
지금까지 배아픈 것과 다른 아픔과 가슴이 답답하고 구토가 계속 된다면 십이지장 궤양일수도 있어요. 십이지장 궤양은 약물로 치료가 가능한 것으로 보이네요. 그러니 병원에 빨리 방문하세요.
치료하는 과정에서 주기가 점점 길어지면서 가끔 가슴이 답답한 날이 있는데 어제와 오늘은 그런 날이네요. 그래도 끔찍하게 아팠던 과거와는 달리 통증은 없는 편이에요^^. 커피를 마시면 답답한 느낌인데 카페인과 십이지장 궤양이 관련이 있는 것인지? 아니면 제가 카페인에 좀 약한 체질인지는 모르겠어요^^. 커피를 좀 끊어야 되겠어요^^.
식도가 조금 불편한데 다음에 병원갈때 식도에 관한 약도 받아야 될 것 같네요^^. 너무 자주 구토해서 식도가 약간 손상을 받은 것 같아요.

게임을 하면서 이 게임도 결국 디버프의 세계에 빠져 들었네요. 필드 몹들은 디버프 걸어서 죽이고, 필드에서 적을 죽이면 카드...이 게임의 카드는 의미가 좀 다른데, 캐릭터 마다 5장의 스킬 카드가 있고 이 스킬카드로 TCG게임처럼 싸우는 거라. 즉 매턴 산출력이 있고 그 산출력 수치 내에서 카드를 내어가며 싸우는 게임이에요. 이런 게임을 처음 만든 것은 반다이의 드래곤볼 시리즈였죠. 크게 히트하는 스타일의 게임은 아닌데 TCG게임과 RPG게임의 영역 사이를 좋아하는 사람들이 매니아로 하는 게임이에요. 저는 TCG게임을 싫어하는 편인데 카드 조합은 좋아하는 편이에요...
여기에서 스킬카드, 캐릭터 카드로 말할께요. 스킬카드에 필드에서 1회 승리시 한번의 각인을 할 수 있는데, 각인은 카드를 낼때 발동하는 버프와 디버프에요. 결국 이 게임은 카드에 버프와 디버프를 효율적으로 달고 그것을 이용해서 버프와 디버프를 얼마나 중복시켜서 자신의 최종 공격 한타를 효율적으로 작동시키느냐? 에 있는 것 같아요.
이런 부분에서 촉수공격종족으로 옮겨가고, 디펜더+디펜더+디펜더+보조공격에서 캐릭터를 또 바꾸었네요. 하면서 조금씩 조금씩 변형시켜서 하는 것이 좋은 것 같아요.
스포츠 시뮬레이션 게임에서도 한번에 주전 선수 많이 바꾸거나 한번에 전술을 크게 바꾸면 잠시동안 성적이 좋지 않은 게임들이 많아요. 팀워크가 중요하니까요. 그래서 프리 시즌. 즉 시즌이 시작하기 전에 연습경기 일정을 잡고 여기서 크게 바꾸고 시즌동안은 조금씩만 바꾸면서 경기를 하지요.(앞써 축구 게임에서 하위권을 한번 기록한 이유. 패치 이후에 4-4-2전술이 안먹히는데 시즌 중에라서 바꿀 수가 없었어요. 그래서 시즌 중반 이후에 5연패, 6연패를 한번씩 기록하면서 하위권으로 그대로 내려갔어요) 그래서 조금씩 바꾸면서 하는 것에 좀 익숙해져서, 카드 조합 게임. 카드 뽑기 게임은 그닥 선호하지 않지만 이런 유형의 게임을 할 때도 하루에 100장씩 뽑는 경우는 없어요^^. 게임에서 정한 한세트. 이 게임은 5장 한세트여서 하루에 5장정도씩 뽑아보는 편이에요. 한번에 많이 바뀌는 것 보다 아무래도 조금씩 바뀌는 것이 저에게 맞나봐요.
그래서 캐릭터도 조금씩 조금씩 다른 캐릭터로 바꾸고 게임내 전술도 조금씩 바뀌고 있어요. 하지만 좋은 방향으로 바꾸는 것이지요. 1턴 최고 데미지도 8000까지 올라가고요. 계속 새로운 더 좋은 방법을 찾아보는 것이 이런 카드 조합게임의 재미이긴 하지요. 8000정도 나오려면 각인등 버프 디버프에 크리티컬까지 잘 나와야 하여요^^. 평균은 그보다 훨씬 낮은 절반보다 조금 높은 값일 거에요^^.

그냥 주는 캐릭터 중에서 강타 캐릭터를 주긴 하였어요. 이 캐릭터는 0산출력이 필요한 카드가 있는데, 이 카드를 많이 만들어요. 이 카드를 쓴 횟수나 손에 들고 있는 카드로 있다면 나중에 특수 스킬을 쓸 때 그 횟수만큼 공격횟수가 결정되어요. 그래서 턴이 길어지면 이 캐릭터가 훗날 10번 이상 같은 공격을 넣으면서 강타 캐릭터가 되어요. 처음에는 작은 데미지를 누적시키는 캐릭터이지만요. 처음에 여러 종족들 경험해보라고 그냥 주는 캐릭터이긴 한데, 마음에 들고 있어요. 공격 캐릭터를 같은 스킬 1회 추가 발동때문에 쓰고 있었는데, 같은 유형의 공격을 하는 캐릭터 2개가 들어가면서 그 캐릭터를 다른 공격캐릭터로 바꾸고 싶었어요. 특정 공격에 내성등이 있다면 한가지만 키웠을 경우 꽤 곤란할수도 있으니까요. 근데 보통 카드 조합 게임은 저의 경우에는 다 키워놓고 보는 편이에요. 그래야 나중에 카드 조합을 바꿀때도 쉽게 바꿀수 있으니까요. 하지만 다양한 공격방법에 대한 경험은 써봐야 알게 되니까 넣어서 써봤는데 생각이상의 좋은 결과를 내게 되더라고요. 초반에는 작은 데미지를 누적시키다가 나중에는 강타캐릭터로 변신. 물론 단점은 낮은 HP에요.
이 게임이 아닌 다른 게임에서 강타 캐릭터만 사용할 수 밖에 없게 만든 것은 몬스터 힐링 수치의 문제였어요. 적 hp가 100이고 강타 캐릭터는 150 공격할수 있고 디버프등 다른 유형의 공격은 10을 뺄수 있는데 몬스터가 30힐링을 한다면 강타빼곤 쓰면 안되어요. 힐링 수치가 잘못 된거에요.힐링을 3~5 정도 줬다면 괜찮았을 건데, 30힐링하면 강타빼곤 클리어불가가 되고, 그냥 강타캐릭터들만 쓰라는 것이 되지요. 게다가 몬스터들 HP가 지나치게 높아졌는데, 그게 강타 캐릭터들 때문에 올린 거라고 하더라고요. 그렇다고 모든 캐릭터에 다 강타가 붙어 있지도 있고, 그것을 하기 위해서 정형화된 캐릭터들이 있고, 그 캐릭터 빼곤 쓸 필요도 없는 모두 쓰레기 카드가 된 것이지요. 이렇게 만들면 잘만들었다고 볼 수 없어요. 어렵더라도 강타가 7턴에 끝낼것 15턴에 끝내더라도 모두 가능해야 하지요. 그 대신 디버프는 15턴으로 끌고가는 사이에 비교적 안전하게 게임을 했으니까요.
유료 뽑기 캐릭터가 너무 좋으니까. 앞서 말했듯이 레벨업이나 스킬업에 대한 단계차이가 너무 크고, 적의 몬스터들의 공격, 방어, hp에 의한 수치가 잘못되어 있어서(타격치를 계산하는 수식이 너무 등급별 차이가 커서 이 수치가 조금만 잘못되어도 결과는 크게 달라지는 현상) 쉽게 얻을 수 있는 카드가 아니라 유료 뽑기 캐릭터에 맞추어져 있으니까 다른 모든 카드들이 쓸모없는 카드가 되었고, 그 유료 뽑기 카드 중에서 최상급으로 만들어둔 개발자가 좋아하는 카드에 맞추어서 다른 유료카드들도 의미없게 된거에요.
만렙이나 스킬의 최대수치까지 있으면서 여기에서 개발자가 특정 유료카드로 게임내 수치를 맞추면 그 유료카드 없으면 그만하라는 얘기고, 이건 게임하다 중간에 키우면서 보여요.
이 게임은 아직 그런 점은 보이지 않고 있어요. 아직 버프 디버프를 완전히 이해하지 못해서...기본 설명으로는 캐릭터를 구분하기가 힘들어요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 매치엔진이라고 하고 일반 RPG게임에서는 세계관이라고 하는데, 여기서 계산되는 수식은 알 수 없어요. 감으로 우리가 수치를 보고 대충 어느정도 공격할 것인지 알아야 하는데, 평소에 TCG게임을 안좋아하고 안하다보니 카드만 보고는 얼마나 좋은지 잘 모르겠어요^^. 카드에는 15를 타격한다고 해도 적디버프만 잘 걸면 500이상 데미지가 나오기 때문이기도 하여요. 그래서인지 카드들 나오면 한번 써보세요^^ 라는 기능을 넣었더라고요. 보통 RPG 게임은 조금 해보고 감이 오는데, TCG 게임을 섞어서인지 아직 감이 잘 오지 않네요. 지금쯤이면 감이 와야 하는데...^^
의외로 게임할때마다 자신의 버프, 디버프 전술을 잘 만들어야 한다는 것이 이 게임의 장점인 것 같아요. 캐릭터가 바뀌지 않으면 게임의 변화가 없는데, 매 게임을 시작할때 0에서 시작해서 필드에서 버프, 디버프 조합을 하나씩 만들어서(같은 조합을 다시 만들 가능성이 매우 낮아요.) 최종 보스에 그 조합으로 강타를 만들어야 한다는 것이 이 게임에서 추구하는 것 같아요.
아직까지는 단점이 잘 보이진 않아요.
특이한 것은 행동력이 있는데, 행동력 부족해서 메인스토리 못밀고 있어요는 이 게임에서 말할 수 없을 것 같아요. 스토리 밀고 전투하는 것은 행동력을 소모하지 않고, 캐릭터를 육성하는 것에서는 행동력을 소모하는데, 좀 특이했어요. 스토리 밀때는 언제든 제약없이 할 수 있으나 레벨업에 대한 요구치는 조금 높은 것 같긴 하네요^^.
물론 TCG를 섞었으니 상대가 상태이상이나 자신에게 버프, 힐링 쓸때, 내 손패에는 모두 방어 카드만 들거나, 몬스터가 강타 스킬을 쓸 때 내 손패에는 모두 공격 카드만 들거나 하는 상황이 발생할 수 있어요. RPG 게임을 자주 한 분들에게는 조금 답답한 상황이 연출될 수 있는 게임스타일인데, 이런 게임들이 운이 조금 필요한 것은 사실이에요. 그래서 저도 이런 게임을 살짝 피해왔어요...TCG게임은 좋아하지 않고요. 그런 점은 알아두시는 것이 좋을 것 같아요. 그러려니 할 수 밖에 없지요. 그래서 더 강타를 추구하는 것 같아요. 강타를 만들 수 있는 것이 다 갖춰진다면 상대가 공격을 하던 방어를 하던 버프, 디버프, 힐링을 쓰던 관련이 없이 강타가 들어가니까요. 너무 지나치게 손패가 나쁜 것이 지나치게 반복되지 않는다면 이 부분은 문제가 없을 것 같아요.
생각해보니 스토리가 조금 단점이긴 하네요. 제가 잔인하고 피나오는 것을 싫어하는데, 피가 나와도 참고 보는 것은 추리소설, 추리 장르 영화 밖에 없어요^^. 추리가 너무 좋기 때문이지요. 그런데 이 게임은 조금 잔인한데 게임도 영화보다 때론 더 심할 정도로 꽤 표현의 수위가 높은 편이에요. 이 게임도 이런 부분에서 그래픽적으로 폭력성은 조금 높은 편이에요. 그러나 게임에서 게임 시나리오는 게임 퀄리티에 크게 영향을 안준다는 점. 보기 싫으면 언제나 스킵이 가능한 것이 게임 시나리오라는 점이 있으니까요.
완벽한 게임은 잘 없으므로 단점이 있긴 할 거에요. 단점 한두개 있다고 나쁜 게임이나 잘 만든 게임이 아니라는 것은 아니에요. 때론 단점중에 일부는 개인선호와 관련있을수 있어서 특정 매니아들은 장점으로 받아들일수도 있지요. 어제 npc를 섞는 것이 더 좋은데 너무 장거리로는 안따라왔으면 좋겠다 정도의 단점으로 나쁜 게임이라는 의미로 말한 것은 아니니까요.
그림 내 폰트 출처: 고양체