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Graveyard Keeper는 중세 묘지 관리인. 정확히는 이세계 묘지 관리인으로서 성직자의 역할을 하면서 전사로 액션 RPG 게임을 하고, RPG 게임의 서브로 플레이 하는 아이템을 만들고 조합하는 부분으로 게임이 이루어져 있지만, 거의 대부분이 아이템을 만들고 조합하고 몬스터를 제거하는 액션 RPG 부분은 아이템 조합에 들어가는 희귀한 아이템을 구하는 특징은 있으나 게임에서 매우 작은 부분이에요. 그러나 아이템들 만들고 조합하는 부분에서 재료 아이템이 중복으로 사용하는 경우가 적어서 다양한 아이템을 구해서 조합해야 하며, 이러한 과정에서 인벤토리를 충분히 확보할 수 있다는 점은(창고가 부족하지 않을 정도로 확장가능. 한계는 있음) 장점이지만, 꽤 노가다 플레이(반복 플레이)가 많고, 연금술의 레시피는 게임내에서 공개되지 않아서 만들때 매우 많은 시간이 걸린다는 단점이 있어요. 단지 연금술의 레시피는 인터넷에 공개되어 있으므로 저는 이 정보를 활용하였다는 점을 알려드립니다. 아니면 늪의 마녀에게 많은 연금술 재료를 구매하거나 액션 RPG 플레이에서 드롭되는 아이템으로 해결했을 것 같네요^^. 하지만 이렇게 했다면 플레이시간이 얼마나 늘어났을지 알 수 없으며(같은 컨텐츠로도 플레이시간은 천차만별로 달라지는 것이 게임이며, 너무 늘리면 게임이 지겨워져요) 이 부분을 평가했을시 게임의 평가는 바뀌었을수도 있어요. 단지 게임 시나리오 진행에서 사용되는 연금술의 부부은 연금술 전체에서는 많지는 않은 점은 다행이었어요. 게임시나리오 진행을 위해서는 몇가지 연금술만 사용하면 되어요. 그래서 이 게임의 평가는 잘만듬으로 결정하였습니다.



게임의 진행에서 많은 재료가 중복으로 잘 쓰이지 않고 캐릭터 레벨 대신이 자신이 아이템을 구하거나 만들 수 있는 정도로 게임이 진행되는 특징이 있어요. 이 과정에서 경험치를 빨강, 녹색, 파랑으로 나뉘어서 얻은 뒤 스킬을 올릴 수 있습니다. 초반에 파랑색 경험치를 얻기 어려운데, 어떻게 파란색 경험치를 얻는지 알아내는 과정에 따라서 게임은 쉬워질수도 있고 어려워질수도(반복플레이 증가) 있어요. 저는 아이템 제작 과정에서 아주 조금 얻는 방식으로 진행하였는데, 종이가 과학 능력치를 얻을 수 있다는 것을 몰랐기 때문에 천문학자에게 종이 묶음을 사서 해결했고 사람의 장기와 피를 싫어하므로 묘지지기에서 해부학은 거의 손을 대지 않고 플레이하는 과정에서 반복플레이가 매우 늘어났네요. 초반에 게임머니 획득하는 쉬운 과정을 하지 않았으니까요. 이와 같이 게임에서 개발자가 정해놓은 과정을 모를 경우 다양한 제작 아이템과 재료들로 인해서 엉뚱한 방향으로 진행하면 게임 진행이 매우 늦어지고 어려워집니다. 그러나 이렇게 플레이해도 온라인 MMORPG들 보다는 노가다 플레이양은 적은 편이지만, 패키지 게임에서 기대하는 노가다 플레이양은 넘어선다는 점은 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이서 창의성은 그리 높지는 않았어요. 하베스트 문과 게임플레이는 유사한데 게임은 좀 더 우중충한 묘지지기인 부분은 살짝 아쉬웠다고 볼 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 충분히 고민하고 만들었다고 볼 수 있어요. 다양한 재료 아이템과 제작은 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않도록 많은 고민을 한 것 같아요. 하지만 각 단계마다 개발자가 정한 최적의 방법을 모를 경우 재료 아이템의 중복을 잘 하지 않으며, 무엇을 현재 만들어야 할지 모를 정도로 만들 수 있는 것들이 많다 보니 잘못된 방식으로 경험치를 얻어서 게임진행이 매우 늦어질 수 있어요. 이 부분은 종이를 얻는 것을 좀 쉽게 하였으면 해결할수 있었을 것으로 보이는데, 종이를 구하기 위한 2가지 방법. 몬스터 드롭 아이템은 하루에 구하는 양이 제한되고 밀재배로 구하는 방법은 연금술이 들어가버려서 쉽지 않았다는 점이 과학 아이템을 얻어서 연금술의 지식을 늘리는 것을 막으면서 반복플레이가 늘었다고 보여지네요. 또한 NPC가 재료 아이템은 잘 사주지만 완성된 아이템은 잘 사주지 않아서 게임머니 버는 것도 상당히 많은 부분 막혀 있으며, 특정 아이템을 사준다는 것을 알아도 몇번 팔면 상당히 낮은 가격에 사준다는 점도 게임의 반복플레이를 늘렸어요.


수학능력 - ★★


앞서 말했듯이 개발자가 기대한 플레이어들의 플레이 방법대로 하면 게임이 정상적인데 그렇지 않게 플레이했을 경우 지나치게 반복 플레이가 많이 나와요. 개발자가 자신이 기대한 플레이어들의 플레이를 유도하기 위해서 게임내에서 충분히 안내를 해주는(예를 들어서 퀘스트로 그런 아이템을 만들도록 서브 퀘스트를 많이 주거나) 혹은 아이템 제작에 대한 편의성 기능(아이템 제작 레시피를 쉽게 찾는 방법 제시등. 그러나 이 게임은 자신이 지은 제작도구를 만들었는지 조차 표시해주지 않아요)이 필요했어요. 제작자가 생각한 플레이를 하지 않을때 플레이어의 게임진행 속도는 매우 늦어지는데 제작아이템이 많은 것을 그대로 방치해버린 결과가 있어요. 그래서 다양한 경우에 대해서 플레이어들이 혼동하면서 빠른 게임플레이를 못찾고 늦은 게임플레이로 플레이 하기 쉬운 경향이 있어요. 그래서 개발자가 원했던 게임플레이라면 수학능력에서 문제가 없었겠지만, 불친절함이 원인이 되어서 평범함으로 결정하였습니다.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★★


액션 RPG 게임플레이에서 마이너 버그가 조금 있었어요. 드롭한 아이템의 일정 범위 안으로 주인공이 들어가면 주인공과 부딪히면서 아이템을 획득하는데, 주인공의 일정 거리 밖을 타겟으로 하여 일정거리를 두고 이동하면서 절대로 먹지 못하고 주인공을 계속 따라오는 그런 버그가 있었어요. 아이템 제작이 주인 게임이라서 액션 RPG에서 드롭하는 아이템이 잘 나오지 않는 아이템이기는 하나 직접 만들지 못할 부분도 없어서 중요하진 않았어요. 게임의 엔딩에서는 게임이 성공하면 DLC를 왕창 뽑는 것에 대해서 당나귀가 비판하는데 이 게임도 DLC를 왕창 뽑은 게임에 포함되네요.


게임시나리오 -★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오에서는 이런 아이템 제작 조합이 많거나 레벨을 심하게 노가다 플레이로 올리는 경우 게임시나리오 진행이 매우 늦게 진행되어요. 그러므로 각 시나리오는 매우 임팩트가 커야 해요. 그렇지 않으면 다음 시나리오가 진행되기 위해서 노가다 플레이 이후에 전에 어떻게 게임 시나리오가 진행되었더라? 하는 생각이 들거에요. 그래서 한국 게임들이 게임시나리오가 나쁘다라는 평가를 자주 받지만요. 게임에서 그냥 아이템 구해 오라는 그런 유형의 시나리오를 제외하고는 게임진행에 사나리오가 잊혀질 정도는 아이었어요. 단지 게임개발자가 식욕, 나태등의 6가지 인간의 죄악을 주제로 게임을 만들었지만, 그다지 잘 나타나지 않은 점은 아쉬운 점이에요. 게임의 시나리오는 책처럼 자세히 길게 작성하기 어려우며, 1인칭 주인공 시점을 벗어날 수 없어서 자세히 설명하기 어려운 점이 있으니까요. 단지 DLC 판매를 위해서 많은 떡밥이 회수되지 않고 남아버렸어요.


게임번역은 약간의 어감이 이상한 부분이 있었어요. 예를들어서 주인공을 무시하는 상태에서 높임말을 써주다가 호감이 생겼을때 반말하는 악당 캐릭터라든지 하는 부분이 있는데, 한국어 번역의 경우, 게임시나리오 전체를 알지 못하면 이와 같이 어감이 이상하게 번역하는 상황이 예전부터 많았어요. 이런 부분은 게임 시나리오 전체를 한 번역가에게 맡기면 게임내부정보가 빠져나가는 것을 우려해서 여러 번역가에게 나누어 맡기면서 전체를 알지 못해서 후반부 주인공에게 호감을 느낀 악당과 초반 무시하는 상태의 악당을 구분하지 못하고 번역한 결과이긴 하여요. 과거부터 게임번역에서 일어난 일이라서 플레이어들은 그러려니 하는 범위에서 잘못된 번역이에요. 이런 번역은 주로 AI 번역에서도 일어나는데, 게임번역에서는 게임 판매를 위해서 게임제작사에서 번역가를 여러명 고용해서 번역하는 과정에서 일어나는 이정도 번역 오류는 인정하고 있고, AI로 해서 이런 부분이 일어나도 이 부분은 찾아내지 못할 거에요. 단, AI번역은 때론 내용을 완전히 이해못할 정도로 이상하게 번역하는 경우도 있어요. 내용상 어감이 이상해요~! 정도는 있었지만 시나리오를 이해하지 못할 정도의 번역 오류는 없었어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 2D 그래픽으로 최신 트렌드를 따라가려고 노력하였어요. 과거에 비해서 좀 더 선명한 색으로 표현하려고 노력하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


아이템 조합/합성에 관해서 많은 고민을 하고 만든 것 같아요. 그리고 대작 게임처럼 시나리오를 만들기 위해서 인간의 6가지 죄악을 주제로 하고 게임제작을 시도하였어요. 그러나 역시 친절하지 않은 게임시스템. 주로 북미나 유럽 게임은 친절하지 않은 게임시스템을 가지고 플레이어가 직접 알아내서 성취감을 준다면 아시아 게임은 친절함으로 무장하고 플레이어가 개발자가 정해준 길에서 최대한 벗어나지 않게 만들어요. 일본 < 한국 < 대만 < 중국 게임순에서 이것이 너무 심한데, 한국 유저들도 중국 게임이나 일부 대만 MMORPG 완전히 벗어나지 못하도록 하는 것은 비판하는 정도에요. 벗어날 수는 있으나 시나리오 전개 마저도 그냥 자동으로 진행하는 정도이니까요. 아시아 게임에 적응한 저로서는 이런 불친절한 게임시스템이 꽤 어려움을 겪었고 또한 최적의 방법을 벗어날 경우에 대해서 친절하지도 않은데 반복플레이도 지나치게 늘어나느 경우에 대해서도 살짝 아쉬운 점이 있어요. 그런데 게임에서 잘 안나오는 아이템의 경우 될 수 있는 한 사용하지 않으려고 하는 저의 리스크 관리 방법에 의해서 저는 더욱 어렵게 플레이한 것 같네요. 그래서 과거 게임에 비해서 이 게임 장르를 발전시켰다고 볼 수 는 없는 것 같아요. 그러나 아이템 조합/합성을 좋아하는 유저들의 선호는 만족시킨 것 같네요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 25000원


개인적으로는 몬스터를 잡는 RPG게임보다는 직접 아이템을 만들어서 사용하는 것을 선호하는 편이에요. 재료 아이템을 구하는 것에서 시간이 더 걸려도 언제 나올지 모르는 몬스터의 드롭 아이템을 구하는 것은 저에게 너무 지겹기 때문이에요. 차라리 몬스터를 제거하는 것보다는 조합법을 찾아내고 만드는 것이 저에게는 더 맞는 것 같아요. 저의 선호와 잘 맞는 게임인 것 같네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 30000원


게임시스템이 더 친절했다면 더 높은 가격을 줄 수 있었겠지만, 충분히 아이템 조합/합성에 대해서 고민하고 만든 것 같네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 21500원


이 게임의 가격은 괜찮은 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 RPG 게임을 하면서 아이템 조합/합성을 좋아한다면 좋아할 거에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들에게는 이 게임에서 재화 가격을 유저의 아이템 공급으로 변화한다는 점이 적용되지만 이것이 게임의 진행을 막는 요소로 작용하고 있어서, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저에게 시뮬레이션 게임요소로서 즐길만한 것은 없어요. 시뮬레이션 게임이 아닌 온라인 모바일 시뮬레이션 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소로 주장하는 일정 시간 후에 아이템이 나오는 것등은 시뮬레이션 게임의 요소가 아니라 컨텐츠 진행을 느리게 해서 게임플레이 시간을 늘리려는 요소이므로 이 부분은 시뮬레이션 게임유저들에게 흥미를 유발하지 못하니까요. 이런 부분은 시뮬레이션 게임과는 달라요.


이 게임의 경우, 유료 DLC를 구매해야 스팀 미션을 완료할 수 있어서 스팀 미션에 대한 평가는 하지 않았습니다.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Crown Champion: Legends of the Arena는 스포츠 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합한 게임으로 양쪽 게임의 단점을 서로 보완하도록 만들어진 게임이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 잘만듬으로 결정하였어요. 중요한 부분은 아니지만, 이 게임은 스팀 미션을 완료해서 스팀 완전 공략에 포함되었어요.



이 게임의 경우 시뮬레이션 게임에서는 게임 시나리오를 보통 만들지 않아요. 영원히 같은 게임플레이를 지속하게 만드는데 다양한 게임 결과를 만들고 그런 결과가 나오기 위해서 다양한 능력치들을 동원하고 이러한 과정에서 그 분야를 잘 알아야 게임을 하기 편해요. 그러나 아무래도 중세 시대 이전의 콜로세움등에서 하는 격투 대회에 대해서 우리가 잘 알기는 어려울 거에요.


그래서 이 게임은 능력치를 단순화하고 게임의 결과를 RPG 게임의 자동 플레이와 비슷하게 만들었어요. 그러나 이 과정에서 레벨등이 존재하고 경험치가 존재하게 되었지만, 이 부분은 시뮬레이션 게임으로는 그다지 좋은 설정은 아니에요. 이 게임에서 시뮬레이션 부분은 주로 재정과 관련된 부분등과 관련이 있어요. 하지만 우리가 격투에 대해서 세밀하게 잘 알기 어려운 점이 있다는 것이 있는데, 이러한 부분을 감안한다면 시뮬레이션 게임의 요소를 매우 강하게 적용하기도 어려웠을 것 같아요. 즉, 시뮬레이션 게임의 요소는 시뮬레이션 게임을 잘 알지 못하거나 좋아하지 않는 사람도 즐길 수 있도록 만들어져 있어요. 이것은 앞서 말했지만 격투대회에 대해서 사람들의 지식이 없어서 공감을 얻지 못하는 요소를 RPG 게임의 요소로 대체한 것으로 느껴지네요.


그리고 RPG 게임의 게임시나리오적 요소를 가져와서 이런 시뮬레이션 게임의 약해진 요소를 보완하였어요. 이와 같은 구조로 게임이 되어 있어요.


게임은 각 대회에서 우승해서 가문의 명성이 높아지면 더 수준이 높은 대회에 나갈 수 있으며, 이렇게 더 높은 수준의 대회에 나가면서 자신의 선수들을 레벨업시켜서 준비하여야 해요.


선수들은 50승을 하게 되면 자유인으로 은퇴한다는 설정인데, 새로운 신인 선수들, 노예 구매는 가문의 명성 수준에 비례해서 레벨이 높은 노예를 구할 수 있으므로 이러한 설정(이 밖에도 여러가지 이벤트에서 결정하는 사항이 그다지 게임의 결과에 영향을 주지 않으며 운과 레벨, 장비로 결과가 결정된다는 점도)이 시뮬레이션 게임과는 잘 맞지 않지만, 즉 더 좋은 유망주와 계약이 가능하다라면 시뮬레이션 게임과 맞지만, 이 게임은 가문의 명성에 맞는 선수를 즉시 사용할수 있게 만들어서 유망주 개념이 없고 이를 RPG 게임의 요소로 커버하려고 하였어요.


이 두가지가 엔딩을 보는 과정까지는 비교적 잘 맞추어져 있어요. 시합은 운이 많이 작동하는 시뮬레이션 게임의 요소를 넣었지만, 패배하면 게임에서 메인스토리가 발동될 확률이 높아지며 서브 스토리로 자신의 선수들의 능력치를 높여주는 이벤트가 발동할 확률도 높아지도록 만들어져 있어요. 그래서 패배하면 수익과 선수 부상의 확률이 있지만, 육성은 빨리지고, 승리하면 수익이 증가하고 경험치를 더 많이 얻도록 구성되어 있어요.


시뮬레이션 요소가 매우 강력하게 작동하는 게임은 아니며 단순화해서 적용하였으므로 엔딩이후에도 게임을 계속 할 수 있게 해주었는데, 이러한 부분은 시뮬레이션 요소가 있으므로 가능한 설정. 즉 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없고 지속적으로 게임할 수 있는 부분이 있으니까요. 그러나 시뮬레이션 요소가 강하지 않는 게임이라는 부분이 있으므로 완벽한 시뮬레이션 게임의 재미를 보장하지는 않을 거에요. 즉, 좀 더 시뮬레이션 게임의 요소가 많다면 RPG 게임으로 만들어진 스토리 엔딩 후에도 더욱 재미있게 게임할수 있을 거에요. 이 부분은 여러분이 게임플레이에 마음이 들어서 계속 할지라도 제대로 시뮬레이션 게임을 만들면 더 재미있다라는 부분. 이 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소를 더 발전시켜서 만들수도 있었다 부분을 말하려는 것이었어요^^.


시나리오는 웅장한 스토리를 만들려고 노력한 것 같아요. 그러나 시나리오 전개에서 주로 4지 선다에 답이 하나인데, 이 답을 찾는 것이 때론 어려울 수 있어요. 물론 대부분은 답에 의해서 혜택을 추가적으로 안줄때가 많지만, 추가적인 혜택이 있는 선택지도 있으므로 이런 선택지의 답을 찾는 부분은 조금 어려울 수 있어요^^. 이 기능, 완벽한 문장으로 선택하는 대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 나왔지만 RPG 게임에서 Yes/No만 선택하는 선택지는 먼저 나왔어요. 이 부분은 시뮬레이션 게임의 요소는 아니에요. 시뮬레이션 게임은 각 파라메터와 능력치로 인해서 선택지 답이 계속 달라지도록 만들고 RPG, 어드벤처등의 게임에서는 게임시나리오를 통해서 답이 정해져 있는 경우가 많은데, 이 부분에서 답을 예측할 수 없는 변화구가 많아서 답을 찾기가 살짝 어려울 수도 있어요. 개발자가 전혀 예상치 못한 것을 답으로 두면 그것이 답이 되니까요. 이러한 부분에서는 세이브를 해두고 결정한 뒤 아닌듯 하다면 다시 로드해서 다른 선택지를 확인해보는 방법도 있어요.


이러한 부분에서 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합하였는데, 이 부분에서 어떤 유저, 즉 양쪽을 모두 좋아하지 않고 한쪽만 좋아하는 유저들에게는 게임에서 어느정도 부족함을 느낄 수도 있지만, 양쪽 모두를 좋아하는 유저에게는 서로의 단점을 보완한 요소로 보일수도 있을 것 같아요. 이 게임을 좋아하는 유저들은 이 두 장르를 모두 좋아하는 사람들일 가능성이 높을 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 결합하였는데, 이런 게임이 잘못 만들면 이상해지지만, 비교적 RPG 게임의 요소를 더 강하게 넣어서 균형을 잘잡았어요. 물론 반대로 시뮬레이션 게임의 요소를 더 강하게 넣거나 균형잡히게 만들면 안된다는 뜻은 아니에요. 이러한 부분에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★★


각 대회별로 상대 격투가의 설정을 되어 있고 그 격투가들과 시합을 하게 되어 있는데, 게임진행에 무리가 없었어요. 단지, 어떤 대회에 나갈 것인지 우리가 선택하지 못하고 매주 정해진 한개의 대회에 나갈것인지, 건너뛸 것인지만 있는 점은 조금 아쉬웠네요. 다양한 대회가 열리고 어떤 대회에 참여할지 선택할 수 있다면 더 좋았을 것 같아요.


수학능력 - ★


게임에서 재정과 레벨업등에 필요한 경험치, 적들의 능력치 등 모든 부분에서 크게 문제될 것은 없었어요. 단지 시뮬레이션 게임과 RPG 게임의 결합에서 어떤 요소를 더 적용하느냐? 에 따라서는 이 부분에서 조금 불만이 생길수도 있을 거에요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 웅장한 시나리오. 여러 국가의 역사를 다루는 시나리오를 다루면서도 각 선수(전투 노예)들의 이야기와 다양한 서브 시나리오의 세부적인 내용도 잘 다루었으며, 여러가지 그 시대의 시대적 배경으로 할 수 있는 점들도 구현하려고 노력하였어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임의 그래픽은 유료 게임으로서 뛰어나다고 할 수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(시뮬레이션 RPG) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


우리 흔히 말하는 시뮬 RPG는 대부분의 다른 장르 게임은 잘 만들지만 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는 일본 게임회사들이 붙인 잘못된 장르 구분이에요. 일본 회사들이 메이저 게임회사도 많고 게임을 보통 잘 만드는 편이지만, 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는데 그 단점을 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임이라고 주장하면서 감추는 경향이 있었어요. 그 게임, 즉 시뮬 RPG 게임들은 전략 게임과 RPG 게임이 결합한 전략 RPG이며, 이런 게임이 시뮬레이션 RPG로 구분되어야 된다고 생각되네요. 단, 이 게임에서는 시뮬레이션 요소가 조금 적게 들어간 점이 조금 아쉬운 부분은 있어요. 그래서 RPG 게임의 자동 플레이처럼 느껴지는 게임진행으로 보여질수도 있는데, 자금관리 이상으로 시뮬레이션 요소를 강조했다면 어땠을까? 하는 점도 있네요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 10000원


이 게임은 2016년 10월 22일에 출시되었어요. 시간으로 보면 10년의 시간이 흐른 게임이지요. 이 정도 게임이 되면 예전에 오프라인에서 발매하는 게임도 주얼로 팔리는 시기라고 볼수 있어요. 주얼은 게임을 사면 주는 메뉴얼, 하드커버박스, 기념품을 빼고 간단한 포장으로 가격을 낮춘 것을 의미해요. 책으로 보면 하드커버 책과 소프트 커버 책으로 보시면 되어요. 보통 5000~10000원 정도에요. 인기가 많은 게임은 10000원 정도에 인기가 없는 게임은 5000원 정도에 팔았어요. 시간이 이 정도 지난 게임이라면 주얼 버전정도로 생각할 수 있고 게임퀄리티가 나쁘지 않으므로 10000원정도가 적정한 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 20000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 출시일이 최근이라고 한다면 20000원 정도까지는 생각해볼수 이을 것 같아요. 단지 그래픽은 유료 게임이라면 좀더 높여야 할 것 같네요. 그리고 게임에서 시뮬레이션 요소를 더욱 강조해야 할 것 같아요. 만약 이 두가지가 된다면 조금 더 비싼 가격에 판매할 수 있을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


이 게임의 가격은 적정 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


RPG 게임과 시뮬레이션 게임을 동시에 좋아하는 유저가 아니라면 만족하기 힘들지도 모르겠어요. 양쪽의 요소가 조금씩 약해진 경향도 있기 때문이에요. 장르구분이 된 것은 서로 다른 요소가 있기 때문이고, 그 요소를 결합하게 되면 어느 한쪽은 약해질 수 있는데, 이 게임은 두 장르 모두 약해진 요소가 있고, 이 게임에서는 한쪽만 좋아할 경우에는 그 약해진 요소로 인해서 만족하기 힘들 수도 있어요.


그러므로 이 게임을 좋아하는 유저들은 시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 동시에 좋아하는 유저들이 게임을 하면 좋을 것 같네요. 두 장르중에 RPG 게임을 더 좋아하는 유저들에게 적당할 것 같아요.



그림 내 폰트 출처: 고양체





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Uncharted Ocean 2 게임은 중세를 배경으로 중국의 해군 장군을 주인공으로 무역등을 하는 게임인데, KOEI의 대항해시대가 이 주제의 게임으로 유명할 거에요. 단지 이 게임은 전투를 액션 게임의 형태로 하기 때문에 액션 RPG 게임이라고 할 수 있을 거에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임은 지원 언어가 영어 뿐이에요. 그러므로 영어로는 완벽하게 게임을 할 수 있을 것으로 생각했어요.


그러나 오프닝이 중국어로 나와요. 스킵할 수 있지만, 중국어를 지원안하는 게임에서 오프닝이 중국어로 나오는 것이 이상했어요.


그런데 게임을 진행하다보면 레벨이 되어야 열리는 메뉴나 스킬에 중국어를 포함한 메뉴를 클릭할지 물어보거나 혹은 설명이 중국어로 나와요.


번역을 이렇게 대충 하고 영어를 지원한다고 하면 안되죠. 모든 메뉴나 설명은 영어로 이해할 수 있게 해주어야죠. 오프닝 같은 부분의 동영상은 어쩔 수 없다고 해도, 게임내 설명이나 메뉴이름은 영어로 되어야 할텐데, 이런 부분에서 중국어로 표시해놓고 플레이어보고 알아서 하라는 것은 너무 무성의한 것 같아요. VPet과 같이 무성의한 번역때문에 플레이를 포기했어요.


게임은 튜토리얼만 진행했고, 이후에 레벨을 올리면서 나오는 몇개의 메뉴만 확인했지만, 더 게임을 한 이후 과정도 제대로 번역되지 않았을 것이라 추측되어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높을수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


영어만 지원하는 게임에 각종 메뉴와 설명이 중국어로 나오는 것 이해가 되지 않네요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


언어문제로 평가하지 못했어요. 튜토리얼 부분에서 중국 보급형 게임 특유의 스토리가 나오는 것을 확인했는데, 이 부분에 반감을 가지는 분들이 있을 거에요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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탑뷰 액션 RPG 게임인, 게임형태는 탑뷰이지만, 그래픽 형태는 탑뷰에 사이드뷰를 섞어서 보여주는 형태에요. 게임은 특정 방을 클리어하면 다음 방으로 가는 길을 열어주는 형태로 이런 형태는 1980년대 후반에 처음 등장하긴 하였고 제가 좋아하는 형식의 게임이긴 한데 게임중간에 상점을 만들고 그 상점에서 산 아이템은 다음 게임에 연결되지 않는 로그라이크 형식을 더 한 게임방식이에요. 그리고 레벨업은 특이하게 상점에서 아이템을 살수 있는 게임머니중 사용하지 않은 것을 경험치로 레벨 10까지 레벨업을 할 수 있으며, 이 레벨은 다음게임에서도 이어지는 형태에요. 레벨업을 하면 보너스 스탯 1을 받는데, 상점에서도 보너스 스탯을 살 수 있고, 레벨업으로 못구하는 스킬까지 살 수 있어서 상점에서 무엇을 사느냐? 하는 것이 매우 중요한 게임이에요. 게임의 컨트롤은 8방향 움직임과 4방향 공격인데, 키보드에서 이동방향 키와 공격방향 키를 따로따로 설정해서 이용하여요. 보통 다른 게임에서는 공격방향을 마우스로 설정하는 것이 보통인데 이와는 조금 달라요. 키보드는 빠른 입력을 마우스는 정확한 입력이 되는 것의 차이가 게임에서도 적용되어요. 마우스로는 반대방향으로 방향을 바꿀려면 시간이 조금 필요한데 키보드는 바로 할 수 있어요. 마우스는 4방향이 아니라 모든 각도로 공격할 수 있지만 키보드는 4방향(이 게임에서 설정), 8방향이 한계라고 볼수 있어요. 또한, 적과 우리 모두 원거리 무기를 많이 사용하므로 탄막과 비슷한 형태이며 적과 부딪히면 안되어요.


Fairyside의 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임의 문제는 레벨디자인과 수학능력 부족에 있어요. 게임에서 랜덤으로 설정되어 나오는 아이템을 그냥 랜덤으로 그냥 놓아두어서 최악의 상황으로 빠진다면 그건 개발자의 능력 부족으로 유저들이 고통 받는 상황이에요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 설정하는 것이 아니어야 해요. 랜덤으로 설정했을때, 랜덤이여도 재미있어야 하고, 이때 랜덤으로 인해서 최악의 상황이 클리어 실패, 난이도 조절 실패, 지나친 반복등 최악의 조건이 된다면 이런 부분은 오히려 세미랜덤. 랜덤으로 보여주나 개발자가 게임룰을 추가해서 막아주어야 해요.


게임의 후반부에서는 적이 앞서 나온 보스를 소환하는 보스가 기다리고 있어요. 보스를 소환하는데 보스의 경우 HP가 높기 때문에 높은 공격력을 가져야 해요. 그런데 이러한 공격력을 갖추기 위해서는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 상점에서 나와야 하여요. 게다가 레벨업은 10까지 밖에 안되며, 공격력은 일정 수치 이상은 올릴수도 없게 하여, 기본공격력으로는 이 보스의 소환을 연속으로 할때, 소환된 앞의 몬스터를 죽이기 전에 새로운 몬스터가 추가되어요.


즉, 게임에서는 고의적으로 상점에서 나오는 아이템에 따라서 여기서 진행 성공과 진행 실패가 나누어지는데, 자주 상점 아이템으로 멀티플로 공격력을 올리는 아이템이 출현하지 않을때가 많아요. 게다가 나올때도 1스테이지에서는 모든 적을 죽여서 얻는 게임머니로 살 수 없는 가격임에도 1스테이지에 출현하는 등, 악의적인 레벨 디자인과 악의전인 랜덤이에요.


이럴거면 그냥 레벨업을 더 많이 할 수 있게 하고 공격력 수치도 더 높이는 것이 더 좋지 않겠어요? 랜덤으로 멀티플로 공격력을 높이는 아이템이 나오는 것을 기대하면서 게임하게 하는 것보다는요. 로그 라이크 게임을 만들면서 지나치게 랜덤 아이템의 성능을 높였고, 여기에서 레벨 디자인과 출현 확률도 잘못정했어요. 랜덤이라도 게임을 진행하는 것에 있어서 최소한의 능력치를 갖출 수 있도록 게임에서는 이를 만들어주어야 해요. 로그라이크 게임이고 랜덤이니까 그건 운으로(운을 조절하려는 게임들도 많지만) 결정되는 것이니까 나랑은 관련없어~! 라고 개발자가 생각한다면 그건 매우 잘못된 생각이에요. 당신의 게임룰에서 게임을 하는 유저가 즐겁지 않아도 된다고 생각한 것이니까요.


게임의 스탯에서도 연속 클리어 횟수등이 존재하는 등, 개발자은 의도적으로 유저들이 게임실패를 즐기고 있어요. 유저의 게임플레이에 적응하고 게임이 잘되는 게 싫은 거에요. 이런 개발자가 게임을 잘 만들긴 어려워요. 개발자의 의도되로 게임하면 짜증나는 상황이 발생하는데, 개발자의 의도와 다르게 플레이 할 수 있는 자유도에 창의적인 플레이어가 이 개발자의 게임을 해야 겨우 성공할 수 있을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 플레이어가 게임을 하면서 완성되는 매체이기 때문에 플레이어의 능력도 중요한 거에요. 그러나 이 게임은 그런 가능성도 다 차단하였어요. 개발자가 정한 랜덤에서 나오는 덫을 피해갈 방법이 보이지 않아요.


즉, 개발자가 레벨 디자인과 수학능력이 부족이 좋은 게임이 될 수도 있었는데, 좋은 게임이 아니라 그저 그런 게임이 되고 말았다고 생각되네요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 두면 그건 엉망인 게임밖에 안되어요. 로그라이크 게임이라고 랜덤으로 나오는 것을 그냥 두는 건 매우 잘못된 생각이에요. 물론 로그라이크 게임이며 게임중에 얻는 아이템의 능력이 낮고 기본 능력으로 클리어가 가능하다면 100% 랜덤으로 두어도 되어요. 그러나 그런 설정도 만들지 못했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임만의 특별한 요소는 별로 없어요. 탄막의 공격 패턴 + 탑뷰 액션 게임의 형식 + 시나리오를 랜덤으로 게임할때마다 조금씩 구하는 방식 + 로그라이크식 상점 운영 + 게임머니가 경험치로 레벨업등 대부분의 요소는 다른 게임에서 이미 만들어진 게임 시스템인데, 이런 부분을 잘 조합해서 게임을 만들었어요. 많은 장르 장점을 조합한 게임은 많아도, 이런 조합을 시도한 게임은 잘 없으나, 그럼에도 3점 이상을 줄 수 없는 이유는 여기에서 로그라이크 부분이 매우 엉망으로 만들어서 게임이 즐겁지 않았기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★


후반부에 보스 소환 스테이지를 지나갈 수 있느냐?는 상점의 아이템 출현 확률로 결정되는 운빨 게임이 되는 레벨 디자인이에요. 이렇게 만들고 부분유료 게임이었다면 매우 문제가 심각하다고 작성했을 거에요. 캐쉬 아이템 팔려고 지나치게 상점 의존도를 높였다고 말이지요. 그러나 무료 게임이라고 이렇게 게임퀄리티를 낮춘 점이 용납되는 것은 아니에요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 상점 출현 빈도에 문제가 있는데, 그 아이템이 게임클리어에 매우 큰 요소로 작동하여요. 없으면 게임 클리어가 안되어요. 그렇다면 이것은 반드시 게임내에서 충분히 상점내에서 구매할 수 있도록 출현하고 살 수 있어야 하지만, 그렇지 않아요. 수학능력이 부족하면 이런 일이 일어나는 거에요. 나오는 확률을 잘못 성정한 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - ★★


이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기는 하나, 개발자가 유저들이 게임을 즐겁게 즐기는 것을 싫어하거나 능력이 부족하거나 둘 중 하나에요. 어느쪽인지는 정확히 알 수 없으나, 이런 부분이 존재해서 운영 부분을 작성하였어요.


게임시나리오 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시니라오는 꽤 신경썼지만, 막판에 떡밥 회수가 안된 부분이 있으며, 게임시나리오를 모으도록 반복 플레이가 되어 있어요. 게임미션에 게임시나리오를 알려주는 npc를 죽이라고 나오면서(왜 죽이는 걸까요?) 게임시나리오 다 모으라는 미션도 있어요. 다 모으고 나면 그 npc를 죽이라는 건데 죽이면 시나리오를 알 수 없어요. 한번 플레이로 조각적으로 전체 시나리오 일부가 조금씩 해금되므로, 이 시나리오를 다 모으기 위해서 반복 플레이를 시키려는 의도도 있는데, 왜 죽여야 하는지 알 수 없는, 조금 이상한 부분도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


맵내에서 게임을 할때 그래픽은 조금 더 좋으나 시나리오나 그 밖의 게임그래픽은 1980년대 후반 어드벤처 게임과 비슷하게 만들어져 있어요. 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요해서 매우 신경쓰는데 그러므로 1980년대 후반에는 매우 좋은 그래픽 정도에요. 그리고 그래픽의 분위기 느낌도 그때 어드벤처 게임과 비슷해요. 물론 지금은 2020년대로 지금 그래픽 수준으로는 대충 만든 그래픽이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


새로운 것을 만드는 것보다 여러 장르를 섞은 게임이 나오는 것이 2010년대부터 좀 많아지긴 하였어요. 이 게임도 그런 유형의 게임이에요. 다양한 게임의 요소들을 조합해서 만들었지요. 게임내 주요 부분은 액션 RPG 게임의 요소를 가지고 있어요. 그러나 이 부분에서 로그라이크 부분을 첨가하면서 게임은 아주 엉망이 된 것 같아요. 랜덤에 대한 이해도가 너무 떨어져서 일어난 일이에요.


특히 레벨업을 10까지 밖에 안되고 공격력의 한계를 낮게 설정한 것이 멀티플 아이템을 상점에서 팔기 위해서라면 로그 라이크 형식을 포기하거나 멀티플 아이템을 상점에서 제거하고 레벨업으로 공격력을 더 높이는 것이 적당한 게임 시스템 설정 같은데 오히려 반대로 상점 아이템을 두고 레벨업에 제한을 둔 것이 아닐까? 하는 생각도 드네요. 이 부분이 더욱 게임퀄리티를 낮추었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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평가판 리뷰올인 어비스 : 속임수를 심판하라 Demo를 하게 되었는데 이 게임의 제 평가는 나랑 안맞음입니다.



스팀의 저의 게임 분류 카테고리에는 별로인것 같아 or 나랑 안맞아에 있지만, 별로인것 같아에 포함되지는 않아요. 평가판의 평가는 다른 유형의 게임과 다른 이름의 평가가 나올 거에요^^.


흥미로움 / 나랑 안맞음 / 별로인것 같아 / 이 평가판으로는 어떤 게임인지 모르겠음으로 나뉘어요.


평가판 리뷰는 게임밸런스를 리뷰할 수 없어요. 게임밸런스는 게임초반에는 알 수 없는 경우가 많은데 게임초반만 조금 플레이하게 해주는 홍보용 버전의 게임이기 때문이지요.


게임시스템, 게임그래픽, 게임음악, 초반 스토리등은 파악을 할 수 있어요. 그러나 게임의 재미의 대부분은 게임밸런스가 결정하기 때문에 가장 중요한 부분은 파악할 수 없고 또한 이것을 파악할 정도가 되려면 게임은 거의 엔딩에 가깝게 가봐야 알기 때문에 이것은 유료 게임의 경우 구매한 이후에 알게 되어요. 그래서 평가판으로는 본판의 게임 퀄리티를 아는 것은 어쩔 수 없이 제한적이 될 수 밖에 없어요. 그러므로 다른 게임과 다른 점에 대해서 게임마다 다른 항목으로 작성될 거에요.


● 게임시스템 1 - 룰이 다른 포커 게임


이 게임은 텍사스 홀덤 포커의 룰을 바꾸어서 게임에서 콜 이상의 베팅. 레이스드을 할 경우 기본 베팅 금액이 계속 상승하는 게임이에요. 그러니까 레이스를 할 경우 이후 게임에서 계속해서 베팅 금액이 높아져요. 그러나 플레이어가 폴드를 하지 않고 게임에서 승리자가 나오면 다시 그 기본 베팅 금액이 1배로 돌아가는 시스템이므로 레이스 이상은 조금 신경써서 해야 하는 조금 특이한 텍사스 홀덤 포커에요.


그리고 올인 어비스룰은 전재산과 생명까지 걸고 하는 단판 게임룰로서 이 게임이 호러 게임이 된 이유에요. 단지 호러 부분에서는 그래픽 적으로는 혈액이나 상처부위를 자세히 묘사하는 게임과 달리 귀여운 그래픽을 유지하면서 상황을 대략적으로 알려주는 그림만 보여주고 게임내에서 글자로서 상황을 자세히 묘사하여 여러분의 머리속에서 호러스러운 것을 상상하도록 하는 유형의 게임이에요.


● 게임시스템 2 / 게임시나리오 - 초능력자 vs 속임수 플레이어. 추리 이후 초능력으로 상대를 제압하는 게임


이 게임은 추리 게임으로 시뮬레이션 어드벤처 게임 요소를 사용하였어요. 여기에 포커를 번 돈으로 흥청망청 쓰기(게임내에서 이렇게 말하는 기능이에요. 술마시는 거에요)를 할 경우 경험치를 얻어서 추가로 스킬을 얻을 수 있어요. 이 부분에서는 보드 RPG적 요소가 들어가 있어요. 시뮬레이션 어드벤처 요소는 아주 조금이므로 장르는 보드 RPG라고 할 수 있을 것 같아요. RPG 장르의 하위 요소는 전투 방식이고, 즉, 포커(보드 게임)를 통해서 전투하고 경험치를 얻어서 스킬을 얻는 방식이에요.


포커에서 스킬을 얻는다는 것이 이상하게 느껴질 거에요. 이 스킬이 초능력이 주로 많아요. 물론 현재까지 나온 패의 상황을 파악하는 스킬. 상대가 나보다 높을 경우를 파악해보는 스킬. 즉 지금 상대가 2포커일 가능성도 있다고 알려주는 그런 스킬도 있으나 텍사스 홀덤 포커에서 마지막 패로 바닥에 나오는 카드를 특정 카드로 바꾸는 초능력등을 발휘하는 스킬도 있으므로 이 게임의 주인공은 초능력자로 볼 수 있어요. 도신이나 도성등의 홍콩 영화의 주인공 같은 능력자이지요. 물론 MP와 비슷한 요소가 있어서 항상 쓸 수 있는 것은 아니며 쓰고 나면 포인트가 회복될때까지 못쓰게 되어요. (특정 카드가 나오게 하고 레이스를 많이 했는데 상대가 폴드 해버리면 그때 올라간 배율로 다음 경기가 시작되므로 스킬 효과를 충분히 못얻을수도 있어요. 그리고 한동안 스킬 포인트가 부족해서 스킬을 못사용하므로 오히려 더 나쁜 경우로 발전할수도 있어요. 이 부분때문에 특이한 룰을 사용하는 것 같아요)


그런데 상대는 포커 게임에서 속임수를 사용하는 플레이어에요. 어떤 속임수인지는 게임 시나리오와 관련이 있어서 말하지는 않을께요. 초능력자 vs 치터의 게임이지요.


즉, 게임에서는 플레이어들이 레벨업을 해서 성장도 하지만, 전반적으로 주인공이 천재형으로 등장하는 게임이라고 할 수 있어요.


이 부분에서 적 캐릭터와 대결 전에 주인공은 상대가 어떤 속임수를 쓰는 지 알아내고 그것을 대처해야 하는데, 이런 부분이 시뮬레이션 어드벤처로 되어 있고, 대결 전에 다양한 곳에서 포커를 해서 경험치를 얻어 스킬을 얻어 두어야 하는 것으로 게임이 진행되어요.


● 게임시나리오 - 주인공과 적 이외에는 너무나 자주 개연성 없는 전개 + 아시아형 호러 게임


게임에서 우연성이 너무 자주 나타나는 경향이 있는 것은 맞지만 이 게임에서 주인공과 적의 경우 충분히 캐릭터 설정이 잘 되어 있어요. 하지만 조연 캐릭터들은 개연성 없이 상황에 따라서 우연성이 너무 크게 시나리오에 등장하고 활동하는 부분이 있어요. 이런 부분에서 게임 시나리오가 살짝 아쉬움이 있다는 것을 알려드려요.


그리고 캐릭터를 귀여운 그림체라고 해도, 아시아 게임형 호러 게임이에요. 귀여운 캐릭터들이 나와서 귀여운 행동만 하다가 어느순간 갑자기 분위기를 바꾸어 호러물이 되는 그런 게임이에요. 북미나 유럽 호러 게임들은 캐릭터들 조차 귀엽지 않고 괴기스러운 것에 비해서 아시아 게임들은 호러 게임에서도 캐릭터들은 귀엽게 등장해서 호러물임을 뒤늦게 파악하는 경우도 있는데, 이 게임도 그런 유형의 호러물 게임이에요.


● 교육적으로 좋지 않은 게임. 성인만 하시길 권장


일단 포커류 게임이므로 한국에서는 18금 게임이 자동으로 걸려요. 선정성이 아니라 사행성으로요. 물론 글로벌 출시 게임이므로 한국의 규제를 받지 않게 되겠지만요.


경험이 부족한 미성년자의 경우 도박 컨텐츠 자체도 문제이지만, 도박에서 속임수를 이길 수 있다거나, 흥청만청 돈쓰기같은 부분, 그리고 호러물의 경우 모두 위험할 수 있어요. 성인도 현실과 허구를 잘 구분할 수 있는 분만 하시길 권장해 드려요. 잘못하면 현실의 삶에 나쁜 영향을 줄 수 있으니까요.


그리고 이 게임은 포커 게임이지만, 초능력자가 게임하는 경우이며, 적의 속임수를 추리를 이용해서 풀어내고 상대의 속임수를 막기 위한 방법을 찾아야 하는 게임으로써 추리 요소도 추가로 갖추고 있어요.


그러므로 {추리 어드벤처 게임을 좋아하는 분} ∩ {도박게임을 좋아하는 분} ∩ {호러물을 좋아하는 분}의 영역에 있는 분은 좋아할 게임이에요. 저는 추리 어드벤처 게임을 좋아함에만 걸리네요^^. 그래서 저는 이 게임은 저랑 안맞아로 결정하였지만, 이 게임을 좋아하실 분도 있을 거에요.


분명히 상대의 속임수를 찾아내서 이긴다라는 그 설정만큼은 흥미로운 설정임이에는 틀림 없는 것 같아요. 제가 도박을 싫어해서 타짜 영화나 드라마 빼고는 도박 관련 영상물을 잘 안봐서 모르겠지만, 아마도 다른 작품유형에서도 이런 유형은 잘 없는 것 같네요. 단지 보드 게임의 경우 특히 포커류 같은 도박 게임은 운빨 게임이 될 가능성이 높고 밸런스 잡기가 쉽지 않은데 평가판으로 이 부분을 평가할 수 없다는 점도 알려드려요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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