SurrounDead Poly Construction은 액션, 퍼즐, 아이템 제작이 붙은 게임이에요. 퍼즐요소는 간단한 암호풀이, 미로찾기 정도에요.(퍼즐 액션 게임의 일반적인 경향이에요) 그러나, 이 게임은 액션 요소는 적의 패턴이 너무 단순하고 난이도 설정에서 적들의 수가 다수가 나오는 패턴이 주를 이루어요. 퍼즐 요소는 그럭저럭 괜찮았지만, 아이템 제작 요소는 힌트부족과 노가다(반복)성 플레이가 너무 심했어요.


액션 요소에서는 적들의 패턴이 몇가지 없는데, 레벨 디자인에서도 단순히 적들이 얼마나 뭉쳐져 있는가 정도에요. 많이 뭉쳐져 있는 곳은 아이템을 제작해서 특수한 아이템으로 풀어나가지 않는 한 쉽게 통과가 되지 않아요. 그러나 아이템 제작으로 만드는 아이템이 노력대비 너무 조금 만들어진다는 것이 문제가 있어요. 화살 하나 실탄 하나 폭탄 하나 만드는데 오랜 시간이 걸리는데, 그것을 여러개 만들어야 퍼즐을 풀 수 있는 힌트를 얻을 수 있으니까요. 그런데 재료 구하기가 어렵고, 심지어 적을 죽여서 얻는 재료는 가끔 버그로 적들이 재료를 드롭한 뒤에 땅속으로 들어가서 못얻는 버그가 있어요. 인벤토리까지 좁아서 적들 조금 잡고 다시 상점에 가서 파는 상황이 이어져요. 게다가 퍼즐을 풀어나가는데 스킬 업이 필요한데, 레벨도 잘 안올라서, 패턴이 단순한 적을 오랫동안 잡아야 하고 그렇게 올린 스킬도 간혹 스킬이 모두 0으로 돌아가는 버그가 있어요. 이것을 일정 시간 0으로 돌아갔다가 일정 시간 뒤에 다시 원래대로 돌아오는데 스킬이 0일때는 게임을 진행할수 없어요. 예를 들어서 물속에 들어가려면 스킬을 올려야 하는데, 스킬 0일때는 못들어가는 거에요. 스킬을 얻기 위해서는 레벨업을 해야 하는데, 적들의 패턴이 너무 단순해서 레벨업도 재미가 없고, 아이템 제작도 지나친 노가다(반복플레이)이고 게임진행에 전혀 매력을 느낄 수 없었어요. 게임 밸런스 평가를 진행하지 않았지만 버그와 다양한 문제로 게임을 완료해도 개선필요 등급을 받을 것이기 때문에 저의 평가는 개선필요로 결정하였습니다.



저와 관련없는 계정이며 외국분의 유투브 계정으로 보여요.


이 게임에서 아이템 제작을 빼고 스킬을 좀 더 쉽게 얻을 수 있다면 좀 더 괜찮지 않을까? 싶어요. 쓸데없이 아이템 제작이 들어왔고 그 아이템을 만들어서 진행하는 과정이 너무 노가다(반복플레이)가 심해요. 그리고 적들의 패턴을 조금 더 다양하게 만들어서 레벨 디자인을 해야 할 필요성도 있을 것 같은데 위의 두가지를 제거하면 조금 더 게임으로서 퀄리티가 높아질 것 같네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


다양한 게임의 요소들이 합쳐졌지만 조화스럽지 않고 부조화스러웠어요. 게다가 자신이 직접 아이템을 구하는 것보다 그냥 적들을 잡고 드롭하는 아이템을 상점에서 판 다음, 필요한 재료 아이템을 상점에서 사는것이 훨씬 시간(조금 정도가 아니라 매우시간적 차이가 크게 나는)이 적게 걸리는 등 밸런스도 안잡았어요.


레벨 디자인 - ★


적들이 너무 단순한데, 레벨도 늦게 올라서 지겨운 레벨링 노가다(반복 플레이)가 심해요.


수학능력 - ★★


레벨업에 필요한 능력치와 각종 아이템을 만드는 것에 필요한 아이템을 구하는 시간, 아이템을 만들어지는 시간등 좋은 것이 하나도 없네요. 왜 온라인 게임에서 유저들의 시간을 낭비하게 만드는, 특정 아이템을 만들면 바로 만들어지지 않고 몇분 뒤에 나오도록 했는지도 이해가 안되어요. 그냥 바로 만들어져도 상관없잖아요. 시간이 더 들도록 만들면 재미있다고 생각하시나봐요. 반대로 지겨워요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임내 버그가 많아요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요. 왜 게임을 진행해야 하는지 전혀 제시하지 않았어요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 평범했어요. 좋은 그래픽은 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(퍼즐 액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 다양한 게임의 기능을 이어붙였지만 부조화스럽다는 느낌이며 이 게임만의 특별한 점은 느껴지지 않네요. 심지어 게임진행도 너무 느려요. 차라리 게임진행이라도 빨리 되도록 했다면 사람들이 지겨워하지 않을 듯 보이는데, 너무 온라인 게임처럼 만들었어요. 온라인 게임중에 잘만든 게임은 손에 꼽을 정도로 몇개 없어요.


저의 감정가


유료 게임에서 개선필요, 희망도 없는 게임등급은 유료 게임이 될만큼의 퀄리티를 갖추지 못한 것이라는 판정이므로 감정가를 제시하지 않습니다.


현재 스팀에서 게임 가격 - 17000원


지나친 가격입니다.


게임의 주요 타겟 유저


없음.



그러나 이 게임은 어느정도 개선을 한다면 유료 게임이 될 수도 있어요. 반복플레이를 어느정도 제거, 아이템 제작을 제거하고 상점 구매, 적들의 공격 패턴 및 스탯 패턴 추가 및 레벨 디자인 강화를 통해서 퍼즐 액션 게임의 본질을 추구하셔야 하여요. 다른 게임을 마구 섞는다고 좋은 게임이 되는 것은 아니에요. 다른 요소들을 마구 섞는다면 그 모든 요소가 조화롭게 게임내에 들어가야 하는데 섞을수록 맞추어 주어야 하는 요소가 더 늘어나요. 만약 이것을 안하면 특정 기능은 필요없는 기능이 되거나 혹은 그 기능으로 인해서 게임내 퀄리티가 크게 감소하는 현상이 일어나는데 이 게임은 둘 다 일어났어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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Aeonic은 사운드/비주얼 노벨류의 어드벤처 게임입니다. 제가 자주 말하지만, AI는 오답자판기이기 때문에 AI로 의료해서 사망사고, 자율주행은 사망사고, 역주행, 난폭운전, 휴머노이드는 사망사고, 사람을 다치게 하는 사고, 그림은 손 4개, 손가락 6개를 그려요. 벡터값에 의한 치환을 하는 것을 AI라고 하므로 짜깁기, 표절이에요. 7월 7일 이후에 팩트를 안작성하면 법률로 처벌한다고 정부가 우리를 위협하지만 이건 팩트에요. 물론 이런 기술적인 부분과 학문에 대해서는(학문에서 반론 허용은 당연함) 처벌하지 않을 것이라 생각하지만요. 그 법률이 위헌판정을 받기를 기대하면서 리뷰를 이어가 볼께요.


이러한 부분에서 게임은 카피캣을 인정하긴 하지만, 단순히 표절해서 좋은 게임을 만들기는 어려워요. AI는 표절만 가능하지만 그 표절도 제대로 표절하지 못할 수 있어요. 예를들어서 1900년대초의 민간요법으로 현재는 과학적으로 오히려 건강을 더 나쁘게 하는 방법을 소개할수도 있고, 이것은 실제로 일어난 일이며 이것을 따라했다가 병원에 입원한 환자가 있어요. 치환을 엉망으로 하면서, 판타지소설이나 가상의 소설에서 벡터값이 같아서 치환될수도 있고요. 감기 치료제로 도마뱀의 눈물과 심해의 인어의 머리카락등등을 조합해서 솥에 끓이세요같은 답이 나오면 웃기긴 할 것 같아요.(이건 벡터값이 달라서 치환되진 않나봐요) 게다가 AI는 문맥이해등 전체적으로 보는 것에서는 약해서 게임의 전반적인 구조도 잘 만들지 못할수 있어요. 대부분 AI를 이용해서 게임을 만드는 경우를 소개한 영상을 봐도 이런 부분은 사람이 하더라고요.


AI로 게임을 만들경우, 게임개발자가 게임을 잘 이해하지 못하는 경우도 많을 거에요. 그런 경우 아주 나쁜 게임이 등장하게 되지만(AI의 오답처럼) 이것을 판단할 능력이 없는 개발자는 심지어 이런 게임을 유료로 팔려고 할 수 있어요. 그 게임이 Aeonic이에요. AI로 게임을 쉽게 만든다면 그런 게임은 범람할거고, 수익을 내려면 그 보다 잘만들어야 하여요. 즉, AI를 쓴다고 돈벌수 있다는 것은 착각이에요. 초반에 잠깐 돈번 사람이 나와도 곧 그 수익은 사라져요. 경제학 이론처럼요. 그런데 AI는 오답자판기라서 사람보다 훨씬 못만드는걸요. 다른 분야에 AI가 쓰여도 이럴거에요. 단, 경우의 수가 한정된 보드 게임같은 경우나 사람보다 잘하고, 계산능력만 사람보다 빠를 가능성이 높아요.


그래서 이 게임의 평가는 개선필요입니다. 게임이 짧아서 엔딩을 봤거든요. 엔딩본 게임의 최저 등급은 개선필요이지만, 개선필요가 아니라 희망도 없는 게임을 걸고 싶었어요.



이 영상을 올린 계정이 오피셜 계정인지는 잘 모르겠네요. 저와 관련없는 분의 계정입니다. 오피셜 계정이라고 확실히 표현한 계정이 보일때는(게임회사 이름등) 그 영상을 걸지만 그런 계정이 검색되지 않을때는 어쩔 수 없이 다른 분의 영상을 걸어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


이 게임은 선택지에 따라서 시나리오가 진행되는 형태의 사운드/비주얼 노벨입니다. 간혹 선택지도 없고 시나리오 분기도 없는 일방통행 사운드/비주얼 노벨 게임도 있는데, 그런 경우 시나리오에 더 신경을 쓰는 편이에요. 노벨(novel)이라는 단어가 있어서 소설 장르와 경쟁한다고 해도, 실제 스토리의 섬세함은 종이책의 소설이 좋고, 자극적인 면은 게임이 더 강한 편이에요. 이 게임은 그저 과거 역사적 사실을 묻고 역사에 맞게 답하면 되어요. 그러나 결말은 마지막 몇개의 선택지로 결정되고, 역사적으로 인류가 한 답도 어떨때는 역사와 다른 답을 내어놓고, 각각의 선택지가 뒤의 내용에 크게 영향도 없어요. 단편적인 역사만 서술하고 있는데, 그게 맞지 않을때도 있다는 거에요. 소설과 경쟁도 못할 수준이고, 자극적인 면도 다른 인간이 만든 게임만큼도 안되는 이 게임이 어떻게 재미를 만들려고 했는지 전혀 모르겠어요.


레벨 디자인 - ★


게임에서 선택지가 거의 의미없고 마지막만 다르며, 엔딩도 시시해서 멀티엔딩 확인하는 것도 의미가 없었네요.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★


AI를 사용하고 이 정도 퀄리티의 게임을 유료로 판매하는 것은 이해할수가 없네요. 게임에 대한 지식이 있다면 이 게임이 유료 게임으로 등록하기에는 문제가 있다는 것을 인식해야 하여요. 게임이 짧아서였기도 했지만, 버그는 없었다는 점에서 점수가 올라간 거에요. 프로그래밍은 AI를 쓰지 않은 게임이에요.


게임시나리오 - ★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임의 시나리오는 개연성 없는 전개와 의미없는 이야기 뿐이에요. 역사를 공부한 사람이라면. 즉, 중고등학교때 세계사를 공부했다면 그다지 흥미로운 부분도 없어요.


게임 그래픽 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


AI로 그림을 그리면 손 4개, 손가락 6개를 그리기 쉬워요. 그래서 게임에서 그래픽에 문제가 되는 점을 찾아보려 했는데, 제작자가 비논리적 그림은 제거했나봐요. 하지만 그림의 해상도와 그림의 화풍이 크게 바뀌는 그림들이 존재하는 것은 AI로 그린 그림을 일정한 화풍으로 나오게 하는것에 실패하지 않았나 싶어요. 이런점은 눈에 확들어오더라고요. 보통 게임에서 일정한 화풍을 계속 유지하는 게임과는 달랐어요.


게임 사운드 - 없음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악이 없는 게임이에요.


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이런 류의 게임은 게임시나리오가 매우 중요한 게임이에요. 전문 소설 작가만큼이거나 매우 자극적이거나 둘 중 하나는 되어야 해요. 이 게임은 어설픈 시나리오, 그리고 개연성 없는 전개등 무엇으로 유저를 즐겁게 해줄지 이해하지 않고 단순히 AI답으로 만든 게임인것 같아요. 퀄리티가 매우 낮아요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5750원


이 게임은 AI로 게임시나리오 그래픽의 일부를 사용했다고 하는데, 그렇게 사용하고 보통 게임을 만들었더라도 높은 가격을 받기에는 노력이 부족하고 카피캣을 뿐(AI는 짜깁기, 표절 밖에 못해요. 개발자들은 생성이라고 해도 실제로는 짜깁기, 표절이에요. 이건 치환밖에 못하기 때문이에요. 생성형 AI라고 불리는 방식은 치환을 한다는 것은 팩트고 그래서 짜깁기, 표절이라는 것은 의견이에요. 이게 생성이라는 것은 개발자 의견이고요. 치환은 생성이 아님에도 개발자들이 생성이라고 하는 거에요. 법이 바뀌어서 이렇게 작성할수 밖에 없네요. 다음에는 이 설명은 했으니 생략하고 예전처럼 짧게 표절, 짜깁기라고 할거에요)이라고 할 거에요. 그런데 보통의 게임만큼도 안되어요. 이런 저퀄리티 게임이 앞으로 범람할수 있어요. 그리고 이 수준으로 5750원은 무리에요. 무료 게임수준도 안되어요. 굳이 발표한다면 무료 게임으로 발표해야 하는 수준정도.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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Stickman Killing Zombie는 1980년대 스타일의 액션 게임 정도로 개발된 게임이에요. 지금 시대에 이런 게임들은 주로 만 8세 미만의 아동들을 위해서 만들어지는 경향이 많은 편이며, 모바일게임에 많이 등장하는 편이에요. 아동용 게임은 교육용 효과를 주려는 게임은 많이 비싸긴 한데 이쪽은 주로 학부모들의 지출을 유도한다면 반대로 교육용 효과를 버리고 단순하게 만들어지는 게임류라고 할 수 있어요. 그러므로 이 게임은 초등학교 저학년 이상이 된다면 즐겁게 하기에는 많이 단순하다고 느껴질 거에요. 그러나 그 아래 연령에게는 적합하다고 보이며 모바일에서는 이런 게임이 범람하고 있고 모바일에서는 광고수익을 목적으로 만들어지는 경향이 있지요. 일단 8세 미만용 게임이라도 어느정도 수준은 넘어서 만들어졌다고 생각되므로 잘만듬으로 평가하였습니다. 성인에게는 많이 부족한 게임일 거에요.



개발자가 공식적으로 광고 영상을 올리지 않아서 플레이 영상을 가져왔습니다. 이 영상을 올린 분은 저와 관련없으며 외국분이신것 같아요.


게임은 매우 단순하지만 1980년대 초반 콘솔/MSX 게임의 스타일로 만들어져 있으며, 비록 3~4가지 유형의 적들이 HP정도 바뀌며 모습만 바뀌지만 여러 캐릭터 스타일등을 만들어서 시도하였으며 지형적 효과도 좀 넣긴 하여요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


1980년대 초반 스타일의 게임인데, 게임에서 그다지 창의적인 부분은 찾지 못했어요.


레벨 디자인 - ★


레벨 디자인은 평범하게 문제없이 되어 있어요.


수학능력 - ★★


이 부분도 평범하여요. 단지 게임머니 획득이 최종 스테이지에서 지나치게 많은 편이에요. 그런만큼 게임내에서 게임머니로 구매할 수 있는 아이템도 빘나 편인데 주로 마지막 스테이지에서 많이 구매하게 되어요. 이 부분은 스테이지 별로 어느 수준까지의 아이템을 획득하여 성취감을 줄 수 있도록 바꾸면 더 좋지 않았을까? 생각되네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요


게임 그래픽 - ★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 기대하기 어려운 게임이에요. 대충 만들었다고 할 수 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


8세 미만 아이들이 하기에 적당한 게임으로 별다른 문제가 보이지는 않는 게임이에요. 딱 그 수준에 맞게 만들지 않았을까? 싶어요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


아이들에게 판매하는 게임으로 이 게임이 성인의 눈에 만족스럽지 않을 거에요. 게다가 과거와 달리 게임을 하면서 성장한 세대가 지금 부모 세대이니까 부모가 구매하진 않을 거에요. 그렇다면 아이들이 구매하기에 적당한 가격이여야 할 거에요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이 게임을 만들었다고 할지라도 유료 게임 판매가 좀 어려울지도 모르겠다고 생각될 것 같아요. 최저가를 유지할 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 3400원


이 게임의 가격은 3400원이에요. 아이들이 이런 게임에 흥미가 있다면 괜찮은 가격일수도 있어요. 게임에서도 장르가 있듯이 8세 미만용 게임이라도 모든 아이들이 좋아한다는 아닐수 있어요. 아이들이라도 좋아하는 장르는 다를 수 있으니까요.


게임의 주요 타겟 유저


8세 정도의 어린아이들 정도면 괜찮을 듯 보여지기도 하네요. 하지만 초등학교 저학년 까지는 어쩌면 이 게임을 좋아할 수도 있으나 그 이상의 연령대라면 좋아할만한 요소는 없어보여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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Car Mechanic Simulator 2018은 시뮬레이터라는 이름이 붙었지만, 시뮬레이션 게임은 아니며 액션 게임이나 레이싱 게임으로 볼수 있어요. 전략 레이싱 게임으로 저는 결정하였습니다. 차를 수리하는 정비소를 대신하여 수입을 올린다는 부분은 액션 게임으로 자신의 차를 구매해서 레이싱 대회에 참여하는 부분은 레이싱 게임으로 보았습니다. 이러면 이 장르의 대표적인 게임인 카트 라이더나 Rally-X(방구차)같은 게임과 조금 혼동되긴 하지만, 이 게임이 시뮬레이션 게임은 아니니까요. 이런 게임은 시뮬레이션 게임과 달리 수리하는 부분에서 전략 게임같이 스킬트리를 올리기 때문에 전략 레이싱 게임으로도 분류할 수 있어요.


보통 게임에서 버그는 나올수도 있어요. 하지만 그 버그가 게임을 진행하는 것에 방해가 될 정도를 넘어서 진행마저 못하게 만드는 버그가 있다면 문제가 있어요. 게다가 유료 게임이라면요. 심지어 업데이트를 많이 하다보면 업데이트 때문에 또 버그가 발생하기도 하는데, 요즘 게임의 문제이긴 하여요. 장인의식이 조금 부족하다고 할까요^^? 게임테스트를 너무 안한 것이 이유일 거에요. 심지어 2018년에 나온 게임이 게임진행이 안될 정도의 버그가 있었어요. 차의 부품을 분해해서 고장난 부품을 찾아 새 부품을 구매해서 차를 조립하면 되는 게임이에요. 그렇게 모두 조립하자, 새로운 부품들이 모두 고장나 있음으로 되어 있었어요. 다시 그 부품들을 분해하고 인벤토리에서 정상 부품임을 확인해서 다시 부품을 사려고 할때 차의 상태를 확인하자 이제 다른 부품들이 모두 고장나 있다라고 하고 있어요. 분해하고 조립하면 정상부품들이 고장나 있다고 하면 게임진행이 안되어요. 게임머니를 버는 것이 다른 사람 자동차를 수리해 주는 것이 초반 진행인데 이런 버그는 게임진행을 할수 없게 만들죠. 심지어 고장난 부품이 아니니까 인벤토리에는 정상 부품으로 나오는데, 특정 부품이 4개 들어가면(예:브레이크 패드) 어떤 부품이 고장났는지 인벤토리에서 확인이 안되니까 다 바꿔야 해요. 이러면 수리비 이익보다 비용이 더 들어요. 그래서 버그는 지금까지 딱 하나 찾았는데 그 버그가 게임진행 불가에 포함되는 버그였고 그래서 저의 평가는 희망도 없는 게임으로 결정하였어요.



버그 문제를 제외하면 차를 좋아한다면 좋아할만한 게임이에요. 차를 직접 수리하고 개조하는 것. 한국에서는 불법개조가 되겠지만, 게임안에서는 가능하니까요. 미국법에서는 가능한가봐요. 그리고 다양한 파츠를 구현하려 한 듯 보여지네요. 레이싱 부분까지 하기 전에 게임에서 버그가 나와서 확인은 못했어요. 초반부에는 차수리 이외에 다른 기능에 접근할 만큼 게임머니를 가지지는 못해요. 약간 노가다(반복 플레이가)를 해야 메인 컨텐츠에 접근하도록 되어 있는 것 같네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임 초반에 게임진행을 더 이상 할 수 없는 버그에 걸렸지만, 차를 수리하고 되팔며 레이싱 대회에 나간다는 컨셉은 잘 생각했다고 생각되어요. 하지만 시뮬레이션 게임은 아닌데 현실과 같다는 의미로 시뮬레이터가 제목에 붙긴 하였어요. 그러나 게임장르는 시뮬레이션 게임으로 보기 힘들어요. 시뮬레이션 게임이 되려면 시간의 흐름에 따른 변화 + 그 변화를 시나리오 분기처럼 사용하면 안되는 조건이 있어요.


레벨 디자인 - ★


게임이 초반에 매우 불편했고, 인터페이스가 매우 좋지 않았어요. 차에 대해서 잘 알지 못하는 사람의 경우 차 내부가 어떻게 되었는지 잘 알지 못하는데, 특정 부품이 잘못되었다고 해도 그 부품이 어디에 있는지 알지 못하게 되지요. 심지어 차마다 조금씩 다른 구조를 조립해야 하는데, 특정 부품이 어디에 있는지 잘 알아야 하여요. 특히 고무 부싱은 크기도 작은데 처음에 어디에 넣어야 되는 제품인지 찾을 때는 살짝 고생하긴 하였어요. 물론 게임을 하다보면 어느정도 차 구조가 이해되고 동력이 어떻게 전달되고 브레이크 등의 제어가 어떻게 되는 것인지 알고나면 찾는 것은 쉽지만요. 그러나 초반에 이것을 제대로 알려주지 않아서 처음에는 꽤 불친절하다는 느낌이에요. 게다가 인터페이스는 매우 불편했어요. 제품을 사고 파는 것과 인벤토리에 차량 아이템과 내 아이템 구분이 안되어 있는 것등 불편한 부분이 많았네요.


수학능력 - ★★


게임초반 노가다성 플레이(반복 플레이)가 많은데 차를 좋아하지 않는 사람에게는 조금 귀찮은 정도였어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★


게임 진행이 안될정도의 버그는 무료 게임에서도 문제인데 유료 게임에 있고 2018년에 나온 8년이나 지난 게임에서 아직도 있다는 것은 문제가 있어요.


게임시나리오 - ★ (레이싱 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오라고 할만한 것은 차를 수리하려고 오는 사람들의 이야기인데, 그 이야기만으로 차를 좋아하지 않는 사람이 어떤 부품이 고장났는지 알 수 없었어요. 특정 수리 요구는 고장난 부품을 알려주지만 일부 수리 요구는 그냥 고객의 말만 듣고 고장난 부품을 찾아서 고쳐야 해요. 차가 왼쪽으로 기울고 펑 소리가 나요. 같은 말을 듣고 어떤 부품이 고장났는지 정확히 알기 어려웠어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (레이싱 게임에서는 조금 중요해요)


게임 그래픽은 상당히 신경쓴 것 같아요. 꽤 선명한 색을 쓰기 위해서 노력한 것 같네요. 이런 메탈류에 녹이 쓴 것등이 너무 이상하진 않았어요. 그러나 한국에서는 대부분의 차량 정비소가 건물 외부에 있는데, 이 게임은 내부여서 어둡고 칙칙한 분위기가 나요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (레이싱 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


레이싱 게임(전략 레이싱) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 장르 게임 자체가 많은 편이 아니에요. 차를 좋아하는 사람 한정 게임이기도 한 것 같네요. 하지만 게임진행이 안되는 버그까지 인내할수는 없었어요. 물론 저는 차를 별로 좋아하지 않습니다.



저의 감정가


유료 게임에서 잘만듬이 아닐 경우 유료 게임 수준이 되지 않았다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않습니다. 0원이라는 뜻이에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 21500원


추천 게임이 아닌 한 게임이 유료 게임이 되기 힘들다는 평가에요. 이 정도 버그라면 환불 요청을 하고 싶을 거에요. 물론 2시간 이후에 버그가 발견되어 환불도 못받을 것 같지만, 이 게임을 구매했다면 후회했을 것 같네요.


게임은 이 다음 시리즈도 나오긴 했지만, 좀더 편의성을 제공해서 자동차를 좋아하지 않는 사람도 게임 구매 고객으로 만들지 아니면 좀 더 전문성을 강조해서 차를 좋아하는 사람 전용으로 갈지 선택해야 할 것 같네요. 많은 사람들이 좋아하게 만들면 차를 좋아하는 열렬한 팬들이 싫어할수도 있어요. 대신 저 같이 차를 좋아하지 않는 사람은 이런 게임을 좋아하지 않겠지만요.


게임의 주요 타겟 유저


없음


그림 내 폰트 출처: 고양체





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Graveyard Keeper는 중세 묘지 관리인. 정확히는 이세계 묘지 관리인으로서 성직자의 역할을 하면서 전사로 액션 RPG 게임을 하고, RPG 게임의 서브로 플레이 하는 아이템을 만들고 조합하는 부분으로 게임이 이루어져 있지만, 거의 대부분이 아이템을 만들고 조합하고 몬스터를 제거하는 액션 RPG 부분은 아이템 조합에 들어가는 희귀한 아이템을 구하는 특징은 있으나 게임에서 매우 작은 부분이에요. 그러나 아이템들 만들고 조합하는 부분에서 재료 아이템이 중복으로 사용하는 경우가 적어서 다양한 아이템을 구해서 조합해야 하며, 이러한 과정에서 인벤토리를 충분히 확보할 수 있다는 점은(창고가 부족하지 않을 정도로 확장가능. 한계는 있음) 장점이지만, 꽤 노가다 플레이(반복 플레이)가 많고, 연금술의 레시피는 게임내에서 공개되지 않아서 만들때 매우 많은 시간이 걸린다는 단점이 있어요. 단지 연금술의 레시피는 인터넷에 공개되어 있으므로 저는 이 정보를 활용하였다는 점을 알려드립니다. 아니면 늪의 마녀에게 많은 연금술 재료를 구매하거나 액션 RPG 플레이에서 드롭되는 아이템으로 해결했을 것 같네요^^. 하지만 이렇게 했다면 플레이시간이 얼마나 늘어났을지 알 수 없으며(같은 컨텐츠로도 플레이시간은 천차만별로 달라지는 것이 게임이며, 너무 늘리면 게임이 지겨워져요) 이 부분을 평가했을시 게임의 평가는 바뀌었을수도 있어요. 단지 게임 시나리오 진행에서 사용되는 연금술의 부부은 연금술 전체에서는 많지는 않은 점은 다행이었어요. 게임시나리오 진행을 위해서는 몇가지 연금술만 사용하면 되어요. 그래서 이 게임의 평가는 잘만듬으로 결정하였습니다.



게임의 진행에서 많은 재료가 중복으로 잘 쓰이지 않고 캐릭터 레벨 대신이 자신이 아이템을 구하거나 만들 수 있는 정도로 게임이 진행되는 특징이 있어요. 이 과정에서 경험치를 빨강, 녹색, 파랑으로 나뉘어서 얻은 뒤 스킬을 올릴 수 있습니다. 초반에 파랑색 경험치를 얻기 어려운데, 어떻게 파란색 경험치를 얻는지 알아내는 과정에 따라서 게임은 쉬워질수도 있고 어려워질수도(반복플레이 증가) 있어요. 저는 아이템 제작 과정에서 아주 조금 얻는 방식으로 진행하였는데, 종이가 과학 능력치를 얻을 수 있다는 것을 몰랐기 때문에 천문학자에게 종이 묶음을 사서 해결했고 사람의 장기와 피를 싫어하므로 묘지지기에서 해부학은 거의 손을 대지 않고 플레이하는 과정에서 반복플레이가 매우 늘어났네요. 초반에 게임머니 획득하는 쉬운 과정을 하지 않았으니까요. 이와 같이 게임에서 개발자가 정해놓은 과정을 모를 경우 다양한 제작 아이템과 재료들로 인해서 엉뚱한 방향으로 진행하면 게임 진행이 매우 늦어지고 어려워집니다. 그러나 이렇게 플레이해도 온라인 MMORPG들 보다는 노가다 플레이양은 적은 편이지만, 패키지 게임에서 기대하는 노가다 플레이양은 넘어선다는 점은 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이서 창의성은 그리 높지는 않았어요. 하베스트 문과 게임플레이는 유사한데 게임은 좀 더 우중충한 묘지지기인 부분은 살짝 아쉬웠다고 볼 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 충분히 고민하고 만들었다고 볼 수 있어요. 다양한 재료 아이템과 제작은 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않도록 많은 고민을 한 것 같아요. 하지만 각 단계마다 개발자가 정한 최적의 방법을 모를 경우 재료 아이템의 중복을 잘 하지 않으며, 무엇을 현재 만들어야 할지 모를 정도로 만들 수 있는 것들이 많다 보니 잘못된 방식으로 경험치를 얻어서 게임진행이 매우 늦어질 수 있어요. 이 부분은 종이를 얻는 것을 좀 쉽게 하였으면 해결할수 있었을 것으로 보이는데, 종이를 구하기 위한 2가지 방법. 몬스터 드롭 아이템은 하루에 구하는 양이 제한되고 밀재배로 구하는 방법은 연금술이 들어가버려서 쉽지 않았다는 점이 과학 아이템을 얻어서 연금술의 지식을 늘리는 것을 막으면서 반복플레이가 늘었다고 보여지네요. 또한 NPC가 재료 아이템은 잘 사주지만 완성된 아이템은 잘 사주지 않아서 게임머니 버는 것도 상당히 많은 부분 막혀 있으며, 특정 아이템을 사준다는 것을 알아도 몇번 팔면 상당히 낮은 가격에 사준다는 점도 게임의 반복플레이를 늘렸어요.


수학능력 - ★★


앞서 말했듯이 개발자가 기대한 플레이어들의 플레이 방법대로 하면 게임이 정상적인데 그렇지 않게 플레이했을 경우 지나치게 반복 플레이가 많이 나와요. 개발자가 자신이 기대한 플레이어들의 플레이를 유도하기 위해서 게임내에서 충분히 안내를 해주는(예를 들어서 퀘스트로 그런 아이템을 만들도록 서브 퀘스트를 많이 주거나) 혹은 아이템 제작에 대한 편의성 기능(아이템 제작 레시피를 쉽게 찾는 방법 제시등. 그러나 이 게임은 자신이 지은 제작도구를 만들었는지 조차 표시해주지 않아요)이 필요했어요. 제작자가 생각한 플레이를 하지 않을때 플레이어의 게임진행 속도는 매우 늦어지는데 제작아이템이 많은 것을 그대로 방치해버린 결과가 있어요. 그래서 다양한 경우에 대해서 플레이어들이 혼동하면서 빠른 게임플레이를 못찾고 늦은 게임플레이로 플레이 하기 쉬운 경향이 있어요. 그래서 개발자가 원했던 게임플레이라면 수학능력에서 문제가 없었겠지만, 불친절함이 원인이 되어서 평범함으로 결정하였습니다.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★★


액션 RPG 게임플레이에서 마이너 버그가 조금 있었어요. 드롭한 아이템의 일정 범위 안으로 주인공이 들어가면 주인공과 부딪히면서 아이템을 획득하는데, 주인공의 일정 거리 밖을 타겟으로 하여 일정거리를 두고 이동하면서 절대로 먹지 못하고 주인공을 계속 따라오는 그런 버그가 있었어요. 아이템 제작이 주인 게임이라서 액션 RPG에서 드롭하는 아이템이 잘 나오지 않는 아이템이기는 하나 직접 만들지 못할 부분도 없어서 중요하진 않았어요. 게임의 엔딩에서는 게임이 성공하면 DLC를 왕창 뽑는 것에 대해서 당나귀가 비판하는데 이 게임도 DLC를 왕창 뽑은 게임에 포함되네요.


게임시나리오 -★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오에서는 이런 아이템 제작 조합이 많거나 레벨을 심하게 노가다 플레이로 올리는 경우 게임시나리오 진행이 매우 늦게 진행되어요. 그러므로 각 시나리오는 매우 임팩트가 커야 해요. 그렇지 않으면 다음 시나리오가 진행되기 위해서 노가다 플레이 이후에 전에 어떻게 게임 시나리오가 진행되었더라? 하는 생각이 들거에요. 그래서 한국 게임들이 게임시나리오가 나쁘다라는 평가를 자주 받지만요. 게임에서 그냥 아이템 구해 오라는 그런 유형의 시나리오를 제외하고는 게임진행에 사나리오가 잊혀질 정도는 아이었어요. 단지 게임개발자가 식욕, 나태등의 6가지 인간의 죄악을 주제로 게임을 만들었지만, 그다지 잘 나타나지 않은 점은 아쉬운 점이에요. 게임의 시나리오는 책처럼 자세히 길게 작성하기 어려우며, 1인칭 주인공 시점을 벗어날 수 없어서 자세히 설명하기 어려운 점이 있으니까요. 단지 DLC 판매를 위해서 많은 떡밥이 회수되지 않고 남아버렸어요.


게임번역은 약간의 어감이 이상한 부분이 있었어요. 예를들어서 주인공을 무시하는 상태에서 높임말을 써주다가 호감이 생겼을때 반말하는 악당 캐릭터라든지 하는 부분이 있는데, 한국어 번역의 경우, 게임시나리오 전체를 알지 못하면 이와 같이 어감이 이상하게 번역하는 상황이 예전부터 많았어요. 이런 부분은 게임 시나리오 전체를 한 번역가에게 맡기면 게임내부정보가 빠져나가는 것을 우려해서 여러 번역가에게 나누어 맡기면서 전체를 알지 못해서 후반부 주인공에게 호감을 느낀 악당과 초반 무시하는 상태의 악당을 구분하지 못하고 번역한 결과이긴 하여요. 과거부터 게임번역에서 일어난 일이라서 플레이어들은 그러려니 하는 범위에서 잘못된 번역이에요. 이런 번역은 주로 AI 번역에서도 일어나는데, 게임번역에서는 게임 판매를 위해서 게임제작사에서 번역가를 여러명 고용해서 번역하는 과정에서 일어나는 이정도 번역 오류는 인정하고 있고, AI로 해서 이런 부분이 일어나도 이 부분은 찾아내지 못할 거에요. 단, AI번역은 때론 내용을 완전히 이해못할 정도로 이상하게 번역하는 경우도 있어요. 내용상 어감이 이상해요~! 정도는 있었지만 시나리오를 이해하지 못할 정도의 번역 오류는 없었어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 2D 그래픽으로 최신 트렌드를 따라가려고 노력하였어요. 과거에 비해서 좀 더 선명한 색으로 표현하려고 노력하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


아이템 조합/합성에 관해서 많은 고민을 하고 만든 것 같아요. 그리고 대작 게임처럼 시나리오를 만들기 위해서 인간의 6가지 죄악을 주제로 하고 게임제작을 시도하였어요. 그러나 역시 친절하지 않은 게임시스템. 주로 북미나 유럽 게임은 친절하지 않은 게임시스템을 가지고 플레이어가 직접 알아내서 성취감을 준다면 아시아 게임은 친절함으로 무장하고 플레이어가 개발자가 정해준 길에서 최대한 벗어나지 않게 만들어요. 일본 < 한국 < 대만 < 중국 게임순에서 이것이 너무 심한데, 한국 유저들도 중국 게임이나 일부 대만 MMORPG 완전히 벗어나지 못하도록 하는 것은 비판하는 정도에요. 벗어날 수는 있으나 시나리오 전개 마저도 그냥 자동으로 진행하는 정도이니까요. 아시아 게임에 적응한 저로서는 이런 불친절한 게임시스템이 꽤 어려움을 겪었고 또한 최적의 방법을 벗어날 경우에 대해서 친절하지도 않은데 반복플레이도 지나치게 늘어나느 경우에 대해서도 살짝 아쉬운 점이 있어요. 그런데 게임에서 잘 안나오는 아이템의 경우 될 수 있는 한 사용하지 않으려고 하는 저의 리스크 관리 방법에 의해서 저는 더욱 어렵게 플레이한 것 같네요. 그래서 과거 게임에 비해서 이 게임 장르를 발전시켰다고 볼 수 는 없는 것 같아요. 그러나 아이템 조합/합성을 좋아하는 유저들의 선호는 만족시킨 것 같네요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 25000원


개인적으로는 몬스터를 잡는 RPG게임보다는 직접 아이템을 만들어서 사용하는 것을 선호하는 편이에요. 재료 아이템을 구하는 것에서 시간이 더 걸려도 언제 나올지 모르는 몬스터의 드롭 아이템을 구하는 것은 저에게 너무 지겹기 때문이에요. 차라리 몬스터를 제거하는 것보다는 조합법을 찾아내고 만드는 것이 저에게는 더 맞는 것 같아요. 저의 선호와 잘 맞는 게임인 것 같네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 30000원


게임시스템이 더 친절했다면 더 높은 가격을 줄 수 있었겠지만, 충분히 아이템 조합/합성에 대해서 고민하고 만든 것 같네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 21500원


이 게임의 가격은 괜찮은 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 RPG 게임을 하면서 아이템 조합/합성을 좋아한다면 좋아할 거에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들에게는 이 게임에서 재화 가격을 유저의 아이템 공급으로 변화한다는 점이 적용되지만 이것이 게임의 진행을 막는 요소로 작용하고 있어서, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저에게 시뮬레이션 게임요소로서 즐길만한 것은 없어요. 시뮬레이션 게임이 아닌 온라인 모바일 시뮬레이션 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소로 주장하는 일정 시간 후에 아이템이 나오는 것등은 시뮬레이션 게임의 요소가 아니라 컨텐츠 진행을 느리게 해서 게임플레이 시간을 늘리려는 요소이므로 이 부분은 시뮬레이션 게임유저들에게 흥미를 유발하지 못하니까요. 이런 부분은 시뮬레이션 게임과는 달라요.


이 게임의 경우, 유료 DLC를 구매해야 스팀 미션을 완료할 수 있어서 스팀 미션에 대한 평가는 하지 않았습니다.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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