Smart Factory Tycoon은 시뮬레이션 게임으로 제 평가는 개선필요입니다. 시뮬레이션 게임의 특징대로 각종 게임내 선택을 하고 그 결과를 보는 게임이고, 빠르게 확장해서 성공하는 것(물론 게임머니가 모이는 속도만큼 빠르게 되어요^^)이 이 게임의 목표에요. 우리는 각종 선택을 하고 화면을 바라보면서 결과를 확인하는 것이지요. 이 과정에서 목표로 나아가는 과정에서 빠르게 확장하는 류의 시뮬레이션 게임에서는 그 목표를 방해하는 이벤트(사건이라는 의미)가 다른 유형의 시뮬레이션 게임(스포츠 시뮬레이션 게임같이 시도때도 없이 방해하는 유형도 있어요. 이쪽은 빠르게 발전이 목표가 아니라 특정 수준을 유지하는 것이 목표.)보단 적게 나오지만 이 게임은 없다는 점이 있어요. 오직 재정에 관해서만 주의하면 되기 때문에 게임은 방치형 게임같이 느껴질 정도가 되어요. 빠른 확장형으로 만들어지는 시뮬레이션 게임의 경우 전략 게임과 같은 문제. 후반부에 할 것이 별로 없고 지겨워 지는 형태의 게임플레이가 되고, 그 소재가 흥미롭지 않은 유저라면 이탈하는 경우가 많은데, 이 게임은 특히 이벤트가 없어서 더욱 공장 자동화에 흥미가 없는 분들은 이 게임이 즐겁지 않을 수 있어요. 차라리 익숙하고 사람들이 많이 좋아하고 있는 동물원, 박물관, 놀이공원 같은 소재가 시뮬레이션 게임에서는 더 좋은 소재에요. 특히 빠른 확장형 시뮬레이션 게임에서는요. 물론 시뮬레이션 게임이 빠른 확장형만 있는 것은 아니에요.



시뮬레이션 게임은 현실을 그대로 게임에 반영하는 게임이 아니에요. 현실과 똑같이 만들면 재미없어요. 오히려 재미있는 것만 골라서 게임에 있고, 그것으로 게임이 진행되지요. 실제와 같다고 시뮬레이션 개발자가 말하는 것은 게임을 팔기 위한 거짓말이에요. 그러나 이 과정에서 중요한 것은 현실과 같은 것이 아니라 유저가 믿고 있는 것과 같아야 해요. 물론 여러분들은 유저들이 다 지식 정도가 다른데 어떻게 유저가 믿고 있는 것과 같이 만들어야 하나요? 같은 것이 있을 거에요. 그래서 시뮬레이션 게임이 만들기 어려운 거에요. 각종 선택에 대해서 유저가 그 선택이 있어야 한다고 믿고 그 선택을 했을 때 기대하는 효과와 부작용이 그대로 게임에 적용되어야 해요. 그래서 이 부분이 개발자에게 필요하고 만들기 어려운 것이지요.


그러나 Smart Factory Tycoon이 소재를 잘못 고른 것은 인간형 로봇이 실패할 아이템이기 때문이에요.


첫째 AI는 인간과 다른데 AI개발자들이 사람들을 속여서 팔려고, 또한 인간으로 착각해야 인공지능으로 인정받는 튜링 테스트를 통과하기 위해서(인간의 결과물과 인공지능의 결과물을 두고 제 3자가 구분못하면 인공지능이라는 이상한 테스트. 이것은 지능을 만든것이 아니라 사람을 속이는 것 뿐이에요) 하는 말로 인해서 이 게임의 로봇들은 마치 사람처럼 경험치를 얻고 레벨업을 하는데, 레벨업과 스킬트리는 시뮬레이션 게임에서 있으면 안되는 것이기도 하지만, 일단 로봇은 장비를 바꾸고 소프트웨어를 바꾸지 않는한 경험으로 좋아지지 않아요. 유저들과 공감할수 없는 것이지요.


시뮬레이션 게임이 유저들이 믿고 있는 현실. 현실에는 레벨업도 스킬트리도 없어요. 이건 RPG게임과 전략 게임에서 게임을 쉽게 만들기 위한 도구이지 시뮬레이션 게임에서는 맞지 않고 능력치가 계속 유동적으로 변하게 만들어야 하는데 여기서도 실수한 부분이에요.


또한 인간형 로봇은 성공할 수 없어요. 일시적인 성공은 할 수 있더라고요. 지금 기계들은 인간에 맞추어서 설계되어 있어서, 공장내에 통로도 있고, 인간이 조작하기 편한 위치에 스위치도 있고, 인간에 맞추어져 있어요. 그런데 인간이 없는 공장이라면 통로도 인간에게 맞출 필요가 없고, 스위치도 인간에 맞출 필요가 없어요. 그렇기에 기계부터 모든 작업물을 인간의 기준에 맞추면 오히려 효율성이 떨어져요. 즉, 인간형 로봇이 아니라 동력을 어떻게 주느냐? 부터 다 바뀔 것이라는 것이지요. 이렇게 만들어진 공장은 인간형 로봇을 쓰는 공장보다 훨씬 효율이 뛰어날 수 밖에 없어요. 그럼 효율성 때문에 인간형 로봇을 쓴다는 것에서 곧 인간형 로봇은 밀려날수 밖에 없는 구조에요.


단지, 공장 자동화는, 첫째, 주가를 떨어뜨리는 부작용. 많은 사람이 실직되면 퇴직금 연금 계좌를 줄이고 이 계좌에서 주식투자된 금액이 빠져 나가요. 둘째, 기계와 관련된 기술 및 영업비밀등 많은 부분에서 영향을 받는데, 이런 기술과 영업비밀을 획득하기 어려워요. 공장 자동화가 쉽게 안되는 이유에요. 인간형 로봇 인공지능이 아니더라도 이미 10년전부터 가능은 하나 이런 이유로 공장자동화가 안된다고 하였어요.


인간형 로봇이 아니더라도, Industry 4.0 같은 독일 프로젝트 등으로 예전부터 공장자동화는 시도되었어요. 실제로 4개 업종에서 공장 자동화가 되었지만, 특정 기업이 가지고 있는 기술과 제조 과정에서 생산비를 절감하는 영업비밀을 나누면 그 업종은 순식간에 완전경쟁시장이 되어요. 즉, 그 설비는 누구나 갖출 수 있게 되고 돈만 있다면, 조금의 수익만 있을 경우 설비투자를 하고 시장에 진입하게 되고, 결국 그 수익을 모두 없애 버릴 거에요. 공장 자동화 = 기업의 이익 감소라는 점에서 인간형 로봇은 쓰지 않을 거에요. 우리의 개인정보도 훔쳐가는 마당에 기업이 다른 기업 정보를 수집안할 것이라 믿을 수 있나요? 마이크와 인터넷이 결합되면 도청기고 사진기 혹은 동영상 촬영기와 인터넷이 결합되면 CCTV인데, 공장내 모든 정보를 빼가서 그 기업이 그 정보로 전세계에 특정 업종 공장 자동화하는 솔루션을 안팔 거란 자신이 있을까요? 즉 이 업종은 볼 필요도 없네요~! 하는 거에요.


단, 이런 솔루션. 즉, 기계장비의 변경, 그것에 딱맞는 효율적인 생산 과정을 갖춘 솔루션을 인공지능을 안쓴 로봇. 인간형 로봇이 아닐 경우 많이 팔릴 수 있어요. 이건 돈만 내면 수익을 얻으니까요. 근데 이 정보와 기술을 어떤 기업이 로봇 기업과 나눌까요? 즉 공장 자동화는 완전경쟁시장과 다름 없는 곳 빼곤 가능성이 없어요.


즉, 성공하지 못할 아이템인데, 즉, 로봇을 사용하려면 그 기업이 직접 개발해서 직접 사용하는 것 빼곤 없는데, 이렇게 만들어도 사람이 안만들었다는 것에서 부작용이 있어요. 저도 스마트 공장에서 만든 물건은 사기 싫거든요.


인공지능과 로봇 사업을 모르는 분들은 이 분야를 몰라서 게임내에서 플레이를 하는 선택 자체가 어렵고, 이 분야를 아는 사람들은 이런 분야에 관심이 없을 수 밖에 없는데, 이런 분야 게임은 성공하기 힘들어요. 그냥 사람이 일하는 공장이었다면 오히려 사람들의 반응이 더 좋았을 것 같네요. 시뮬레이션 게임은 특이한 소재가 아니라 사람들에게 친숙한 소재로 사람들이 잘 알고 있는 소재가 더욱 성공하기 쉽고 만들기도 쉬워요. 이상한 소재는 더욱 어렵게 개발하고 개발한 뒤에도 성공하기 어려워요.


게다가 이 게임의 선택은 실제 로봇과 다르기 때문에 공감이 전혀 안되었어요. 그냥 게임형식만 시뮬레이션과 비슷했고, 이벤트(사건의 의미)가 거의 없기 때문에, 상당히 지겨운 진행이 되었어요. 공감도 안되고 지겨운 진행. 그러나 시뮬레이션 게임의 아주 기본적인 부분만 겨우 갖춘 게임 정도로 평가하려고 했어요.


그런데, 버그가 발생하였네요. 로봇이 공장 탈주하고, 로봇이 특정 작업에서 정지되어서 안움직이며, 이렇게 디스플레이 되고 있음에도 공장은 계속 작업했는지 작업률이 100%를 넘어서 200%를 넘어서 계속 올라갔어요. 100%가 되면 제품을 납품하는 메뉴가 활성화되는데 200%가 되어도 활성화되지 않아서 작업을 끝낼수가 없어요. 게임진행이 안되는 치명적인 버그이지요. 그래서 개선필요가 되었어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


시뮬레이션 게임의 기본 골격은 갖추었지만, 시뮬레이션 게임을 즐겁게 해주는 많은 요소들이 빠져있거나 잘못만들어져 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서는 재정만 조심하면 되는데, 특히 첫번째 공장에서 두번째 공장으로 확장할때 재정적인 부분에서 가장 어려운 부분이겠지요^^. 그러나 이 게임은 수익을 많이 주지 않아서, 마지막까지 한공장이라도 쉬고 있으면 적자로 전환되므로 이런 부분의 레벨 디자인은 잘 되어 있어요. 재정만 신경쓰면 되는 좀 단순한 게임이 되었지만 재정을 위해서 지속적으로 판단을 쉬면 안되는 게임이 되어 있어요.


수학능력 - ★★★★


앞서 말했듯이 재정이 한공장이라도 쉬면 줄어들게 설계한 부분은 괜찮은 부분이에요. 물론 공장에서 로봇이나 생산설비등 유지비가 드는 장비를 다 팔아버리고 비워두면 쉬어도 되겠지만요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임진행에 문제가 있는 치명적인 버그가 있어요.


게임시나리오 - 없음 (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


시뮬레이션 게임은 기본적으로 게임시나리오가 없어요. 안만드는 것이 디폴트에요.


게임 그래픽 - ★★★ (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


유료 게임으로 그래픽은 평범해요. 빠른 확장형 시뮬레이션 게임은 그 소재를 좋아하는 사람들을 유저로 붙잡기 위해서 그래픽에 좀 신경쓰는 시뮬레이션 장르에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


시뮬레이션 게임(시뮬레이션) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 아쉬운 것은 시뮬레이션 구조는 갖추었어요. 그런데 시뮬레이션 게임에서 어떤 면에서 즐거움을 주는지를 잘 찾지 못한 구조만 시뮬레이션 게임이고 디테일이 좀 약한 것이 아쉬워요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 16500원


많이 비싼 가격인것 같아요. 시뮬레이션 게임이 많이 만들어지지 않아서 시뮬레이션 게임은 가격이 좀 비싼 편이에요. 작품수가 부족하다 보니, 경쟁이 좀 부족해서 가격경쟁이 없으니까 높은 가격으로 게임이 많이 출시되는 장르이긴 하지요. 그래도 버그가 없었더라도 좀 비싸 보이긴 하네요. 시뮬레이션 게임의 중요한 요소가 잘못되었거나 많이 빠뜨렸기 때문에 비싸보여요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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시뮬레이션 게임을 MBTI를 알고 다시 살펴보면 P로 끝나는 타입의 사람들을 위한 게임인 것 같아요. 전체적인 계획은 게임목표로 제시되는데, 그 세부적인 계획은 게임내 일어나는 다양한 이벤트에 따라서 문제 해결을 해주어야 해요.


이런 부분에서 J로 끝나는 MBTI의 유저들에게는 꽤 마음에 안드는 게임일 수 있어요. 게임에서 계획을 짜면 게임의 퀄리티는 그것이 이루어지지 못하도록 일어나는 많은 이벤트들을 유저가 어떻게 대응하는지? 그것을 할 수 있도록 얼마나 많은 정보를 주는지? 사람들이 생각하는 일반적인 것들을 게임내에서 실행시켜주는지? 이것이 중요한 게임이거든요. 이 중에 부족한 부분이 있다면 게임의 퀄리티가 떨어져요. 물론 결정에 따른 이후 결과의 범위도 중요하겠지만요. 나쁜 이벤트만 있는 것도 아니고 좋은 이벤트도 있으며, 나쁜 이벤트도 대응을 잘하면 목표의 초과 달성도 가능해야 하여요.


그러나 2000년대로 넘어오면서 조직론(행정학과 경영학에서 배워요)에서 P가 유리한 정보화시대 조직론은 조직이 외부환경등에서 발생하는 여러가지 상황에서 문제해결을 더 잘하는 사람이 더 우대받는 시대로 넘어오지만, 그 이전 조직론에서 관료제에서는 J처럼 계획을 짜면 그것을 잘 수행하는 사람들이 유리했어요. 소품종 대량생산에서 다품종 소량생산으로 바뀌면서 조직론이 변화했고, 이러한 부분은 MBTI와 결합해서 보면 J에서 P로 회사 조직이 필요한 사람이 바뀌고 있다는 거에요.


이러한 부분은 게임회사에서도 과거에 회사에서 정한 목표를 잘 수행하는 사람들이 회사에 많이 분포했을 것이라 보이며, 이러한 부분이 시뮬레이션 게임인데 시뮬레이션 게임 같지 않은 게임이 많이 나온 것 같아요. 특히 북미, 유럽보다 아시아 게임회사의 경우 새로운 조직론을 늦게 받아들여서 특히 J 분포가 많아서 시뮬레이션 게임을 이상하게 만드는 경우가 많았다고 보여지네요. 시뮬레이션 게임은 P성향의 개발자가 필요하고 P성향의 유저가 모여야 잘 돌아가는 것 같아요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 유저가 그것을 어떻게 하느냐? 가 결합되어야 완성되니까요.


즉, J가 시뮬레이션 게임을 만들면 이벤트(사건을 의미. 일정 시간에 특정 아이템을 주는 이벤트 의미가 아님)가 정해진 일정한 규칙성을 보이면서 이것이 비정기적 이벤트가 아니라 게임내 스캐쥴로 보이며, 외부사항의 문제에 대해서 대응이 아니라 그냥 일정 시간마다 발생하는 작업의 종류로 분류되는 게임이지요. 이런 게임은 시뮬레이션 게임으로 보기가 살짝 어려워요.


이런 게임은 시뮬레이션 게임 유저들에게 꽤 흥미가 없는데 이런 게임이 히트를 안하는 것이 아니에요. J에게 맞는 시뮬레이션 게임이기도 하니까 평가가 극과 극으로 갈려서 나오는데 평소 시뮬레이션 게임을 즐기는 유저는 무시하는 게임이 되겠지만, J유저들이 많이 몰리면서 성공할때도 있어요. 주로 아시아에서는 이런 게임들도 크게 성공하는 게임들이 간혹 나와요. 대표적으로 다마고치이지요.


이런 유형의 게임 장르를 특히 육성이 들어갔을때는 다마고치 장르라고 구분하기로 했어요. 이것은 제가 구분하는 것으로 다른 사람들은 이렇게 구분하지 않아요.


즉, 시뮬레이션 게임. 일반적으로 MBTI가 P인 사람들이 좋아하는 게임은 아닌데 시뮬레이션의 형식을 취하고 정기적으로 뭔가 숙제처럼 게임을 풀어나가면서 주로 멀티엔딩 형식의 육성게임일 경우 다마고치 장르로 구분할 거에요. 오늘 리뷰할 Vpet이 이 장르로 구분될 것이고요.


이 게임은 다른 프로그램을 동시에 실행하면서 옆에 켜두면 알아서 여러가지 행동을 하는 프로그램이에요. 그런데 요즘은 키보드나 마우스를 클릭하면 그때마다 성장 소재가 1씩 높아지는 형태를 많이 선호하는데, 이 게임은 그냥 일을 시키거나 혹은 성장할 수 있는 독서등을 시키면 그 만큼 게임머니를 벌어오거나 경험치를 얻는 게임이에요. 이때 특정 작업을 시키면 시간이 정해지고 그 시간이 지나면 또 다른 작업을 시킬 수 있어요. 즉, 시간마다 일정하게 그 스케쥴을 소화하도록 스캐쥴을 정해주는 게임이지요. 다마고치도 같아요. 밥주면 다음에 밥줄때 일정 시간이 지나고 주면 되잖아요. 단지 그것보다는 조금 복잡하게 되어 있어요.


아무것도 안시키면 화면에서 알아서 랜덤으로 여러가지 행동들을 하는 것 같아요.


그러나 이 게임...평가가 힘들 정도로 문제가 있었어요. 바로 언어문제인데, 이 게임은 중국어와 영어를 지원해요. 보통 여러 언어를 지원할 경우, 다른 언어로 쉽게 바꿀 수 있도록 언어를 바꾸는 것을 쉽게 노출하는데, 기본 중국어로 나온 것에서 중국어로 나온 메뉴에서 중국어로 언어 바꿈을 선택해서 영어를 찾아야 해요. 중국어를 몰라서 영어로 바꾸고 싶은데 중국어 메뉴에서 언어를 바꾼다를 선택하는 게 쉬울리 없죠.


근데 영어로 바꾸어도 문제는 그 뒤에 메뉴 절반은 중국어로 나와요. 영어를 지원하는게 맞아요?


문제는 게임설명까지도 영어를 선택해도 영어로 안바뀌고 중국어로 나오는 것이 많아요. 영어를 제대로 지원하지 않아요.


게임을 평가하기 위해서 중국어 메뉴를 다 눌러보다가 결제를 시도하게 될지도 몰라서 게임을 그냥 지웠어요. 이 부분의 문제로 게임내 많은 부분을 평가할 수 없었어요. 하지만 언어 문제. 영어 지원이면 메뉴등 모두 영어로 바꾸어주고 처음에 언어를 선택하는 과정도 메인메뉴로 빼서 쉽게 바꿀 수 있게 해주는 것이 필요해서 평가하지 않음이 아니라 개선필요에 넣었어요.


그래서 Vpet에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높을수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


두가지 문제가 눈에 뛰어요. 가장 큰 문제로 지적했던 언어 설정 문제와 번역 문제가 있어요. 설정에서 언어를 바꾸기 위해서 중국어 메뉴를 이해해야 한다는 것은 중국어를 몰라서 영어로 플레이하고픈 유저들에게는 불가능한 요소에요. 하나씩 선택해보면서 바꿀 수 밖에 없겠지요. 그런데 영어로 바꾸어도 절반의 메뉴는 중국어로 나와요.


게다가 게임머니의 단위를 달러로 표현했는데, 이것은 플레이어들이 어떤 것이 실제 돈으로 구매하는 아이템이고 어떤 것이 게임머니로 사는 것인지 혼란을 줄 수 있어요.


게임머니를 그 게임에서만 사용하는 화폐로 바꾸어줄 필요가 있어요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요)


언어문제로 평가하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★★★ (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요)


그래픽은 꽤 귀여운 여캐를 구현하였어요. 남캐 다마고치 게임도 있다는 것을 알려드려요. 이렇게 여캐/남캐(혹은 간혹 몬스터)의 귀여움을 구현할때는 컴퓨터 옆에 세워두는 인형을 대신하기 때문에 그래픽이 중요할때도 있어요.


게임 그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 없음 (다마고치 장르에서 이 부분은 복합적이에요. 중요하게 여기는 유저도 있고 불필요하게 여기는 유저도 있어요. 육성이 강조되면 낮아지고 어드벤처 게임 요소가 강조되면 높아져요. 특정 유형의 다마고치 게임은 게임사운드가 없어야 해요.)


다른 프로그램과 같이 사용해야 하므로 사운드 중복을 피하기 위해서 보통 이런 유형의 게임들은 게임 사운드는 만들지 않아요.


육성 시뮬레이션 게임(다마고치) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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스포츠 시뮬레이션 장르는 상당히 정체된 장르이기도 하여요. 일단 게임의 경쟁이 부족한 상황이에요. 특히 이쪽 장르에서 게임을 잘 만들던 회사들이 게임회사를 메이저 회사에 파는 경우가 많았고 메이저 회사들은 이 장르 유저들이 원하는 것을 잘 파악하지 못하면서 정체되기 시작했어요. 새로운 버전이 매년 나오지만 사고 싶진 않아~! 지난 버전과 다른 점이 안느껴져~!를 매년 말해오고 있으니까요. 물론 약간씩 변해오긴 하였지만요.


그래서 이 장르에서 일정한 게임시스템이 있고 이 게임시스템을 파악하는 것은 어렵지 않을 거에요. 그리고 게임에서 이 시스템을 그대로 모방하는 것은 쉬운 일이겠지요. 하지만 그 기능이 왜 있는지? 알지 못하고 유저들이 왜 기능에 열광했는지를 알지 못한다면 단순한 모방으로 끝날 거에요.


이게 Soccer Manager 2026의 최대문제점이에요. 이 게임의 개발자는 스포츠 시뮬레이션 게임을 만들어야 되겠다고 생각은 했지만, 이 장르 게임을 많이 해보진 않았거나 좋아하진 않은 것 같아요. 유명한 게임의 기능을 모방했지만, 게임에서 엉뚱하게 구현되어 있는 경우가 많았으며, 중요하게 필요한 기능은 오히려 캐쉬 아이템 판매에 맞추어서 바꾸었어요. 겉보기에는 유명한 게임과 비슷해 보이지만 실제 해보면 엉망이라는 느낌을 강하게 받아요.


그러나 이런 기능들은 대부분 싱글 플레이에 맞추어 있는데, 온라인 버전도 언젠가 싱글플레이를 지원할 것이라고 생각했어요. 온라인의 PVP 스포츠 시뮬레이션 게임 버전은 매 경기 로스터를 짜야 한다는 그 조건 때문에, 여기에서 10경기정도 미래 로스터를 짜면 되지 않겠느냐? 라고 하지만, 중간에 퇴장이 나오고 3경기 출전 정지 이렇게 뜨면 곤란해지지요. 그래서 하루에 1경기 정도가 빠른 진행이고, 이러면 팀의 미래를 구상하고 장기적인 플랜을 작동시키기가 어려워요. 현실시간 몇년뒤의 그 게임을 할지 안할지도 모르는데 결과는 몇년뒤에 나오는 계획을 게임에서 실행할 수 있겠어요? 그러다보니 단기적인 선수영입으로 성적을 내기에 급급한 플레이에 빠져요. 만약 온라인에서 싱글플레이를 지원하면 이 문제는 해결되어요. fifa online 1에서 처음으로 스포츠 게임의 싱글플레이 버전이 등장했는데, 스포츠 시뮬레이션 게임이 한팀만 저장해야 하는 상황이 아니라 여러개의 리그를 진행하면서 싱글플레이로 할 경우 저장 용량이 매우 큰 편인데 서버 저장장치 가격이 떨어지면 언젠가는 나올 것이라고 생각했어요.


이 게임은 싱글 플레이를 만들었다는 것이 장점이지만, fifa online 1처럼 싱글플레이를 기반으로 하는 PVP는 만들지 못했으며, 이 게임의 기능을 지금 그대로 평가하자면, '희망이 없는 게임'에 넣을 거에요. 그러나 싱글 플레이를 지원하는 게임이라는 점에서(앞으로 이런 게임이 많아지고 온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 일반적인 플레이가 될 것이지만) 좀 더 발전하길 기대하면서, 또한 현재는 거의 없는 싱글플레이를 지원하는 게임이라느 점에서 일단은 Soccer Manager 2026의 제평가는 '개선필요'입니다. 그러나 게임에서 개선해야 할 부분은 너무 많아요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


온라인 스포츠 시뮬레이션 게임에서 싱글플레이가 메인이 되는 게임이에요. 아쉽게 PVP까지 구현되지는 않았어요. 이러한 부분으로 장기적인 플랜을 구현하는 것까지는 가능하게 되었어요. 그러나 그 밖의 부분에서 창의적인 부분은 보이지 않아요.


레벨 디자인 - ★


이 게임의 레벨 디자인은 매우 나빠요. 특히 게임에서 잉글래드 5부리그를 했는데, 선수들의 레이팅이 45~55의 선수들로 구성되어 있었지만, 3시즌이 지나면서 55~65의 선수들로 구성되더니, 65를 넘은 선수들도 서서히 늘어나는 4번째 시즌에서 그만두었어요. 리그의 수준이 이렇게 계속 상승하는 것은 문제가 있어요.


RPG 게임같으면 적들이 계속 레벨업을 해서 초보존의 몬스터들이 나중에 마지막 지역의 몬스터처럼 강해지는 것을 예상할 수 있나요?


당연히 리그 수준은 거의 비슷하게 항상 유지되어야 해요. 레벨디자인은 매우 심각하게 나쁜 수준이에요. 이 속도는 선수들을 훈련으로 육성해서 능력치 올리는 속도보다 더 빨라요. (이 게임이 훈련으로 능력치 상승이 매우 늦어요)


수학 능력 - ★★


게임에서 경기결과를 연산하는 과정은 게임마다 다르고 이런 부분은 공개되지 않지만, 그 결과로 특정 전술이 잘 먹히고, 다른 전술이 잘 안먹히는 경우가 발생할 수 있어요. 2026버전에서는 중앙집중 전술이 잘 먹히는 것으로 보여서 약간은 이 연산에서 문제가 있어 보여요.


관중수는 상당히 유저 팀에게 불리한 결과가 자주 나오는데 여기도 약간 문제가 있어 보이네요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


이 부분은 문제가 많아요. 특히 게임에서 선수들의 불만 문제. 이 부분은 장르 이해도에서 자세히 언급하도록 할께요. 이 밖에도 구단주가 쓸모없는 선수를 아주 높은 급료로 5년 계약으로 계약하는 문제. 계약했다는 문구도 없이 2군팀에 쓸모없는 선수들이 마구 생성되는 문제가 있어요.


이 게임은 선수가 일정수가 넘으면 훈련에 패널티를 받으며, 구단 자금을 마구 소모하는 역할을 하는데, 이건 개발자가의 고의적으로 유저들을 괴롭힌 것으로 보여요. 비윤리적이라고 할수도 있어요. 이런 부분은 개선되어야 하며, 이런 아이디어 낸 직원은 해고하는 것이 게임의 미래를 위해서 좋을 거에요. 유저들이 2군팀에 갑자기 선수를 생성해서 들어오면 모를 거라고 생각하는 것은 아니시죠? 이렇게 유저를 속일 수 있다고 생각한 것 자체가 이미 그 개발자는 게임을 잘 개발할 수 없는 개발자에요. 유저들을 괴롭히려는 개발자가 게임을 만들면 유저들이 그 개발자가 의도한대로 플레이하지 않아야 그 게임이 성공한다는 사실. 그 개발자가 의도한 대로 플레이하면 유저들이 괴롭고 짜증날텐데 어떻게 게임이 성공하겠어요? 게임회사의 미래에도 도움이 안될 직원이에요.


운영 - ★


스포츠 시뮬레이션 게임은 전술을 쉽게 바꾸기 어려워요. 물론 이 게임은 전술에 대한 조직력이 없는 듯 보여서 전술을 바로 바꾸어도 문제가 없어 보이기도 하지만, 주전 선수들은 이미 과거 전술에 맞추어서 구성되어 있다는 사실이에요. 조직력이 없으니 전술을 바로 바꿀 수 있다고 생각한다면 그것도 아니에요. 전술을 바꾸면 주전 중에서 후보로 바뀌거나 후보에서 주전으로 바뀌는 선수들이 생기는데 특정 전술로 바꿀때 후보 선수의 능력치가 크게 떨어질 경우 바꾸기 어려워서 전술변화를 바로바로 바꾸기 어려워요.


그러나 패치 한번으로 중앙집중 전술이 더 강해지고 4-4-2 전술이 전혀 안먹히게 되었어요. 특정 포지션은 체력 소모가 매우 심하게 바뀌었고요. 그 포지션에 주전 선수와 능력치 차이가 거의 없는 충분한 백업이 없으면 안되게 되었어요.


이런 운영은 문제가 있어요. 전술이 대부분 별 무리 없게 돌아가도록 바꾸어야 하는데, 특정 전술이 통하다가 갑자기 안통하게 만드는 패치등의 운영은 문제가 심각해요.


게다가 제가 게임하는 사이에 수상한 버그가 일어났는데 스카우터가 주급 200파운드를 원할 거라고 말했는데, 스카우터가 보낸 상세 보고서는 211파운드라고 표시되었고, 결국 200파운드가 넘는 주급으로 계약이 되었어요. 보통 200파운드에 계약이 될 거란 선수는 200파운드 미만으로 계약이 되어요. 이건 선수 급료를 상승시키는 너프를 하다가 버그가 일어난 것으로 보이는데, 특정 날짜 이후에 자유계약 선수들이 원하는 금액이 모두 10% 이상씩 상승했어요. 이런 너프도 문제에요.


게임시나리오 - 없음 (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오가 없더라도 문제되지 않아요. 대부분의 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 그래픽이 중요하지 않으나 이 게임은 3D로 구현되어 있어요. 게임 그래픽은 스포츠 시뮬레이션 다른 게임과 비교해서 잘 구현했지만, 오프 사이드 미구현(오프 사이드 골이 실제로 득점 인정됨), 상대 골키퍼 3명 압박 같은 실제 축구에서 일어나지 않는 장면을 봐야 하는 문제는 있어요. 경기를 실제로 보면 게임의 흥미가 떨어지는 실제 축구와 다른 장면을 자주보게 되므로 오히려 안보는 것이 좋아요.


게임 사운드 - ★★★★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 게임사운드도 중요하진 않아요. 그러나 이 게임은 실제 가수의 노래를 사와서 사용한 듯 보여지네요. 게임 음악과 사운드는 스포츠 게임에서도 아주 잘 사용하는데 이 게임도 그런 전통을 따라서 잘 사용하고 있어요.


스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


일단 이 게임은 스포츠 시뮬레이션 게임의 유명 게임의 기능을 카피했지만, 왜 그런 기능이 있는지 모르는 것 같아요. 게임을 시작하면서 45~55레이팅 선수들이 있는 리그였고 첫시즌에 51~55 사이의 선수 3명이 다른 더 큰 팀으로 이적하고 싶다고 하였어요. 모두 보냈고 그 중 한명은 같은 리그 팀으로 이적하였어요.


3시즌이 지나자 리그 수준이 55~65레이팅의 선수들이 뛰는 리그가 되었어요. 레벨 디자인 실패이고, 다른 장르 게임도 이러면 안되지만, 스포츠 시뮬레이션 게임에서 이러면 안되어요. 장기적은 계획을 어떻게 짜라고 이러는 걸까요? 싱글플레이라서 장기 계획을 만들고 실행할 수 있는 것이 장점인데 그 장점이 순식간에 사라진 거에요. 그런데 55레이팅의 선수가 다른 팀에서 행복하다고 있다는 거에요. 그 선수가 다른 팀에서도 더 큰 팀에 가고 싶다고 해야죠. 그러면서 그 팀의 팀워크를 망치는 빌런 역할을 해야 해요. 그래서 보내 주는 거고요. 게다가 그 팀은 제 팀과 성적도 비슷하게 경쟁하는 팀이었고요.


이런 기능은 초반에 팀의 좋은 선수들을 빼가고 캐쉬 아이템이나 구단 자금으로 좋은 선수를 영입하라는 것이고 그러기 위해서 좋은 선수들을 헐값에 뜯어간거에요. 이 기능은 이러라고 있는 거 아닌데 장르 이해도가 없어서 그래요.


게다가 시뮬레이션 게임의 발전은 전략 게임의 테크트리 올리거나 RPG 게임의 경험치 모아서 레벨업하는 시스템이 아니에요. 전혀 다른 거에요. 그러나 선수는 RPG 게임의 레벨업 시스템이고 감독 레벨은 전략 게임의 테크트리 올리기에요. 둘다 장르 이해도가 부족한 거에요.


게다가 선수들의 성장은 1년에 아주 빨리 성장하는 선수도 2레이팅 밖에 안올라요. 유소년 선수 찾아보면 45 현재 레이팅에 포텐셜 70레이팅. 이런 선수들 있는데 사기에요. 1년에 2레이팅씩 올려도 10년 뒤에나 65레이팅이 되는 거에요. 그런데 23~24살이 되면 포텐을 못채운 경우 포텐셜이 감소하기 시작해요. 그러니까 사기입니다. 자유계약 선수로 있는 포텐셜 좋은 유소년 선수들은 대부분 포텐셜을 채울 가능성이 없어요. 게다가 선수 선장이 너무 느리고 선수 성장 시스템이 잘못되어 있어요. 더 빠르게 더 시뮬레이션 답게 하는 것이 좋아요. 또한 훈련하면 왜 체력이 증가하죠? 이건 몸싸움등의 능력치로서 체력이 아니라 한경기를 뛸 때 소모되는 체력을 말하는 거에요. 훈련하면 떨어져야 정상 아닐까요? 근데 이 체력이 안올라가면 기본적으로 체력 회복을 크게 올려야 해요. 그쪽도 많이 낮아요. 훈련날에 기대한 것은 훈련으로 경험치 얻는 것은 너무 낮아서 신경도 안쓰이고 이 체력 올라가는 거였어요. 근데 이런 설정은 장르 이해도가 낮아서 나온 거에요.


유명한 게임에서 능력치 + 명성을 쓰는데 저는 능력치 + 경험을 써야 한다고 봐요. 능력치만으로 구현하지 않는 것은 임대 때문에 이래요. 능력치가 좋은 선수가 능력치만으로 경기하면 임대를 갔다와서 더 잘하는 선수를 설명하지 못해요. 그래서 명성을 넣는데, 명성은 확인하기 어려우니까 스포츠 시뮬레이션 게임을 처음하거나 경험이 적으면 좀 파악하기 힘든데, 스포츠 시뮬레이션 게임 좋아하는 저도 파악이 어려워요. 에디터의 수치를 봐요. 능력치 + 경험이면 선수들의 경력을 보고 파악할 수 있으니 리그 경험을 넣는 것이 좋다고 봐요. 리그마다 수준이 있고, 특정 수준의 경험을 해야 그보다 어느정도 높은 수준까지의 리그까지 더 잘 뛰는 그런 부분을요. 물론 상위 수준의 리그와 멀어진 곳에서 계속 뛰면 경험이 줄게 도겠지요. 시뮬레이션 게임의 레벨이란 이런 거에요. 줄어들수도 있어요.


이 게임에서는 경기에 뛰지 않아도 능력치 상승을 위한 경험치를 훈련으로 얻을 수 있는 점은 좋았어요. 선수의 능력이 발전하는 것은 경기를 안뛰어도 가능하겠지만, 경험이 부족하면 경기중에 실수를 많이 하겠지요. 역시 능력치 + 경험 조합이 맞는 것 같아요.


이런 부분들이 시뮬레이션게임 답게 구현하는 것이 아니라 스포츠 시뮬레이션 게임을 모르는 개발자들이 이런 게임 개발하면 각종 다른 장르 기능들을 다 끌어와서 만들고서는 스포츠 게임 오토라서 스포츠 시뮬레이션 게임이라고 주장한 경우가 한국에서 있어쓴데, 스포츠 시뮬레이션 게임 유저로서 이렇게 만들어진 게임은 싫어요~! 스포츠 시뮬레이션 게임은 스포츠 게임의 오토가 아니라 충분한 하나의 훌륭한 게임장르이니까요. 이 장르를 잘 이해하는 것이 soccer manager 2026에서도 필요한 것 같아요.


이 밖에도 선수레이팅이 같으면 능력치도 거의 같아서 선수들의 개성이 부족한 문제등 여러 문제들이 있는데 스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도만 높아져도 해결될 문제들이 많다고 봐요. 특히 온라인 게임 특징상 에디터를 사용할 수 없어요. 오프라인에서 즐기는 싱글플레이 게임도 아주 잘만들었다고 할 수 없는데, 에디터 없이 즐기기 어려운 수준인 점은 있으니 이 점도 잘 파악하셔야 해요. 그쪽 게임도 좀 더 정보를 많이 유저들에게 전달해야 하고 불필요한 기능은 정리가 좀 필요한데 이 장르 이해도가 낮으면 그런 기능도 마구 가져올 듯 보여지기도 하네요. 이 장르는 좀 더 많은 타이틀이 나와서 경쟁해줄 필요가 있어요.



평가는 이렇게 하도록 하고요. 저는 이 게임이 다음 2027 버전은 좀 발전한 버전이기를 바래요. 그런데 더 나빠질수도 있어요. 대부분의 온라인 게임에서 탐욕을 부린 게임은 갈수록 게임퀄리티가 떨어지는 경향이 있어요. 2027버전이 어떻게 나올까? 하는 것은 궁금한데 조금이라도 더 나빠진다면, 혹은 2027버전이 아니더라도 그 이후 버전을 해보고 조금이라도 더 나빠져 있다면 이 게임은 다시는 쳐다보지도 않을 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임은 어제 리뷰한 Club Soccer Director 2022의 다음 버전으로 이름을 바꾸어서 Football Club Management 2023이라는 이름으로 출시하였어요. 당연히 개발사도 같으며 이 게임 이후에 개발사에서 새로 출시한 게임은 없어요. 게임이 성공하지 못하는 것이 이름일 것이라고 생각한 것 같은데 실패의 원인은 분명히 다른 곳에 있어요. 이름을 바꾼다고 달라질 것은 없으니까요.


https://blog.aladin.co.kr/firefox/16933718


그래서 위의 포스팅의 문제의 내용과 달라진 점이 거의 없어요. 오히려 새로운 문제만 더해졌어요. 그래서 Football Club Management 2023의 제평가는 '희망도 없는 게임'이며 세부적인 평가는 그대로이므로 위의 포스팅으로 대체할께요.




단지 이번 버전에서 달라진 점은 유소년 선수와 계약하면 처음부터 주급 500파운드로 매우 높은 금액을 요구한다는 것과 선수들의 하향선이 50정도였는데, 40정도로 더 낮은 선수들이 등장한다는 것. 그리고 수입이 절반정도로 줄이고, 이사진이 원하는 팀의 순위가 더 높은 순위를 요구하고, 기능면에서는 팀을 직접 인수할 수 있다는 거에요. 그러나 팀을 직접 인수한다고 해서 달라질 것은 없어요. 구단 운영이 안되는 금액이 수익으로 들어온다는 점은 같고, 팀을 인수했다고 마음대로 할 수 있는 것이 아니라, 역시나 이사진이 참견과 목표를 설정하고 지켜야 하므로 디렉터만 할때랑 달라진 것이 없는데 자신의 급료만 정할 수 있는 수준이에요. 단지 게임에서 구단 지출등에 대해서 그렇게 밖에 수익을 배분할 수 밖에 없었다는 것을 어필하려고 한 것 같은데 그 모든 것은 수익/지출 구조를 제대로 못만든 것이 원인이에요. 수익이 엉망이라서 팀에 18명(주전 11+후보 명단 7) 선수를 보유하는 것도 힘든 게임에서 구단 운영이라는 것은 할 필요가 없겠지요.


또한 구단 운영에서 왜 디렉터의 돈과 재화를 사용해야 하는지도 의문이에요. 이전 버전에도 같은 문제가 있는데 구단의 자금을 사용해서 문제를 해결해야 하는 문제에서도 디렉터가 자비로 해결하거나 캐쉬 아이템으로만 문제가 해결되는 문제는 고쳐져야 하는 문제에요.


이번 버전은 더욱 힘들어진 밸런스에서 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 더욱 탐욕을 부른 버전이고 이 게임 이후에 이 게임회사에서 새롭게 만든 게임은 없어요.


아마도 이 게임들을 한 유저들이 이 게임회사의 게임을 더 할 가능성은 없거나 해도 매우 경계할 것으로 보여서 이 게임회사에서 더 게임이 나올 확률은 낮을 것으로 보여요. 만약 이 회사의 게임이 성공했다면 이름을 바꾸어서 출시하진 않았을 것이고요. 2023년 버전이 성공했다면 2024년 버전도 나왔겠지만 이 게임이 이 회사의 마지막게임이에요.


만약 이 개발자들이 새롭게 게임을 만든다면 이 게임이 이름을 바꾼것처럼 회사도 이름을 바꾸어서 새 회사인척 하면서 게임을 출시할 것으로 보여집니다. 이 정도 엉망인 게임을 출시해놓고 게임회사 명성이 멀쩡할 것으로 생각한다면 그 생각이 잘못된 것이지요. 그냥 게임이 엉망이었다면 앞으로 좋아지길 바랄수도 있지만, 탐욕이 너무 강해서 망한 게임이여서 이미지 회복이 힘들 것으로 보여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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게임리뷰에 일상도 섞어서 하나로 작성하려고 했는데, 서로 분리하기로 했어요. 게임리뷰를 작성하기로 했다면 이 부분도 확실히 해두려고요.


오늘 리뷰할 게임은 Club Soccer Director 2022이에요.



희망이 없는 쓰레기 게임들에는 steam에서 플레이 시간 0분이지만, 다른 플렛폼으로 한국에서 서비스했을 때 플레이해봐서 그때 이쪽 부분으로 분류된 게임도 있어요. 그런 게임은 리뷰하지 않을 거에요.


Club Soccer Director 2022의 제 게임리뷰 평가는 '희망도 없는 게임'입니다. 개선이 너무 많이 필요해서 희망마저 가질 수 없는 게임이라는 뜻이에요.


이 게임은 스포츠 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임의 빈틈을 잘 잡아냈어요. 스포츠 게임에서 게임플레이를 자동으로 돌려버리면 스포츠 시뮬레이션 게임이 될까요? 그렇다면 스포츠 시뮬레이션 게임이 팔리지 않을 거에요. 처음에는 스포츠 시뮬레이션 게임들은 선수 능력치를 만들었어요. 각종 능력치에 숫자를 붙였지요. 스포츠 게임도 곧 능력치를 만들자, 스포츠 시뮬레이션 게임들은 능력치 종류를 아주 많이 만들고, 숫자의 범위도 아주 크게 바꾸었어요. 이것마저 스포츠 게임이 따라오자, 스포츠 시뮬레이션 게임들은 구단 운영 부분도 섬세하게 진행해야 하고, 선수들의 성격 데이터나 플레이 스타일에 대한 섬세한 능력치를 부여하기 시작했어요. 스포츠 게임이 선수를 직접 조작해야 하므로 선수의 섬세한 플레이 타입이나 선수의 성격 능력치. 우리가 컨트롤 하면 그대로 컨트롤 되어야 하므로 이런 부분까지 따라하기는 어렵게 되면서 스포츠 게임의 미래 버전 정도로 발전하던 스포츠 시뮬레이션 게임은 완전히 다른 길로 나아가게 되었지요.


그러나 이정도가 되자, 게임 플레이어들의 피로감이 꽤 높아졌어요. 게임을 시작할 때 팀을 선택하고 팀의 선수들을 파악하고 전술을 짜고, 팀의 미래를 구상해야 하는데, 이런 부분이 시간이 많이 걸리기 때문에, 아무리 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들도 시작할 때 머뭇거리게 되어요. 이 장르를 좋아하는 사람마저 진입장벽이 생기게 되지요.


이런 부분을 제법 편하게 바꾼 게임이 Club Soccer Director 2022이에요. 감독이 아니라 디렉터이기 때문에 팀의 스탭을 고용하면 스탭이 전술을 짜고 주전 선수를 스스로 선택하여요. 물론 여기에 개입도 어느정도 가능하지만, 감독은 거부권을 가지고 있어요.


어느정도 귀찮은 작업은 npc에게 맞기고 우리는 스탭을 잘 고용하고 선수단을 운영하는데 선수들을 잘 영입하고 잘 팔고, 팬들을 모아서 구단 자금을 잘 마련해서 팀을 잘 운영하는 것만 신경쓰면 되어요.


축구에 대한 전문지식이 필요한 스포츠 시뮬레이션 게임과 달리 이런 부분을 npc들에게 다 맡겨버리면 되기 때문에 상당히 빠르게 게임이 진행할 수 있으며 축구에 대한 지식이 부족해도 즐길 수 있는 장점이 있어요. 이런 유형의 게임도 필요하다고 생각이 들었고 나오는구나 라고 생각한 게임이에요.


그러나 게임의 내부는 너무나 사악하거나 개발자가 능력이 없거나 둘 중 하나에요. 모든 디렉터가 할 수 있는 기능은 모두 캐쉬 아이템과 연결되어 있고, 팀에 어떤 문제가 발생하면 캐쉬 아이템을 사용해서만 문제를 해결할 수 있어요.(절대 우리가 팀에 개입하거나 특정 결정을 해서 문제가 해결되지 않고 캐쉬 아이템만이 유일한 해결책이에요) 무료 캐쉬 아이템을 좀 주긴 하는데, 이것을 모아서 뭔가 해보려고 하면 팀의 문제가 발생하고 이걸 해결하는데 캐쉬를 써야 하고, 캐쉬를 써야 한다고 감독이 일정에 캐쉬 아이템 사용하는 일정을 마구 넣어버려요. 안쓰면 하위권으로 성적이 마구 떨어지는데 해결방법이 없어요.


게다가 구단 자금은 너무나 부족한데, 몇몇 클럽은 겨우 유지가 되는 정도가 되지만(이런 클럽은 쉬움으로 해서 클럽하나는 되는 것을 확인했는데 쉬움의 대부분이 안되며 쉬움중에 하나의 클럽이 선수를 지나치게 많이 계약되어 있어서 선수 팔아서 마련되는 것이고요. 이런 클럽 별로 없을 거에요. 하지만 스탭을 생각하면 이후 심각한 게임진행에 문제가 생길거에요. 뒤에 언급되어요. 유일하게 팬들 수가 10만명이긴 하여요.), 대부분의 구단은 주전 11명 + 후보 7명을 1군에 보유하는 것도 힘들어요. (팬 5만명 클럽을 기준으로. 다른 클럽들도 몇몇 클럽 빼곤 별반 큰 차이 나진 않아요) 매시즌 몇명은 유소년 팀에서 데려와서 팀을 운영했는데, 유소년 팀에서 데려와야 연봉이 작으며 방출때 적은 금액이 나가기 때문이에요. 심지어 유소년 팀에 선수들을 다 데려왔을 경우, 감독이 어디서 이상한 선수를 3년 계약으로 높은 금액으로 계약하므로 이것도 주의해야 하여요. 이정도로 구단 운영 조차 안되며, 스탭의 수는 너무 적어서 감독이 마음에 안들어서 바꿀 수 있는 것도 안되며, 감독의 능력치는 구단의 발전에 따라서 더 좋은 스탭을 써야 하는데, 당연히 없으므로(캐쉬 아이템 쓰면 더 좋은 스탭과 계약이 된다고는 하나...) 능력치 발전을 시켜야 하는데, 이것도 캐쉬 아이템이에요. 팬을 늘리는 것도 캐쉬 아이템이고요. 다 캐쉬아이템이에요.


게다가 감독은 원하는 선수를 요구하는데 캐쉬 아이템(협상)을 사용해야 되려올수 있는 선수들을 요구하며, 처음 3시즌 이후에는 선수들의 연봉도 크게 상승해서 더욱 문제가 심각해요.(이게 고의적인 패치인지 처음 3시즌 혹은 X시즌만 적은 연봉으로 계약할 수 있는 것인지는 알 수 없어요. 어떤 팀이든 3시즌 정도 하고 다른 팀으로 다시 시작을 선택해도 이후에는 모두 연봉을 2.5배 높게 요구하기 시작했어요. 악의적인 너프성 패치일수도 있어요) 처음시작하면 3시즌은 그나마 주전 11명은 맞출 수 있고, 팀의 핵심 선수들을 팔아서 겨우겨우 18명을 맞출 수 있는데, 3시즌쯤 지나면 선수 급료를 2배로 선수들이 요구하여요. 주급 500파운드가 되면 주전 11명도 급료 맞추기 어려울 거에요. 심지어 임대를 하려고 해도 충분한 자금이 있음에도 이사진에서 다 막아버리는 어이없는 상황도 볼 수 있어요.


구단 운영 자체가 안되는데, 어떻게 구단을 운영하라는 건지 이해가 안되는 게임이에요. 캐쉬 아이템을 사라고 구단 운영이 안되도록 게임밸런스 맞추면 어쩌라는 건지 이해가 안되는 게임이에요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임은 간단하게 즐기는 스포츠 시뮬레이션 게임으로 볼 수 있어요. 이런 쪽의 수요도 분명 있을 것이라고 생각하여요. 이런 부분에서 몇몇 부분은 스포츠 시뮬레이션 게임에 맞게 만들어진 부분에서 다른 게임에 없는 부분을 만들어진 부분. 인터뷰 부분등은 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★

 

이 게임은 플레이어의 능력이 필요없어요. 플레이어 능력으로는 다음단계로 진행조차 불가능하고 현재 레벨을 유지하는 것도 불가능할 거에요. 초반에 그나마 핵심 선수 팔면 조금 유지되는 정도. 그리고 유소년 팀에서 포텐 좋은 선수가 잘 나오면 조금 더 오래 유지할 수 있을 정도일 거에요. 캐쉬 아이템 없이는 팀의 성적 유지도 못하게 하겠다는 사악한 의도가 보여요.


수학 능력 - ★


캐릭터가 많이 나오는 게임들은 모든 캐릭터를 다 쓰진 않지만, 보통 스포츠 시뮬레이션 게임들은 플레이어가 개입해서 팀을 모두 바꿀 수 있으므로 버려지는 팀은 없어요. 시간이 좀 걸릴수는 있어도 어떤 팀을 골라도 결국 유니폼, 팀이름, 연고지만 다른 내가 생각하는 그팀으로 모두 다 바뀌니까요. 그런데 팀의 수입의 문제로 대부분의 팀은 다 버려야 하며, 특정 모드는 진행할 수 조차 없으며, 구단을 운영하는데 수입과 지출의 기본적인 밸런스. 이것만 의미하는 단어는 아니지만, 적어도 여기부터 다시 게임을 개발하라고 하고 싶네요. 물론 이후에도 스탭 수 부족이나 다양한 기능을 캐쉬 아이템으로 묶은 것. 게임내에서 문제는 모두 캐쉬 아이템으로 해결하도록 한 점 등 모든 부분을 고쳐야 해요.


또한, 스탭 수 부족, 팬들 증가 수 증가에 대한 문제등 다양한 부분에서 수학적 능력은 없음을 확인할 수 있어요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


이 정도면 무료 게임 수준이지요. 이런 수준으로 스포츠 시뮬레이션 게임으로 무료 게임이 간간히 나왔었어요. 그러나 이 게임은 캐쉬 아이템을 팔겠다고 게임이 지나치게 유저들을 밀어붙이고 있어요. 유저를 재미있게 해주지 않고, 괴롭히면 캐쉬 아이템 살거라는 생각이라면 게임 개발자를 하지 않는 것을 권하고 싶어요. 게임 개발자라면 유저를 즐겁게 해주는 것이 목적이어야 하고요. 게임의 완급조절, 어렵고 쉽고를 조절하는 것 정도는 이해가 되는데, 이 게임처럼 만들어지는 것은 문제가 심각해요. 이건 게임이 아니에요. 우리나라 3세대 온라인 게임(2000년대 후반 ~ 2010년대 초반 정도를 말하는 거에요^^)에서 한때 이런 유형의 문제가 있었어요. 지금은 이렇게 만드는 게임은 유저들에게 외면받아서 만들어지진 않는 듯 보여요. 물론 3세대 온라인 게임들 중 일부 게임들은 그렇게 만들어져서 외면받았어요. 일반적인 캐쉬 아이템 불만 정도가 아닌 게임들 말하는 거에요. 캐쉬 아이템 안쓰면 게임안에서 할게 없네~! 이정도 말이 나오는 게임 말하는 거에요. 물론 할 것은 있어요. 튜토리얼. 그걸 끝내는 순간 게임진행이 안되는 게임이 2010년대 쯤에 조금 나왔어요. 그건 캐쉬 아이템 구매하는 사람들도 안해서 안만들어지는 듯 하여요. 그당시 일본회사가 캐쉬 아이템 구매안하는 사람은 고객으로 보지 말라는 충고를 듣고 그렇게 몇개 만들었는데 그 일본회사가 어떤 회사인지 알아내고 싶고 그 회사 제품도 불매하려 했었지만 그건 못알아냈어요. 잠시 우리나라 게임이 이상하게 잠시 만들어지다가 이런 구조의 게임은 그냥 끝났어요.


운영 - ??


거의 손을 뗀 것 같아요. 다음 버전도 나왔고요. 다음 버전이 주급 500파운드인데 이 게임의 유소년 선수가 200파운드 주급 요구를 하는 것 때문에 긴급 패치일수도 있고, 3시즌만 낮은 금액에 계약 시켜주고 유저에게 밸런스 나쁜 것을 숨기는 것일수도 있어요. 물론 200파운드에 계약해도 18명 계약은 거의 불가능해요. 핵심선수는 200파운드에 계약안해주거든요.


게임시나리오 - ★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


게임에서 인터뷰 등에서 나오는 대사등은 나쁘지 않았어요. 아주 좋았던 것은 아니지만요. but 게임에서 구단 운영도 안되는 수익을 내도록 만들어놓고 게임성적이 나빠지면 감독부터 모두 디렉터인 게임 플레이어를 비난하기 시작한다는 거에요. 이런 시나리오는 좀 문제가 있어 보여요. 정작 욕을 먹어야 하는 사람은 개발자 아니겠어요? 정상적인 수익만 되어도 이런 상황이 나오지 않았어요. 게다가 구단 수익이 적어서 감독이 성적이 나빠도 짜르지 못하고 계약만료까지 어쩔 수 없이 계약을 이행했어요. 중간에 짜르면 남은 연봉 다 주어야 하고 새로운 감독과 계약금을 주어야 하니까요. 물론 이렇게 계약 완료되자 시즌중에 감독을 짤라야 한다고 주장했던 팬들이 감독이 떠났다고 문제를 제기하는 이상한 상황이 되긴 하였어요. 어차피 연봉을 더 높여주어야 하기 때문에 재계약을 불가능해요. 재정을 유지하려면요. 이런 부분은 매우 이상한 부분이긴 하여요. 스포츠 시뮬레이션 게임은 게임시나리오를 정해놓지 않는 게임이지만, 이런 경우. 팬들이 감독을 짜르라고 했다가 다음 시즌 팬들의 감독 신임도가 오프 시즌에 회복하고 계약 만료가 되었다고 갑자기 감독을 그리워하는 것은 이런 부분의 구분을 게임에서 하지 못해서 이런 이상한 상황이 벌어진 거에요. 시뮬레이션 게임에서의 게임시나리오 문제는 이런 부분이에요. 개발자가 정해놓은 시나리오가 나오는 것이 시뮬레이션 게임은 아니지만, 이렇게 상황판단이 논리적이지 않게 진행되는 것은 시뮬레이션 게임에서 시나리오상 문제에요.


게임 그래픽 - ★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


그저그런 80년대 후반의 축구 스포츠 게임 스타일의 그래픽을 보여주어요.


게임 사운드 - ??


사운드 평가는 하지 않겠어요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 장르 게임이 부족해서 경쟁이 적고 가격이 높다는 점을 이용해서 이렇게 모든 기능에 캐쉬 아이템 사용 없이는 진행이 불가능하게 만든 것은, 고의적인가요? 아니면 게임을 만들 능력이 없어서 이렇게 된 것 인가요? 어느쪽이든 게임개발자로서 재능은 없어 보이긴 하네요. 다른 직업을 찾아보시는 것이 좋을 것 같아요.


이 게임은 모든 부분을 개선해야 하기 때문에, 도저히 어디를 고쳐야 한다고 말하기 어려워요. 단지 이런 유형의 간단한 스포츠 시뮬레이션 게임의 수요도 있다는 점을 말하고 싶어요. 단지 이런 부분은 간간히 무료 게임으로 아마추어 개발자들의 습작으로 보이긴 하는 정도여서 아마도 메이저 게임회사에서 나오긴 힘들 것 같아요. 개인적으로는 십이지장 궤양이 빨리 좋아질 것으로 예상했다가 좀 길어지고 있는데 아플때 잠시만 할 것 게임으로 진입장벽이 높은 스포츠 시뮬레이션 게임보다 이 게임을 잠시 즐기고 나가려고 했다가 너무 심한 게임을 보게 되었네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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