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Wild Terra 2: New Lands는 액션 RPG 게임인데, 결국 추천 게임을 받는데 실패하였어요. 온라인 게임이 같은 컨텐츠를 가지고도 오랫동안 플레이시킬려고 약간 게임을 더 플레이시키는 경향이 있었어요. 그 가운데 PVP가 가능한 게임인데 유사 PVP를 당하기도 하였네요. 자신이 원하진 않을때 PVP를 당하면 감점사항이에요^^. 그래서 언젠가는 PVP를 당할 것이라 생각했고, 채팅창에서도 PVP로 시끌시끌했는데, 강력한 두 길드가 서로 PVP로 문제삼았어요. 길드도 그냥 제가 만든 길드를 달고 있는 저로서는 PVP를 당할 것 같았는데 이유는 죽으면 착용 아이템을 제외한 인벤토리의 아이템을 모두 떨구어서 PVP를 유도하고 있기 때문이에요. 그런데 유사 PVP를 당했네요. PVP는 직접 상대를 공격하지만 유사 PVP는 몹을 테이밍(여기에서 플레이어를 수호해주는 npc를 이용하기도 하여요. 리니지에서 요정의 숲의 가디언 npc를 되려와서 인간마을 유저들을 살해하는 공격이 있었지요)해서 공격하거나 선공 몬스터를 소량~대량 되려와서 다른 플레이어를 죽이는 공격으로 하는 유사 PVP는 non-PVP게임에서 PVP하는 방식이에요. 안전지대에서 세워둔 제 캐릭터가 선공 몬스터를 되려와서 공격하는 유사 PVP공격을 당해서 감점당했고, 여기에서 밸런스 테스트의 시간이 줄어들었고 통과하지 못했어요. 게임에서는 이런 공격을 막기 위해서 자신의 지역 일부에서 몬스터를 못벗어나게 했지만, 채집중 나오는 유저 괴롭히기 위해서 만든 몬스터를 되려올지는 몰랐네요.


이 게임은 일부 게임에서 사용하는 특정 스킬을 사용하거나 특정 제조스킬을 사용할때마다 경험치를 얻고 레벨업하는 방식이에요. 이런 게임들은 게임의 세부적으로 다양한 요소로 나누고, 다양하게 레벨업하는 게임이에요. 과거에 이런 게임이 처음 나왔을때도 크게 인기가 있지 않았지만, 매니아층은 있고, 이런 매니아층이 좋아하는 게임이에요. 장점은 자신이 전사, 궁수, 마법사, 힐러등 원하면 한캐릭터에서 다 할수 있는 점은 있어요. 일부 게임은 특정 스킬을 올리면 다른 스킬은 자동으로 막히긴 하지만 이 게임은 그렇지는 않아요. 여러 클레스를 키운다고 캐릭터 여러개를 만들어야 하지 않고 고레벨 캐릭터를 하나 만들어서 다양하게 키우거나 처음부터 다양한 활동이 가능하도록 캐릭터를 키울수도 있어요. 제작에서도 가죽세공, 목공, 석공등 모든 면을 다 키울 수 있어요. 전자의 게임은 한국게임중에 기억나는 게임은 없지만 후자의 게임은 아틀란티카 게임을 기억하면 될거에요. 아틀란티카는 다양하게 키우라고 만들고서는 경험치 테이블 때문에 하나만 키워야 했으므로 제대로 이런 게임의 장점을 적용된 게임도 아니었지만요.


단지 이 게임은 -5레벨 ~ 10레벨에서만 경험치를 얻을 수 있어요. 이게 이 게임의 단점이에요. 방패에는 공격 스킬이 있어서 그 스킬을 쓰면서 상승할수 있는데, 페리 스킬이나 경갑, 중갑 스킬은 직접 적에게 맞아야 오르며 페리 스킬은 여기에 운까지 적용되어야 해요. 물론 큰수의 법칙에 의해서 아주 많이 맞으면 평균값과 가까운 결과값이 적용되겠지만, 페리 스킬은 너무 안오르긴 하더라고요. (고의적으로 공격하지 않고 맞아주기도 했음) 제가 페리 스킬 13레벨인데, 25레벨까지 몬스터를 잡는데, 25레벨에게는 페리가 13레벨에서 작동하는 비율로 작동해도 경험치가 들어오지 않아요. 물론 방패에도 회피가 붙어 있어서 방패스킬이나 페리 스킬을 저 안의 범위에 있다면 회피가 되겠지만 둘다 뒤쳐지면 회피가 제대로 안되는 캐릭터가 될 수 있어요. 이런 것을 막기 위해서는 페리 스킬이 오를때까지 저레벨 몬스터를 계속 잡아야 하는 문제가 발생하였어요.


그런데 굳이 저런 레벨제한을 넣은 점은 꽤 문제가 있어요. 제조 스킬에서도 중간중간 레벨에 맞추어 만들수 있는 아이템의 제조를 위한 재료 아이템 중에는 너무 잘 안나오는 아이템을 사용해야 해서, 일정 구간 못만들다가 아주 높은 레벨등급으로 건너뛰어서 만들어야 하고, 자신의 레벨보다 높을때 실패율이 존재하는데 지나치게 많이 실패하기도 하여요. 표시된 실패율보다 높을때다 많아요.(그런데 이 부분은 버그였고 패치된 듯 하여요. 채팅창에 버그인지 확인해달라고 했는데 2~3일뒤에 패치되었어요)


게임에서 경험치 획득에 대한 레벨 제한을 걸려면 좀더 세부적으로 숫자와 수식을 잘 맞추어야 하여요. 페리 스킬이 뒤쳐지지 않도록 정상적으로 게임을 했을 때, 올라가야 하지요. 하지만 이렇게 뒤쳐지고 각종 스킬을 올릴때 사실상 못만들도록 해놓은 아이템이 너무 많은 점은 살짝 문제가 되었어요. 특히 최대 hp를 높이는 스킬이 없다는 점이 페리등의 스킬에 의존해야 한다는 것에서, 또한 그 스킬이 운으로 오르고 너무 안오른다는 너무 문제가 크다고 보여지네요. 회피가 안되면 진행이 안되니까요. 또한 이 문제는 게임이 운으로 게임진행하게 만드는 요소가 되었어요. 얼마나 회피하는가? 는 결국 운이고 몇번 공격을 맞아도 심하게 hp가 줄어드는 보스급 몬스터는 운으로 성공/실패가 결정되게 되었어요. 운빨 게임은 그리 좋지 않아요. 자신이 어떻게 게임하든 진행은 게임에서 결정하겠다는 것이니까요.


이런 게임은 자신이 마법사도 해보려고 할때, 아이스 볼트 > 블리자드 씩으로 스킬트리가 되어 있다면 아이스 볼트를 쓰지 않아도 될때마저도 경험치를 위해서 굳이 써야 해서 인기가 별로 없어요. 예를 들어서 보통 게임은 아이스볼트 필요없을때 다른 방식으로 레벨을 올린뒤 스킬 포인트를 몇개 아이스볼트에 주고 이후에 블리자드를 찍이서 블리자드만 사용해도 된다면, 이런 게임은 아이스 볼트를 사용하지 않으면 블리자드를 쓰지도 못하는 게임이에요. 자신의 캐릭터를 강화하기 위해서 불필요한 플레이를 너무 많이 해야 한다는 점도 이런 게임의 단점으로(이 단점을 극복하려면 아이스볼트를 쓰도록 게임 시스템을 고쳐서 다양한 사냥터를 만들어야 해서 손이 많이 가요) 많은 유저들이 이런 게임을 싫어하는 점이 글로벌 유저에게 있고 한국 유저들도 이런 게임을 그다지 좋아하지 않는 것 같아요. 아틀란티카도 제조의 다양성보다는 확률 강화가 아니었다는 점에서 인기를 얻었다고 보여지니까요.


매니아 유저에게만 인기있는 게임시스템인다 보니 더 극악으로 게임 난이도를 설정한 경향이 있는데, 그다지 흥미롭지는 않네요. 그래서 개선필요로 등급을 결정하였어요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이는 특별한 점이 보이지 않아요. non-타겟형 액션 RPG 게임으로 장거리 무기는 적을 타격하기가 조금 어려울 수 있으며(보통은 일직선으로 다가오지만, 장애물이 있어서 돌아온다면 미스샷이 자주 나와요) 근접 무기라도 자신이 적을 공격하고 있는지 잘 살펴야 해요. 그런데 non-타겟형 게임이 될만큼 공격을 다양하게 하는 게임은 아니여서 non-타겟형으로 왜 만들었는지는 모르겠어요. 핵앤 슬래쉬 게임으로 불리는 게임. 대표적인 한국게임으로 리니지와 게임플레이는 유사해요. 다른 제작 스킬도 다양하게 올릴 수 있어요. 하지만 이런 게임은 쓸데 없이 스킬업을 위해서 다양한 공격활동이나 필요없는 아이템도 아주 많이 만들어야 해서, 자신이 필요해서가 아니라 그냥 스킬을 올리기 위해서 만들고, 그냥 팔아버리는 아이템들을 아주 많이 만들어야 해서, 그렇게 스킬을 올려야 후에 필요한 아이템을 만들 수 있고, 고레벨 제조 아이템은 보통 상점에서 안팔아서 결국 올려야 해요. 이런 게임플레이를 싫어하는 사람들도 많아서 이런 점은 호불호가 심하게 나눠질 것 같네요. 이런 게임들은 아주 소수만 좋아하는 유형이긴 하여요.


레벨 디자인 - ★★


레벨 디자인은 몬스터 레벨이 매우 잘못된 것 같아요. 레벨 25몬스터가 더 쉽고 레벨 12몬스터는 아주 오렵고, 레벨 8~16잡으라는 인던의 보스는 레벨 20으로도 불가능한 등, 여러가지 게임내 수치는 매우 이상했어요. 제가 모든 공격 스킬을 다 올렸기에(페리만 낮음) 보스에 맞춘 특정 스킬 부족으로 일어난 일이 아니에요. 게임리뷰어라 모든 스킬 다 올린 것이지만요^^.


수학능력 - ★★


레벨 디자인은 아쉬운 점이 한둘이 아니에요. 특정 아이템을 만들어야 하는데 아이템이 거의 안나오는 것으로 만들어야 해서 중간구간 다 뛰어넘어서 만들어야 하고, 스킬도 페리같이 운으로 오르는 것은 더 잘 오르면 좋겠는데 오히려 안오르고 액티브 스킬로 자신이 직접 쓰면 오르는 것만 잘 올라요. 게다가 -5레벨 ~ 10레벨 사이에서만 경험치를 얻기 때문에 자신이 잘 쓰고 아이템을 만들거나 그런 스킬만 써서 레벨업 하는 것이 불가능하여요. 다양한 공격 스킬을 올려도 조합되지 않는 점은 이런 게임의 재미를 제대로 살린 것도 아이었어요. 경험치 테이블도 좀 심하게 높아요. 제조는 아틀란티카의 1/10 수준이지만, 아틀란티카가 제조에서는 지나치게 경험치 테이블이 높은 거였어요.


탐욕/절제 - ★★


게임 다운로드 요금 + 부분유료 게임이에요. 북미 RPG 게임에서 자주 있는 요금 체계에요. 게임을 시작하기 위해서 1회 요금을 내야 하며, 특정 지역등에 대해서 업데이트하면 DLC 판매를 해서 DLC 요금도 내야 해요. 게다가 부분유료 아이템도 파는데, 이런 경우 부분유료 아이템이 조금 약한 경향이 있어요. 랜덤 박스가 있다면 별하나 더 줄이면 되어요. 랜덤 박스가 없는 것으로 봤어요.



운영 - ★★★★


게임중에 간혹 마이너 버그가 발생할때도 있는데 채팅창에 한글로 작성해도 수정해주는 듯 하네요.


게임시나리오 -★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오는 매우 암울하고 잔인한 스토리에요. 그래픽도 조금 잔인한데 디아블로도 19금이 아닌 게임으로 통과했잖아요. 디아블로 정도의 내용이 나와요. 제 가치관에서는 조금 잔인한데 정도인데 한국인의 정서는 12금 게임으로 인정해주는 정도로 나오는 듯 하여요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임의 그래픽은 나쁘지 않은 일반적인 RPG 게임의 그래픽 정도에요. 아주 뛰어나다 할 정도는 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 개인적으로는 강도의 숲 노래는 비교적 괜찮았던 것 같네요.


RPG 게임(액션 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 기존의 직접 스킬을 사용하거나 제작해야 레벨이 오르는 게임시스템을 이어간 게임으로 볼 수 있어요. 이런 게임이 적은 수이긴 하여요^^. 아직 많은 유저들이 이런 게임을 좋아할만큼 잘만든 게임이 나오지 않아서이겠지요. 그러나 이 게임은 이런 게임에서 더 진행하기 어려운 방향으로 나아갔어요. 대중적인 게임이 되려면 기존의 방식에서 더 쉬운 방향으로 나아가야 할듯 한데 반대방향으로 나아간 것 같네요. 이런 게임이 기존에도 인기가 없었다는 점에서요. 저도 좋아하지만 이렇게 더 어렵게 하면 하기가 싫어요~! 정도였어요. 대표적으로 경험치를얻기 위한 레벨 제한및 같은 것을 만들어도 레벨이 오르면 경험치를 적게 얻는 것등이었어요. 언젠가는 이렇게 만든 게임도 인기를 얻는 게임이 나올 것으로 보이지만 아주 쉬워지는 방향이 아니라면 쉽지 않을 것 같네요. 이 부분에서 이 장르를 기존에 좋아하는 사람들중 일부는 더 어렵게 플레이해보고 싶다고 생각할 것 같아서 평균 3점으로 그대로 두었어요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 39900원


요즘 서버 구축 비용이 많이 들긴 하나, 좀 비싸긴 한 것 같아요. 굳이 온라인 게임으로 만들고 장점도 안보인다는 점도 있고요.


게임의 주요 타겟 유저


없음. 고난이도 직접 스킬을 써야 스킬이 오르고 직접 제작해야 제작 스킬을 올리는 게임을 하고픈 유저라면 어쩌면...


그림 내 폰트 출처: 고양체




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POPGOES Arcard는 게임센터(오락실) 게임처럼 화면을 구성했으나 RPG 게임이었어요. 게임플레이는 랜덤성을 최대한 줄여서 TCG 게임같은 구성이에요. 우리의 공격력과 HP가 정해져 있는데 공격력이 30이면 적을 30만큼 타격하고 100의 타격을 받을때 방어를 하면 50% 줄어서 50의 타격을 받아요. 단 크리티컬 공격만 다른데, 주사위를 굴리는 TCG 게임과 비교하면 공격데미지 계산이 간단하지요. RPG 게임이 TRPG게임인 아날로그 게임을 PC에서 하도록 만들었는데 TRPG게임이 주사위 게임이고 RPG게임의 고전게임들 중에서는 랜점숫자를 돌려서(주사위 던지기 기능을 구현) 게임이 진행되기도 하였어요^^. 게다가 적들의 패턴도 정해져 있기 때문에 논리적으로 적을 제압하는 TCG 게임의 요소를 적용해서 게임을 할 수 있어요. 랜덤성을 좋아하는 사람들에게는 Battle Gift라는 요소를 적용해서 랜덤성을 강화해서 게임을 할 수 있는데 Battle Gift는 게임에서 꺼둘수도 있어요. Battle Gift는 랜덤으로 전투룰이 추가로 하나가 적용되는데 좋은것도 있고 나쁜 것도 있어요.


이 게임 전까지는 스팀 미션을 완료할 수 없을 경우(이 경우에는 제한 시간내 완료 불가도 포함됨) 잘만듬 등급이 나오지 않도록 리뷰하였는데, 잘만듬 등급이 50%를 하외하였어요. 이 게임이 잘만듬으로 평가하면 잘만듬 등급이 50%가 되어요. 이 게임의 스팀미션은 엔딩을 보고 특정 기능을 안쓰면서 다시 처음부터 게임을 다시 해야 되는데 이러면 제한시간을 초과할 것은 분명한 게임이에요. 그래서 잘만듬 등급 50% 이상을 만들기 위해서 스팀미션을 평가요소에서 제거하고 엔딩이 없는 게임에 대해서 엔딩을 보는 조건으로만 사용하기로 하였어요. 단 이 조건에서 비윤리적 요소가 있을때는 그 미션만 제거하고 하는 것으로 하고요. 예를들어서 RPG게임에서 PVP를 하세요 같은 조건은 제외되어요. 상대가 PVP를 원하지 않는데 강제적으로 PVP를 한다는 것은 비윤리적으로 판단하였어요. 제가 PVP를 원하지 않는 상태에서 PVP를 당할 경우 게임평점에서 감점을 시켜요^^. 게임플레이가 즐겁지 않을걸요^^. 그렇기에 이와 비슷한 미션은 수행하지 않아요. 이렇게 게임 등급을 정하는 조건이 교체되었어요. 이러면 과거 리뷰했던 게임들에서 몇개는 잘만듬 등급으로 리뷰될만한 게임이 있긴 한데 과거 리뷰했던 게임을 다시 바꾸지는 않을 거에요^^.


이 게임은 그래픽은 매우 나쁜 쪽에 포함되지만 전통 RPG게임의 재미는 제법 잘 살린 게임이긴 하여요. 그래서 저의 평가는 잘만듬으로 결정하였습니다. 비록 한국 게임들 중에서는 액션 RPG게임을 전통 RPG라고 광고한 게임이 있긴 하지만 턴제로 플레이하는 RPG가 전통 RPG에요^^. TRPG가 주사위를 굴려야해서 턴제게임이고 이 TRPG를 컴퓨터에서 하게 만든 게임이 RPG 장르의 탄생이에요.




게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임플레이서 랜덤성을 사용하거나 사용하지 않을 수 있도록 선택권을 준 점은 괜찮았다고 볼 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★


레벨 디자인은 레벨링 노가다가 조금 있긴 하여요. 레벨업은 게임머니를 모아서 업그레이드 하는 형식이에요. 전반적으로 진엔딩에 도달하는 과정까지는 비교적 문제는 없어요. 하지만 스팀 미션에 대해서는 연속적으로 크리티컬이 터져야 한다든지 운의 요소가 결합해야 되어요. 이건 유저들의 짜증을 불러 일으킬 가능성이 크다고 보여집니다. 운이 나쁘면 어떻게 해도 클리어가 불가능할수도 있어요. 물론 재시도를 할때 전 시도에서 게임아이템을 쓴것도 복구해주긴 하지만요. 보스전 패배가 되면 전투전으로 롤백시켜서 그전 전투에서 쓴 아이템도 모두 복구되어요.


수학능력 - ★★★★


이 게임은 TCG게임의 논리적인 전투 전개를 좋아하는 사람들이 좋아할만한 요소들이 많아요. 그러나 꽤 단순하게 만들긴 했지만 숫자를 조합해서 전투를 하는 부분에서 비교적 잘 만들어졌다고 볼 수 있어요. 단, 스팀미션은 운빨이 적용되므로 안하는 것이 좋다고 보여지네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★★


업데이트를 지속적으로 하면서 스팀미션도 추가되는 형태에요. 스팀미션을 완료했더라도 다음 업데이트에는 다시 추가된 미션을 완료해야 하며, 세이브 데이터를 지웠다면 좀 곤란할 수 있어요. 버그는 없었지만 이 점에서 ★1개를 삭제했어요. 업데이트시 스팀미션 추가로요.



게임시나리오 -★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오는 게임내의 시스템이 게임임을 자각하는 존재로 되어 있는데, 처음에는 이런 시나리오가 신선했지만, 대부분의 게임들이 이 시나리오를 쓰면서 기존의 시나리오보다 더 식상해진 부분이 있어요. 예를들어서 게임내 버그인 것처럼 보이는 곳을 지나간다든지 하는 것들이에요. 그러나 정작 말로 된 시나리오는 캐릭터들이 그런 부분과 다르게 전통적인 방식으로 진행되어서 서로 매칭이 안되는 두 부분이 섞였다고 볼 수 있어요.


게임 그래픽 - ★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임은 고전 전통 RPG게임을 다시 구현하려고 시도한 것 같은데 그래픽까지 1980년대 초중반 Atari 콘솔이나 MSX 게임처럼 구현할 필요는 없지 않았을까? 하는 생각이 드네요. 그때 게임을 안한 사람들에게는 어필하기 힘든 그래픽이에요. 또한 그때 게임을 한 사람들도 얼마나 그 시절을 추억할지는 모르겠어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


전반적으로 전통 RPG 게임의 요소를 잘 살리면서, 새로운 요소들을 조금 추가된 스타일이에요. 그런 요소도 비교적 잘 녹아 있어요. 물론 스팀미션이 문제이긴 하여요. 이름이 스팀미션이고 스팀미션도 스팀 개발자가 아니라 게임 개발자들이 만드는 거에요. 전통 RPG 게임도 다수의 아군 캐릭터들을 조합해서 파티를 만드는 방법으로 좀 더 복잡한 형태로 진화하였는데 한명의 캐릭터만으로 진행하는 방식은 너무 고전 방식이라고 느껴지긴 하네요. 1980년대 중반까지는 이렇게 캐릭터 1명으로 진행하면서 메가 히트한 게임이 좀 있어요. 그래서 이런 그래픽을 선택했는지도 모르겠네요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


너무 고전 게임 형식에 그래픽마저 너무 고전이네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


스팀 미션을 너무 못만들긴 하였어요. 그래서 새로운 요소가 좀 묻히는 느낌이에요. 


현재 스팀에서 게임 가격 - 5500원


이 게임의 가격은 괜찮은 가격으로 보이긴 하네요.


게임의 주요 타겟 유저


TCG게임과 RPG 게임을 동시에 좋아하면서 게임그래픽등에 대해서 크게 신경쓰지 않는 사람, 그리고 고전 게임을 좋아하는 사람들이 타겟일 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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Graveyard Keeper는 중세 묘지 관리인. 정확히는 이세계 묘지 관리인으로서 성직자의 역할을 하면서 전사로 액션 RPG 게임을 하고, RPG 게임의 서브로 플레이 하는 아이템을 만들고 조합하는 부분으로 게임이 이루어져 있지만, 거의 대부분이 아이템을 만들고 조합하고 몬스터를 제거하는 액션 RPG 부분은 아이템 조합에 들어가는 희귀한 아이템을 구하는 특징은 있으나 게임에서 매우 작은 부분이에요. 그러나 아이템들 만들고 조합하는 부분에서 재료 아이템이 중복으로 사용하는 경우가 적어서 다양한 아이템을 구해서 조합해야 하며, 이러한 과정에서 인벤토리를 충분히 확보할 수 있다는 점은(창고가 부족하지 않을 정도로 확장가능. 한계는 있음) 장점이지만, 꽤 노가다 플레이(반복 플레이)가 많고, 연금술의 레시피는 게임내에서 공개되지 않아서 만들때 매우 많은 시간이 걸린다는 단점이 있어요. 단지 연금술의 레시피는 인터넷에 공개되어 있으므로 저는 이 정보를 활용하였다는 점을 알려드립니다. 아니면 늪의 마녀에게 많은 연금술 재료를 구매하거나 액션 RPG 플레이에서 드롭되는 아이템으로 해결했을 것 같네요^^. 하지만 이렇게 했다면 플레이시간이 얼마나 늘어났을지 알 수 없으며(같은 컨텐츠로도 플레이시간은 천차만별로 달라지는 것이 게임이며, 너무 늘리면 게임이 지겨워져요) 이 부분을 평가했을시 게임의 평가는 바뀌었을수도 있어요. 단지 게임 시나리오 진행에서 사용되는 연금술의 부부은 연금술 전체에서는 많지는 않은 점은 다행이었어요. 게임시나리오 진행을 위해서는 몇가지 연금술만 사용하면 되어요. 그래서 이 게임의 평가는 잘만듬으로 결정하였습니다.



게임의 진행에서 많은 재료가 중복으로 잘 쓰이지 않고 캐릭터 레벨 대신이 자신이 아이템을 구하거나 만들 수 있는 정도로 게임이 진행되는 특징이 있어요. 이 과정에서 경험치를 빨강, 녹색, 파랑으로 나뉘어서 얻은 뒤 스킬을 올릴 수 있습니다. 초반에 파랑색 경험치를 얻기 어려운데, 어떻게 파란색 경험치를 얻는지 알아내는 과정에 따라서 게임은 쉬워질수도 있고 어려워질수도(반복플레이 증가) 있어요. 저는 아이템 제작 과정에서 아주 조금 얻는 방식으로 진행하였는데, 종이가 과학 능력치를 얻을 수 있다는 것을 몰랐기 때문에 천문학자에게 종이 묶음을 사서 해결했고 사람의 장기와 피를 싫어하므로 묘지지기에서 해부학은 거의 손을 대지 않고 플레이하는 과정에서 반복플레이가 매우 늘어났네요. 초반에 게임머니 획득하는 쉬운 과정을 하지 않았으니까요. 이와 같이 게임에서 개발자가 정해놓은 과정을 모를 경우 다양한 제작 아이템과 재료들로 인해서 엉뚱한 방향으로 진행하면 게임 진행이 매우 늦어지고 어려워집니다. 그러나 이렇게 플레이해도 온라인 MMORPG들 보다는 노가다 플레이양은 적은 편이지만, 패키지 게임에서 기대하는 노가다 플레이양은 넘어선다는 점은 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이서 창의성은 그리 높지는 않았어요. 하베스트 문과 게임플레이는 유사한데 게임은 좀 더 우중충한 묘지지기인 부분은 살짝 아쉬웠다고 볼 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 충분히 고민하고 만들었다고 볼 수 있어요. 다양한 재료 아이템과 제작은 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않도록 많은 고민을 한 것 같아요. 하지만 각 단계마다 개발자가 정한 최적의 방법을 모를 경우 재료 아이템의 중복을 잘 하지 않으며, 무엇을 현재 만들어야 할지 모를 정도로 만들 수 있는 것들이 많다 보니 잘못된 방식으로 경험치를 얻어서 게임진행이 매우 늦어질 수 있어요. 이 부분은 종이를 얻는 것을 좀 쉽게 하였으면 해결할수 있었을 것으로 보이는데, 종이를 구하기 위한 2가지 방법. 몬스터 드롭 아이템은 하루에 구하는 양이 제한되고 밀재배로 구하는 방법은 연금술이 들어가버려서 쉽지 않았다는 점이 과학 아이템을 얻어서 연금술의 지식을 늘리는 것을 막으면서 반복플레이가 늘었다고 보여지네요. 또한 NPC가 재료 아이템은 잘 사주지만 완성된 아이템은 잘 사주지 않아서 게임머니 버는 것도 상당히 많은 부분 막혀 있으며, 특정 아이템을 사준다는 것을 알아도 몇번 팔면 상당히 낮은 가격에 사준다는 점도 게임의 반복플레이를 늘렸어요.


수학능력 - ★★★


앞서 말했듯이 개발자가 기대한 플레이어들의 플레이 방법대로 하면 게임이 정상적인데 그렇지 않게 플레이했을 경우 지나치게 반복 플레이가 많이 나와요. 개발자가 자신이 기대한 플레이어들의 플레이를 유도하기 위해서 게임내에서 충분히 안내를 해주는(예를 들어서 퀘스트로 그런 아이템을 만들도록 서브 퀘스트를 많이 주거나) 혹은 아이템 제작에 대한 편의성 기능(아이템 제작 레시피를 쉽게 찾는 방법 제시등. 그러나 이 게임은 자신이 지은 제작도구를 만들었는지 조차 표시해주지 않아요)이 필요했어요. 제작자가 생각한 플레이를 하지 않을때 플레이어의 게임진행 속도는 매우 늦어지는데 제작아이템이 많은 것을 그대로 방치해버린 결과가 있어요. 그래서 다양한 경우에 대해서 플레이어들이 혼동하면서 빠른 게임플레이를 못찾고 늦은 게임플레이로 플레이 하기 쉬운 경향이 있어요. 그래서 개발자가 원했던 게임플레이라면 수학능력에서 문제가 없었겠지만, 불친절함이 원인이 되어서 평범함으로 결정하였습니다.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★★


액션 RPG 게임플레이에서 마이너 버그가 조금 있었어요. 드롭한 아이템의 일정 범위 안으로 주인공이 들어가면 주인공과 부딪히면서 아이템을 획득하는데, 주인공의 일정 거리 밖을 타겟으로 하여 일정거리를 두고 이동하면서 절대로 먹지 못하고 주인공을 계속 따라오는 그런 버그가 있었어요. 아이템 제작이 주인 게임이라서 액션 RPG에서 드롭하는 아이템이 잘 나오지 않는 아이템이기는 하나 직접 만들지 못할 부분도 없어서 중요하진 않았어요. 게임의 엔딩에서는 게임이 성공하면 DLC를 왕창 뽑는 것에 대해서 당나귀가 비판하는데 이 게임도 DLC를 왕창 뽑은 게임에 포함되네요.


게임시나리오 -★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오에서는 이런 아이템 제작 조합이 많거나 레벨을 심하게 노가다 플레이로 올리는 경우 게임시나리오 진행이 매우 늦게 진행되어요. 그러므로 각 시나리오는 매우 임팩트가 커야 해요. 그렇지 않으면 다음 시나리오가 진행되기 위해서 노가다 플레이 이후에 전에 어떻게 게임 시나리오가 진행되었더라? 하는 생각이 들거에요. 그래서 한국 게임들이 게임시나리오가 나쁘다라는 평가를 자주 받지만요. 게임에서 그냥 아이템 구해 오라는 그런 유형의 시나리오를 제외하고는 게임진행에 사나리오가 잊혀질 정도는 아이었어요. 단지 게임개발자가 식욕, 나태등의 6가지 인간의 죄악을 주제로 게임을 만들었지만, 그다지 잘 나타나지 않은 점은 아쉬운 점이에요. 게임의 시나리오는 책처럼 자세히 길게 작성하기 어려우며, 1인칭 주인공 시점을 벗어날 수 없어서 자세히 설명하기 어려운 점이 있으니까요. 단지 DLC 판매를 위해서 많은 떡밥이 회수되지 않고 남아버렸어요.


게임번역은 약간의 어감이 이상한 부분이 있었어요. 예를들어서 주인공을 무시하는 상태에서 높임말을 써주다가 호감이 생겼을때 반말하는 악당 캐릭터라든지 하는 부분이 있는데, 한국어 번역의 경우, 게임시나리오 전체를 알지 못하면 이와 같이 어감이 이상하게 번역하는 상황이 예전부터 많았어요. 이런 부분은 게임 시나리오 전체를 한 번역가에게 맡기면 게임내부정보가 빠져나가는 것을 우려해서 여러 번역가에게 나누어 맡기면서 전체를 알지 못해서 후반부 주인공에게 호감을 느낀 악당과 초반 무시하는 상태의 악당을 구분하지 못하고 번역한 결과이긴 하여요. 과거부터 게임번역에서 일어난 일이라서 플레이어들은 그러려니 하는 범위에서 잘못된 번역이에요. 이런 번역은 주로 AI 번역에서도 일어나는데, 게임번역에서는 게임 판매를 위해서 게임제작사에서 번역가를 여러명 고용해서 번역하는 과정에서 일어나는 이정도 번역 오류는 인정하고 있고, AI로 해서 이런 부분이 일어나도 이 부분은 찾아내지 못할 거에요. 단, AI번역은 때론 내용을 완전히 이해못할 정도로 이상하게 번역하는 경우도 있어요. 내용상 어감이 이상해요~! 정도는 있었지만 시나리오를 이해하지 못할 정도의 번역 오류는 없었어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 2D 그래픽으로 최신 트렌드를 따라가려고 노력하였어요. 과거에 비해서 좀 더 선명한 색으로 표현하려고 노력하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


아이템 조합/합성에 관해서 많은 고민을 하고 만든 것 같아요. 그리고 대작 게임처럼 시나리오를 만들기 위해서 인간의 6가지 죄악을 주제로 하고 게임제작을 시도하였어요. 그러나 역시 친절하지 않은 게임시스템. 주로 북미나 유럽 게임은 친절하지 않은 게임시스템을 가지고 플레이어가 직접 알아내서 성취감을 준다면 아시아 게임은 친절함으로 무장하고 플레이어가 개발자가 정해준 길에서 최대한 벗어나지 않게 만들어요. 일본 < 한국 < 대만 < 중국 게임순에서 이것이 너무 심한데, 한국 유저들도 중국 게임이나 일부 대만 MMORPG 완전히 벗어나지 못하도록 하는 것은 비판하는 정도에요. 벗어날 수는 있으나 시나리오 전개 마저도 그냥 자동으로 진행하는 정도이니까요. 아시아 게임에 적응한 저로서는 이런 불친절한 게임시스템이 꽤 어려움을 겪었고 또한 최적의 방법을 벗어날 경우에 대해서 친절하지도 않은데 반복플레이도 지나치게 늘어나느 경우에 대해서도 살짝 아쉬운 점이 있어요. 그런데 게임에서 잘 안나오는 아이템의 경우 될 수 있는 한 사용하지 않으려고 하는 저의 리스크 관리 방법에 의해서 저는 더욱 어렵게 플레이한 것 같네요. 그래서 과거 게임에 비해서 이 게임 장르를 발전시켰다고 볼 수 는 없는 것 같아요. 그러나 아이템 조합/합성을 좋아하는 유저들의 선호는 만족시킨 것 같네요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 25000원


개인적으로는 몬스터를 잡는 RPG게임보다는 직접 아이템을 만들어서 사용하는 것을 선호하는 편이에요. 재료 아이템을 구하는 것에서 시간이 더 걸려도 언제 나올지 모르는 몬스터의 드롭 아이템을 구하는 것은 저에게 너무 지겹기 때문이에요. 차라리 몬스터를 제거하는 것보다는 조합법을 찾아내고 만드는 것이 저에게는 더 맞는 것 같아요. 저의 선호와 잘 맞는 게임인 것 같네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 30000원


게임시스템이 더 친절했다면 더 높은 가격을 줄 수 있었겠지만, 충분히 아이템 조합/합성에 대해서 고민하고 만든 것 같네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 21500원


이 게임의 가격은 괜찮은 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 RPG 게임을 하면서 아이템 조합/합성을 좋아한다면 좋아할 거에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들에게는 이 게임에서 재화 가격을 유저의 아이템 공급으로 변화한다는 점이 적용되지만 이것이 게임의 진행을 막는 요소로 작용하고 있어서, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저에게 시뮬레이션 게임요소로서 즐길만한 것은 없어요. 시뮬레이션 게임이 아닌 온라인 모바일 시뮬레이션 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소로 주장하는 일정 시간 후에 아이템이 나오는 것등은 시뮬레이션 게임의 요소가 아니라 컨텐츠 진행을 느리게 해서 게임플레이 시간을 늘리려는 요소이므로 이 부분은 시뮬레이션 게임유저들에게 흥미를 유발하지 못하니까요. 이런 부분은 시뮬레이션 게임과는 달라요.


이 게임의 경우, 유료 DLC를 구매해야 스팀 미션을 완료할 수 있어서 스팀 미션에 대한 평가는 하지 않았습니다.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Crown Champion: Legends of the Arena는 스포츠 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합한 게임으로 양쪽 게임의 단점을 서로 보완하도록 만들어진 게임이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 잘만듬으로 결정하였어요. 중요한 부분은 아니지만, 이 게임은 스팀 미션을 완료해서 스팀 완전 공략에 포함되었어요.



이 게임의 경우 시뮬레이션 게임에서는 게임 시나리오를 보통 만들지 않아요. 영원히 같은 게임플레이를 지속하게 만드는데 다양한 게임 결과를 만들고 그런 결과가 나오기 위해서 다양한 능력치들을 동원하고 이러한 과정에서 그 분야를 잘 알아야 게임을 하기 편해요. 그러나 아무래도 중세 시대 이전의 콜로세움등에서 하는 격투 대회에 대해서 우리가 잘 알기는 어려울 거에요.


그래서 이 게임은 능력치를 단순화하고 게임의 결과를 RPG 게임의 자동 플레이와 비슷하게 만들었어요. 그러나 이 과정에서 레벨등이 존재하고 경험치가 존재하게 되었지만, 이 부분은 시뮬레이션 게임으로는 그다지 좋은 설정은 아니에요. 이 게임에서 시뮬레이션 부분은 주로 재정과 관련된 부분등과 관련이 있어요. 하지만 우리가 격투에 대해서 세밀하게 잘 알기 어려운 점이 있다는 것이 있는데, 이러한 부분을 감안한다면 시뮬레이션 게임의 요소를 매우 강하게 적용하기도 어려웠을 것 같아요. 즉, 시뮬레이션 게임의 요소는 시뮬레이션 게임을 잘 알지 못하거나 좋아하지 않는 사람도 즐길 수 있도록 만들어져 있어요. 이것은 앞서 말했지만 격투대회에 대해서 사람들의 지식이 없어서 공감을 얻지 못하는 요소를 RPG 게임의 요소로 대체한 것으로 느껴지네요.


그리고 RPG 게임의 게임시나리오적 요소를 가져와서 이런 시뮬레이션 게임의 약해진 요소를 보완하였어요. 이와 같은 구조로 게임이 되어 있어요.


게임은 각 대회에서 우승해서 가문의 명성이 높아지면 더 수준이 높은 대회에 나갈 수 있으며, 이렇게 더 높은 수준의 대회에 나가면서 자신의 선수들을 레벨업시켜서 준비하여야 해요.


선수들은 50승을 하게 되면 자유인으로 은퇴한다는 설정인데, 새로운 신인 선수들, 노예 구매는 가문의 명성 수준에 비례해서 레벨이 높은 노예를 구할 수 있으므로 이러한 설정(이 밖에도 여러가지 이벤트에서 결정하는 사항이 그다지 게임의 결과에 영향을 주지 않으며 운과 레벨, 장비로 결과가 결정된다는 점도)이 시뮬레이션 게임과는 잘 맞지 않지만, 즉 더 좋은 유망주와 계약이 가능하다라면 시뮬레이션 게임과 맞지만, 이 게임은 가문의 명성에 맞는 선수를 즉시 사용할수 있게 만들어서 유망주 개념이 없고 이를 RPG 게임의 요소로 커버하려고 하였어요.


이 두가지가 엔딩을 보는 과정까지는 비교적 잘 맞추어져 있어요. 시합은 운이 많이 작동하는 시뮬레이션 게임의 요소를 넣었지만, 패배하면 게임에서 메인스토리가 발동될 확률이 높아지며 서브 스토리로 자신의 선수들의 능력치를 높여주는 이벤트가 발동할 확률도 높아지도록 만들어져 있어요. 그래서 패배하면 수익과 선수 부상의 확률이 있지만, 육성은 빨리지고, 승리하면 수익이 증가하고 경험치를 더 많이 얻도록 구성되어 있어요.


시뮬레이션 요소가 매우 강력하게 작동하는 게임은 아니며 단순화해서 적용하였으므로 엔딩이후에도 게임을 계속 할 수 있게 해주었는데, 이러한 부분은 시뮬레이션 요소가 있으므로 가능한 설정. 즉 시뮬레이션 게임은 게임시나리오가 없고 지속적으로 게임할 수 있는 부분이 있으니까요. 그러나 시뮬레이션 요소가 강하지 않는 게임이라는 부분이 있으므로 완벽한 시뮬레이션 게임의 재미를 보장하지는 않을 거에요. 즉, 좀 더 시뮬레이션 게임의 요소가 많다면 RPG 게임으로 만들어진 스토리 엔딩 후에도 더욱 재미있게 게임할수 있을 거에요. 이 부분은 여러분이 게임플레이에 마음이 들어서 계속 할지라도 제대로 시뮬레이션 게임을 만들면 더 재미있다라는 부분. 이 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소를 더 발전시켜서 만들수도 있었다 부분을 말하려는 것이었어요^^.


시나리오는 웅장한 스토리를 만들려고 노력한 것 같아요. 그러나 시나리오 전개에서 주로 4지 선다에 답이 하나인데, 이 답을 찾는 것이 때론 어려울 수 있어요. 물론 대부분은 답에 의해서 혜택을 추가적으로 안줄때가 많지만, 추가적인 혜택이 있는 선택지도 있으므로 이런 선택지의 답을 찾는 부분은 조금 어려울 수 있어요^^. 이 기능, 완벽한 문장으로 선택하는 대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 나왔지만 RPG 게임에서 Yes/No만 선택하는 선택지는 먼저 나왔어요. 이 부분은 시뮬레이션 게임의 요소는 아니에요. 시뮬레이션 게임은 각 파라메터와 능력치로 인해서 선택지 답이 계속 달라지도록 만들고 RPG, 어드벤처등의 게임에서는 게임시나리오를 통해서 답이 정해져 있는 경우가 많은데, 이 부분에서 답을 예측할 수 없는 변화구가 많아서 답을 찾기가 살짝 어려울 수도 있어요. 개발자가 전혀 예상치 못한 것을 답으로 두면 그것이 답이 되니까요. 이러한 부분에서는 세이브를 해두고 결정한 뒤 아닌듯 하다면 다시 로드해서 다른 선택지를 확인해보는 방법도 있어요.


이러한 부분에서 시뮬레이션 게임의 요소와 RPG 게임의 요소가 결합하였는데, 이 부분에서 어떤 유저, 즉 양쪽을 모두 좋아하지 않고 한쪽만 좋아하는 유저들에게는 게임에서 어느정도 부족함을 느낄 수도 있지만, 양쪽 모두를 좋아하는 유저에게는 서로의 단점을 보완한 요소로 보일수도 있을 것 같아요. 이 게임을 좋아하는 유저들은 이 두 장르를 모두 좋아하는 사람들일 가능성이 높을 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 결합하였는데, 이런 게임이 잘못 만들면 이상해지지만, 비교적 RPG 게임의 요소를 더 강하게 넣어서 균형을 잘잡았어요. 물론 반대로 시뮬레이션 게임의 요소를 더 강하게 넣거나 균형잡히게 만들면 안된다는 뜻은 아니에요. 이러한 부분에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★★


각 대회별로 상대 격투가의 설정을 되어 있고 그 격투가들과 시합을 하게 되어 있는데, 게임진행에 무리가 없었어요. 단지, 어떤 대회에 나갈 것인지 우리가 선택하지 못하고 매주 정해진 한개의 대회에 나갈것인지, 건너뛸 것인지만 있는 점은 조금 아쉬웠네요. 다양한 대회가 열리고 어떤 대회에 참여할지 선택할 수 있다면 더 좋았을 것 같아요.


수학능력 - ★★★★


게임에서 재정과 레벨업등에 필요한 경험치, 적들의 능력치 등 모든 부분에서 크게 문제될 것은 없었어요. 단지 시뮬레이션 게임과 RPG 게임의 결합에서 어떤 요소를 더 적용하느냐? 에 따라서는 이 부분에서 조금 불만이 생길수도 있을 거에요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 웅장한 시나리오. 여러 국가의 역사를 다루는 시나리오를 다루면서도 각 선수(전투 노예)들의 이야기와 다양한 서브 시나리오의 세부적인 내용도 잘 다루었으며, 여러가지 그 시대의 시대적 배경으로 할 수 있는 점들도 구현하려고 노력하였어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임의 그래픽은 유료 게임으로서 뛰어나다고 할 수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(시뮬레이션 RPG) 장르 이해도 - ★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


우리 흔히 말하는 시뮬 RPG는 대부분의 다른 장르 게임은 잘 만들지만 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는 일본 게임회사들이 붙인 잘못된 장르 구분이에요. 일본 회사들이 메이저 게임회사도 많고 게임을 보통 잘 만드는 편이지만, 시뮬레이션 게임만은 유독 못만드는데 그 단점을 다른 장르 게임을 시뮬레이션 게임이라고 주장하면서 감추는 경향이 있었어요. 그 게임, 즉 시뮬 RPG 게임들은 전략 게임과 RPG 게임이 결합한 전략 RPG이며, 이런 게임이 시뮬레이션 RPG로 구분되어야 된다고 생각되네요. 단, 이 게임에서는 시뮬레이션 요소가 조금 적게 들어간 점이 조금 아쉬운 부분은 있어요. 그래서 RPG 게임의 자동 플레이처럼 느껴지는 게임진행으로 보여질수도 있는데, 자금관리 이상으로 시뮬레이션 요소를 강조했다면 어땠을까? 하는 점도 있네요.


저의 감정가


게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 10000원


이 게임은 2016년 10월 22일에 출시되었어요. 시간으로 보면 10년의 시간이 흐른 게임이지요. 이 정도 게임이 되면 예전에 오프라인에서 발매하는 게임도 주얼로 팔리는 시기라고 볼수 있어요. 주얼은 게임을 사면 주는 메뉴얼, 하드커버박스, 기념품을 빼고 간단한 포장으로 가격을 낮춘 것을 의미해요. 책으로 보면 하드커버 책과 소프트 커버 책으로 보시면 되어요. 보통 5000~10000원 정도에요. 인기가 많은 게임은 10000원 정도에 인기가 없는 게임은 5000원 정도에 팔았어요. 시간이 이 정도 지난 게임이라면 주얼 버전정도로 생각할 수 있고 게임퀄리티가 나쁘지 않으므로 10000원정도가 적정한 것 같아요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 20000원


제가 이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 출시일이 최근이라고 한다면 20000원 정도까지는 생각해볼수 이을 것 같아요. 단지 그래픽은 유료 게임이라면 좀더 높여야 할 것 같네요. 그리고 게임에서 시뮬레이션 요소를 더욱 강조해야 할 것 같아요. 만약 이 두가지가 된다면 조금 더 비싼 가격에 판매할 수 있을 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


이 게임의 가격은 적정 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


RPG 게임과 시뮬레이션 게임을 동시에 좋아하는 유저가 아니라면 만족하기 힘들지도 모르겠어요. 양쪽의 요소가 조금씩 약해진 경향도 있기 때문이에요. 장르구분이 된 것은 서로 다른 요소가 있기 때문이고, 그 요소를 결합하게 되면 어느 한쪽은 약해질 수 있는데, 이 게임은 두 장르 모두 약해진 요소가 있고, 이 게임에서는 한쪽만 좋아할 경우에는 그 약해진 요소로 인해서 만족하기 힘들 수도 있어요.


그러므로 이 게임을 좋아하는 유저들은 시뮬레이션 게임과 RPG 게임을 동시에 좋아하는 유저들이 게임을 하면 좋을 것 같네요. 두 장르중에 RPG 게임을 더 좋아하는 유저들에게 적당할 것 같아요.



그림 내 폰트 출처: 고양체





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Uncharted Ocean 2 게임은 중세를 배경으로 중국의 해군 장군을 주인공으로 무역등을 하는 게임인데, KOEI의 대항해시대가 이 주제의 게임으로 유명할 거에요. 단지 이 게임은 전투를 액션 게임의 형태로 하기 때문에 액션 RPG 게임이라고 할 수 있을 거에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임은 지원 언어가 영어 뿐이에요. 그러므로 영어로는 완벽하게 게임을 할 수 있을 것으로 생각했어요.


그러나 오프닝이 중국어로 나와요. 스킵할 수 있지만, 중국어를 지원안하는 게임에서 오프닝이 중국어로 나오는 것이 이상했어요.


그런데 게임을 진행하다보면 레벨이 되어야 열리는 메뉴나 스킬에 중국어를 포함한 메뉴를 클릭할지 물어보거나 혹은 설명이 중국어로 나와요.


번역을 이렇게 대충 하고 영어를 지원한다고 하면 안되죠. 모든 메뉴나 설명은 영어로 이해할 수 있게 해주어야죠. 오프닝 같은 부분의 동영상은 어쩔 수 없다고 해도, 게임내 설명이나 메뉴이름은 영어로 되어야 할텐데, 이런 부분에서 중국어로 표시해놓고 플레이어보고 알아서 하라는 것은 너무 무성의한 것 같아요. VPet과 같이 무성의한 번역때문에 플레이를 포기했어요.


게임은 튜토리얼만 진행했고, 이후에 레벨을 올리면서 나오는 몇개의 메뉴만 확인했지만, 더 게임을 한 이후 과정도 제대로 번역되지 않았을 것이라 추측되어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


레벨 디자인 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


수학능력 - 평가하지 않음


언어문제로 평가하지 못했어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음 (높을수록 절제에 가까워요)


부분유료 게임으로 보이는데 언어문제로 평가하지 못했어요.


운영 - ★


영어만 지원하는 게임에 각종 메뉴와 설명이 중국어로 나오는 것 이해가 되지 않네요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


언어문제로 평가하지 못했어요. 튜토리얼 부분에서 중국 보급형 게임 특유의 스토리가 나오는 것을 확인했는데, 이 부분에 반감을 가지는 분들이 있을 거에요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 평범한 편이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - 평가하지 않음 (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


언어 문제로 이 부분을 확인하지 못했어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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