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Crowalt: Traces of the Lost Colony는 어드벤처 게임의 과거 인기가 많았던 1990년대의 스타일중 포인트 앤 클릭에서 명령어 모드만 요즘씩으로 바뀐 게임이에요. 예전의 게임은 Push를 클릭하고 아이템을 클릭하면 그 아이템을 미는등으로 아이템에 대해서 여러 명령어를 사용했지만, 요즘은 아이템을 클릭하면 밀든, 당기든 그 아이템 적절한 상호작용을 하는 단순한 형태로 바뀌었어요. 이것 하나 빼곤 게임진행 형식과 심지어 그래픽 수준까지 1990년대 PC 어드벤처 게임의 수준과 비슷하게 만들었어요. 게임은 잘만듬으로 평가하였습니다.




1990년대 어드벤처 게임의 3대 게임회사는 지속적으로 성공작을 히트시키고 그 당시 대작 게임은 어드벤처 게임으로 선정되는 경우도 많고, 그때 미국의 게임잡지에서는 게임테스터를 여러명 고용해서 10번 시도해서 게임진행을 방법을 몇명의 게임테스터가 알아냈는지로 게임을 평가하기도 하였어요. 어드벤처 게임은 대화 선택지(대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 도입되었어요)와 아이템의 상호작용으로 게임이 진행되었고, 이과정에서 진행과정을 유저가 알아낼 수 있도록 상식선에서 만들었거든요. 이 상식이 개발자와 유저간 어긋나면 게임 진행에 유저들이 어려움을 겪는 상황이 발생하여요. 또한, 이런 게임플레이에 더해서 약간의 퍼즐적 요소가 들어가 있었어요. 게임잡지는 이런 어드벤처 게임의 평가 방식을 이야기 한 것 같아요^^. 이 평가방법은 저의 평가 방법에서 게임밸런스 평가로 사용하고 있어요. 게임진행에서 특정 구간에서 시도횟수가 아니라 시간으로 평가하고 있지만요. 요즘은 반복플레이가 많은 게임이 등장해서 반복플레이를 어느정도 해주고 컨텐츠를 해금해주는지로 저는 평가하고 있어요.


그러나 어드벤처 게임은 PC에서 인기가 있었고 그 당시 콘솔게임에서는 거의 안만들어졌는데, 1990년대 말에 3대 메이저 회사. 그 당시에는 이 정도 그래픽을 만드는 것도 돈이 많이 들어갔고, 사운드와 스토리에도 많은 돈을 썼지만 사람들이 포인트 앤 클릭 게임에 지쳐가면서 판매가 적게 되면 이 3대 메이저 회사가 모두 파산해버리는 상황이 발생하였어요. 개발비는 높은데 수익은 낮아졌으니까요. 이후 어드벤처 게임은 침체기에 들어갔지요. 이것은 닷컴버블도 겹쳐진 결과라고 봐요. 물론 닷컴버블이라고 생각이 된 것은 최근 주식을 시작하고 닷컴버블을 구체적으로 알게 되면서 시기가 그 시기구나 같은 생각을 하고 있으니까요. 그 당시에 파산한 유명한 게임회사가 많아요. 그리고 지금 AI 버블이 진행되고 있어요.


이런 점에서 이 게임은 1990년대 어드벤처 게임을 한 유저와 그렇지 않은 유저들간에 느낌이 다를 거에요. 요즘은 오히려 콘솔에서 어드벤처 게임이 더 잘 나가고 있는데, 높은 수준의 게임그래픽과 세련된 시나리오와 게임플레이로 다시 어드벤처 게임도 주목받아요. 그런 게임을 좋아하는 것과 1990년대 어드벤처 게임을 좋아하는 유저들이 서로 다를 수 있어요.


이 게임의 시나리오는 끝에 약간 급전개가 이루어지고, 게임진행은 주로 중국 양산형 게임의 게임퀘스트 진행과 유사해요. 그런데 그 유사점은 1990년대 어드벤처 게임의 게임플레이에요.


한국의 약간 못만든 MMORPG의 쿼스트들과, 다시 말해서 뭐 100마리 잡아오세요. 어떤 아이템 30개 구해오세요. 같이 이런 것만 나오는 퀘스트. 그리고 중국 양산형 게임의 퀘스트. 어디로 이동하세요 한 뒤에 그곳의 캐릭터가 뭐가 필요해요 하면 그걸 해주고 다시 다른 곳에 가보세요 하면 그곳에 가면 똑같이 NPC가 어떤 몬스터 30마리 잡아주세요를 반복하는 그런 것은 1990년대 어드벤처 게임의 게임플레이와 비슷해요. 단지 1990년대 어드벤처 게임은 시나리오를 통해서 무엇을 해야 할지 조금 추측해야 하는 것이 더해질뿐 시나리오는 일방통행. 그 일반통행의 시나리오 해금은 새로운 아이템을 찾아서 그 아이템으로 문제를 해결하고 통과하는 거에요. 이 점에 대해서 1990년대 게임을 안해본 유저들의 느낌은 중국 양산형 게임을 하는 느낌이 될지도 모르겠어요. 단지 차이점은 중국 양산형 게임은 직접적으로 몬스터까지 정해주며 몇마리 잡아오세요지만, 어드벤처 게임은 직접적으로 알려주지 않고 대사등으로 전달된 내용으로 바탕으로 퀘스트를 추측해서 게임내 아이템을 구해 적절히 사용해서 통과하는 과정. 이 과정에서 반복 플레이가 없는 것이 어드벤처 게임의 특징이지만, 이런 과정이 즐겁지 않다면 이 게임을 할 때 즐겁지 않을 거에요. 이 게임은 1990년대 어드벤처 게임의 문법대로 만들어졌기 때문이에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 큰 인기를 끌었던 1990년대 스타일이에요. 여기에 일부 그래픽적인 부분의 아주 조금 AI를 사용하였어요. 그런데 그래픽은 유료 게임으로는 아주 나쁜 게임이여서 왜 사용했어요? 같은 느낌이에요. 사용해서 좋아진 것도 아니고 그냥 그저 그런 그래픽이었거든요. 대부분의 유저들이 게임의 AI 사용을 좋아하지 않는 상황이기도 하고요.


레벨 디자인 - ★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 간단한 퍼즐이 조금 섞여서 게임이 진행되어요. 이 퍼즐 게임은 기존의 게임과 다르면서 흥미로워야 하는데, 같은 유형의 모양을 8개의 보기에서 빨리 찾기와 타이밍 맞춰 누르기등이 있어요. 이 부분에서 문제가 없었어요. 또한, 게임에서 아이템 사용등에서 억지스럽거나 유저가 추측하기 어려운 부분이 있으면 곤란한데, 그런 부분도 없이, 점점 어려워지고 다양한 상호작용으로 풀이 단계가 복잡해지도록 설계한 점도 마음에 들었어요. 1990년대 어드벤처 게임의 일반적인 레벨 디자인 방식이기도 하여요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가하지 않음


게임에서 특별한 버그는 없었어요^^. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임의 시나리오가 한국인이나 동양인에게는 생소한 부두교 이야기에요. 물론 부두교 이야기에서 좀비가 탄생하였는데, 초기 좀비 영화는 그 시초가 부두교임으로 시작했다가 바이러스로 바뀌고 요즘은 부두교 이야기가 안나오고 그냥 좀비영화가 되었어요. 아시아 사람들과 한국 사람들은 부두교 자체를 거의 몰라요. 그리고 부두교 분위기는 일반적인 판타지 세계의 마법사와도 다르며 크리스찬쪽 성경등을 바탕으로 하는 종교에 의해서 매우 사악하게 그려지고 미개하게 그려지는 것등으로 동양인들이 좀 꺼려하는 내용인데 이 게임의 메인 소재에요. 이러한 부분에서 아시아 사람들에게 흥미를 끌기 어려울 것 같네요. 게다가 결말 부분에서 갑자기 급전개를 해서 지금까지 이야기와 전혀 다른 내용으로 결말에 도달한 것. 물론 중간부터 부두교 이야기를 해주지만, 마지막의 결말 부분의 타임루프물이 되는 급전개는 조금 시나리오에서 감점을 줄 수 밖에 없네요.


게임 그래픽 - ★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


유료 게임에서 이런 게임 그래픽은. 특히 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요하니까요. 굳이 1990년대 수준의 그래픽으로 만들 필요까지 있었을까? 생각이 날 정도로 대충 만들었다는 평가 이외에는 할수 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 고전 1990년대 포인트 앤 클릭 게임의 느낌을 구현하려고 노력하였어요. 이런 부분에서 큰 문제는 없었지만, 새롭게 먼가 개선하려고 시도한 점도 보이지 않아요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


저는 인공지능을 활용했다는 점에서 유료라면 절대 구매하지 않았을 거에요. 아마도 이 개발자는 인공지능을 쓰면 인공지능을 좋아하는 유저들이 구매할 것으로 생각했다고 보이는데, 2010년대 중반 알파고 이후에 사람들의 인공지능 관심과 지금은 전혀 달라요. 지금은 바로 비판부터 시작하는 사람들이 많고 머리 좋은 사람들은 인공지능에 속지 않으니까요. 인공지능 자체가 표절만 하며 우리를 감시하는 것이 전부이며 결과물도 안좋아요. 이러한 점은 오히려 게임에서 단점이에요. 심지어 AI를 써서 게임이 더 좋아졌다는 느낌도 없어요.


게다가 이 게임은 너무 오래전 게임의 느낌을 느껴보는 정도인데, 2022년에 나왔더라도 주얼평가. 즉 오래된 게임이 게임의 기념품 메뉴얼등을 안주면서 저장매체 넣어서, 간단한 설명서만 넣어 팔았던 주얼 제품가를 적용할수 밖에 없네요. 게임이 출시된지 오래되면 줄얼이라는 제품으로 팔았고 가격은 5000 ~ 10000원으로 설정되는데 인기있는 게임이 10000원이에요. 그러나 이 게임은 ai를 사용해서 10000원으로 설정할 수 없었어요. 게임제작비를 아끼기 위해서 ai를 사용했다면 판매가도 줄어야 하지 않겠어요?


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 제가 판다고 해도 5000원 이상 받지는 못할 것 같아요. 특히 어드벤처 게임은 게임을 좋아하는 유저들 보다는 영화, 소설, 애니메이션을 좋아하는 유저들이 대체품으로 선택하는 경향이 큰 편인데, 이런 그래픽 수준이면 저가 영화와 대결해야 하고 높은 금액을 받기 어려울 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 11000원


이 게임의 가격은 조금 높아 보이므로 활인시기를 생각해보는 것이 좋을 것 같아요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 최근의 어드벤처 게임을 좋아하는 유저보다는 1990년대 어드벤처 게임의 추억을 가진 유저들이 플레이해야 좋아할 수 있을 거에요. 다행스럽게 1990년대 PC 게임을 했다면 그 당시 PC 게임에서는 어드벤처 게임이 대 유행이었어요. 그런 유저들에게는 과거 게임의 향수를 느낄 수 있을 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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잉크냄새 2026-03-25 19:46   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
90년대 어드벤처 게임이면 ‘원숭이 섬의 비밀‘이 생각나네요. 플로피 디스크 바꿔가며 했던 것 같기도 하고요....ㅎㅎ

firefox 2026-03-26 08:47   좋아요 0 | URL
저는 90년대 어드벤처 게임에서 인디아나존스 3을 가장 좋아하긴 하였어요. 동물들을 좋아하지만 이상하게 원숭이는 좋아하지 않아서 그런가봐요. 그럼에도 원숭이 섬의 비밀도 매우 잘만든 게임 및 즐겁게 했던 게임으로 분류하는데, 원숭이 섬의 비밀은 미로찾기 퍼즐에서 수학을 좋아하는 분들에게 악몽을 선사한 게임이긴 하지요. 벽타고 가면 미로찾기는 풀리게 되어 있다고 수학에서 증명되지만, 그걸 뒤집은 퍼즐이었어요. 다른 방식으로 풀어야 했으니까요. 미로찾기 퍼즐을 이렇게 어렵게도 만들수 있구나 하는것을 보여준 게임으로 기억하고 있어요. 수학이 틀린 것은 아니고 시점 변화로 그렇게 만들었지만요. 수학을 좋아했던 저로서도 깜짝 놀랐던 게임이었어요^^. 잉크냄새님도 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요.
 


They Came for More Pasta는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 과거 초기 포인트 앤 클릭의 명령어를 클릭하는 방식은 제외한 최근의 포인트 앤 클릭 스타일로 간단하게 아이템을 클릭하고 퍼즐을 풀고 대화(대화 선택지)를 이용해서 게임을 진행하는 게임입니다. 비록 스토리 전개는 매우 개연성 없는 전개를 보여주지만 저는 잘만듬으로 평가하였습니다. 스팀미션을 완료한 완전공략 게임이에요.



어드벤처 게임에서 포인트 앤 클릭은 스토리 전개와 약간의 퍼즐적 요소를 풀어나가는 게임이 주된 게임플레이이고 이 게임도 그래요. 여기에서 스토리 전개는 매우 개연성 없는 전개로 전후 관계가 전혀 이어지지 않아요. 사람들이 좋아할만한 소재를 이어붙였는데 그 이어붙이는 과정이 전혀 매끄럽지 않아요.


외계인 침공 - 배달 알바 - 스트리머 - 부패 정치 - 외계인 격퇴 - 월드컵에 이어지는 스토리의 각 소재들은 그냥 흥미로운 소재만 이어붙이고 각각의 소재는 따로따로 놀고 있는 것 같아요. 이러한 부분에서 스포를 안붙인 것은 개연성없는 전개라서 이렇게 적어도 앞뒤가 어떻게 이어지는지 예상이 안될텐데, 게임도 예상이 안되고 말도 안되며 그냥 각각이 이슈가 나왔다가 사라지는 거에요. 외계인이 침공했고 이탈리아 음식을 좋아해서 배달이 폭증하고 자신이 스트리머인데 아무도 자신을 못알아본다까지는 그나마 개연성 있었는데 그냥 초기 설정을 설명하는 정도이니까요. 그 다음부터는 아무런 개연성도 없는 스토리 전개가 이어져요. 이런 부분에서 마치 만들다가 대충 그만두고 엔딩 만들고 출시한 것 아닐까? 그런 느낌이에요. 떡밥은 무척이나 많은데 아무것도 해결하지 않고 갑자기 외계인 격퇴하고 엔딩이 나와요.


그런데 퍼즐을 풀어나가는 것은 개연성있는 풀이방법을 사용하여요. 퍼즐마저도 개연성이 없이 이어졌다면 게임이 문제가 많았겠지요. 그러나 퍼즐은 다른 게임에서 한번쯤 봐온것들이 대부분이에요. 예를들어서 상대에게 손에 뭔가 묻는 그런 음식을 주고 그 상대가 비밀번호를 누르면 그 비밀번호를 누르는 패드에 음식이 묻어서 어떤 숫자인지 알게 되고 그것을 입력하는 그런 방식등은 다른 게임에서 이미 사용한 퍼즐 방식인데 이와 같이 다른 게임에서 봐온 방식을 주로 사용하고 있어요.


유럽 게임 특징인 게임에서 전혀 관련없지만 그냥 등장하는 그래픽 부분은 이탈리아 게임이지만, 이 게임에서도 등장하였어요. 이탈리아 게임은 처음 해봤거든요.


게임은 아주 좋은 퀄리티는 아니지만 그렇다고 추천 게임이 안될 정도는 아닌, 그런 유형의 게임이라고 생각되네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


창의적인 부분은 좀 적은 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이에요. AI를 사용해서 일부 부분을 만들었다는 것에서 창의성 점수가 보통에서 하나 빠졌어요.


레벨 디자인 - ★★★★


레벨 디자인은 나쁘지 않아요. 점점 더 어려워지는 퍼즐 난이도는 괜찮은 설정이에요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.


운영 - ★★


이 게임은, 음악, 엔딩, 일부 메인메뉴 기능에 대해서 AI를 사용했다고 했는데, 음악도 별로이고 엔딩도 별로인데, 일부 메인메뉴 기능중에서 무엇을 AI로 만들었다는 것인지는 모르겠어요.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오의 개연성 없는 전개는 좋지 못했어요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


그래픽은 1990년대 콘솔 게임 정도의 그래픽인데 무료 게임에서는 평범해요. 분위기와는 그럭저럭 맞는 정도에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


스토리 부분을 강화할 필요가 있어요. 이 게임의 스토리 부분은 전혀 흥미롭지 않으며, 그냥 인기가 많았던 사회적 이슈나 게임에서 자주 등장하는 주제를 그냥 이어붙이기 정도이고 개연성은 서로 전혀 없어서 이상한 스토리 진행으로 느껴졌어요. 또한 퍼즐 부분도 새로운 다른 게임에서 없는 참신한 부분이 필요하다고 생각되네요. 그러나 어드벤처 게임의 장르 이해도가 부족하지 않아서 평범한 유형의 카피캣 게임으로서 잘만듬 평가를 줄 수 있었어요.



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Hare Apparent는 마피아 게임처럼 정치질을 하는 게임인데, 다른 유저와 하는 온라인 PVP 게임이 아니라, 싱글 플레이로 진행하면서 스토리를 진행하는 게임입니다. 투표방식은 3라운드까지는 최다투표자가 탈락하고 마지막 4라운드는 탈락자 3명의 최다 투표를 받아야 하며, 무승부면 랜덤하게 한명이 떨어지게 되어요. 이 게임의 저의 평가는 잘만듬입니다.



이런 유형의 게임을 온라인에서 하는 대표적인 게임은 마피아 게임이라고 볼 수 있어요. 하지만 온라인에서 하게 되면 경찰이나 마피아, 의사등이 실제로 그 직업이라고 생각하지 않고, 사람인것을 인지한 상태에서 게임이 진행되지요. 그 누구도 경찰일때, 자신의 능력치인 특정 사람의 직업을 하루에 하나씩 알아내는 기능 빼고는 경찰처럼 말하거나 경찰처럼 행동하지는 않아요.


하지만, 이런 게임이 싱글플레이로 만들어지면 그 직업에 맞는 적절한 대사를 하고 적절한 반응을 하게 되므로 몰입도나 게임의 질은 싱글플레이가 훨씬 좋을 수 있어요.


그러나 싱글플레이로 게임을 만들경우, 게임제작에 시간이 오래 걸리는 것과 항상 같은 스토리로 진행되지며, 온라인 게임은 다양한 전개가 일어나는 경우가 있지요. 물론 온라인 게임의 다양한 전개는 다수가 짜고 정치질을 해서, 모두가 누가 마피아인지 알고 있지만, 짜고 정치질 하는 특정 무리로 인해서 마피아를 제거하지 못하는 경우도 생기지만요. 특정 무리가 승리자를 정하고 게임을 하는 경우가 많은 상황이지요. 그래서 어느쪽이 좋은지에 대해서 선호가 있을 것 같아요. 그러나 마피아 같은 게임을 좋아한다면 이 게임에 흥미가 생길 듯 보여지네요.


정치질 게임이라고 했지만, 실제 정치게임입니다. 황제가 되는 과정의 투표를 하는 게임이라고 볼 수 있어요.


이 과정에서 각 캐릭터들과 라운드별로 한가지 주제에 대해서 대화할 수 있고 여기서 호감도 수치의 변화가 있으며, 이후에 투표를 어떻게 할지 여러 캐릭터들과 정치질을 할 수 있는 메뉴가 등장합니다.


4라운드에 가면 자신을 지목해서 떨어뜨렸다는 것을 이야기하는 캐릭터가 있으므로, 1~3라운드의 과정이 4라운드에 영향을 주는 것으로 보여지네요^^.


어드벤처 게임은 보통 능력치가 없고, 스토리를 작가가 만든 것으로 진행되는 만큼 대화의 변화구가 많은 게임이 있는데, 이 게임은 캐릭터별로 성격이 있고, 그 성격에 맞게 대화하면 별 무리없이 호감도를 높이는 정답을 고를 수 있는 특징이 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


한국에서는 흔하지 않은 정치 게임(정치질 게임이 아닌 게임소재가 정치인 게임. 이상하게 한국에서는 정치 소재로는 게임을 안만들더라고요.)이지만, 스팀에 가보면 정치 게임이 상당히 많은 편이에요. 이 게임은 어드벤처 게임 요소를 많이 적용하였지만, 그리 특별한 부분은 보이지 않네요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 특이하게 난이도가 있는데, 난이도를 높일수록 동의를 잘 안해주는 것으로 보여요. 그리고 특이하게 나를 찍겠다고 그냥 사실대로 말해주는 상대 캐릭터들이 있고, 그것에 동의해줄수 있다는 것은 살짝 현실감을 떨어뜨리지만, 비교적 엔딩에 도달하는 과정까지 별 무리 없이 진행할 수 있는 게임이었습니다.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 다른 분의 결과를 봐도 같은 결과가 나오는데 그다지 시나리오가 마음에 들지는 않는 편이에요. 민주주의 국가에 사는 저희로서는 그다지 과거 왕권시대의 정치를 역사 시간 이외에는 중요하지 않으니까요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


그래픽은 대충 만든 정도에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


대화 선택지는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 시작되었어요. 그리고 대화 선택지만으로 게임을 하는 장르는 사운드/비주얼 노벨이지요. 포인트 앤 클릭 방식은 아이템을 얻거나 사용하고, 여러가지 환경에 적절하게 반응해 주어야 해요. 이런 부분은 없이 대화선택지만 있으니까요. 하지만, 여기에서 순번을 바꾸거나 어떻게 투표에 협력하게 만들지에 대해서 선택할 수 있는 정도가 사운드/비주얼 노벨과 다른 점이에요.


이런 부분에서 장르적 이해도는 그리 큰 문제는 없어 보이긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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지금 이미지 파일이 올라가지 않네요. 그래서 오늘은 이미지 없는 글이 되었어요^^. 몇몇 정기적으로 올리는 하단부의 이미지 파일은 글로 대신할 거에요^^.


Along the Edge는 마녀에 관련된 사운드/비주얼 노벨게임으로 저의 평가는 개선필요입니다.



Along the Edge는 고전풍의 사운드/비주얼 노벨에 가까워요. 텍스트는 그다지 길지 않고, 압축해서 전달하며, 선택지도 많지 않은 게임에 속합니다. 요즘 게임은 상당히 소설과 가까도록 나오는 것과 달리 초반의 사운드/비주얼 노벨들과 유사한 편이에요.


특이하게 게임은 하나의 선택지로 결과가 나오는 것이 아니라 선택한 선택지에 따라서 4가지 원소중에 하나이거나 혹은 어떠한 원소에서 속하지 않는 선택지이며, 이러한 선택이 누적되어서 자신이 특정 원소가 많아지면 그 결과가 나오는, 선택의 집단이 결과에 영향을 주는 게임이에요.


매 선택마다 자신이 어떤 원소에 속하는 선택지를 선택했는지 알려주는데, 조금 무례하지만 자신에게 유리한 선택 혹은 마녀같은 토속신앙을 믿으면 Moon 원소와 관련되고 공손하고 정직하며 자연과학쪽으로 상대에게 다가가면 Sun 원소와 관련되도록 일관되게 원소를 받을 수 있어요. 신념 테스트 같은 느낌으로 원소가 나오게 되더라고요.


단지 게임은 모든 사람에게는 아니겠지만 일부 사람들에게는 2장이 끝나면 더 게임이 진행할수 없는 버그가 일어나는 것으로 보이며(많은 분들이 엔딩에 도달하였으므로) 이 버그가 저에게 일어났어요. 저는 2장이 끝나면 게임이 정지해버리는데, 해결방법이 없었습니다.


10년이 넘은 게임인데, 이런 버그가 있으며 수정되지 않은 것은 문제가 있겠지요. 게임을 진행할 수 없는 버그가 있는 채로 출시되는 유료 버전이라는 점도 문제이고요. 돈을 주고 구매했는데, 게임이 진행되지 않는 버그가 있다면 꽤 실망스러울 거에요. 추천 게임으로 선정할 수 없었습니다. 물론 게임의 내용도 모두 확인할수 없었고요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


특정 중요한 선택지로만 시나리오 분기가 되는 사운드/비주얼 노벨이 많은 편이에요. 그러나 이 게임은 모든 질문을 중요하게 생각하도록 모든 선택지에 원소(혹은 어떠한 원소에도 포함되지 않음)를 부여하고 그 선택지의 총합으로 시나리오가 분기된다는 설정은 특이한 설정이고 모든 선택지를 신중하게 결정하도록 하는데 도움이 되었다고 생각되네요.


레벨 디자인 - ★★


영화나 소설 등에서는 처음에 아무것도 알려주지 않고 줄거리의 중요한 부분을 먼저 보여주고, 후에 그것에 대해서 본문에서 알려줄때도 있어요. 이 게임도 이런 구성으로 하였는데, 이때 선택지가 나와요. 게임에 대해서 아무것도 모르는데, 이러한 질문에 답하는 것이 약간 사운드/비주얼 노벨 게임으로서는 적절치 않았다고 보여지네요. 이때 선택지에서 무엇을 할지에 대해서는, 그 선택지의 등장인물을 알아야 하는데, 2장에서야 이 선택지에 포함된 인물중 한명이 등장했으니까요. 이런 구성이라면 이 부분, 중요한 순간을 보여주는 순간에는 선택지가 없었어야 되었다고 봐요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★


유료 게임에서 게임진행이 안되는 버그를 포함되어 있는 것은 심각한 문제에요.


게임시나리오 - 확인못함 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임이 2장에서 정지되어 버리는 문제로 확인하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


그래픽은 예술적인 느낌이 나도록 하려고 노력한 느낌이 들어요. 유화같은 느낌이 들도록 그래픽이 나와요. 하지만, 이런 느낌이 게임의 전체적인 분위기와 잘 맞는지 확인하는 것이 필요한데, 이러한 부분은 게임을 2장까지만 하였기에 게임과 매칭되는지 확인은 못했어요. 유화로 표현을 했지만, 그래픽이 좋다는 느낌이 들지는 않네요.


게임 그래픽 부분은 게임 그래픽만으로 얼마나 좋냐도 평가하지만, 게임전체의 내용과 잘 매칭되면 나쁜 그래픽이라도 좋은 점수가 반대로 게임내용과 매칭되지 않으면 좋은 그래픽이라도 낮은 점수가 될 수 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 사운드/비주얼 노벨로서 시나리오 부분에서 한가지 문제가 존재했고, 게임시스템적으로 선택지마다 원소를 가진다는 설정은 나쁘지 않았어요. 그래서 장단점이 같이 존재하므로 평균으로 결정하였어요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 15500원


이 게임은 스팀 출시 이후에 10년이 넘은 게임이고, 이 기간동에도 게임내 버그고 못고쳤고, 정상적이여도 이 가격은 너무 심하게 책정한 것 아닐까? 라는 생각이 드네요. 물론 게임을 모두 해봤다면 다른 생각을 했을지 모르겠으나 2장까지 플레이한 결과로는 납득할 수 없는 가격이에요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체


유료 제품 제공 받음 알림 (이미지 파일이 업로도 되지 않아서 글로 대신합니다)


Along the Edge는 제품을 제공받았지만, 특별한 광고 조건이 없이, 100% 할인 이벤트에 당첨된 것으로 리뷰나 포스팅 작성에서 제품제공으로 어떠한 이점을 주지 않고 다른 게임과 같은 기준으로 작성된 것임을 알려드립니다.


온라인 1인 집회 내용 (이미지 파일이 업로도 되지 않아서 글로 대신합니다)


"삼성 SDS의 혐오시설 데이터 센터의 이전을 건의합니다.

열섬효과, 높은 전자파, 높은 전력 요구로 핵발전소의 지역내 건설이 될 수도 있는 가능성이 있다는 이유 등으로 지역발전을 저해하는 혐오시설을 다른 곳으로 옮겨 주세요"


삼성이 싫거나 삼성이 저희 지역에 공장을 짓는 것을 반대하는 것은 아니에요. 그러나 데이터 센터로 소형 원자로 SMR이 건설되거나 혐오시설이여서 다른 곳에서 인구 유입이 줄어든다면 작은 도시여서 인구를 끌어들일 매력이 적은 도시에서는 좀 문제가 크게 작동할 수 있어요.



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차트랑 2026-02-22 11:42   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
음... 피아노 연주가 아주아주 좋군요! 게임 음악이라는 생각이 전혀들지 않는 낭만 가득한 곡입니다. 좋은 하루 되십시요 firefox님~!

ㅡ추신ㅡ
피아노 치는 분의 손가락 움직임이 그려져요 ㅠ
아놔~~, 곡이 좋습니다!!

firefox 2026-02-23 05:34   좋아요 1 | URL
게임을 플레이하면서 예술성을 많이 추구했다는 것을 게임을 하면서 느꼈는데 피아노곡도 상당히 정성을 들여서 만들었나 보네요. 다시 들어보니 저도 게임음악에 대해서 새로운 느낌을 받았습니다. 차트랑님도 오늘도 행복하고 건강하시길 바랍니다^^.
 


사운드/비주얼 노벨 게임인 Our Life: Beginnings & Always의 저의 평가는 개선필요입니다. 게임은 1회 엔딩을 볼때까지는 문제가 없었어요. 그런데 보통 사운드/비주얼 노벨의 경우 1회 플레이를 하도록 만들지 않고 다회 플레이를 하도록 만들어지는 경우가 많아요. 이게 게임적으로 좋지는 않더라도요. 즉, 게임에서 주어지는 시나리오중에 우리가 선택지로 인해서 일부만 보니까 게임을 만든 개발자 입장에서 모든 시나리오를 보도록 만들고 싶은 욕심에 다회 플레이를 해서 자신이 작성한 모든 시나리오를 보길 원하는 것이지요. 하지만 이런 경우 많은 부분에서 중복 시나리오이고, 자신이 선택하지 않은 선택지에서 흥미가 없었던 부분이니, 다시 해도 흥미가 생기지 않으며, 그런 부분이 게임의 퀄리티를 잘 높여주진 않아요.


하지만 이 게임도 미션(Achievement)를 만들고 획득하게 하면서 유저들이 개발자가 만들어서 선택하지 않았을지도 모르는 시나리오를 확인하도록 만들었어요. 진엔딩을 1회차 플레이에서 주지 않는 경우보다는 이 경우가 좋다고 생각하지만 여기서 문제가 발생하였어요.


이 게임은 특수한 미션에 도달할 수 있는 선택지가 나올때도 있고 안나올때도 있어요. 누군가가 공략을 만들었는데, 이 공략을 통해서 미션을 모두 획득할 수 있고 개발자가 보길 원하는 모든 시나리오를 이를 통해서 볼 수 있음에도, 특정 선택지가 나올때도 있고 안나올때도 있어서 일부는 미션이 종료되지 않는 복불복, 운빨게임이 되었어요. 다른 사람들도 몇가지 미션이 종료되지 않는다고 언급하는 경우가 있었는데, 저 같은 경우에는 그 사람이 획득하지 않은 미션이 아니라, 그 사람이 획득한 overwhelming emotion이라는 미션이 완료되지 않았어요. 즉, 이 게임은 미션 완료를 할 수 없는 유저가 존재하고, 미션을 완료하는 선택지가 안나오면 처음부터 다시 해서 나올때가지 반복해야 하는데, 이걸 좋은 설정이라고 할 수 없을 거에요. 버그나 혹은 패치를 통해서 유저가 게임이 잘 되는 걸 볼 수 없다고 생각하는 개발자와 더불어서 이런 부분에 운빨 진행을 넣은 것은 이해할 수가 없네요. 목적이 자신이 만든 시나리오를 다 보길 원했다면 왜 이걸 운으로 했나요? 같은 것이지요. 유저가 게임을 즐겁게 하는 것을 원치 않는 개발자라면 그런 개발자가 만든 게임의 목적은 즐겁지 않은 게임인데 유저들이 즐거우려면 개발자의 의도와 다르게 즐기는 것 밖에 없어요. 그런 게임이 잘 만든 게임이 아닐 것입니다. 그래서 개선필요가 되었어요. 엔딩을 보고 미션완료를 확인했고, 저는 미션완료 같은 것에 관심은 없고 엔딩에만 관심이 있는 유저지만 게임퀄리티를 위해서 확인하는 거에요^^. 스팀미션에는 그다지 관심은 없는데 리뷰어라서 확인하는 것이지요. (저는 스팀미션 각각에 경험치가 달리고 레벨업하는 형태가 되어서 모든 미션 완료가 아니었으면 하고 바라고 있어요. 미션중에서는 의미없는 미션이거나 내가 좋아하지 않는 플레이를 해야 완료할 수 있는 미션이 많아서요) 이 과정에서 문제가 발견되었어요.


사운드/비주얼 노벨의 경우에는 게임시스템이 크게 차이나지는 않아요. 그러나 이 게임의 경우 마우스 휠버튼으로 과거 대화로 돌아가도록 되어서 예전에 했던 선택지를 돌아가서 여러 선택지를 쉽게 확인할수 있게 해주어요. 이런 점은 개발자가 자신이 만든 모든 시나리오를 확인하고 싶어한다면 좋은 시스템인 것 같아요. 그러나 cove라는 남주와의 관계. 즉 love/crush/indifferent 같이 설정할 수 있고 이 설정에 따라서 이야기가 다르므로 결국 다회차 플레이는 하도록 되어 있어요.


단점으로는 한번 플레이를 끝내고 다시 할 경우, 먼저 했던 플레이에서 경험한 부분인데도 다음번 플레이에서 건너 뛸 경우 관련 선택지가 등장하지 않아서 반복 요소가 강해진 부분은 아쉬운 부분이에요. 어릴때 Cove가 선물해준 열쇠고리부분을 진행안할경우 2회차에서 자신의 핸드폰에 열쇠고리를 건다가 나오지 않아요.


또한, 대부분의 사운드/비주얼 노벨의 경우 자신의 캐릭터가 이미지로는 등장하지 않게 하면서 몰입감을 높이는 1인칭 뷰를 사용하여요. 이 게임도 1인칭 뷰를 사용했지만, 자신과 관련없이 다른 사람의 행동. 예를 들어서 Cove가 돌을 바다에 던진다고 했을때 어디까지 던져질지에 대해서 자신이 선택하는 부분이라든지, 자신과 관련없는 환경에 대해서 자신이 다 선택하는 부분등은 1인칭 뷰와는 좀 맞지 않아 보이지만, 이상하게 사운드/비주얼 노벨에서는 일반적으로 사용하는 설정이긴 하여요. 그러나 저는 좀 이상하게 느껴지긴 하네요^^. 전지적 작가 시점이라면 차라리 1인칭 뷰를 사용하지 않는 것이 맞아보이고요. 모든 캐릭터를 다 그리고 다양한 시점을 사용해도 상관없으니까요. 오히려 이렇게 해야 예술성이 높아질 것 같아요.


사운드/비주얼 노벨의 경우 게임시나리오가 매우 뛰어나야 하여요. 그것을 아주 극대화한 소설과 경쟁하는 어드벤처 장르이기 때문이에요. 이런 유형의 게임에 흥미가 없다면 다른 유형의 게임을 즐기기 보다는 바로 소설책을 사서 읽을 수 있는 사람들이 즐기는 장르가 사운드/비주얼 노벨이지요. 그러나 보통 게임시나리오는 문학적인 면보다는 자극적인 면을 더 노출해서 인기를 끌려는 경향이 높은 편이에요.


이 게임은 그런 자극적인 면보다는 주제를 잘 전달하기 위해서 노력했지만, 게임에서 1류 소설보다 더 뛰어난 시나리오를 만나기는 좀 어렵다는 것을 알려드릴께요. 게임에서 게임시나리오 작가들은 수입이나 명예적인 면에서 소설작가만큼 나오기 힘들어요. 아무리 게임에서 게임시나리오가 잘 되어 있다고 해도 인기있는 작가가 되진 않아요^^. 오히려 영화처럼 감독역할을 하는 사람이 인기를 얻게 되지요. 그래서 뛰어난 작가들이 게임시나리오 작가로 오진 않아요. 그러므로 시나리오적 측면에서 너무 큰 기대는 하지 않고 게임을 즐기는 것이 좋아요.


게임은 로맨스 + 가족간의 유대감 + 과거, 현재, 미래에 대해서 다양한 생각들로 에피소드가 이루어져 있어요. 일상적인 내용에 대해서 풀어낸 게임이에요. 게임 시나리오가 무거운 주제를 다루지는 않고 드라마 수준정도에요.


여기에 LGBT+적 요소가 있는데, 여여커플(L)과 트렌스젠더(T)적인 내용이 게임에 나오므로 이 부분에 대해서 거부감이 강하다면 이 게임을 선택하지 않는 것이 좋을 것 같아요. 그러나 그들의 생각등을 이해해보고 싶다면 괜찮은 게임이 될 것 같기도 하고요. 한국은 LGBT+에 대해서 거부감이 강한 분들이 좀 있는 보수적인 국가라고 저는 생각해서 알려드려요. 저는 좋아하는 사람을 선택하는 것은 개개인의 자유이므로 이런 자유에 대해서 간섭하고 싶진 않아요^^. 단, 저는 동성연애자도 아니며, 트렌스젠더도 아니에요^^. 개개인의 자유이니까요.


또한 입양등의 주제에 대해서도 다루고 있어요. 이런 부분으로 다양한 사건들이 나오고 이 부분에 대해서 생각할 수 있는 기회가 있어요.


단, 이 게임은 문화적 차이가 매우 많이 나와요. 한국에서는 한국전쟁과 그 이전의 식민지 시대의 문제때문에, 어린 아이들에게 돈을 주는 것이 그다지 이상하지 않아요^^.(단, 부모들간에 충분한 교류가 있는 경우에만. 아니면 유괴범으로 의심받을 거에요) 모두 배고프고 힘든 시기에 아이들이라도 잘 먹이고 싶은 마음에 자신의 자녀가 아니더라도 돈을 주고 먹을 것을 사먹게 하고 훌륭한 사람이 되어라~! 든지 자신의 자녀와 친하게 지내라~! 같이 그냥 덕담 한마디 해주는 것이 한국의 문화로 형성 된 것 같아요^^. 그러나 이 게임의 첫 사건이자 갈등요소가 이웃집에서 돈을 주면서 자신의 자녀와 친하게 지내라는 것이에요^^. 게임에서 자주 문화적 차이가 많이 나오며, 미드등에서 로맨스로 표현하는 장면인데 한국에서는 법에도 위반되며 맞지 않는 장면이 많이 나온다는 것을 알려드려요. 미드를 보는 것이 문화적 차이는 있지만 그 문화적 차이를 보면서 즐거운 부분도 있으니 이것이 단점이라는 뜻은 아니에요^^. 단지 이러한 부분이 나온다 정도에요.


시나리오는 일부 시나리오는 괜찮고 일부 시나리오는 매우 유치하기도 하며, 특정 이벤트의 경우 피할수 있는 선택지가 완전히 없어서 강제로 진행해야 하기도 하여요. 예를 들어서 밤에 몰래 창을 두들기는 Cove에게 열어주지 않고 집으로 돌려보내는 선택지가 없는등이에요. 일부 유저들에게는 자신의 가치관과 맞지 않아서 불편할 수 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


마우스의 스크롤 버튼을 이용해서 선택지를 되돌릴 수 있는 설정은 다양한 선택지를 확인하고 다양한 시나리오를 확인할 수 있다는 점에서 매우 편리했어요.


레벨 디자인 - ★★


미션 내용을 완료하는 것에서 운빨로 선택지가 등장하기도 하고 안하기도 하는 것은 매우 문제가 많다고 생각되네요. 그 밖의 부분의 레벨 디자인은 사운드/비주얼 노벨 같았어요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 특정 캐릭터 시나리오가 DLC로 판매하고 있어요. 단지, 저는 다른 캐릭터에게는 크게 관심이 없었고, 게임의 시나리오중에 로맨스 부분이 전부가 아니기도 하고요. 게다가 DLC 판매 캐릭터의 도입부 시나리오는 자신이 원하면 모두 회피하고 진행하지 않을 수 있게 해 두었어요. 물론 인사정도는 해야 하지만요.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 괜찮은 시나리오는 괜찮지만, 유치한 시나리오는 너무 유치한 편이에요. 편차 기복이 너무 큰 편인 것 같아요. 그래서 보통 정도에요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


유료 DLC를 파니까 유료 게임으로 나쁜 것은 아니지만 그렇다고 썩 좋은 편도 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 모든 선택지를 빠르게 확인시켜 줄 수 있는 대화 되돌리기 기능은 매우 편리했지만, 미션에서 복불복 운빨 미션은 문제가 되어요. 개발자의 욕심. 유저들은 자신의 선택지 결과만 보고 싶고 1회차 플레이만 하고 싶지만, 개발자는 자신이 만든 모든 시나리오를 봐주기를 원해서 다회차 플레이를 하게 만드려는 이 차이가 존재하는 장르이긴 한데, 다회차 플레이를 비정사적인 방법으로 너무 강요한 경향이 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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