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Crown Champion: Legends of the Arena는 스포츠 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합한 게임으로 양쪽 게임의 단점을 서로 보완하도록 만들어진 게임이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 잘만듬으로 결정하였어요. 중요한 부분은 아니지만, 이 게임은 스팀 미션을 완료해서 스팀 완전 공략에 포함되었어요.



이 게임의 경우 시뮬레이션 게임에서는 게임 시나리오를 보통 만들지 않아요. 영원히 같은 게임플레이를 지속하게 만드는데 다양한 게임 결과를 만들고 그런 결과가 나오기 위해서 다양한 능력치들을 동원하고 이러한 과정에서 그 분야를 잘 알아야 게임을 하기 편해요. 그러나 아무래도 중세 시대 이전의 콜로세움등에서 하는 격투 대회에 대해서 우리가 잘 알기는 어려울 거에요.


그래서 이 게임은 능력치를 단순화하고 게임의 결과를 RPG 게임의 자동 플레이와 비슷하게 만들었어요. 그러나 이 과정에서 레벨등이 존재하고 경험치가 존재하게 되었지만, 이 부분은 시뮬레이션 게임으로는 그다지 좋은 설정은 아니에요. 이 게임에서 시뮬레이션 부분은 주로 재정과 관련된 부분등과 관련이 있어요. 하지만 우리가 격투에 대해서 세밀하게 잘 알기 어려운 점이 있다는 것이 있는데, 이러한 부분을 감안한다면 시뮬레이션 게임의 요소를 매우 강하게 적용하기도 어려웠을 것 같아요. 즉, 시뮬레이션 게임의 요소는 시뮬레이션 게임을 잘 알지 못하거나 좋아하지 않는 사람도 즐길 수 있도록 만들어져 있어요. 이것은 앞서 말했지만 격투대회에 대해서 사람들의 지식이 없어서 공감을 얻지 못하는 요소를 RPG 게임의 요소로 대체한 것으로 느껴지네요.


그리고 RPG 게임의 게임시나리오적 요소를 가져와서 이런 시뮬레이션 게임의 약해진 요소를 보완하였어요. 이와 같은 구조로 게임이 되어 있어요.


게임은 각 대회에서 우승해서 가문의 명성이 높아지면 더 수준이 높은 대회에 나갈 수 있으며, 이렇게 더 높은 수준의 대회에 나가면서 자신의 선수들을 레벨업시켜서 준비하여야 해요.


선수들은 50승을 하게 되면 자유인으로 은퇴한다는 설정인데, 새로운 신인 선수들, 노예 구매는 가문의 명성 수준에 비례해서 레벨이 높은 노예를 구할 수 있으므로 이러한 설정(이 밖에도 여러가지 이벤트에서 결정하는 사항이 그다지 게임의 결과에 영향을 주지 않으며 운과 레벨, 장비로 결과가 결정된다는 점도)이 시뮬레이션 게임과는 잘 맞지 않지만, 즉 더 좋은 유망주와 계약이 가능하다라면 시뮬레이션 게임과 맞지만, 이 게임은 가문의 명성에 맞는 선수를 즉시 사용할수 있게 만들어서 유망주 개념이 없고 이를 RPG 게임의 요소로 커버하려고 하였어요.


이 두가지가 엔딩을 보는 과정까지는 비교적 잘 맞추어져 있어요. 시합은 운이 많이 작동하는 시뮬레이션 게임의 요소를 넣었지만, 패배하면 게임에서 메인스토리가 발동될 확률이 높아지며 서브 스토리로 자신의 선수들의 능력치를 높여주는 이벤트가 발동할 확률도 높아지도록 만들어져 있어요. 그래서 패배하면 수익과 선수 부상의 확률이 있지만, 육성은 빨리지고, 승리하면 수익이 증가하고 경험치를 더 많이 얻도록 구성되어 있어요.


시뮬레이션 요소가 매우 강력하게 작동하는 게임은 아니며 단순화해서 적용하였으므로 엔딩이후에도 게임을 계속 할 수 있게 해주었는데, 이러한 부분은 시뮬레이션 요소가 있으므로 가능한 설정. 즉 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없고 지속적으로 게임할 수 있는 부분이 있으니까요. 그러나 시뮬레이션 요소가 강하지 않는 게임이라는 부분이 있으므로 완벽한 시뮬레이션 게임의 재미를 보장하지는 않을 거에요. 즉, 좀 더 시뮬레이션 게임의 요소가 많다면 RPG 게임으로 만들어진 스토리 엔딩 후에도 더욱 재미있게 게임할수 있을 거에요. 이 부분은 여러분이 게임플레이에 마음이 들어서 계속 할지라도 제대로 시뮬레이션 게임을 만들면 더 재미있다라는 부분. 이 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소를 더 발전시켜서 만들수도 있었다 부분을 말하려는 것이었어요^^.


시나리오는 웅장한 스토리를 만들려고 노력한 것 같아요. 그러나 시나리오 전개에서 주로 4지 선다에 답이 하나인데, 이 답을 찾는 것이 때론 어려울 수 있어요. 물론 대부분은 답에 의해서 혜택을 추가적으로 안줄때가 많지만, 추가적인 혜택이 있는 선택지도 있으므로 이런 선택지의 답을 찾는 부분은 조금 어려울 수 있어요^^. 이 기능, 완벽한 문장으로 선택하는 대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 나왔지만 RPG 게임에서 Yes/No만 선택하는 선택지는 먼저 나왔어요. 이 부분은 시뮬레이션 게임의 요소는 아니에요. 시뮬레이션 게임은 각 파라메터와 능력치로 인해서 선택지 답이 계속 달라지도록 만들고 RPG, 어드벤처등의 게임에서는 게임시나리오를 통해서 답이 정해져 있는 경우가 많은데, 이 부분에서 답을 예측할 수 없는 변화구가 많아서 답을 찾기가 살짝 어려울 수도 있어요. 개발자가 전혀 예상치 못한 것을 답으로 두면 그것이 답이 되니까요. 이러한 부분에서는 세이브를 해두고 결정한 뒤 아닌듯 하다면 다시 로드해서 다른 선택지를 확인해보는 방법도 있어요.


이러한 부분에서 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합하였는데, 이 부분에서 어떤 유저, 즉 양쪽을 모두 좋아하지 않고 한쪽만 좋아하는 유저들에게는 게임에서 어느정도 부족함을 느낄 수도 있지만, 양쪽 모두를 좋아하는 유저에게는 서로의 단점을 보완한 요소로 보일수도 있을 것 같아요. 이 게임을 좋아하는 유저들은 이 두 장르를 모두 좋아하는 사람들일 가능성이 높을 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 결합하였는데, 이런 게임이 잘못 만들면 이상해지지만, 비교적 RPG 게임의 요소를 더 강하게 넣어서 균형을 잘잡았어요. 물론 반대로 시뮬레이션 게임의 요소를 더 강하게 넣거나 균형잡히게 만들면 안된다는 뜻은 아니에요. 이러한 부분에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★★


각 대회별로 상대 격투가의 설정을 되어 있고 그 격투가들과 시합을 하게 되어 있는데, 게임진행에 무리가 없었어요. 단지, 어떤 대회에 나갈 것인지 우리가 선택하지 못하고 매주 정해진 한개의 대회에 나갈것인지, 건너뛸 것인지만 있는 점은 조금 아쉬웠네요. 다양한 대회가 열리고 어떤 대회에 참여할지 선택할 수 있다면 더 좋았을 것 같아요.


수학능력 - ★


게임에서 재정과 레벨업등에 필요한 경험치, 적들의 능력치 등 모든 부분에서 크게 문제될 것은 없었어요. 단지 시뮬레이션 게임과 RPG 게임의 결합에서 어떤 요소를 더 적용하느냐? 에 따라서는 이 부분에서 조금 불만이 생길수도 있을 거에요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 웅장한 시나리오. 여러 국가의 역사를 다루는 시나리오를 다루면서도 각 선수(전투 노예)들의 이야기와 다양한 서브 시나리오의 세부적인 내용도 잘 다루었으며, 여러가지 그 시대의 시대적 배경으로 할 수 있는 점들도 구현하려고 노력하였어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임의 그래픽은 유료 게임으로서 뛰어나다고 할 수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(시뮬레이션 RPG) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


우리 흔히 말하는 시뮬 RPG는 대부분의 다른 장르 게임은 잘 만들지만 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는 일본 게임회사들이 붙인 잘못된 장르 구분이에요. 일본 회사들이 메이저 게임회사도 많고 게임을 보통 잘 만드는 편이지만, 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는데 그 단점을 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임이라고 주장하면서 감추는 경향이 있었어요. 그 게임, 즉 시뮬 RPG 게임들은 전략 게임과 RPG 게임이 결합한 전략 RPG이며, 이런 게임이 시뮬레이션 RPG로 구분되어야 된다고 생각되네요. 단, 이 게임에서는 시뮬레이션 요소가 조금 적게 들어간 점이 조금 아쉬운 부분은 있어요. 그래서 RPG 게임의 자동 플레이처럼 느껴지는 게임진행으로 보여질수도 있는데, 자금관리 이상으로 시뮬레이션 요소를 강조했다면 어땠을까? 하는 점도 있네요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 10000원


이 게임은 2016년 10월 22일에 출시되었어요. 시간으로 보면 10년의 시간이 흐른 게임이지요. 이 정도 게임이 되면 예전에 오프라인에서 발매하는 게임도 주얼로 팔리는 시기라고 볼수 있어요. 주얼은 게임을 사면 주는 메뉴얼, 하드커버박스, 기념품을 빼고 간단한 포장으로 가격을 낮춘 것을 의미해요. 책으로 보면 하드커버 책과 소프트 커버 책으로 보시면 되어요. 보통 5000~10000원 정도에요. 인기가 많은 게임은 10000원 정도에 인기가 없는 게임은 5000원 정도에 팔았어요. 시간이 이 정도 지난 게임이라면 주얼 버전정도로 생각할 수 있고 게임퀄리티가 나쁘지 않으므로 10000원정도가 적정한 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 20000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 출시일이 최근이라고 한다면 20000원 정도까지는 생각해볼수 이을 것 같아요. 단지 그래픽은 유료 게임이라면 좀더 높여야 할 것 같네요. 그리고 게임에서 시뮬레이션 요소를 더욱 강조해야 할 것 같아요. 만약 이 두가지가 된다면 조금 더 비싼 가격에 판매할 수 있을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


이 게임의 가격은 적정 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


RPG 게임과 시뮬레이션 게임을 동시에 좋아하는 유저가 아니라면 만족하기 힘들지도 모르겠어요. 양쪽의 요소가 조금씩 약해진 경향도 있기 때문이에요. 장르구분이 된 것은 서로 다른 요소가 있기 때문이고, 그 요소를 결합하게 되면 어느 한쪽은 약해질 수 있는데, 이 게임은 두 장르 모두 약해진 요소가 있고, 이 게임에서는 한쪽만 좋아할 경우에는 그 약해진 요소로 인해서 만족하기 힘들 수도 있어요.


그러므로 이 게임을 좋아하는 유저들은 시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 동시에 좋아하는 유저들이 게임을 하면 좋을 것 같네요. 두 장르중에 RPG 게임을 더 좋아하는 유저들에게 적당할 것 같아요.



그림 내 폰트 출처: 고양체





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Uncharted Ocean 2 게임은 중세를 배경으로 중국의 해군 장군을 주인공으로 무역등을 하는 게임인데, KOEI의 대항해시대가 이 주제의 게임으로 유명할 거에요. 단지 이 게임은 전투를 액션 게임의 형태로 하기 때문에 액션 RPG 게임이라고 할 수 있을 거에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임은 지원 언어가 영어 뿐이에요. 그러므로 영어로는 완벽하게 게임을 할 수 있을 것으로 생각했어요.


그러나 오프닝이 중국어로 나와요. 스킵할 수 있지만, 중국어를 지원안하는 게임에서 오프닝이 중국어로 나오는 것이 이상했어요.


그런데 게임을 진행하다보면 레벨이 되어야 열리는 메뉴나 스킬에 중국어를 포함한 메뉴를 클릭할지 물어보거나 혹은 설명이 중국어로 나와요.


번역을 이렇게 대충 하고 영어를 지원한다고 하면 안되죠. 모든 메뉴나 설명은 영어로 이해할 수 있게 해주어야죠. 오프닝 같은 부분의 동영상은 어쩔 수 없다고 해도, 게임내 설명이나 메뉴이름은 영어로 되어야 할텐데, 이런 부분에서 중국어로 표시해놓고 플레이어보고 알아서 하라는 것은 너무 무성의한 것 같아요. VPet과 같이 무성의한 번역때문에 플레이를 포기했어요.


게임은 튜토리얼만 진행했고, 이후에 레벨을 올리면서 나오는 몇개의 메뉴만 확인했지만, 더 게임을 한 이후 과정도 제대로 번역되지 않았을 것이라 추측되어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높을수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


영어만 지원하는 게임에 각종 메뉴와 설명이 중국어로 나오는 것 이해가 되지 않네요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


언어문제로 평가하지 못했어요. 튜토리얼 부분에서 중국 보급형 게임 특유의 스토리가 나오는 것을 확인했는데, 이 부분에 반감을 가지는 분들이 있을 거에요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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탑뷰 액션 RPG 게임인, 게임형태는 탑뷰이지만, 그래픽 형태는 탑뷰에 사이드뷰를 섞어서 보여주는 형태에요. 게임은 특정 방을 클리어하면 다음 방으로 가는 길을 열어주는 형태로 이런 형태는 1980년대 후반에 처음 등장하긴 하였고 제가 좋아하는 형식의 게임이긴 한데 게임중간에 상점을 만들고 그 상점에서 산 아이템은 다음 게임에 연결되지 않는 로그라이크 형식을 더 한 게임방식이에요. 그리고 레벨업은 특이하게 상점에서 아이템을 살수 있는 게임머니중 사용하지 않은 것을 경험치로 레벨 10까지 레벨업을 할 수 있으며, 이 레벨은 다음게임에서도 이어지는 형태에요. 레벨업을 하면 보너스 스탯 1을 받는데, 상점에서도 보너스 스탯을 살 수 있고, 레벨업으로 못구하는 스킬까지 살 수 있어서 상점에서 무엇을 사느냐? 하는 것이 매우 중요한 게임이에요. 게임의 컨트롤은 8방향 움직임과 4방향 공격인데, 키보드에서 이동방향 키와 공격방향 키를 따로따로 설정해서 이용하여요. 보통 다른 게임에서는 공격방향을 마우스로 설정하는 것이 보통인데 이와는 조금 달라요. 키보드는 빠른 입력을 마우스는 정확한 입력이 되는 것의 차이가 게임에서도 적용되어요. 마우스로는 반대방향으로 방향을 바꿀려면 시간이 조금 필요한데 키보드는 바로 할 수 있어요. 마우스는 4방향이 아니라 모든 각도로 공격할 수 있지만 키보드는 4방향(이 게임에서 설정), 8방향이 한계라고 볼수 있어요. 또한, 적과 우리 모두 원거리 무기를 많이 사용하므로 탄막과 비슷한 형태이며 적과 부딪히면 안되어요.


Fairyside의 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임의 문제는 레벨디자인과 수학능력 부족에 있어요. 게임에서 랜덤으로 설정되어 나오는 아이템을 그냥 랜덤으로 그냥 놓아두어서 최악의 상황으로 빠진다면 그건 개발자의 능력 부족으로 유저들이 고통 받는 상황이에요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 설정하는 것이 아니어야 해요. 랜덤으로 설정했을때, 랜덤이여도 재미있어야 하고, 이때 랜덤으로 인해서 최악의 상황이 클리어 실패, 난이도 조절 실패, 지나친 반복등 최악의 조건이 된다면 이런 부분은 오히려 세미랜덤. 랜덤으로 보여주나 개발자가 게임룰을 추가해서 막아주어야 해요.


게임의 후반부에서는 적이 앞서 나온 보스를 소환하는 보스가 기다리고 있어요. 보스를 소환하는데 보스의 경우 HP가 높기 때문에 높은 공격력을 가져야 해요. 그런데 이러한 공격력을 갖추기 위해서는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 상점에서 나와야 하여요. 게다가 레벨업은 10까지 밖에 안되며, 공격력은 일정 수치 이상은 올릴수도 없게 하여, 기본공격력으로는 이 보스의 소환을 연속으로 할때, 소환된 앞의 몬스터를 죽이기 전에 새로운 몬스터가 추가되어요.


즉, 게임에서는 고의적으로 상점에서 나오는 아이템에 따라서 여기서 진행 성공과 진행 실패가 나누어지는데, 자주 상점 아이템으로 멀티플로 공격력을 올리는 아이템이 출현하지 않을때가 많아요. 게다가 나올때도 1스테이지에서는 모든 적을 죽여서 얻는 게임머니로 살 수 없는 가격임에도 1스테이지에 출현하는 등, 악의적인 레벨 디자인과 악의전인 랜덤이에요.


이럴거면 그냥 레벨업을 더 많이 할 수 있게 하고 공격력 수치도 더 높이는 것이 더 좋지 않겠어요? 랜덤으로 멀티플로 공격력을 높이는 아이템이 나오는 것을 기대하면서 게임하게 하는 것보다는요. 로그 라이크 게임을 만들면서 지나치게 랜덤 아이템의 성능을 높였고, 여기에서 레벨 디자인과 출현 확률도 잘못정했어요. 랜덤이라도 게임을 진행하는 것에 있어서 최소한의 능력치를 갖출 수 있도록 게임에서는 이를 만들어주어야 해요. 로그라이크 게임이고 랜덤이니까 그건 운으로(운을 조절하려는 게임들도 많지만) 결정되는 것이니까 나랑은 관련없어~! 라고 개발자가 생각한다면 그건 매우 잘못된 생각이에요. 당신의 게임룰에서 게임을 하는 유저가 즐겁지 않아도 된다고 생각한 것이니까요.


게임의 스탯에서도 연속 클리어 횟수등이 존재하는 등, 개발자은 의도적으로 유저들이 게임실패를 즐기고 있어요. 유저의 게임플레이에 적응하고 게임이 잘되는 게 싫은 거에요. 이런 개발자가 게임을 잘 만들긴 어려워요. 개발자의 의도되로 게임하면 짜증나는 상황이 발생하는데, 개발자의 의도와 다르게 플레이 할 수 있는 자유도에 창의적인 플레이어가 이 개발자의 게임을 해야 겨우 성공할 수 있을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 플레이어가 게임을 하면서 완성되는 매체이기 때문에 플레이어의 능력도 중요한 거에요. 그러나 이 게임은 그런 가능성도 다 차단하였어요. 개발자가 정한 랜덤에서 나오는 덫을 피해갈 방법이 보이지 않아요.


즉, 개발자가 레벨 디자인과 수학능력이 부족이 좋은 게임이 될 수도 있었는데, 좋은 게임이 아니라 그저 그런 게임이 되고 말았다고 생각되네요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 두면 그건 엉망인 게임밖에 안되어요. 로그라이크 게임이라고 랜덤으로 나오는 것을 그냥 두는 건 매우 잘못된 생각이에요. 물론 로그라이크 게임이며 게임중에 얻는 아이템의 능력이 낮고 기본 능력으로 클리어가 가능하다면 100% 랜덤으로 두어도 되어요. 그러나 그런 설정도 만들지 못했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임만의 특별한 요소는 별로 없어요. 탄막의 공격 패턴 + 탑뷰 액션 게임의 형식 + 시나리오를 랜덤으로 게임할때마다 조금씩 구하는 방식 + 로그라이크식 상점 운영 + 게임머니가 경험치로 레벨업등 대부분의 요소는 다른 게임에서 이미 만들어진 게임 시스템인데, 이런 부분을 잘 조합해서 게임을 만들었어요. 많은 장르 장점을 조합한 게임은 많아도, 이런 조합을 시도한 게임은 잘 없으나, 그럼에도 3점 이상을 줄 수 없는 이유는 여기에서 로그라이크 부분이 매우 엉망으로 만들어서 게임이 즐겁지 않았기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★


후반부에 보스 소환 스테이지를 지나갈 수 있느냐?는 상점의 아이템 출현 확률로 결정되는 운빨 게임이 되는 레벨 디자인이에요. 이렇게 만들고 부분유료 게임이었다면 매우 문제가 심각하다고 작성했을 거에요. 캐쉬 아이템 팔려고 지나치게 상점 의존도를 높였다고 말이지요. 그러나 무료 게임이라고 이렇게 게임퀄리티를 낮춘 점이 용납되는 것은 아니에요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 상점 출현 빈도에 문제가 있는데, 그 아이템이 게임클리어에 매우 큰 요소로 작동하여요. 없으면 게임 클리어가 안되어요. 그렇다면 이것은 반드시 게임내에서 충분히 상점내에서 구매할 수 있도록 출현하고 살 수 있어야 하지만, 그렇지 않아요. 수학능력이 부족하면 이런 일이 일어나는 거에요. 나오는 확률을 잘못 성정한 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - ★★


이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기는 하나, 개발자가 유저들이 게임을 즐겁게 즐기는 것을 싫어하거나 능력이 부족하거나 둘 중 하나에요. 어느쪽인지는 정확히 알 수 없으나, 이런 부분이 존재해서 운영 부분을 작성하였어요.


게임시나리오 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시니라오는 꽤 신경썼지만, 막판에 떡밥 회수가 안된 부분이 있으며, 게임시나리오를 모으도록 반복 플레이가 되어 있어요. 게임미션에 게임시나리오를 알려주는 npc를 죽이라고 나오면서(왜 죽이는 걸까요?) 게임시나리오 다 모으라는 미션도 있어요. 다 모으고 나면 그 npc를 죽이라는 건데 죽이면 시나리오를 알 수 없어요. 한번 플레이로 조각적으로 전체 시나리오 일부가 조금씩 해금되므로, 이 시나리오를 다 모으기 위해서 반복 플레이를 시키려는 의도도 있는데, 왜 죽여야 하는지 알 수 없는, 조금 이상한 부분도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


맵내에서 게임을 할때 그래픽은 조금 더 좋으나 시나리오나 그 밖의 게임그래픽은 1980년대 후반 어드벤처 게임과 비슷하게 만들어져 있어요. 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요해서 매우 신경쓰는데 그러므로 1980년대 후반에는 매우 좋은 그래픽 정도에요. 그리고 그래픽의 분위기 느낌도 그때 어드벤처 게임과 비슷해요. 물론 지금은 2020년대로 지금 그래픽 수준으로는 대충 만든 그래픽이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


새로운 것을 만드는 것보다 여러 장르를 섞은 게임이 나오는 것이 2010년대부터 좀 많아지긴 하였어요. 이 게임도 그런 유형의 게임이에요. 다양한 게임의 요소들을 조합해서 만들었지요. 게임내 주요 부분은 액션 RPG 게임의 요소를 가지고 있어요. 그러나 이 부분에서 로그라이크 부분을 첨가하면서 게임은 아주 엉망이 된 것 같아요. 랜덤에 대한 이해도가 너무 떨어져서 일어난 일이에요.


특히 레벨업을 10까지 밖에 안되고 공격력의 한계를 낮게 설정한 것이 멀티플 아이템을 상점에서 팔기 위해서라면 로그 라이크 형식을 포기하거나 멀티플 아이템을 상점에서 제거하고 레벨업으로 공격력을 더 높이는 것이 적당한 게임 시스템 설정 같은데 오히려 반대로 상점 아이템을 두고 레벨업에 제한을 둔 것이 아닐까? 하는 생각도 드네요. 이 부분이 더욱 게임퀄리티를 낮추었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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평가판 리뷰올인 어비스 : 속임수를 심판하라 Demo를 하게 되었는데 이 게임의 제 평가는 나랑 안맞음입니다.



스팀의 저의 게임 분류 카테고리에는 별로인것 같아 or 나랑 안맞아에 있지만, 별로인것 같아에 포함되지는 않아요. 평가판의 평가는 다른 유형의 게임과 다른 이름의 평가가 나올 거에요^^.


흥미로움 / 나랑 안맞음 / 별로인것 같아 / 이 평가판으로는 어떤 게임인지 모르겠음으로 나뉘어요.


평가판 리뷰는 게임밸런스를 리뷰할 수 없어요. 게임밸런스는 게임초반에는 알 수 없는 경우가 많은데 게임초반만 조금 플레이하게 해주는 홍보용 버전의 게임이기 때문이지요.


게임시스템, 게임그래픽, 게임음악, 초반 스토리등은 파악을 할 수 있어요. 그러나 게임의 재미의 대부분은 게임밸런스가 결정하기 때문에 가장 중요한 부분은 파악할 수 없고 또한 이것을 파악할 정도가 되려면 게임은 거의 엔딩에 가깝게 가봐야 알기 때문에 이것은 유료 게임의 경우 구매한 이후에 알게 되어요. 그래서 평가판으로는 본판의 게임 퀄리티를 아는 것은 어쩔 수 없이 제한적이 될 수 밖에 없어요. 그러므로 다른 게임과 다른 점에 대해서 게임마다 다른 항목으로 작성될 거에요.


● 게임시스템 1 - 룰이 다른 포커 게임


이 게임은 텍사스 홀덤 포커의 룰을 바꾸어서 게임에서 콜 이상의 베팅. 레이스드을 할 경우 기본 베팅 금액이 계속 상승하는 게임이에요. 그러니까 레이스를 할 경우 이후 게임에서 계속해서 베팅 금액이 높아져요. 그러나 플레이어가 폴드를 하지 않고 게임에서 승리자가 나오면 다시 그 기본 베팅 금액이 1배로 돌아가는 시스템이므로 레이스 이상은 조금 신경써서 해야 하는 조금 특이한 텍사스 홀덤 포커에요.


그리고 올인 어비스룰은 전재산과 생명까지 걸고 하는 단판 게임룰로서 이 게임이 호러 게임이 된 이유에요. 단지 호러 부분에서는 그래픽 적으로는 혈액이나 상처부위를 자세히 묘사하는 게임과 달리 귀여운 그래픽을 유지하면서 상황을 대략적으로 알려주는 그림만 보여주고 게임내에서 글자로서 상황을 자세히 묘사하여 여러분의 머리속에서 호러스러운 것을 상상하도록 하는 유형의 게임이에요.


● 게임시스템 2 / 게임시나리오 - 초능력자 vs 속임수 플레이어. 추리 이후 초능력으로 상대를 제압하는 게임


이 게임은 추리 게임으로 시뮬레이션 어드벤처 게임 요소를 사용하였어요. 여기에 포커를 번 돈으로 흥청망청 쓰기(게임내에서 이렇게 말하는 기능이에요. 술마시는 거에요)를 할 경우 경험치를 얻어서 추가로 스킬을 얻을 수 있어요. 이 부분에서는 보드 RPG적 요소가 들어가 있어요. 시뮬레이션 어드벤처 요소는 아주 조금이므로 장르는 보드 RPG라고 할 수 있을 것 같아요. RPG 장르의 하위 요소는 전투 방식이고, 즉, 포커(보드 게임)를 통해서 전투하고 경험치를 얻어서 스킬을 얻는 방식이에요.


포커에서 스킬을 얻는다는 것이 이상하게 느껴질 거에요. 이 스킬이 초능력이 주로 많아요. 물론 현재까지 나온 패의 상황을 파악하는 스킬. 상대가 나보다 높을 경우를 파악해보는 스킬. 즉 지금 상대가 2포커일 가능성도 있다고 알려주는 그런 스킬도 있으나 텍사스 홀덤 포커에서 마지막 패로 바닥에 나오는 카드를 특정 카드로 바꾸는 초능력등을 발휘하는 스킬도 있으므로 이 게임의 주인공은 초능력자로 볼 수 있어요. 도신이나 도성등의 홍콩 영화의 주인공 같은 능력자이지요. 물론 MP와 비슷한 요소가 있어서 항상 쓸 수 있는 것은 아니며 쓰고 나면 포인트가 회복될때까지 못쓰게 되어요. (특정 카드가 나오게 하고 레이스를 많이 했는데 상대가 폴드 해버리면 그때 올라간 배율로 다음 경기가 시작되므로 스킬 효과를 충분히 못얻을수도 있어요. 그리고 한동안 스킬 포인트가 부족해서 스킬을 못사용하므로 오히려 더 나쁜 경우로 발전할수도 있어요. 이 부분때문에 특이한 룰을 사용하는 것 같아요)


그런데 상대는 포커 게임에서 속임수를 사용하는 플레이어에요. 어떤 속임수인지는 게임 시나리오와 관련이 있어서 말하지는 않을께요. 초능력자 vs 치터의 게임이지요.


즉, 게임에서는 플레이어들이 레벨업을 해서 성장도 하지만, 전반적으로 주인공이 천재형으로 등장하는 게임이라고 할 수 있어요.


이 부분에서 적 캐릭터와 대결 전에 주인공은 상대가 어떤 속임수를 쓰는 지 알아내고 그것을 대처해야 하는데, 이런 부분이 시뮬레이션 어드벤처로 되어 있고, 대결 전에 다양한 곳에서 포커를 해서 경험치를 얻어 스킬을 얻어 두어야 하는 것으로 게임이 진행되어요.


● 게임시나리오 - 주인공과 적 이외에는 너무나 자주 개연성 없는 전개 + 아시아형 호러 게임


게임에서 우연성이 너무 자주 나타나는 경향이 있는 것은 맞지만 이 게임에서 주인공과 적의 경우 충분히 캐릭터 설정이 잘 되어 있어요. 하지만 조연 캐릭터들은 개연성 없이 상황에 따라서 우연성이 너무 크게 시나리오에 등장하고 활동하는 부분이 있어요. 이런 부분에서 게임 시나리오가 살짝 아쉬움이 있다는 것을 알려드려요.


그리고 캐릭터를 귀여운 그림체라고 해도, 아시아 게임형 호러 게임이에요. 귀여운 캐릭터들이 나와서 귀여운 행동만 하다가 어느순간 갑자기 분위기를 바꾸어 호러물이 되는 그런 게임이에요. 북미나 유럽 호러 게임들은 캐릭터들 조차 귀엽지 않고 괴기스러운 것에 비해서 아시아 게임들은 호러 게임에서도 캐릭터들은 귀엽게 등장해서 호러물임을 뒤늦게 파악하는 경우도 있는데, 이 게임도 그런 유형의 호러물 게임이에요.


● 교육적으로 좋지 않은 게임. 성인만 하시길 권장


일단 포커류 게임이므로 한국에서는 18금 게임이 자동으로 걸려요. 선정성이 아니라 사행성으로요. 물론 글로벌 출시 게임이므로 한국의 규제를 받지 않게 되겠지만요.


경험이 부족한 미성년자의 경우 도박 컨텐츠 자체도 문제이지만, 도박에서 속임수를 이길 수 있다거나, 흥청만청 돈쓰기같은 부분, 그리고 호러물의 경우 모두 위험할 수 있어요. 성인도 현실과 허구를 잘 구분할 수 있는 분만 하시길 권장해 드려요. 잘못하면 현실의 삶에 나쁜 영향을 줄 수 있으니까요.


그리고 이 게임은 포커 게임이지만, 초능력자가 게임하는 경우이며, 적의 속임수를 추리를 이용해서 풀어내고 상대의 속임수를 막기 위한 방법을 찾아야 하는 게임으로써 추리 요소도 추가로 갖추고 있어요.


그러므로 {추리 어드벤처 게임을 좋아하는 분} ∩ {도박게임을 좋아하는 분} ∩ {호러물을 좋아하는 분}의 영역에 있는 분은 좋아할 게임이에요. 저는 추리 어드벤처 게임을 좋아함에만 걸리네요^^. 그래서 저는 이 게임은 저랑 안맞아로 결정하였지만, 이 게임을 좋아하실 분도 있을 거에요.


분명히 상대의 속임수를 찾아내서 이긴다라는 그 설정만큼은 흥미로운 설정임이에는 틀림 없는 것 같아요. 제가 도박을 싫어해서 타짜 영화나 드라마 빼고는 도박 관련 영상물을 잘 안봐서 모르겠지만, 아마도 다른 작품유형에서도 이런 유형은 잘 없는 것 같네요. 단지 보드 게임의 경우 특히 포커류 같은 도박 게임은 운빨 게임이 될 가능성이 높고 밸런스 잡기가 쉽지 않은데 평가판으로 이 부분을 평가할 수 없다는 점도 알려드려요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임은 몇몇 RPG에서 쓰이는 기능의 해석이 달라요. 예를들어서 크리티컬이 터졌을때 그것을 맞은 상대는 그 턴에서 먼저 행동을 하지 않았을 경우 예약된 행동이 캔슬되고, 먼저 플레이하다가 죽은 캐릭터가 있고 그 캐릭터를 lexicon에 등록하면, 그 캐릭터의 스킬을 배워올 수 있는 아이템이 등장하는 등 좀 특이한 기능이 있어요.


그런데 우리 캐릭터는 1명으로 플레이하는 것에 비해서, 적은 다수가 나오게 되어요. 또한 적 캐릭터는 아군 캐릭터와 동일합니다. 즉, 적들이 별로 없어요.


그런데 이럴 경우 1명으로 플레이하는 경우에는 그 1명이 만능이 되어야 하기도 하여요. 전사도 되어야 하고 공격 마법도 훌륭해야 하고 힐링도 해야 하여요. 아니면 언제나 포션을 인벤토리에 가득 채워놓아야 하고요.


그러나 적들은 다수가 나오므로 보조 마법, 버프와 디버프를 자유자재로 사용할 수 있지요. 우리는 버프나 디버프를 쓰면 그것이 1턴이 되는데, 그 1턴을 버리면서 공격에서 2턴을 더 빨리 적을 잡지 않을 경우 보조 마법을 쓸 이유가 없으니까요. 이런 이유로 1명만 플레이하는 RPG 게임의 경우 보조마법이 무시되기 쉬우며 이 부분은 거의 신경쓰지 않아요. 보조마법의 경우 게다가 적이 많아질 경우 광역 디버프가 아니라면 쓸 이유가 없어지기도 하여요. 이러한 부분에서 보조 마법의 효율을 너무 심하게 높게 설정한 부분이 있어요. 다수가 파티로 나타나는 적들에게 매우 유리한 상황이 되는 것이지요. 이러한 보조 마법은 순식간에 아군 캐릭터를 사망하게 만들기도 하여요. 단 한번 공격 받았음에도 거의 만피 상대의 HP를 거의 다 잃게 하여서 포션을 먹어야 하고 다음 공격에 다시 HP를 거의 다 잃게 되는 사망 루트에 빠지게 되어요. 그러나 우리는 1명이라서 포션이나 힐링을 계속 할 수 없는데, 그것밖에 못하니까요. 다행스럽게 적도 1명과 조우할 경우, 이런 상황에서 적을 빨리 제거할 수 있어요. 3턴 이상 가는 경우가 적으니까요. 하지만 적이 다수가 되면 이런 상황은 그냥 사망밖에 될 수 없겠지요.


적이 버프를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 적이 스킬을 쓸때마다 이 스킬을 쓸 경우, 적에게 둘러쌓였을때는 다른 적에게 맞아야 하며, 적의 스킬을 쓰고 난 이후 동일 스킬임에도 적의 타격치가 달라지는 이상한 현상이 있어요.(이 부분은 고의적인 운빨 게임 설정이었는지 의심되는 대목이에요) 어쩔때는 아무런 위협이 안되는 딜량이 들어오는데 어쩔때는 사망루트에서 빠져 나오지 못하는 딜량이 되기도 하며, 적들의 크리티컬은 매우 잘 나오는데 우리의 크리티컬은 거의 나오지 않아요.


특히 적들의 크리티컬은 특정 층에서 매우 잘 나오는데, 이것은 운빨 게임이라고 보여지고 있어요. 특정 층에서 유저를 사망시키는 어떤한 조건이 된다면 그 층에서 사망시키기 위해서 이런 행동을 하는 것으로 보여지기도 하며, 특히 랜덤맵으로 게임이 진행되는데 처음에 어떻게 해도 살아날수 없는 랜덤맵으로 게임이 시작되기도 하여요. 운빨 게임의 전형적인 형태에요. 즉 우리 실력으로 앞으로 전진되는 것이 아니라 개발자가 정해놓은 어떠한 로직에 우리가 맞아야 하는데, 그것이 플레이 시간등이 될 수 있어서 게임실력이나 게임내에서 우리가 플레이한 것과는 상관없는 어떤 다른 조건이 맞아야 게임이 진행되는 그런 형태의 게임이라고 추측되고 있어요. 이것은 게임이 아니라 게임의 흉내를 내고 분위기만 맞추어줄뿐 그냥 게임처럼 보이는 디스플레되는 영상을 보는 것 이외에는 아무런 의미가 없어요. 어떻게 해도 당신은 특정 개발자가 정한 조건 이외에는 게임을 진행할 수 없으니까요. 주로 부분 유료 게임에서 수준이 낮은 게임들이 이러한 행동을 하면서 캐쉬 아이템을 판매하려고 하는데 왜 무료 게임에서 이러는지는 알 수 없지만요.


무료 게임에서도 운빨 게임이 종종 보이기는 하는데 이런 경우에는 주로 개발자의 수학 능력의 부족으로 만들어지기도 하여요. 딜량 계산 수식이 잘못되고 적의 능력치를 과도하게 높여 두거나 그와 비슷하게 다른 유형의 숫자 설정이 잘못될 경우 이런 운빨 게임이 될 수 있고 이 게임 이외에도 이런 이유로 운빨 게임이 된 무료 게임 몇가지가 눈에 띄긴 하였어요. 운빨 게임은 개발자의 수학 능력 부족에서 만들어지기도 하고, 고의적으로 만들어지기도 하여요. 이 부분의 구분은 좀 어려운 편이기도 하고요.


이 게임은 특정 층의 클리어 이후 세이브 후 로드하면 다시 그 층의 맵이 생성되면서 레벨업을 위한 반복플레이는 가능하지만 이것은 개발자가 의도하지 않은 플레이며, 각층을 한번씩만 돌아가면서 플레이하는 것이 레벨업을 위한 최대 경험치가 되는 게임이에요. 심지어 바로 다음층으로 내려가기 아이템도 있어요. 그러나 최대 경험치를 얻는 상태에서도 레벨과 능력치, 적 레벨과 적 능력치의 밸런스가 전혀 맞지 않아요.


이러한 이유등으로 Submerged Mystery: Takodachi의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임에서 크리티컬이나 스킬을 배우는 것등에 대해서는 조금 특이하게 구성한 것들이 있어요. 심지어 공격 스킬중에 MP가 아니라 HP를 소모하는 스킬도 있다는 부분도 좀 특이한 부분이에요. 이러한 부분에서 창의성의 점수를 줄 수 있어요. 게임은 전반적으로 이상한 던전 형태의 게임으로 던전이 랜덤으로 생성되고 그 던전을 클리어하는 방식이에요. 디아블로 맵생성과 같다고 생각하시면 될 거에요.


레벨 디자인 - ★


보스 스테이지를 제외하고 랜덤 맵 생성이지만, 처음부터 사망할 수 밖에 없는 맵이 등장하기도 하는 등 레벨 디자인은 매우 좋지 못해요. 특히 우리는 1명의 캐릭터만 조종하는 RPG 게임임에도 그것에 맞추어지지 않은 스킬 설정과 적들의 종류를 적게 만들어진, 다시 말해서 적과 우리가 고를 수 있는 캐릭터의 동일하도록 하여, 몬스터 종류가 부족해져서 게임플레이가 단순하게 되는 문제도 있어요.


수학능력 - ★


맵 크기 대비 적의 숫자, 레벨업을 위한 적절한 경험치 설정, 보조 마법의 위력 설정, 딜량 계산 수식등 모두 이상하다고 보여요. 이 부분은 개발자의 수학 능력 부족에서 일어난 현상이라고 보여지고요. 게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우해요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 게임의 진행이 운빨 게임이라는 점에서 점수가 차감되었어요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임의 시나리오는 약간 유치한 수준의 평범한 범위에요. 게다가 시나리오가 유치해서 제가 잘 쓰는 게임내 닉네임을 못쓰겠더라고요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


1990년대 말 콘솔 게임 혹은 2000년대 정도의 초기 휴대용 게임기의 구형 LCD 디스플레이 그래픽을 구현하려고 했어요. 몇가지 색 정도로 표현되는 그런 그래픽이지요. 무료 게임에서는 평범하지만 썩 좋은 편은 아니에요. 고의적으로 그때 느낌을 주기 위해서 이렇게 그래픽을 설정하는 경우도 있어요. 이럴 경우 게임플레이도 그 당시 분위기와 비슷하게 만들려는 경향도 있는 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(턴제 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 특정 시스템을 다르게 사용해서 적용한 점은 있으나 그런 기능이 더욱 강화되었어요. 이것이 파티 게임이라면 우리가 모든 파티원을 조정하는 캐릭터가 3명 이상으로 구성된 파티라면 문제가 줄었겠지만 1명만 조정하는 게임이여서 그 위력이 강해지면 우리가 대처하는 것에 문제가 생겨요.


게다가 턴제 게임이지만 턴제 느낌은 전혀 살리지 못한 부분도 있어요. 리얼타임 게임과 턴제 게임의 중간 느낌이라고 할수도 있지만, 이것이 게임에 좋은 느낌으로 전혀 다가오지 못했어요. 물론 이 중간의 느낌도 잘 살린 게임들도 나오지만, 이 게임이 시도한 부분은 그 중간의 느낌을 잘 살려서 유저의 게임내에서 재미 혹은 흥미를 만들어내지 못했다는 뜻이에요.


여러가지 부분에서 게임의 새로운 설정을 시도하려고 한점은 인정하지만 그것이 게임에 좋은 점으로 작동하지 못하며, 이러한 부분은 창의성이 좋아도 결국 게임밸런스가 안맞으면 게임이 엉망이 되는 부분이 있는데, 이런 부분의 예시가 되는 게임일 것 같아요. 게임밸런스가 창의성보다 훨씬 중요하다는 것을요. 그리고 그 부분의 능력은 수학 능력에서 영향을 받아요.


이 개발자가 설정한 새로운 시스템이 제대로 되려면 게임내 적용되는 수식과 게임내 설정된 수치를 모두 바꾸어야 정상적으로 돌아갈 거에요. 즉, 게임의 재미를 만들 수 있는 적정 범위의 수학 수식과 수치 설정이 벗어난 게임으로 보여지네요.


새로운 시스템을 만들어놓고 기존의 한명으로 하는 RPG게임의 수식과 수치를 그대로 가져온 그런 느낌이에요. 게임시스템이 바뀌면 수식과 수치설정도 같이 바뀌어야 하여요.


게임 밸런스 역시 장르를 이해하고 설정하여야 하므로 여기에 포함되어, 이 부분의 포인트가 차감되었어요. 즉 게임밸런스를 적절하게 장르에 맞추어서 설정하는 방법을 아직 개발자가 이해하지 못한 것으로 보이네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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