● I wanna be a Game Dev


게임에서 장르를 말할 때 서브 장르를 앞에 메인 장르를 뒤에 붙이는 것이 관습인 것 같아요. 그런데 어드벤처 게임인데 시뮬레이션 요소를 많이 가져다 쓴 게임이 있어요. 특히 일본 게임에서 이런 경향이 있는데, 일본에서 어드벤처 게임임에도 시뮬레이션 게임으로 많이 알려져서 북미, 유럽의 시뮬레이션 게임의 요소를 차용해야 된다는 생각을 많이 한 것 같아요. 그러나 앞서 말했듯이 일본의 시뮬레이션 게임이라고 분류한 게임들은 시뮬레이션 게임이 아닌 게임들이 많아요.


이런 시뮬레이션 게임의 요소를 많이 차용한 게임을 시뮬레이션 어드벤처 게임이라고 부르기로 했어요. 그러나 보통 사람들은 일본 게임의 영향을 많이 받아서 육성 시뮬레이션 혹은 미소녀/미소년 연애 시뮬레이션 게임등으로 소재로 구분해서 많이 말하고 있어요. 소재로 구분하는 것은 게임플레이로 구분하는 것과 다르게 되고, 이렇게 소재로 구분하면 장르가 너무 세분화되는 것 같아서 저는 게임플레이로 구분하는 것이 맞아 보이긴 하네요. 물론 이 두가지도 약간 게임플레이가 틀리긴 하지만 전반적으로 시뮬레이션 요소를 서브적으로 많이 적용한 것은 맞아요. 그럼에도 어드벤처 게임의 요소. 개발자가 정한 게임시나리오를 그대로 보는 것에서 벗어나지 못해요. 단지 개발자가 정한 게임시나리오를 선후 관계를 바꾸어서 볼 수 있을 정도만 할 수 있지요. 또한, 앞의 문장에서 눈치 챘겠지만, 이 장르의 시작은 19금 게임에서 시작된 것도 맞아요. 제가 게임 개발자가 되려고^^...어릴 때 꿈이 다들 8764335274854764개 정도 있으셨잖아요^^. 그 중 하나라고 보면 되어요. 게임개발자가 되기 위해서 게임시스템 분석이나 게임 개발에 관한 내용을 많이 살펴보았고 그 지식이 현재 게임리뷰를 하는데 쓰이고 있어요. intp이 특정 분야에 관심을 가지면 그 분야 전문가 수준까지 알아내려고 하고 이런 부분에서 관련 전문서적등도 많이 읽는 편이에요. 19금 게임은 성인되고 나서 했으므로 문제 될것은 없을 거에요. 고등학교때 부모님에 의해서 컴퓨터 사용금지 상태로 공부했어요.


이런 게임은 호감도등이 보통 있는데, 이 게임도 호감도가 있고, 호감도에 의해서 시나리오가 열리는 방식이에요. 그러나 이 게임은 19금 게임이 아니라는 점이 있으며, 게임개발자가 되려는 고등학생들의 이야기를 담고 있어요. 고등학생이 나오는데 19금이면 많은 국가에서 미성년자 성범죄에 걸리기도 하고요.


이런 게임을 정말 좋아하는지 자극적인 요소에 끌렸는지? 알아보려면 이런 자극적 요소가 전혀 없는 시뮬레이션 어드벤처 게임을 해보면 알아요. 이런 게임에 흥미가 안생기면 그냥 자극적인 요소만 좋아한 것이고 이 장르는 좋아하지 않은 거에요.


그런데 이런 게임은 1회차 시도에서 보통 모든 시나리오를 열 수 없어요. 호감도를 다 올릴 수 없을 뿐만 아니라, 이 게임에서 호감도는 시간이 지나면 줄어드는 캐릭터들이 너무 많아요. 그래서 마지막 6주차에 돌입했는데, 이제 캐릭터 시나리오를 다 열수 있는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터를 선택해서 시나리오를 다 못보는 캐릭터는 사나리오 진행을 버리고, 게임의 다양한 기능들을 체크해보는 것. 시간마다 할 수 있는 것이 제한되는데 시나리오 열기 위해서 못해본 것. 음식먹기, 게임하기, 영화보기 등 다른 것들이 어떤 기능을 하는지 보고 있어요.


그런만큼 이런 게임들은 2회차 플레이를 해야 하는데, 메인시나리오는 똑같이 나오겠지만 캐릭터별 서브 시나리오는 다른 캐릭터의 시나리오를 봐야 하므로 2회차 플레이의 저항이 적은 편이에요.


이 게임은 일본의 애니 플롯 전개와 같아요. 그리고 개발자도 고의적으로 이렇게 하려고 하나봐요^^. 게임을 하다가 과거 공지를 봤더니 일본 애니 플롯 전개에서 꼭 들어가는 요소를 넣을려고 하더라고요.


그리고 게임을 좋아하는 유저들이 같이 좋아할 것으로 착각하는 요소들도 많이 들어 있는데, 캐릭터와 사랑에 빠지는 것, 메이드 카페, 피규어, 에니메이션, 게임센터(오락실)등이에요. 그러나 게임센터를 제외하고 게임유저들이 항상 저런 것을 같이 좋아하는 것은 아니에요. 저는 게임과 게임센터 이외에 다른 것은 모두 관심이 없었어요. 게임을 좋아하고 게임개발자가 되고 싶기도 했지만요. 특히 한국에서 메이드 카페는 거의 찾아보기 힘들 정도로 이 부분은 한국인들이 거의 관심없어 하는 부분이기도 한 것 같네요.


게임 개발자 입장에서 게임에 대해서 말하는 게임이다 보니 자신들의 경험을 섞에서 일상의 이야기정도로 게임시나리오가 진행되어서 자극적인 면은 없어요. 물론 고등학교 학생의 연애 정도로 사람들의 관계나 학교에서 일어날 법한 일을 말하기도 하고, 게임개발에서 일어나는 문제도 말하는데 그정도의 자극적이지 않은 소재로 게임을 진행하고 있어요. 게임퀄리티도 그다지 나쁘지는 않고, 게임의 난이도도 적당한 것 같아요. 단 퀴즈는 관련 분야를 모르면 좀 어렵겠네요. 저도 애니 퀴즈, 게임음악 퀴즈, 데일리 퀴즈는 인터넷 검색등을 이용했어요.


이 게임은 여러분이 이 장르를 좋아하는지? 아니면 자극적 소재를 좋아했는지 판독기가 되어줄 게임인 것 같아요. 게임퀄리티가 나쁘지 않으니까요.


이 게임의 2회차 플레이는 시뮬레이션 어드벤처 게임일 경우 2회차 플레이에 대해서 가장 적은 저항이 작용하므로 2회차 플레이를 하게 될 것 같아요. 1회차에서 사나리오를 못 연 다른 캐릭터의 시나리오를 열때는 2회차라도 1회차 플레이 느낌이니까요.



게임의 소재에서 게임개발자들이 게임을 개발하고 판매하는 과정에서 어려움을 같이 말하고 있어요.


낮은 연봉, 게임에서 조금이라도 문제가 생기면 유저들의 불만이 매우 높고 심지어 죽이겠다는 위협까지 받는다고 하는데, 어린 아이들의 장난이 좀 심하게 말한 것 같긴 하네요. 저런 말하면 범죄가 성립하므로 성인은 저런 말은 안하니까요.


게임에서 개발자 입장과 유저 입장이 첨예하게 나뉘어지는 분야이긴 하여요. 유저 입장에서 생각하는 것과 개발자 입장에서 해야 할 부분이 너무 다르다 보니까 입장차이도 큰 것 같네요.


이 게임은 개발자 입장을 말해주지만 그렇다고 해서 게임을 리뷰할때 달라지는 부분은 없을 것 같아요.


게임에 대한 위상 문제이기도 하여요. 많은 사람들이 게임을 그저 쉬운 것으로 생각하지만, 게임은 생각보다 많은 능력과 많은 노력이 필요한데, 유저들 생각은 그 수준에 도달하지 못하는 개발자가 많다는 부분이고 개발자들은 그런 능력을 갖추고도 제대로 대우받지 못한다는 것. 회사에서도 유저들에게서도 이런 부부이 있는 것 같아요.


게임에 대한 위상이 높아져서 개발자들이 회사에서 대우를 높게 받고 자기 개발을 열심히 하면 이 문제는 해결되지 않을까? 싶어요.


다른 산업용 소프트웨어나 다른 소프트웨어에 비해서 게임개발자라는 부분의 위상이 높지 않아서 생기는 문제라고 저는 느껴지네요. 그런 소프트웨어 개발보다 (대충 만든 것이 아니라) 성공할 수 있는 게임 소프트웨어 개발이 더 어려운 것이 사실이고요. AI 소프트웨어와 게임 소프트웨어라면 게임 소프트웨어 개발이 더 어려워요. 두 분야 다 알거든요^^. intp이 잡지식이 좀 많아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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게임이 이상하게 변형되는 경우가 있어요. 이번에는 모바일 게임에서 이상한 현상에 대해서에요.


● Toy Tinker Simulator


제가 게임리뷰 블로그를 과거에 할때 주로 모바일 게임을 리뷰했어요. 이유는 무료 게임이 많다는 점 때문이었어요. 블로그로 수익을 얻지 않는데, 게임리뷰를 한다며 많은 돈을 소모하는 것은 취미 생활에 너무 많은 돈을 쓰게 될 것 같아서였지요.


그런데 스팀에도 무료 게임이 많다는 것을 최근에야 알게 되었네요. 모바일 게임 수준이 너무 낮아서 게임리뷰하면서 고통을 많이 받았는데 괜히 했어~! 이런 느낌이에요. 그런데 스팀에 아직 5$ 충전을 하지 않았고, 앞으로도 당분간 주식에서 큰 성공 이전에는 충전하지 않을 것이므로 스팀에서도 유료 게임 리뷰는 앞으로도 없을 거에요.(물론 그래서 스팀에서 저를 찾을 수 없어요. 5$ 충전을 안하면 스팀내 게임리뷰도 안되고 어떠한 커뮤니티 관련 기능에 참여할수도 없어요. 이것은 스팀의 재무제표에 좋은 성적을 기록하기 위한 방편으로 한다는 것은 알고 있긴 하지만 제 스팀 계정을 숨기고 싶어서. 너무 많은 개인정보가 노출되어서 저는 오히려 5$ 충전없이 계속 숨겨두고 싶네요^^. 다른 사람과 상호작용 기능이 다 막혀 있으면 다른 사람은 저를 스팀에서 찾을 수가 없어요^^.) 물론 병이 완쾌되면 책리뷰 블로그로 돌아갈텐데 그러면 게임 플레이시간이 크게 줄고 게임리뷰의 양도 줄어들거에요. 완전히 안할까? 생각도 해봤는데, 약간씩 하면서 책리뷰와 같이 게임리뷰도 해볼까? 생각중이에요. 게임이 스트레스 받게도 가끔 하지만 스트레스 해소에도 도움이 되니까요.


그런데 모바일 게임에 시뮬레이터 붙은 게임중에 단순히 클릭만 하면 되는 유형의 특정 직업이 하는 일을 하는 게임이 있어요. 이거 시뮬레이션 게임이 아닐 뿐만 아니라 주로 어린 아이들이 흥미로워할 직업들을 넣고 광고 수익을 얻을려는 게임이 대부분이에요. 게임의 수준도 높지 않으며 게임도 간단하게 끝나요.


이런 것과 같은 게임플레이를 Toy Tinker Simulator에서 보여주여요. 그래서 게임플레이는 그리 흥미롭지 않은 부분이 있어요.


그러나 게임에서 자신이 귀여워하거나 즐거워했던 장난감이 만들어지면 이 점은 조금 흥미롭더라고요. 불행하게도 초보자, 쉬움 모드의 장난감에서만 제가 좋아하는 장난감이 나오는 것 같고, 이제 중복 장난감도 많아지는 점이 조금 아쉽긴 하여요. 가장 수준이 높고 높은 게임머니를 주는 장난감을, 많은 게임머니가 필요한 모든 장난감 박물관을 오픈하고 나면 그만두고 쉬움으로 돌려서 그쪽 장난감으로 미션을 완료할텐데 그때가 되어야 다시 이 게임에 흥미로울 것 같아요.


이쪽에서는 귀여운 장난감이 간혹 등장해서 게임이 흥미로워지는 것 같아요.


만약 이런 게임이라면 어떻게 해야 할까? 살짝 고민해봤어요.


이 게임에서 전용부품을 쉽게 구할 수 있는데 이것을 제외하고 장난감별 티어를 나누어야 할 것 같아요.


그리고 많은 국가의 다양한 장난감과 과거 장난감을 많이 조사해서 게임에서 다양한 국가에 출장을 가면서...출장 비용이 있고 이 출장이 이루어지면 장난감 수리 시간이 줄면서 장난감 박물관의 비용을 감당하기 어려워지도록 출장을 제한해야 할 것 같아요.


이 출장에서 다양한 파손된 장난감을 볼 수 있으며, 이것을 구매해서 인벤토리에 넣고, 그것에서 파손된 부품이 다른 여러개의 장난감을 섞어서 장난감을 완성하도록 하는 것이 더 좋을 것 같아요.


그리고 이렇게 만들어진 장난감을 박물관에 전시하지만, 관람비가 목적이 아니라 이렇게 전시한 장난감을 누군가 구매하려는 사람이 나타나면 적당한 가격에 팔아서 수익을 얻으며...이렇게만 하면 기본적인 수익을 내기 어려울때가 존재할수도 있으므로, 사람들이 자신이 가진 오래된 장난감을 수리해달라는 퀘스트를 수행하면...이것은 지금 주된 게임플레이 방식이지만, 여기에서 추가 수익을 내서 비용을 어느정도 초반에 감당하도록 하면 어떨까? 라는 생각이 들어요.


그리고 자신의 명성...레벨이 되겠지요. 이 레벨이 높아지면 장난감 수리도 더 많이 들어오고 더 많은 박물관에서 더 높은 가격에 팔 수 있으며 증명서 가격도 올라가는 그런 구성이었다면 더 좋지 않았을까? 같은 생각이 드네요.


모바일의 시뮬레이터 붙은 게임중에 시뮬레이션이 아니며 대충 만든 게임이 많은데 오히려 이것이 역으로 PC 게임에 영향을 준 것 같아요. 그런 게임은 일부 사람들만 좋아하는 유형이기도 하여요. 물론 이 게임이 완전히 흥미가 없다~! 이런 것은 아니긴 하지만 제가 좋아하는 귀여운 장난감은 아무래도 초보자 모드에서만 구할 수 있긴 하네요. 비행기 장난감도 최고 높은 등급에서는 잘 안나오고 드론이 자주 나오는데, 드론을 비행기 장난감 수리 숫자에 더해주지 않아서 미션 완료를 위해서는 최고 등급 수준에서 벗어나야 하기도 하여요.


물론 PC 게임에서도 페이크 시뮬레이션. 오히려 이쪽에서 페이크 시뮬레이션. 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임인척 하는 게임들도 많은데 대표적으로 이상한 물리엔진을 가지고 하는 액션 게임들. 예를들어서 100m 달리기인데 괴상한 물리엔진으로 한발 앞으로 나아가기도 힘든 그런 게임들도 있어요. 물론 이런 게임이 시청자들을 웃기기 쉽다며 유투버들이 갖은 말장난을 하면서 게임을 해서 다운로드 받은 사람들도 많겠지만, 게임수준은 낮으면서 시뮬레이션 게임도 아니고 별로 재미도 없다는 것은 잘 알거에요. 오히려 이쪽은 PC게임과 최근 개인방송의 영향으로 오히려 없어져야 할 게임들이 인기를 얻은 케이스라고 볼 수 있어요. 물론 저는 안해요^^. 그런 게임은 퀄리티가 낮다는 것을 잘 알고 있어요. 스팀쪽에서는 심지어 이런 게임이 유료로 등장하기도 하지만 관심은 전혀 없어요~! 라는 느낌이에요.


물론 이런 게임을 하면서 유투버들이 고통받는 것을 구경하는 것까지는 그리 나쁘지 않은 것 같아요.


● Rat Quest


이 게임은 민첩성을 매우 많이 요구하는 게임이긴 한데, 슬쩍 speed run영상을 보니까 숨여진 요소 무시하면 1분 정도에 게임을 완료할 수 있더라고요.


그러나~! 이 게임...일부로 조작성을 매우 어렵게 해서 난이도를 높이고 체크 포인트도 없으며 조금만 실수해도 죽어서 태초마을 행이에요.


기록은 스피드런에서 50초부근까지는 온 것 같아요.


어려운 게임이면 간혹 유투버들이 자신의 민첩성을 뽑내기 위해서 하고 그래서 구매가 많이 이루어지는 경향도 있어요. 고양이 마리오 같은 경우가 그런 경우이기도 하지요. 저는 그런 게임은 안함으로 결정하지만요. 비정상적으로 난이도를 높인 게임이 게임퀄리티가 높다고 생각하진 않아요. 단지 유투브의 알고리즘에 잘 뽑혀서 유투버들이 자주 만들고 그래서 노출이 많이져서 시청자들이 많이 볼때도 있어요. 시도때도 없이 그런 영상 추천되기도 한데, 그런 게임임을 알게 되면 시청도 잘 안할 뿐 아니라, 이미 민첩성 떨어질 20대만 되어도 그런 게임을 하면 고통받고 좋아지지도 않을 민첩성을 쓰는 게임을 하면 안된다는 것은 이미 eSports로 알려질 만큼 알려졌어요^^.


그러나 이런 게임을 만들려고 한다면, Rat Quest를 하면서 절대로 조작성으로 난이도를 올려서는 안되다는 생각이 들어요.


조작성은 말로 설명하기도 어렵고 동영상으로 찍어도 표시도 안나요. Rat Quest의 Speed Run 영상을 보면 매우 쉬운 게임 클리어한 것처럼 보이는데 이 게임 그리 만만한 게임은 아니거든요.


오히려 어렵다는 입소문이 나고 사람들이 게임을 해보고 어렵구나 스스로 느끼지 않고서는 민첩성 좋은 유투버가 클리어해도 이게 뭐가 어렵지? 라고 시청자들이 볼 것 같아요. 그래서 유투버들도 이 게임을 하진 않을 듯 보여요. 조작성 어려워서 게임의 난이도가 높아진 것을 증명할 길이 없거든요.


이 게임은 관성이 있는데 마찰이 없는 공간에서는 반대방향키를 누르지 않고서는 그 관성이 유지되어요. 단지 마찰이 생기면 관성이 줄어들고요. 바닥같은 곳요. 그런데 게임속도가 빨라서 시각적 정보를 보고 판단하기에는 매우 애매한 시간에 판단을 해야 하여요. 게다가 관성이 줄어들고 늘어나는 것이 버튼을 누르는 시간 대비 매우 짧은 시간에 그 변화량이 너무 커서 미세한 조작이 필요하고 조금만 시간을 길게하면 바로 경로 이탈과 함께 사망이 나오는 게임이이에요. 그냥 맵을 외우고 하고 있어요.


만약 제가 시간대별로 입력한 것을 저장하고 그렇게 키보드를 누르게 하는 프로그램을 깔면 한번 통과한 곳은 그렇게 통과할 수 있는 그런 게임이긴 하여요. 그런 프로그램을 만들거나 깔고 싶은 욕구가 생기는 게임이긴 하지요.


그래서 만약 어려운 게임을 만들고 유투버들이 플레이해서 인기를 얻고 싶다면 조작성을 어렵게 해서 난이도를 올리면 안된다는 것을 Rat Quest를 통해서 이해하게 되었어요.


물론 Rat Quest 이전에도 조작성이 나쁘다는 것은 어떻게 해도 다른 유저에게 전달하기 어렵다는 것을 알고는 있었지만요. 말로도 전달이 어렵고 동영상 찍어도 표시도 안나요.


즉, 조작성만큼은 정상적으로 만들고 맵 디자인등을 어렵게 하는 것이 게임성공에 더 도움이 될수도 있어요.


단, eSports에 관심이 많은 국가에서는 민첩성이 10대 후반에 끝난다는 사실이 이미 알려져서, 민첩성이 필요한 게임에서 아무리 어려운 게임을 만들어도 유저들이 관심이 없을수도 있어요. (주로 어려운 게임으로 소개되는 게임들은 민첩성 필요 게임) 민첩성이 이미 잃어버릴 나이이니까요~! 라고 하면서요.


eSports가 처음 나올때는 40~50대 프로 게이머도 나올수 있을까? 같은 것을 생각했는데, 20대만 되어도 노장 선수가 되는 스포츠보다 더 심각할 정도로 높은 민첩성이 요구된다는 것이 알려지면서, 또한 20대부터는 민첩성이 나빠지고 회복되지도 않는 능력치라는 것도 알려지면서, eSports도 인기가 많이 사라졌고, 또한 게임에 대한 이 정보가 민첩성 관련 게임의 인기도 많이 줄여놓은 것 같아요. 아무리 잘하는 플레이어들의 플레이를 봐도 나는 못함이 되니까요. 단, 경험을 통해서 알게되는 플레이. 최적의 테크트리 올리는 방법 같은 부분은 능지를 쓴다고 착각하는 유저들도 많지만(일부 퍼즐 게임 빼고는 능지를 쓰는 게임은 없으며 능지 쓰는 게임은 인기도 없어요. 창고지기, 수도쿠, 네모네모 로직 같은 게임이 능지 게임인데 이름만 들어도 하기 싫은 분들 많을 거에요) 능지를 쓰는 게임이 아니라 경험과 시행착오를 개선하면서 하는 게임이지만, 이런 부분은 따라할 수 있어서 이런 부분이 더 흥미로운 것이 사실이에요.


높은 민첩성 요구 난이도 높은 게임은 그냥 다른 플레이어 플레이를 간혹 구경하는 정도. 그런데 이것은 위의 페이크 시뮬레이션 게임보다 영상이 재미 없어서...물론 이런 게임에서도 말장난으로 웃기기는 하지만요. 예를들어서 물고기가 문제일때 물고기를 먹지 말고 불고기를 먹읍시다~! 라고 주장하는 유투버들이 있기도 하고 넌 못지나간다~! 같은 게임 유행어를 슈퍼챗으로 쏘는 사람들때문에 웃기기는 하지만 그 이상은 없는 것 같아요.




그림 내 폰트 출처: 고양체




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게임의 경우 표현이 매우 거친 경우가 많아요. 게임은 의외로 규제가 적은 분야에요. 게다가 규제를 하려고 하면 게임개발자들과 게임리뷰어들이 바로 들고 일어나는 경우가 많아요. 게임유저의 다수가 선거권이 없는 사람들, 즉 18세 미만 유저들이 상당히 많은 분야지만, 규제는 만들기 힘든 분야에요. 정당한 규제 같은데 오히려 그걸 비꼬는 사람들이 많이 나타나요. 게다가 과거보다 18세 이상 게임 유저들도 많아져서 규제가 더 힘들어지고 있어요.


규제를 만들었다고 하면 바로 게임유투버들이 들고 일어날 것이 뻔하게 보이며, 게임정책자들이 신경쓰고 초청해서 의견을 듣는 게임유투버들은 그들의 수익에 눈에 어디워서 규제 반대만 외치고 있는 사람들만을 초청해서 들으니까 규제가 제대로 만들어질 수 없지요. 이들은 게임유저 입장을 대변해 주는 척 하지만 게임회사 입장도 많이 대변해서 오히려 게임유저들이 싫어하는 것도 주장하기도 하여요. 이들은 누구 입장을 대변하는지 매우 애매한 입장을 취하는 경우가 많아요. 저는 주로 정책 입안자들이 초청하는 게임유투버들은 게임유저가 아닌 게임 회사의 입장을 대변한다고 생각하고 있어요. 특히 유투버의 경우 MCN이나 소속사가 있는 경우가 많은데 이들의 MCN이나 소속사가 게임제작을 같이 하는 경우도 있고, 회사입장도 있어서(게임 리뷰어들이 게임회사 눈치 안볼 것 같아도 그렇지 않아요. 저작권법 때문에 영상이나 이미지 제작시 사용허락을 받아야 하는데, 게임은 책과 달리 예외조항에 들어가기 힘들어서, 이부분은 판사님이 결정하는 부분이지만요. 그래서 게임회사 입장을 무시하고 리뷰했다가 다음에 허락을 못받는 경우도 생겨요. 저는 특정 게임을 게임을 리뷰하려고 저작권 사용 허락 요청을 했는데, 이미지, 동영상 사용 허락을 못받은 경우가 꽤 많아요. 지금은 이런 부분에서 자유롭기 위해서 저작권 사용 허락 요청 시도조차 안하고 이미지 사용안하고 리뷰하고 있어요) MCN이나 소속사가 있는 유투버를 정책입안시 게임유저의 의견을 참고하기 위해서 초청하는 것은 도움이 크게 되진 않을 것 같아요. 게임회사와 관련없는 게임유저를 초청하는 것이 도움이 될거에요.


규제의 실효성도 문제에요. 규제를 만들어도 글로벌화 되어 있는 게임시장에서 제대로 이루어질 수 없어요.


성진국이라고 한국 사람들이 일본을 평가하는데 일본에서도 미성년자 성범죄등을 예방하기 위해서 게임과 에니메이션 등에 표현에 대해서 제한을 최근에 만들었어요. 그런데 제한을 두어도 실효성이 떨어지는 것이, 일본 게임에서 표현할 수 없는 영역을 요즘 보면 중국 게임에서는 그냥 하고 있어요. 오히려 더 강조해서 게임 홍보물, 주로 PV로 보이는 것에 넣고 있지요. 게임유저는 여러가지 게임을 살펴보다가 이런 PV를 더 보게 되었어요. 일본 게임에서 못하게 하면 게임을 팔기 위해서 다른 규제가 없는 국가에서 그 부분을 만들어서 팔고 있으므로 실효성도 떨어져요.


그러다 보니 게임의 표현은 이게 미성년자가 해도 될까? (성인의 경우 해도 문제가 없겠지만) 생각이 드는 게임들도 있어요.


그리고 게임의 소재와 게임의 진행방법이 꽤나 심각하게 문제가 있어요~! 라고 생각이 드는 게임도 있어요. 이런 게임은 잘 선택하지 않지만 이번에 리뷰준비중인 게임은 이런 게임이 들어오긴 하였어요.



● The Deed: Dynasty


이 게임은 범죄를 일으키고 다른 사람에게 범죄를 덮어씌우고 빠져 나오는 게임이에요. 물론 범죄를 일으킬 때 범죄의 대상이 되는 사람들은 매우 큰 잘못을 한 사람을 대상으로 범죄를 하게 되는 원한 관계에 의한 범죄에요.


윤리적인 문제를 피하기 위해서, 과거에 개인적 원한에 의한 복수가 허용되는 시대. 즉 결투가 허용되던 시대. 상대가 결투를 받아들인 경우, 대결을 해서 사망시켜도 범죄가 성립안되는 시기를 배경으로 만들기도 하였지만, 상대가 결투를 받아들이지 않은 경우 사망시키면 범죄에요.


이런 범죄를 하고 빠져나오는 게임인데, 포인트 앤 클릭 방식이며, 대화를 매우 풍부하게 많이 만들었어요.


추리를 좋아하는 INTP이지만, 추리소설이나 추리 게임을 좋아하지만, 그것은 어디까지나 홈즈나 포와르 같은 탐정의 역할에서이고 루팡 처럼 범죄자 자리에서 추리소설, 추리 게임은 좋아하지 않아요.


이것은 거짓말을 잘 못하는 INTP의 성향이 반영된 것 같아요.


이런 범죄자 입장에서 진행하면 거짓말을 반드시 해야 하는데, 논리적인 INTP이라도 이런 것을 왜 해야 하는지? 의문이거든요. 범죄랑은 거리가 먼 INTP이기도 하고 INTP이 거짓말을 잘 못해요. 오히려 너무 직설적이라서 문제가 되는 성격이 INTP이기도 하지요. 돌려 말하지 않고 직설적으로 문제를 말하고 해결방법을 말해주니까요. 단, 문제를 언급하거나 해결방법을 말해주는 것은, INTP이 해결방법을 알고 있을때에 해당하겠지만, 문제를 지적하고 해결 방법을 알려주는 경우에요. INTP도 해결방법을 모르겠다면 알려주지 못하겠지만요. 이런 말을 할때는 INTP이 당신에게 호감이 있다는 것을 의미하는 것으로 다른 사람, 특히 그 말을 듣는 사람에게 호감이 있어서 INTP이 도움을 주고 싶을 때만 하는 행동이에요. 관심있는 분야 빼곤 에너지 1도 안쓰는 INTP에게는 호감 없는 사람에게 쓰는 에너지는 0이에요^^.


대화 선택지의 경우에도 스몰 토크에서 시나리오 분기가 되는 경우가 많은 어드벤처 게임의 특성이 스몰 토그에 약한 INTP에게는 어려운 부분이에요. INTP이 소설은 좋아해도 사운드/비주얼 노벨을 싫어하는 이유이지요.


그런데 수사관의 심문을 받으면 게임중에 했던 이런 스몰 토크까지 게임에서 신경쓰게 만들면서 진행되어서 이 게임은 꽤 INTP에게는 어려워요. 대신 탐정에게 조사 받거나 할때 어떤 느낌인지는 알게 되었네요. 이런 상황에 빠지는 것 자체가 INTP에는 이런 느낌 싫어요~! 그런 느낌이에요. 그냥 범죄와 멀리 살아가는 것이 최선이다 같은 느낌...특히 이 게임은 이런 느낌을 상당히 잘 살렸어요.


보통 범죄를 일으키는 사람이 주인공으로 플레이하는 게임의 경우 게임의 난이도가 매우 높은 경향이 있어요. 개발자가 윤리적으로 완전 범죄를 지지하는 입장이 되면 안되기 때문이기도 할 거에요. 진엔딩으로 해피엔딩은 만들기도 하지만 난이도는 매우 어렵게 하고(제가 이런 게임 잘못해서 그렇게 느껴지는 것일수도 있겠지만요) 진엔딩에 도달해도 복수 이후에 심리적으로 어려운 부분으로 결말을 말들기도 하지요. 진엔딩 같지 않은 진엔딩이 나오는 경우가 많은 것 같아요.


이런 게임은 INTP인 나에게는 안맞고 너무 어려워요~! 라는 것이 일반적인 생각이에요. 특히 대화 선택지 안에서 내가 하고픈 말이 안나올때가 많은 것은 INTP의 P성향과 창의성이 높은 성격이 반영되어서 일수도 있지만, 수사관에게 하고픈 내가 하려는 말은 선택지에 안나와서 진행할 수 없는 게임 플레이상 답답함은 조금 있어요. 그 선택지를 다 확인하고 그 안에서 논리적인 답을 찾는 것이 이 게임의 플레이 방식이지만, 스몰 토크까지 신경써야 하는 그런 부분과 매우 많은 반복이 필요하다는 부분이 마음에 들지 않는 부분이에요. 물론 한번 플레이하면 다음에 할때는 수사관이 뭘 물어올지? 그리고 다른 캐릭터들이 어떻게말하고 행동할지를 알게 되고, 내 선택지가 뭐가 나타날지 알게 되지만, 이러한 부분의 정보를 수집하는 단계를 거쳐야 엔딩으로 나아갈 수 있으니까요. 그러나 일단 게임은 하고 있는데...이 게임이 잘 못만든 게임은 아니며 풍부한 스토리를 지원하고 있는 어드벤처 게임이여서 일단은 진행을 하겠지만, 가이드를 많이 참조해서 게임할 계획이에요. 이러면 제가 클리어한 것은 아니긴 하겠지만요.


이런 게임에 흥미가 없는 유저 입장에서는 유료 게임을 100% 할인으로 받은 게임이지만, 유료 게임을 그냥 클리어도 안하고 방치하는 것은 뭔가 찝찝한 느낌을 주니까 일단 가이드라도 보고 진엔딩에 도전하겠지만, 플레이해도 범죄 게임이여서 찝찝한 느낌은 것은 어쩔 수 없네요.



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게임 평가 준비중인 게임들에 관한 내용이에요.


● Toy Tinker Simulator


시뮬레이션 게임에 대한 기준이 매우 애매한 것이 게임시장에서 일반적인 분위기이고, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들도 시뮬레이션 게임으로 분류된 게임이라도 자신이 좋아하는 유형인지 잘 살펴보아야 하긴 하여요.


이 게임은 Simulator가 붙어도 실제로 장난감을 리폼하는 것과 같은 과정으로 리폼을 진행한다는 것을 의미하고 게임플레이는 일반적인 액션 게임이나 클리커와 유사한 형태를 가지고 있어요.


이런 부분이 게임을 조금 루즈하게 만들어서 게임플레이는 평범하다라고 생각했는데...20번째 리폼한 장난감에서 너무 귀여운 장난감이 나왔어요.


이 부분은 말로 설명할 수가 없는데, 게임의 사진을 사용하기 위해서는 제작사에 저작권 사용 요청을 보내고 승낙을 받아야 하는데 귀찮기도 하고 외국 게임회사에 보내야 하는 것도 있어서 사진으로 보여드릴수 없는 점이 좀 아쉽네요.


나무 소재에 기린이 그려진 장난감인데 너무 귀여워서 스샷을 찍었네요.


이 게임을 플레이하는 이유가 이런 것에 있지 않나 싶어요.


게임에서는 아직 장난감이 중복으로 나오지 않고 계속 바뀌는데 자신이 좋아하는 유형의 장난감이 나오면 게임에 대한 생각이 바뀌게 될 것 같아요. 그런데 이런 장난감이 몇번만에 나오는지가 게임을 하게 될지 안하게 될지를 결정하는 요소가 되지 않을까? 싶기도 하네요.


약간의 아날로그 감성이 있는 유저들을 위한 게임이기도 하고요.



● Rat Quest


캐주얼 액션 게임이지만, 게임내에 숨겨진 요소가 많은 게임인 것 같아요. 그런데 그 숨겨진 요소를 아직도 유저들은 다 찾지 못한 것 같긴 하네요. 그렇게 많은 수로 숨겨진 요소가 있는 것 같진 않지만요.


게임내의 북미씩 개그는 그다지 마음에 와닿지는 않았어요. 게임은 쥐를 조종해서 치즈를 구하면서 게임이 진행되는데, 여러분들에게 치즈가 좋은지? 피자가 좋은지? 물어보는 그런 개그에요^^. 쥐가 치즈를 가져가서 피자를 못먹게 되어도 좋은지를 물어보는 것이지요.


그러나 게임플레이는 약간 혼란스러운데, 관성의 적용이 일반 게임과 다르게 하면서 게임의 난이도를 매우 높이고, 아직까지는 체크 포인트가 나타나지 않으며 Life가 단 1개이네요.


조금만 실수해도 죽으면서 태초마을로 돌려보내는 게임이에요.


물론 빠르게 진행할수 있는 지름길로 스피드런 플레이어들이 좋아할만한 요소들을 게임내에 숨겨져 있어요. 스피드런 플레이어들이 좋아하는 난이도 높은 조작성을 관성으로 구현하였고요.


관성이 있는 게임에서 관성을 어떻게 구현하는지는 조금 다른데, 이 게임의 관성은 조작성이 나쁜 게임이라고 느껴지는 게임의 방식에서 아주 조금만 더 세련되게 바꾸어 놓은 형태에요.


오히려 보통 망작이라고 불리는 조작성 나쁜 게임에서 힌트를 얻어서 난이도를 높이는 요소로 적용한 게임이라고 볼 수 있어요. 역시 처음하면 조작성이 나쁜데라고 느껴지는데 이것이 조금 의도적으로 되어 있다는 것을 조작성 나쁜 게임과 달리 조금 세련되게 바꾸어 놓았다는 점이 느껴질 거에요.


그런데 이 방식의 적응이 꽤 시간이 걸릴 것이 분명하고, 게임을 하다가 일반적이 않은 관성 때문에 사망하는 경우도 많을 것 같아요.


이 게임은 비록 무료로 받은 게임이지만, 이런 부분으로 인해서 평가하지 않음으로 옮겨질지는 모르겠어요. 제가 무척이나 싫어하는 게임플레이인 단순히 전진하는 게임. 탑오르기 이런 게임은 그다지 좋아하지 않으며 조금만 실수하면 태초마을...이런 유형도 좋아하지 않거든요. 실수가 많은 저의 게임플레이를 생각하면요.


게다가 관성 적용이 흔하지 않은 패턴이여서 이 부분도 저는 좀 싫어하는 게임 유형이긴 하여요.


어떻게 할지는 아직 결정하지 않았지만, 현재는 평가하지 않음으로 결정할 가능성이 매우 클 것 같네요. 즉, 게임플레이 포기가 될 수도 있는 게임이에요.


게임의 조작성은 게임에서 매우 중요한데 말로 설명하기도 어렵고, 이 부분은 영상으로 찍어도 표현되지 않아요. 그래서 이런 부분을 전달하기 어려운 부분이 있으나 게임에서 매우 중요한 부분이지요. 무료 게임이라면 다운로드 이후에 해보고 바로 알수 있어서 바로 게임 삭제하면 그만이지만, 유료 게임의 구매에서 조작성은 매우 중요한 부분인데 직접 플레이하기 전에는 알기 어려운 부분이에요. 이 부분은 복불복에 가까운 부분이고 조작성이 나쁜 게임은 요즘은 크게 나타나지 않지만 과거에는 매우 많아서 게임을 고를 때 꽤 걱정되는 부분중 하나였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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게임이 좋은 게임인지 나쁜 게임인지 어떻게 알 수 있을까요? 이 부분에 대해서 저도 여러가지 부분을 예전에 게임블로그할때 말했지만, 스팀에서도 이러한 부분의 힌트가 될만한 부분이 있어요.


먼저 스팀 사용자 평가는 절대적인 기준이 아니에요. 일단 스팀 사용자 평가를 작성할 수 있는 유저는 게임 유저 전체도 아니고 스팀 사용자 전체도 아니기 때문에 모집단과 성격이 같은 표본 집단이 아니에요. 물론 스팀에서도 다계정 어뷰징 유저를 막기 위해서 그렇게 하겠지만요. 그럼에도 현재도 어뷰징 유저들이 꽤 많은 것으로 보이지만요.


그러나 이들이 평가가 매우 긍정적이라면 다음에 미션을 살펴보시길 추천드려요. 사용자들 평가가 매우 긍정적인데 미션 달성률이 매우 낮다면 뭔가 이상한 거에요. 특히 미션중에 최종보스를 클리어하세요 같은 미션이 있다면 이 미션의 달성률이 이상하게 낮다면 뭔가 뭔가 매우 이상한 거에요.


예전에 좋은 게임인지 평가하려면 게임을 중간에 그만두지 않고 엔딩을 본 유저를 게임을 시작한 유저수로 나누어서 이 수치가 좋은 게임인지 확인할 수 있는 요소라고 했지만, 너무 짧은 게임에서는 이 수치가 왜곡될 수 있다고 했었어요^^. 즉 너무 짧은 게임은 제외하고 이 수치가 게임의 퀄리티를 알 수 있어요.


게임을 중간에 그만두었다는 것은 게임의 너무 심각한 결함이 있기 때문이에요. 너무 어려웠을수도, 혹은 게임에서 다른 결함을 찾았거나, 다른 저 좋은 게임을 찾았을지도, 혹은 게임이 아닌 다른 영화나 드라마 등으로 여가시간을 보내는 것을 선택했을수도 있어요. 그러나 중요한 것은 비교 우위에서 그 게임이 졌거나 게임내에서 심각한 결함이 있었다는 거에요.


즉, 사용자 평가 다음에는 미션을 열어서 최종 보스까지 얼마나 진행했는가? 하는 것을 봐야 하는데, 오늘 테스트 종료를 한 게임을 하면서 이 부분에서 또 중요한 부분을 하나 추가해야 된다는 것을 알았어요.



● Holocure - Save the Fans!


이 게임은 테스트 완료 되었어요. 희망도 없는 게임으로 분류되었네요.



이 게임을 플레이하면서 처음에는 창의적이고 잘만든 게임으로 보였는데 가면 갈수록 이상해졌어요. 게임을 진행하면서 반복 요소가 너무 많은데 전혀 유저 친화적이지 않아요. 게다가 게임에 대해서 조사하면서 게임개발자가 게임개발보다 에니메이터가 되고 싶어한다는 것을 알았는데, 이런 부분에서 게임유저를 괴롭히기 위해서 게임을 만든 것 아닐까? 라는 생각이 들 정도로 유저들을 중반 이후부터는 괴롭히고 있다는 의혹이 생기더라고요. 운을 조절하는 방법으로 유저들을 괴롭히는 의혹이 있고, 또한 게임내용도 후반부로 갈수록 게임에서 하면 안되는 이상한 부분이 많이 보였어요.


그래서 미션 달성률을 볼때도 2가지 부분을 조심해야 된다는 것을 알았어요.


① 초반에 괜찮다가 후반에 이상하게 돌변하는 게임의 경우. 주로 게임은 계속 어려워져야 한다고 게임개발자들이 생각하므로 후반으로 갈수록 게임밸런스 잡기가 어려워지는데 이러한 이유로도 발동되며 반복 요소가 많은 게임에서 자주 문제가 나와요.


이런 게임의 경우 유저들이 매몰비용(선택을 바꾸어도 되돌릴 수 없는 비용) 때문에 게임을 그만두지 않을 수 있어요. 그러나 게임은 한번 엉망인 구간이 나타나면 이후에 난이도가 더 올라가고 반복도 더 많아지므로 더 게임을 진행하면 더 엉망인 상황을 만나기 쉬워요. 되어요. 매몰비용이 그나마 적을 때 그만두어야 하지만, 보통의 유저들은 매몰비용때문에 그만두지 않을 수도 있어요.


② 특정 팬덤을 얹고 가는 경우. 이 게임은 HoloLive의 팬덤을 얹고 가는 게임이지만, 이런 경우 그 팬덤으로 게임이 엉망이여도 엔딩까지 가는 유저들이 있을 거에요.


그래서 이런 게임에서도 미션 달성률이 높은 수도 있어요. 그러나 holocure의 경우 20% 정도의 최종보스를 잡은 것으로 미션으로 확인할 수 있는데 이런 낮은 달성률이 일어난 이유가 있을 거에요.


즉 게임이 압도적으로 긍정적이라도 게임을 중간에 그만두고 나간것은, 그 사람들이 게임의 결함을 느끼고 게임을 그만두고 다른 게임을 하거나 다른 문화적 요소를 즐긴다고 해도, 그런 상황에서 이미 헤어진 이 게임에 돌아와서 리뷰를 바꾸어서 게임이 엉망이에요로 말할 어떠한 동기도 없기 때문이에요. 지금 사랑하는 그 게임이나 다른 제품이 더 마음에 드는데 과거 사랑했던 게임에 돌아와서 넌 나쁜 게임이야~! 를 외칠 필요도 없기 때문이겠지요. 이미 앞서 너무 성급하게 작성한 좋은 게임이야~! 를 바꿀 어떠한 동기도 없고 나쁜 게임인 것을 확인하기 전에, 초반만 괜찮은 시기에 스팀에서 리뷰 달라고 라이브러리에서 자주 등장하니까요. 특히 후반부로 가면 심각하게 반복 플레이를 요구하는 게임들이 그런 심각한 반복 플레이를 하기 전 시간에 리뷰를 작성하기를 스팀에서 요구하는 경우가 많은 것 같아요. 일반적인 게임에서는 그 시간에 리뷰를 작성해도 되겠지만, 반복이 심한 게임은 아직 반복 요소 시작도 안한 거나 다름 없어요~ 정도의 시간이니까요. 그러나 그 함정에 유저들이 빠져서 좋은 리뷰를 작성한 유저들도 많아서, 압도적으로 긍적적인 쓰레기 게임들이 나오게 되는 것 같아요. 그래서 미션 달성률도 같이 봐야 하는데 이와 같이 초반만 괜찮은 게임이나 팬덤 얹고 같이 가는 게임은 더 수치가 왜곡될 수 있어요.


이 게임에서 낚시 등으로 holohouse 부분을 하면 운을 조절하고 있다는 것이 느껴지고 있어요. 그리고 게임을 하면서 아이템을 구해서 추가하게 되는데, 게임에서 아이템등이 많아지면 원하는 방법으로 육성하기 어려워져요. 적절하게 아이템을 고를 수 있게 하는 수학적인 선택방법을 못만들기도 하였어요.


이러한 부분에 더해서 운에 의해서 망캐로 만들려는 개발자의 운의 조절이 꽤 난감한 부분으로 후반부에 작동하였어요. 원하는 아이템만 빼고 선택지에 나타나게 하기를 자주 하여요.


게다가 캐릭터가 48개라서 스테이지도 48번 깨어야 하는데, 모든 캐릭터가 결국 게임의 후반부에는 collab에 의존해야 하므로 다 같아지는 현상이 발생하고 있어요. 같은 것을 48번씩 반복해야 되어요. 이런 반복 요소도 너무 심한데, 쉬운 스테이지 좀 일찍 클리어하고 싶어도 할수 없어요. 보스가 20분 이후에 정해진 시간에 등장하기 때문이지요. 엄청난 반복 요소가 기다리고 있어요.


이렇게 반복할때 좀 원하는 육성 방식으로. 좋은 것이 이거에요 라고 그 말만 듣고 다른 collab은 안해본것이 아니라 모든 collab과 모든 아이템 다 써보고 좋은 아이템과 collab을 내가 선택해서 결정하는데도 원하는 collab을 안만들어주려고 다양한 방법을 써서 막으려고 하는 것은 꽤 심각하다고 보여요. 특정 collab을 만들기 위해서 아이템 하나 얻고 reroll을 해서 원하는 다른 아아이템을 찾아보면 reroll 10번을 다해도 안나오는 경우도 많고, 안나오도록 설정된 것으로 보이는 상황이면 매우 오랜 시간 안나와요.


쉬운 스테이지도 반복플레이를 해야 해서 반복플레이를 시도 해도 시간단축을 못하도록 만들어놓고 기본 스탯보다 스테이지 클리어를 위해서는 더 높은 상태를 만들어야 하므로 매번 신경써서 육성해야 하는데, 이것도 쉽지 않게 만들어놓고 있어요. 이것을 각각 48번씩 해야 한다는 것도 꽤 난감한데 말이지요.


수학 능력 부족이 이런 부분을 만들었어요. 수학 능력이 좋았다면 원하는 아이템을 쉽게 갖추도록 여러가지 방법을 만들 수 있었을 거에요.


게다가 게임을 만든 개발자가 에니메이터가 되고 싶어서인지, 2가지 큰 실수를 했어요.


① 게임에서 이펙트를 화려하게 만들지 않는 이유는 이펙트를 너무 화려하게 만들면 게임내 여러가지 정보를 획득하기 어려워져요. 시각적 정보가 이펙트에 가려지기 때문이지요. 에니메이터가 되고 싶은 개발자여서인지, 게임에서 중요한 부분의 고민은 적게하고 에니메이터로 자신의 실력을 보이고 싶어서, 이펙트를 너무 화려하게 만들었다고 느겨지는데, 이 때문에 화면내 정보 획득이 어려워지는 collab 혹은 super collab이 너무 많아요.


개발자도 이점을 인지했는지 타겟형 collab인 dragon fire와 Bone Bros.는 매번 못만들게 방해하는데(화면내 정보획득이 어려워지면 타겟형 무기를 쓰기 어려워져요.), 일부 캐릭터는 이 타겟형 collab이 꼭 필요한데도 방해하는 점도 마음에 안들었어요. 타겟형 무기 collab은 단 2개로 너무 적은 이유도 여기에 있겠지요.


② 일부 collab은 광과민성 발작이 우려되어요. 이 부분은 에니메이터에게도 중요해요. 광과민적 발작은 게임과 애니메이션 두부분에서 모두 일어났어요. 그러나 에니메이션에서는 워낙 유명한 피카츄 시리즈에서 일어나게 되어서(한국에 수입될때 이미 수정된 상태로 수입되었고 이후에 에니메이션 업계에서는 유명한 사건이라서 주의해서 만들어지는 것으로 알아요) 9시 뉴스등 메인 뉴스에서도 나올정도로 유명해요. 여러가지 색을 아주 빠른 시간에 반짝이면서 사용하면 안되어요. 특히 원색으로요. 이러면 광과민성 발작이 일어날 수 있어요. 피카츄가 게임으로도 유명한 닌테도의 에니라서 이 사건은 메이저 게임회사들 사이에도 정보가 공유되어 이러한 부분을 조심하지만, 마이너 게임회사에서는 아직도 게임이펙트나 배경 등에서 이런 부분을 조심하지 않아서 이런 부분을 경고하는 게임. 만들기 전에 몰랐다가 만든뒤에 광과민성 발작이 일어나 경고 메시지를 넣은 게임도 있어요.


요즘 한김에 끝까지로 다시 시리즈가 시작된 켠김의 왕까지라는 게임 예능에서 오성균씨가 한 공포게임중에 하나가 광과민성 발작을 경고하는 문구가 나왔지요. 그 편은 그냥 저도 안봤어요.


하지만 마이너 회사가 이런 실수를 하니까 게임에서는 잘 안알려지고 있어서 일부 마이너 회사 게임을 보면 저러면 광과민성 발작을 일으킬지도 모르겠는데라고 느껴지는 게임이 스팀에서도 간혹 보여요.


이 게임에서도 가장 좋은 타겟형 무기인, Holy Fire랑(이건 광고민성 발작도 우려되지만, 이펙트도 너무 강렬해서 화면 정보를 얻기 어려워요) Ture Infinite BL Works가 여기에 포함되어요. 그래서 저는 Super Collab에서 Snow Queen을 만들기 좋아했어요. 가장 좋은 Super Collab을 전형 엉뚱한 이유로 만들 수 있는 기회가 생겨도 안만드는 거에요.


이러한 문제등 많은 문제등이 겹쳐서 희망도 없는 게임으로 결정되었어요.


게임개발자가 아니라 애니메이터가 되려는 개발자가 만든 게임이여서 그런지 게임에 대한 고민이 부족했고, 여기에서 게임으로 자신의 명성을 높여서 에니메이터로 나아가려고 생각했는지? 게임의 단점에 대응하는 과정에서 유저들을 오히려 괴롭히는 상황만 만들어 버리게 된 것 같아요. 게임이 후반부에는 플레이해도 즐겁지가 않아어요.


다음 게임으로는 Rat Quest를 선택했는데, 이 게임은 스팀의 100% 할인 게임 이벤트. 선착순 이벤트지만, 이벤트에 당첨된 게임이에요.



● Undercroft warriors


100% 할인 이벤트로 구한 게임인 Undercroft warriors는 마지막에 무한 반복되는 게임으로 보여지는데 스팀 미션을 모두 완료하면서 게임을 완료한 것으로 볼 수 있게 됬어네요.


이 게임은 잘만듬으로 결정되었지만, 유료 게임은 추천 게임으로 말하기가 살짝 걱정되긴 하여요. 추천 게임은 잘만듬 평가 게임 뿐이기도 하지만 유료 게임일 경우에는 타겟층을 확실히 말해야 할 것 같아요. 돈을 직접 써야 하니까요.



이 게임의 경우 1983년 이전에 비디오 게임을 좋아하거나 해본 사람이 그때 게임을 다시 하고 싶은 느낌이 있어야 하고 아시아 게임보다 북미 게임 형태의 게임을 좋아하는 분에게 어울려요.


물론 초반에 북미 고전 게임 형태에 적응하고 나면 후반부는 어느정도 단순히 적을 제거하기만 되는 단순한 플레이의 즐거움을 아시아 게임유저들도 어느정도 느낄 수는 있겠지만, 이 과정까지 가는데 아시아 게임과 너무 다른 느낌. 특히 고전게임으로 갈수록 아시아 게임과 북미 게임의 차이가 확연히 차이나고 이 부분에 적응이 아시아 게임유저에게는 어려울 수 있어요. 게임이 추구하는 부분이 완전히 달랐던 시절이니까요.


특히 1983년 이전의 게임을 한 유저가 아니라면 이 게임의 플레이에 쉽게 좋아하기 어려울지도 모르겠어요. 그래서 게임도 흑백으로 디스플레이 되도록 하였고요. 그 당시를 반영해서요. 물론 1970년대 게임이 아니라면 게임은 컬로로 구현되었지만, 그 이전 게임을 하던 유저들을 위한 게임이라는 것을 분명히 말해 두어요^^.


그 시절 게임에 향수가 없다면 게임하기 힘들 거에요. 저도 그 시절 게임에 대한 향수가 없으며 그 시절 게임은 게임으로서 봐주기는 이젠 너무 힘들어~! 라고 생각하는 유저긴 하네요.


다음 게임으로는 The Deed: Dynasty로 결정되었는데 이 게임도 스팀의 100% 할인 이벤트로 구한 게임이에요.


● I Wanna Be a Game Dev.


어제 Fairyside의 게임시스템 문제를 제목으로 달고 이 게임도 같이 언급했는데, I Wanna Be a Game Dev.의 경우에는 게임시스템을 알아가는 과정으로 문제점을 언급할 단계도 아니고 문제점이 아직은 체크되지 않고 있어요.


이 게임은 Holocure가 나가면서 가장 오래 테스트 중인 게임이여서 리뷰를 하기 위한 테스트의 가장 중심이 되는 게임이 되었어요.


1회차 플레이는 그냥 내마음대로 선택지를 선택하면서 진행하고 2회차 플레이부터는 인터넷의 떠도는 정보를 수집해서 플레이할 계획이에요. 2회차 플레이는 안하고 1회차 엔딩으로 리뷰를 작성할수도 있어요. 2회차 플레이를 한다면 마음에 드는 사운드/비주얼 노벨 게임이라는 뜻이에요^^. 왠만큼 마음에 들지 않고서는 이 장르에서 2회차 플레이는 안해요^^.






그림 내 폰트 출처: 고양체



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잉크냄새 2025-12-28 11:30   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
단순 게임 요소만이 아닌 다양한 방면에 대한 게임 분석이 인상적이네요.
제 기준의 좋은 게임은 반복적 요소도 지겹지 않고, 루틴한 공략이 필요없고, 메인 스토리와 서브 스토리의 적절한 배합이더군요.
코에이 삼국지 4, 영걸전, 대항해 시대2, 대항해 시대 온라인, 와우 등이 전 기억에 오래 남네요. 적고 보니 올드하네요. ㅎㅎ