터였다가 지금은 무료 가챠에서 나오는 애들이에요. 결국 유료 캐릭터들도 버림 받았어요.


게다가 강타 쓰는 애들은 게임이 쉬워지니까 몬스터 HP를 몇십만대로 강화했어요. 턴당 2000~8000때리는 상태 이상을 거는 캐릭터들이 몇십만대 hp 몬스터를 잡는 것은 어려워요.


대부분의 클래스가 쓸모없는 클래스가 되었어요.


근데 초기에 게임 시스템을 잘 만들어놓고 카드 몇장 팔겠다고 이렇게 게임을 망친것이 참 아쉬운 게임이에요. 상태이상 스킬 더 만들고 2편을 만들어보는 것이 어떨까? 싶어요. 그 게임을 다시 할 생각은 없어요. 어차피 해도 대부분의 캐릭터들은 다 쓸모없는 캐릭터라서 카드 조합은 없으니까요. 2편 나오면 생각해보겠지만 이런씩으로 또 게임이랑 카드 몇장 팔아보려는 것을 바꾸는 유혹에 빠지는 일은 없었으면 해요.


이렇게 게임이라는 것이 게임시스템과 게임밸런스가 중요해요. 한번 망쳐진 게임밸런스는 회복하기 힘들어요.


개발자가 특정 카드를 팔아서 수익내겠다는 가벼운 유혹에 빠지면 게임이 망쳐지는 것은 순식간에 일어나는 것 같아요.


단순히 강타 캐릭터를 팔기 위해서 메인 시나리오 2장에서 우리 캐릭터들을 1샷 1킬 시키는 몬스터를 넣고 강타 캐릭터를 만든 것을 시작으로 순차적으로 일어나는 일들은 대부분의 캐릭터가 의미없게 되었고, 그 카드를 구한 사람들에게 숫자를 적절히 정해서 재미를 주기 위해서 몬스터 hp를 매우 높여서 몬스터 뻥튀기를 하니까 결국 새롭게 게임에 들어온 사람들도 게임을 진행하지 못할 뿐만 아니라, 기존 유저들도 이런 밸런스 붕괴에 떠났을 거에요.


이런 부분은 아쉬운데, 이것보다 더 밸런스 안맞는 게임들도 많아요. 다른 게임도 예를 들려고 했는데, 이 게임이 워낙 이상하게 게임밸런스 망친 것이 보여서 다시 언급하게 되네요. 다른 게임 얘기로 마무리 하면서 게임밸런스가 중요하다고 하려고 했는데, 길어질까봐 이정도로만^^.


최근 게임들을 보면 이런 점이 보여요. 과거에 게임밸런스 안맞다는 게임들과 비교해서 지금 게임밸런스 안맞는 게임들은 안맞는 수준이 아니라 유료 게임을 출시할 수 없는 수준이에요. 그냥 아마추어가 만든 게임같아요.


게임에서 게임밸런스를 잘 맞출 줄 아는 개발자가 과거보다 좀 적구나 하는 느낌. 그냥 그 게임을 하면서 이런 부분을 보면서 다시 한번 게임밸런스의 중요성을 바라보게 되었어요. 그 후에 더 게임밸런스 엉망인 게임을 하였으니 이것보다 더 심각한 게임도 있어요.


이제 병이 많이 좋아져서 이번주중에는 도서관에 다시 가봐야 될 것 같아요^^. 주말부터는 책을 읽지 않을까? 싶네요. 조금 더 빠를 수도 있고요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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