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Uncharted Ocean 2 게임은 중세를 배경으로 중국의 해군 장군을 주인공으로 무역등을 하는 게임인데, KOEI의 대항해시대가 이 주제의 게임으로 유명할 거에요. 단지 이 게임은 전투를 액션 게임의 형태로 하기 때문에 액션 RPG 게임이라고 할 수 있을 거에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임은 지원 언어가 영어 뿐이에요. 그러므로 영어로는 완벽하게 게임을 할 수 있을 것으로 생각했어요.


그러나 오프닝이 중국어로 나와요. 스킵할 수 있지만, 중국어를 지원안하는 게임에서 오프닝이 중국어로 나오는 것이 이상했어요.


그런데 게임을 진행하다보면 레벨이 되어야 열리는 메뉴나 스킬에 중국어를 포함한 메뉴를 클릭할지 물어보거나 혹은 설명이 중국어로 나와요.


번역을 이렇게 대충 하고 영어를 지원한다고 하면 안되죠. 모든 메뉴나 설명은 영어로 이해할 수 있게 해주어야죠. 오프닝 같은 부분의 동영상은 어쩔 수 없다고 해도, 게임내 설명이나 메뉴이름은 영어로 되어야 할텐데, 이런 부분에서 중국어로 표시해놓고 플레이어보고 알아서 하라는 것은 너무 무성의한 것 같아요. VPet과 같이 무성의한 번역때문에 플레이를 포기했어요.


게임은 튜토리얼만 진행했고, 이후에 레벨을 올리면서 나오는 몇개의 메뉴만 확인했지만, 더 게임을 한 이후 과정도 제대로 번역되지 않았을 것이라 추측되어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높을수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


영어만 지원하는 게임에 각종 메뉴와 설명이 중국어로 나오는 것 이해가 되지 않네요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


언어문제로 평가하지 못했어요. 튜토리얼 부분에서 중국 보급형 게임 특유의 스토리가 나오는 것을 확인했는데, 이 부분에 반감을 가지는 분들이 있을 거에요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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탑뷰 액션 RPG 게임인, 게임형태는 탑뷰이지만, 그래픽 형태는 탑뷰에 사이드뷰를 섞어서 보여주는 형태에요. 게임은 특정 방을 클리어하면 다음 방으로 가는 길을 열어주는 형태로 이런 형태는 1980년대 후반에 처음 등장하긴 하였고 제가 좋아하는 형식의 게임이긴 한데 게임중간에 상점을 만들고 그 상점에서 산 아이템은 다음 게임에 연결되지 않는 로그라이크 형식을 더 한 게임방식이에요. 그리고 레벨업은 특이하게 상점에서 아이템을 살수 있는 게임머니중 사용하지 않은 것을 경험치로 레벨 10까지 레벨업을 할 수 있으며, 이 레벨은 다음게임에서도 이어지는 형태에요. 레벨업을 하면 보너스 스탯 1을 받는데, 상점에서도 보너스 스탯을 살 수 있고, 레벨업으로 못구하는 스킬까지 살 수 있어서 상점에서 무엇을 사느냐? 하는 것이 매우 중요한 게임이에요. 게임의 컨트롤은 8방향 움직임과 4방향 공격인데, 키보드에서 이동방향 키와 공격방향 키를 따로따로 설정해서 이용하여요. 보통 다른 게임에서는 공격방향을 마우스로 설정하는 것이 보통인데 이와는 조금 달라요. 키보드는 빠른 입력을 마우스는 정확한 입력이 되는 것의 차이가 게임에서도 적용되어요. 마우스로는 반대방향으로 방향을 바꿀려면 시간이 조금 필요한데 키보드는 바로 할 수 있어요. 마우스는 4방향이 아니라 모든 각도로 공격할 수 있지만 키보드는 4방향(이 게임에서 설정), 8방향이 한계라고 볼수 있어요. 또한, 적과 우리 모두 원거리 무기를 많이 사용하므로 탄막과 비슷한 형태이며 적과 부딪히면 안되어요.


Fairyside의 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임의 문제는 레벨디자인과 수학능력 부족에 있어요. 게임에서 랜덤으로 설정되어 나오는 아이템을 그냥 랜덤으로 그냥 놓아두어서 최악의 상황으로 빠진다면 그건 개발자의 능력 부족으로 유저들이 고통 받는 상황이에요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 설정하는 것이 아니어야 해요. 랜덤으로 설정했을때, 랜덤이여도 재미있어야 하고, 이때 랜덤으로 인해서 최악의 상황이 클리어 실패, 난이도 조절 실패, 지나친 반복등 최악의 조건이 된다면 이런 부분은 오히려 세미랜덤. 랜덤으로 보여주나 개발자가 게임룰을 추가해서 막아주어야 해요.


게임의 후반부에서는 적이 앞서 나온 보스를 소환하는 보스가 기다리고 있어요. 보스를 소환하는데 보스의 경우 HP가 높기 때문에 높은 공격력을 가져야 해요. 그런데 이러한 공격력을 갖추기 위해서는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 상점에서 나와야 하여요. 게다가 레벨업은 10까지 밖에 안되며, 공격력은 일정 수치 이상은 올릴수도 없게 하여, 기본공격력으로는 이 보스의 소환을 연속으로 할때, 소환된 앞의 몬스터를 죽이기 전에 새로운 몬스터가 추가되어요.


즉, 게임에서는 고의적으로 상점에서 나오는 아이템에 따라서 여기서 진행 성공과 진행 실패가 나누어지는데, 자주 상점 아이템으로 멀티플로 공격력을 올리는 아이템이 출현하지 않을때가 많아요. 게다가 나올때도 1스테이지에서는 모든 적을 죽여서 얻는 게임머니로 살 수 없는 가격임에도 1스테이지에 출현하는 등, 악의적인 레벨 디자인과 악의전인 랜덤이에요.


이럴거면 그냥 레벨업을 더 많이 할 수 있게 하고 공격력 수치도 더 높이는 것이 더 좋지 않겠어요? 랜덤으로 멀티플로 공격력을 높이는 아이템이 나오는 것을 기대하면서 게임하게 하는 것보다는요. 로그 라이크 게임을 만들면서 지나치게 랜덤 아이템의 성능을 높였고, 여기에서 레벨 디자인과 출현 확률도 잘못정했어요. 랜덤이라도 게임을 진행하는 것에 있어서 최소한의 능력치를 갖출 수 있도록 게임에서는 이를 만들어주어야 해요. 로그라이크 게임이고 랜덤이니까 그건 운으로(운을 조절하려는 게임들도 많지만) 결정되는 것이니까 나랑은 관련없어~! 라고 개발자가 생각한다면 그건 매우 잘못된 생각이에요. 당신의 게임룰에서 게임을 하는 유저가 즐겁지 않아도 된다고 생각한 것이니까요.


게임의 스탯에서도 연속 클리어 횟수등이 존재하는 등, 개발자은 의도적으로 유저들이 게임실패를 즐기고 있어요. 유저의 게임플레이에 적응하고 게임이 잘되는 게 싫은 거에요. 이런 개발자가 게임을 잘 만들긴 어려워요. 개발자의 의도되로 게임하면 짜증나는 상황이 발생하는데, 개발자의 의도와 다르게 플레이 할 수 있는 자유도에 창의적인 플레이어가 이 개발자의 게임을 해야 겨우 성공할 수 있을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 플레이어가 게임을 하면서 완성되는 매체이기 때문에 플레이어의 능력도 중요한 거에요. 그러나 이 게임은 그런 가능성도 다 차단하였어요. 개발자가 정한 랜덤에서 나오는 덫을 피해갈 방법이 보이지 않아요.


즉, 개발자가 레벨 디자인과 수학능력이 부족이 좋은 게임이 될 수도 있었는데, 좋은 게임이 아니라 그저 그런 게임이 되고 말았다고 생각되네요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 두면 그건 엉망인 게임밖에 안되어요. 로그라이크 게임이라고 랜덤으로 나오는 것을 그냥 두는 건 매우 잘못된 생각이에요. 물론 로그라이크 게임이며 게임중에 얻는 아이템의 능력이 낮고 기본 능력으로 클리어가 가능하다면 100% 랜덤으로 두어도 되어요. 그러나 그런 설정도 만들지 못했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임만의 특별한 요소는 별로 없어요. 탄막의 공격 패턴 + 탑뷰 액션 게임의 형식 + 시나리오를 랜덤으로 게임할때마다 조금씩 구하는 방식 + 로그라이크식 상점 운영 + 게임머니가 경험치로 레벨업등 대부분의 요소는 다른 게임에서 이미 만들어진 게임 시스템인데, 이런 부분을 잘 조합해서 게임을 만들었어요. 많은 장르 장점을 조합한 게임은 많아도, 이런 조합을 시도한 게임은 잘 없으나, 그럼에도 3점 이상을 줄 수 없는 이유는 여기에서 로그라이크 부분이 매우 엉망으로 만들어서 게임이 즐겁지 않았기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★


후반부에 보스 소환 스테이지를 지나갈 수 있느냐?는 상점의 아이템 출현 확률로 결정되는 운빨 게임이 되는 레벨 디자인이에요. 이렇게 만들고 부분유료 게임이었다면 매우 문제가 심각하다고 작성했을 거에요. 캐쉬 아이템 팔려고 지나치게 상점 의존도를 높였다고 말이지요. 그러나 무료 게임이라고 이렇게 게임퀄리티를 낮춘 점이 용납되는 것은 아니에요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 상점 출현 빈도에 문제가 있는데, 그 아이템이 게임클리어에 매우 큰 요소로 작동하여요. 없으면 게임 클리어가 안되어요. 그렇다면 이것은 반드시 게임내에서 충분히 상점내에서 구매할 수 있도록 출현하고 살 수 있어야 하지만, 그렇지 않아요. 수학능력이 부족하면 이런 일이 일어나는 거에요. 나오는 확률을 잘못 성정한 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - ★★


이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기는 하나, 개발자가 유저들이 게임을 즐겁게 즐기는 것을 싫어하거나 능력이 부족하거나 둘 중 하나에요. 어느쪽인지는 정확히 알 수 없으나, 이런 부분이 존재해서 운영 부분을 작성하였어요.


게임시나리오 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시니라오는 꽤 신경썼지만, 막판에 떡밥 회수가 안된 부분이 있으며, 게임시나리오를 모으도록 반복 플레이가 되어 있어요. 게임미션에 게임시나리오를 알려주는 npc를 죽이라고 나오면서(왜 죽이는 걸까요?) 게임시나리오 다 모으라는 미션도 있어요. 다 모으고 나면 그 npc를 죽이라는 건데 죽이면 시나리오를 알 수 없어요. 한번 플레이로 조각적으로 전체 시나리오 일부가 조금씩 해금되므로, 이 시나리오를 다 모으기 위해서 반복 플레이를 시키려는 의도도 있는데, 왜 죽여야 하는지 알 수 없는, 조금 이상한 부분도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


맵내에서 게임을 할때 그래픽은 조금 더 좋으나 시나리오나 그 밖의 게임그래픽은 1980년대 후반 어드벤처 게임과 비슷하게 만들어져 있어요. 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요해서 매우 신경쓰는데 그러므로 1980년대 후반에는 매우 좋은 그래픽 정도에요. 그리고 그래픽의 분위기 느낌도 그때 어드벤처 게임과 비슷해요. 물론 지금은 2020년대로 지금 그래픽 수준으로는 대충 만든 그래픽이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


새로운 것을 만드는 것보다 여러 장르를 섞은 게임이 나오는 것이 2010년대부터 좀 많아지긴 하였어요. 이 게임도 그런 유형의 게임이에요. 다양한 게임의 요소들을 조합해서 만들었지요. 게임내 주요 부분은 액션 RPG 게임의 요소를 가지고 있어요. 그러나 이 부분에서 로그라이크 부분을 첨가하면서 게임은 아주 엉망이 된 것 같아요. 랜덤에 대한 이해도가 너무 떨어져서 일어난 일이에요.


특히 레벨업을 10까지 밖에 안되고 공격력의 한계를 낮게 설정한 것이 멀티플 아이템을 상점에서 팔기 위해서라면 로그 라이크 형식을 포기하거나 멀티플 아이템을 상점에서 제거하고 레벨업으로 공격력을 더 높이는 것이 적당한 게임 시스템 설정 같은데 오히려 반대로 상점 아이템을 두고 레벨업에 제한을 둔 것이 아닐까? 하는 생각도 드네요. 이 부분이 더욱 게임퀄리티를 낮추었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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평가판 리뷰올인 어비스 : 속임수를 심판하라 Demo를 하게 되었는데 이 게임의 제 평가는 나랑 안맞음입니다.



스팀의 저의 게임 분류 카테고리에는 별로인것 같아 or 나랑 안맞아에 있지만, 별로인것 같아에 포함되지는 않아요. 평가판의 평가는 다른 유형의 게임과 다른 이름의 평가가 나올 거에요^^.


흥미로움 / 나랑 안맞음 / 별로인것 같아 / 이 평가판으로는 어떤 게임인지 모르겠음으로 나뉘어요.


평가판 리뷰는 게임밸런스를 리뷰할 수 없어요. 게임밸런스는 게임초반에는 알 수 없는 경우가 많은데 게임초반만 조금 플레이하게 해주는 홍보용 버전의 게임이기 때문이지요.


게임시스템, 게임그래픽, 게임음악, 초반 스토리등은 파악을 할 수 있어요. 그러나 게임의 재미의 대부분은 게임밸런스가 결정하기 때문에 가장 중요한 부분은 파악할 수 없고 또한 이것을 파악할 정도가 되려면 게임은 거의 엔딩에 가깝게 가봐야 알기 때문에 이것은 유료 게임의 경우 구매한 이후에 알게 되어요. 그래서 평가판으로는 본판의 게임 퀄리티를 아는 것은 어쩔 수 없이 제한적이 될 수 밖에 없어요. 그러므로 다른 게임과 다른 점에 대해서 게임마다 다른 항목으로 작성될 거에요.


● 게임시스템 1 - 룰이 다른 포커 게임


이 게임은 텍사스 홀덤 포커의 룰을 바꾸어서 게임에서 콜 이상의 베팅. 레이스드을 할 경우 기본 베팅 금액이 계속 상승하는 게임이에요. 그러니까 레이스를 할 경우 이후 게임에서 계속해서 베팅 금액이 높아져요. 그러나 플레이어가 폴드를 하지 않고 게임에서 승리자가 나오면 다시 그 기본 베팅 금액이 1배로 돌아가는 시스템이므로 레이스 이상은 조금 신경써서 해야 하는 조금 특이한 텍사스 홀덤 포커에요.


그리고 올인 어비스룰은 전재산과 생명까지 걸고 하는 단판 게임룰로서 이 게임이 호러 게임이 된 이유에요. 단지 호러 부분에서는 그래픽 적으로는 혈액이나 상처부위를 자세히 묘사하는 게임과 달리 귀여운 그래픽을 유지하면서 상황을 대략적으로 알려주는 그림만 보여주고 게임내에서 글자로서 상황을 자세히 묘사하여 여러분의 머리속에서 호러스러운 것을 상상하도록 하는 유형의 게임이에요.


● 게임시스템 2 / 게임시나리오 - 초능력자 vs 속임수 플레이어. 추리 이후 초능력으로 상대를 제압하는 게임


이 게임은 추리 게임으로 시뮬레이션 어드벤처 게임 요소를 사용하였어요. 여기에 포커를 번 돈으로 흥청망청 쓰기(게임내에서 이렇게 말하는 기능이에요. 술마시는 거에요)를 할 경우 경험치를 얻어서 추가로 스킬을 얻을 수 있어요. 이 부분에서는 보드 RPG적 요소가 들어가 있어요. 시뮬레이션 어드벤처 요소는 아주 조금이므로 장르는 보드 RPG라고 할 수 있을 것 같아요. RPG 장르의 하위 요소는 전투 방식이고, 즉, 포커(보드 게임)를 통해서 전투하고 경험치를 얻어서 스킬을 얻는 방식이에요.


포커에서 스킬을 얻는다는 것이 이상하게 느껴질 거에요. 이 스킬이 초능력이 주로 많아요. 물론 현재까지 나온 패의 상황을 파악하는 스킬. 상대가 나보다 높을 경우를 파악해보는 스킬. 즉 지금 상대가 2포커일 가능성도 있다고 알려주는 그런 스킬도 있으나 텍사스 홀덤 포커에서 마지막 패로 바닥에 나오는 카드를 특정 카드로 바꾸는 초능력등을 발휘하는 스킬도 있으므로 이 게임의 주인공은 초능력자로 볼 수 있어요. 도신이나 도성등의 홍콩 영화의 주인공 같은 능력자이지요. 물론 MP와 비슷한 요소가 있어서 항상 쓸 수 있는 것은 아니며 쓰고 나면 포인트가 회복될때까지 못쓰게 되어요. (특정 카드가 나오게 하고 레이스를 많이 했는데 상대가 폴드 해버리면 그때 올라간 배율로 다음 경기가 시작되므로 스킬 효과를 충분히 못얻을수도 있어요. 그리고 한동안 스킬 포인트가 부족해서 스킬을 못사용하므로 오히려 더 나쁜 경우로 발전할수도 있어요. 이 부분때문에 특이한 룰을 사용하는 것 같아요)


그런데 상대는 포커 게임에서 속임수를 사용하는 플레이어에요. 어떤 속임수인지는 게임 시나리오와 관련이 있어서 말하지는 않을께요. 초능력자 vs 치터의 게임이지요.


즉, 게임에서는 플레이어들이 레벨업을 해서 성장도 하지만, 전반적으로 주인공이 천재형으로 등장하는 게임이라고 할 수 있어요.


이 부분에서 적 캐릭터와 대결 전에 주인공은 상대가 어떤 속임수를 쓰는 지 알아내고 그것을 대처해야 하는데, 이런 부분이 시뮬레이션 어드벤처로 되어 있고, 대결 전에 다양한 곳에서 포커를 해서 경험치를 얻어 스킬을 얻어 두어야 하는 것으로 게임이 진행되어요.


● 게임시나리오 - 주인공과 적 이외에는 너무나 자주 개연성 없는 전개 + 아시아형 호러 게임


게임에서 우연성이 너무 자주 나타나는 경향이 있는 것은 맞지만 이 게임에서 주인공과 적의 경우 충분히 캐릭터 설정이 잘 되어 있어요. 하지만 조연 캐릭터들은 개연성 없이 상황에 따라서 우연성이 너무 크게 시나리오에 등장하고 활동하는 부분이 있어요. 이런 부분에서 게임 시나리오가 살짝 아쉬움이 있다는 것을 알려드려요.


그리고 캐릭터를 귀여운 그림체라고 해도, 아시아 게임형 호러 게임이에요. 귀여운 캐릭터들이 나와서 귀여운 행동만 하다가 어느순간 갑자기 분위기를 바꾸어 호러물이 되는 그런 게임이에요. 북미나 유럽 호러 게임들은 캐릭터들 조차 귀엽지 않고 괴기스러운 것에 비해서 아시아 게임들은 호러 게임에서도 캐릭터들은 귀엽게 등장해서 호러물임을 뒤늦게 파악하는 경우도 있는데, 이 게임도 그런 유형의 호러물 게임이에요.


● 교육적으로 좋지 않은 게임. 성인만 하시길 권장


일단 포커류 게임이므로 한국에서는 18금 게임이 자동으로 걸려요. 선정성이 아니라 사행성으로요. 물론 글로벌 출시 게임이므로 한국의 규제를 받지 않게 되겠지만요.


경험이 부족한 미성년자의 경우 도박 컨텐츠 자체도 문제이지만, 도박에서 속임수를 이길 수 있다거나, 흥청만청 돈쓰기같은 부분, 그리고 호러물의 경우 모두 위험할 수 있어요. 성인도 현실과 허구를 잘 구분할 수 있는 분만 하시길 권장해 드려요. 잘못하면 현실의 삶에 나쁜 영향을 줄 수 있으니까요.


그리고 이 게임은 포커 게임이지만, 초능력자가 게임하는 경우이며, 적의 속임수를 추리를 이용해서 풀어내고 상대의 속임수를 막기 위한 방법을 찾아야 하는 게임으로써 추리 요소도 추가로 갖추고 있어요.


그러므로 {추리 어드벤처 게임을 좋아하는 분} ∩ {도박게임을 좋아하는 분} ∩ {호러물을 좋아하는 분}의 영역에 있는 분은 좋아할 게임이에요. 저는 추리 어드벤처 게임을 좋아함에만 걸리네요^^. 그래서 저는 이 게임은 저랑 안맞아로 결정하였지만, 이 게임을 좋아하실 분도 있을 거에요.


분명히 상대의 속임수를 찾아내서 이긴다라는 그 설정만큼은 흥미로운 설정임이에는 틀림 없는 것 같아요. 제가 도박을 싫어해서 타짜 영화나 드라마 빼고는 도박 관련 영상물을 잘 안봐서 모르겠지만, 아마도 다른 작품유형에서도 이런 유형은 잘 없는 것 같네요. 단지 보드 게임의 경우 특히 포커류 같은 도박 게임은 운빨 게임이 될 가능성이 높고 밸런스 잡기가 쉽지 않은데 평가판으로 이 부분을 평가할 수 없다는 점도 알려드려요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임은 몇몇 RPG에서 쓰이는 기능의 해석이 달라요. 예를들어서 크리티컬이 터졌을때 그것을 맞은 상대는 그 턴에서 먼저 행동을 하지 않았을 경우 예약된 행동이 캔슬되고, 먼저 플레이하다가 죽은 캐릭터가 있고 그 캐릭터를 lexicon에 등록하면, 그 캐릭터의 스킬을 배워올 수 있는 아이템이 등장하는 등 좀 특이한 기능이 있어요.


그런데 우리 캐릭터는 1명으로 플레이하는 것에 비해서, 적은 다수가 나오게 되어요. 또한 적 캐릭터는 아군 캐릭터와 동일합니다. 즉, 적들이 별로 없어요.


그런데 이럴 경우 1명으로 플레이하는 경우에는 그 1명이 만능이 되어야 하기도 하여요. 전사도 되어야 하고 공격 마법도 훌륭해야 하고 힐링도 해야 하여요. 아니면 언제나 포션을 인벤토리에 가득 채워놓아야 하고요.


그러나 적들은 다수가 나오므로 보조 마법, 버프와 디버프를 자유자재로 사용할 수 있지요. 우리는 버프나 디버프를 쓰면 그것이 1턴이 되는데, 그 1턴을 버리면서 공격에서 2턴을 더 빨리 적을 잡지 않을 경우 보조 마법을 쓸 이유가 없으니까요. 이런 이유로 1명만 플레이하는 RPG 게임의 경우 보조마법이 무시되기 쉬우며 이 부분은 거의 신경쓰지 않아요. 보조마법의 경우 게다가 적이 많아질 경우 광역 디버프가 아니라면 쓸 이유가 없어지기도 하여요. 이러한 부분에서 보조 마법의 효율을 너무 심하게 높게 설정한 부분이 있어요. 다수가 파티로 나타나는 적들에게 매우 유리한 상황이 되는 것이지요. 이러한 보조 마법은 순식간에 아군 캐릭터를 사망하게 만들기도 하여요. 단 한번 공격 받았음에도 거의 만피 상대의 HP를 거의 다 잃게 하여서 포션을 먹어야 하고 다음 공격에 다시 HP를 거의 다 잃게 되는 사망 루트에 빠지게 되어요. 그러나 우리는 1명이라서 포션이나 힐링을 계속 할 수 없는데, 그것밖에 못하니까요. 다행스럽게 적도 1명과 조우할 경우, 이런 상황에서 적을 빨리 제거할 수 있어요. 3턴 이상 가는 경우가 적으니까요. 하지만 적이 다수가 되면 이런 상황은 그냥 사망밖에 될 수 없겠지요.


적이 버프를 해제하는 스킬이 있긴 하나, 적이 스킬을 쓸때마다 이 스킬을 쓸 경우, 적에게 둘러쌓였을때는 다른 적에게 맞아야 하며, 적의 스킬을 쓰고 난 이후 동일 스킬임에도 적의 타격치가 달라지는 이상한 현상이 있어요.(이 부분은 고의적인 운빨 게임 설정이었는지 의심되는 대목이에요) 어쩔때는 아무런 위협이 안되는 딜량이 들어오는데 어쩔때는 사망루트에서 빠져 나오지 못하는 딜량이 되기도 하며, 적들의 크리티컬은 매우 잘 나오는데 우리의 크리티컬은 거의 나오지 않아요.


특히 적들의 크리티컬은 특정 층에서 매우 잘 나오는데, 이것은 운빨 게임이라고 보여지고 있어요. 특정 층에서 유저를 사망시키는 어떤한 조건이 된다면 그 층에서 사망시키기 위해서 이런 행동을 하는 것으로 보여지기도 하며, 특히 랜덤맵으로 게임이 진행되는데 처음에 어떻게 해도 살아날수 없는 랜덤맵으로 게임이 시작되기도 하여요. 운빨 게임의 전형적인 형태에요. 즉 우리 실력으로 앞으로 전진되는 것이 아니라 개발자가 정해놓은 어떠한 로직에 우리가 맞아야 하는데, 그것이 플레이 시간등이 될 수 있어서 게임실력이나 게임내에서 우리가 플레이한 것과는 상관없는 어떤 다른 조건이 맞아야 게임이 진행되는 그런 형태의 게임이라고 추측되고 있어요. 이것은 게임이 아니라 게임의 흉내를 내고 분위기만 맞추어줄뿐 그냥 게임처럼 보이는 디스플레되는 영상을 보는 것 이외에는 아무런 의미가 없어요. 어떻게 해도 당신은 특정 개발자가 정한 조건 이외에는 게임을 진행할 수 없으니까요. 주로 부분 유료 게임에서 수준이 낮은 게임들이 이러한 행동을 하면서 캐쉬 아이템을 판매하려고 하는데 왜 무료 게임에서 이러는지는 알 수 없지만요.


무료 게임에서도 운빨 게임이 종종 보이기는 하는데 이런 경우에는 주로 개발자의 수학 능력의 부족으로 만들어지기도 하여요. 딜량 계산 수식이 잘못되고 적의 능력치를 과도하게 높여 두거나 그와 비슷하게 다른 유형의 숫자 설정이 잘못될 경우 이런 운빨 게임이 될 수 있고 이 게임 이외에도 이런 이유로 운빨 게임이 된 무료 게임 몇가지가 눈에 띄긴 하였어요. 운빨 게임은 개발자의 수학 능력 부족에서 만들어지기도 하고, 고의적으로 만들어지기도 하여요. 이 부분의 구분은 좀 어려운 편이기도 하고요.


이 게임은 특정 층의 클리어 이후 세이브 후 로드하면 다시 그 층의 맵이 생성되면서 레벨업을 위한 반복플레이는 가능하지만 이것은 개발자가 의도하지 않은 플레이며, 각층을 한번씩만 돌아가면서 플레이하는 것이 레벨업을 위한 최대 경험치가 되는 게임이에요. 심지어 바로 다음층으로 내려가기 아이템도 있어요. 그러나 최대 경험치를 얻는 상태에서도 레벨과 능력치, 적 레벨과 적 능력치의 밸런스가 전혀 맞지 않아요.


이러한 이유등으로 Submerged Mystery: Takodachi의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임에서 크리티컬이나 스킬을 배우는 것등에 대해서는 조금 특이하게 구성한 것들이 있어요. 심지어 공격 스킬중에 MP가 아니라 HP를 소모하는 스킬도 있다는 부분도 좀 특이한 부분이에요. 이러한 부분에서 창의성의 점수를 줄 수 있어요. 게임은 전반적으로 이상한 던전 형태의 게임으로 던전이 랜덤으로 생성되고 그 던전을 클리어하는 방식이에요. 디아블로 맵생성과 같다고 생각하시면 될 거에요.


레벨 디자인 - ★


보스 스테이지를 제외하고 랜덤 맵 생성이지만, 처음부터 사망할 수 밖에 없는 맵이 등장하기도 하는 등 레벨 디자인은 매우 좋지 못해요. 특히 우리는 1명의 캐릭터만 조종하는 RPG 게임임에도 그것에 맞추어지지 않은 스킬 설정과 적들의 종류를 적게 만들어진, 다시 말해서 적과 우리가 고를 수 있는 캐릭터의 동일하도록 하여, 몬스터 종류가 부족해져서 게임플레이가 단순하게 되는 문제도 있어요.


수학능력 - ★


맵 크기 대비 적의 숫자, 레벨업을 위한 적절한 경험치 설정, 보조 마법의 위력 설정, 딜량 계산 수식등 모두 이상하다고 보여요. 이 부분은 개발자의 수학 능력 부족에서 일어난 현상이라고 보여지고요. 게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우해요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 게임의 진행이 운빨 게임이라는 점에서 점수가 차감되었어요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.


게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임의 시나리오는 약간 유치한 수준의 평범한 범위에요. 게다가 시나리오가 유치해서 제가 잘 쓰는 게임내 닉네임을 못쓰겠더라고요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


1990년대 말 콘솔 게임 혹은 2000년대 정도의 초기 휴대용 게임기의 구형 LCD 디스플레이 그래픽을 구현하려고 했어요. 몇가지 색 정도로 표현되는 그런 그래픽이지요. 무료 게임에서는 평범하지만 썩 좋은 편은 아니에요. 고의적으로 그때 느낌을 주기 위해서 이렇게 그래픽을 설정하는 경우도 있어요. 이럴 경우 게임플레이도 그 당시 분위기와 비슷하게 만들려는 경향도 있는 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(턴제 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임에서 특정 시스템을 다르게 사용해서 적용한 점은 있으나 그런 기능이 더욱 강화되었어요. 이것이 파티 게임이라면 우리가 모든 파티원을 조정하는 캐릭터가 3명 이상으로 구성된 파티라면 문제가 줄었겠지만 1명만 조정하는 게임이여서 그 위력이 강해지면 우리가 대처하는 것에 문제가 생겨요.


게다가 턴제 게임이지만 턴제 느낌은 전혀 살리지 못한 부분도 있어요. 리얼타임 게임과 턴제 게임의 중간 느낌이라고 할수도 있지만, 이것이 게임에 좋은 느낌으로 전혀 다가오지 못했어요. 물론 이 중간의 느낌도 잘 살린 게임들도 나오지만, 이 게임이 시도한 부분은 그 중간의 느낌을 잘 살려서 유저의 게임내에서 재미 혹은 흥미를 만들어내지 못했다는 뜻이에요.


여러가지 부분에서 게임의 새로운 설정을 시도하려고 한점은 인정하지만 그것이 게임에 좋은 점으로 작동하지 못하며, 이러한 부분은 창의성이 좋아도 결국 게임밸런스가 안맞으면 게임이 엉망이 되는 부분이 있는데, 이런 부분의 예시가 되는 게임일 것 같아요. 게임밸런스가 창의성보다 훨씬 중요하다는 것을요. 그리고 그 부분의 능력은 수학 능력에서 영향을 받아요.


이 개발자가 설정한 새로운 시스템이 제대로 되려면 게임내 적용되는 수식과 게임내 설정된 수치를 모두 바꾸어야 정상적으로 돌아갈 거에요. 즉, 게임의 재미를 만들 수 있는 적정 범위의 수학 수식과 수치 설정이 벗어난 게임으로 보여지네요.


새로운 시스템을 만들어놓고 기존의 한명으로 하는 RPG게임의 수식과 수치를 그대로 가져온 그런 느낌이에요. 게임시스템이 바뀌면 수식과 수치설정도 같이 바뀌어야 하여요.


게임 밸런스 역시 장르를 이해하고 설정하여야 하므로 여기에 포함되어, 이 부분의 포인트가 차감되었어요. 즉 게임밸런스를 적절하게 장르에 맞추어서 설정하는 방법을 아직 개발자가 이해하지 못한 것으로 보이네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임의 제목인 화투전은 우리나라의 고스톱이라는 도박을 연상시키지만 Flower Fight라고 영문 이름이 붙어 있으며, 이것을 한문으로 음독해서 화투전이 된 것 같아요.


저작권법이 만들어질 때 저항도 만만치 않아서 저작권에 대해서 강력하게 가지 않길 바라는 사람들도 있었어요. 그래서 이러한 신념을 가진 사람들은 2차 저작에 대해서 관대한 입장을 취했어요. 동방 프로젝트의 캐릭터들을 2차 창작을 자유롭게 하도록 저작권자가 허락했는데, 이러한 이유로 동방XXX의 이름이 붙거나 동방 프로젝트의 캐릭터가 나오는 경우 원저작자의 게임이 아닌 경우도 많고, 이 게임의 경우도 캐릭터만 차용해서 게임을 만들었어요.


이러한 경우에 요즘 리뷰 준비중에 있는 holocure도 hololive 회사와는 관련없이 버튜버의 이미지를 사용한 2차 저작물이에요.


이런 경우 게임과 그 원래의 저작물의 이미지를 동일시하면 좀 위험한 것 같아요. 특정 게임에서 콜라보하면 다른 게임이나 다른 작품의 이미지를 잠시 사용할 수 있게 되는데 그정도로 생가각하면 될거에요.


화투전 ~ Flower Fight ~은 캐릭터마다 고유 스킬을 가지는 카드를 5장 정도 가지고 있고 캐릭터로 파티를 짜서 TCG형태로 전투를 하는 TCG RPG게임으로써 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임은 첫인상부터 좋지 않았어요. 2차 저작물임에도 그래픽등을 대충 만들고 일본의 다른 애니물등의 내용을 살짝 말장난한 카드 등이 눈에 보였어요.(애니는 안보는데 그냥 지나가다가 들은 말 정도로 들은 것 정도에도 말장난이었다는 것을 알았어요. 주문은 토끼입니까? 를 주문은 고양이입니까? 정도로 바꾸었더라고요.) 그냥 동방 프로젝트 팬덤에 묻혀서 같이 가자는 게임으로 보였거든요. 팬덤에 묻혀서 같이 가더라도 기본적인 그래픽 수준은 자신이 만든 캐릭터가 아니니까 좀 더 높일 수 있으니까요.


게다가 초반에 자신의 캐릭터등도 안만든 게임이 기본적인 무료 가챠 지원을 고작 5장 주고, 행동력도 설정한 것에 모자라서 행동력 자연회복이 없는 게임. 행동력 생겼을때 이렇게 될까봐 가장 무서웠는데, 이 게임은 다른 행동력 있는 게임에서 쉽게 볼 수 있는 "3~5분마다 1씩 행동력이 추가시켜주어요." 같은 것은 없어요. (행동력 있는 게임은 행동력 회복력 부터 확인하여요^^) 하루에 행동력 100씩 주는 것이 전부에요. 게임을 오락실 게임처럼 insert coin으로 하게 만들 생각인거죠. 행동력 게임도 문제가 있지만, 더욱 악용한 게임이에요. 게임내에서 게임할 때 행동력 소모도 상당히 높은 편에 속해요. 행동력 채워주는 게임들의 보통 행동력 소모와 비교해서요.


게다가 게임에서 매우 특이한 부분이 보였는데, 파티를 구성할때 고민할 필요가 없었어요. 초반에 5명 캐릭터 구하는 것이 전부였으니까요. 초반에 무료로 가챠할 수 있도록 수십장에서 수백장씩 주는 신규유저에게 지원하는 무료 가차권은 이 게임에서 단 5장이에요. 그래서 파티 짤것도 없어서 그냥 전투를 시작했는데, 거의 모든 공격 카드의 공격력이 적을 10미만으로 공격하는데 유일하게 하나의 카드만 쓰면 적의 HP가 몇천대인데 그냥 그 카드 효과 한번에 죽여요. 처음에는 버그인줄 알았어요. 그냥 그 데미지더라고요. 그러나 이러면 게임밸런스는 문제가 있는 거에요.


만약 그 카드가 적이 사용할수 있고 적이 먼저 나오느냐? 내가 먼저 나오느냐?를 선택하는 운으로 승패가 결정되는 게임이 되면 어떻겠어요?


게임에서 덱을 짜거나 파티를 구성하려고 고민할 필요 있겠어요? 그 카드만 손패로 나오면 이기는데요.


캐릭터 수집/조합 게임으로서도 문제가 많고, 게임밸런스 적으로도 문제가 많은 게임이에요. 그냥 게임처럼 보이려고 노력했을 뿐 게임의 재미는 만들지 못한 장르 이해도가 너무 낮은 게임에 수학 능력까지 낮아서 게임으로 할 가치가 없었어요. 3번 전투하고 바로 삭제한 게임이에요.


중국 게임들이 장르 이해도가 너무 낮아서 이 게임도 중국 게임일거라고 생각하고 이 포스팅 작성할때 초안에 중국게임이라고 작성했는데 게임에 대해서 더 조사했더니 한국 게임이었어요. 아직 한국 게임중에서도 모든 게임이 다 장르 이해도가 높은 것은 아니에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임만의 독창적인 부분은 찾아 볼수가 없어요. 다른 게임의 단점 등은 아무 생각 없이 다 붙여 놓고, 더 나쁘게 만들었어요. 행동력 자연 회복 없음. 게임밸런스 나쁨 등이 그 예에요. 단지 일본 애니 말장난을 카드에 많이 넣은 것 같은데 저는 몇가지 밖에 모르겠어요. 애니를 안보니까요. 그 정도의 창의성만 게임에 적용된 것 같네요.


레벨 디자인 - ★


특정 카드가 손패로 나오면 승리 아니면 그때까지 버티기 게임이에요. 특정 카드와 다른 카드의 공격력 차이가 너무 극심하게 차이나고 있어요. 레벨 디자인은 엉망이라고 보이네요.


수학능력 - ★


앞의 이유와 같아요. 게임을 제대로 만들 생각이 없는 것 같아요. 그냥 특정 카드가 나오길 기다리는 게임이라면 굳이 할 필요가 있을까? 라는 생각이 들어요. 우리가 할일은 특정 카드가 나오길 기다렸다고 그 카드가 손패로 나오면 가장 빨리 그 카드를 내는 거에요.


또한 이러한 수학적 부분의 문제는 게임내 다른 부분에서도 나오는데 각종 다양한 기능들을 수행하는데 얼마나 시간이 걸리는지 대략 계산해봐도 이건 너무해~! 수준이었어요.


수학 능력이 게임이 재미의 90% 이상을 결정하여요.


탐욕/절제 - ★ (높을수록 절제에 가까워요)


초기 가차 지원도 파티만 구성될 정도로만 주고 행동력 자연회복력도 없고, 게임은 각종 반복 플레이로 구성되어 있어요. 게임센터나 오락실의 insert coin처럼 생각하고 행동력을 생각했다면 문제가 많아요.


게임 시스템을 아무리 뜯어봐도 탐욕 그 자체에요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요.)


보통 리뷰를 할 때 게임 시나리오는 평가를 하지만, 이 게임의 시나리오는 진행을 완전히 안한 상태이여서. 시나리오를 열어보려면 레벨이 상당히 높아야 열어볼수 있어요. 레벨 50정도, 정확한 숫자는 잊어버렸지만 그 정도 올려야 게임시나리오를 볼 수 있어요. 그래서 평가자체가 불가능했어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 대충 만들었어요. 게임의 상점 페이지의 그래픽도 대충 만든 티가 나오는데, 게임자체의 안쪽 그래픽도 모두 대충 만들었다고 보여지네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임/수집형, 조합형 파티 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


TCG RPG의 답답한 느낌이 나오도록 구성되어 있어요. 일단 액티브로 뭔가 할 수 있는 것이 카드를 내는 것 이외에는 없기 때문에 손에 방어카드가 없는데 방어해야 할 입장이거나 공격카드가 없는데 공격해야 할 입장이 되면 게임이 매우 답답하게 느껴질 거에요. TCG RPG 장르 특유의 게임플레이가 너무 답답하다는 문제점은 전혀 고쳐지지 않았어요.


게다가 특정 카드만이 승리를 부를 수 있다면 덱 구성에 관심을 가지기 어려울 거에요.


이것은 수집형, 조합형 파티 게임에서도 파티 구성에 대해서도 고민할 필요가 없게 되겠지요.


이 장르 게임을 왜 유저들이 하는지 이해하지 못하고 단순히 다른 게임의 구성을 카피해서 만든 카피캣 게임이라고 보여지는데, 그것마저도 이것저것 다양한 게임에서 캐쉬 아이템을 팔기에 적당한 구성만 카피해 만들어서 게임내 부조화가 너무 심하게 일어나는 게임이에요. 여기에 개발자의 탐욕까지 더해져서 게임이 너무 엉망이에요.


게임에 대해서 왜 그런 기능이 있고(카피한 기능이 있는 그 게임에서 개발자는 어떤 고민을 해서 그 기능을 넣었고) 특정 장르의 유저들이 무엇을 좋아하는지? 등에 대해서 좀 더 고민하고 게임 자체도 개발자가 좀 더 게임을 많이 해보고 경험을 쌓은뒤에 다시 게임개발자에 도전하셔야 할 것 같아요. 특히 개발자의 탐욕은 좀 많이 줄이셔야 할 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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