
금요일에 조금 아프긴 했는데, 그 이후에 가슴 답답함도 없어지고 통증도 없어졌어요. 꾸준히 먹은 약이 도움이 된 것 같아요.
물론 이후에 헬리코 닥터 균 치료도 해야 하지만, 이제 곧 책을 읽을 수 있을 것 같아요. 다시 책 블로그로 돌아갈 시점이 얼마 남지 않았네요. 금요일에 아프지 않고 그냥 답답함만 서서히 사라졌다면 화요일에는 다시 도서관에 가볼까? 생각했는데, 약간 더 경과를 봐야 되겠어요. 아마 곧 책 블로그로 돌아갈 거에요.
일단 아픈 시점에서는 게임을 조금 이야기해보려고요...계속 블로그를 비워두고 싶지는 않아서요^^.

요즘에는 카드 게임이 많고, 예전에는 캐릭터를 고르는 게임이 많았죠. 캐릭터를 고르면 그 캐릭터 매우 약한 캐릭터라도 그냥 키우는 경향이 있어요. 키우는 캐릭터 잘 안바꾸는 스타일이지요.
앞서 문제가 있다는 게임에서도 처음의 캐릭터 조합과 초반 뽑기(가챠)에서 나온 카드 조합으로 상태이상 효과에 좋은 결과를 얻었어요. 그 게임은 힐에 횟수제한을 걸우두고 물약도 못먹게 하는데(포션 자체가 없음), 보통 MP가 있지만 공격 스킬은 무제한으로 사용할 수 있으니 힐이나 아주 강력한 공격스킬에만 횟수제한으로 문제를 풀었어요. 일반 공격이 1턴 쉼과 같을 정도로 데미지가 적게 들어가니까 공격 스킬을 무한대로 안풀면 더 특정 카드 강요 현상이 일어날 거에요.
그런데 그 게임은 하면서 특정 조합으로만 하게 만들기도 하여요. 편의상 E조라고 할께요. E조 구성은 잘 구성되어 있어요. 제가 마음대로 구성하라고 한다면 E조 구성처럼 할 거에요. 최고의 디펜더, 힐러, 공격, 버퍼, 디버퍼 다 갖춘 조합이지요. 이 디펜더가 제 조합에서도 주력 디펜더이기도 했고요. 무난한 조합인데 방어형이지요^^. 제가 방어형을 좋아해요. 여기에서 디버퍼가 혼란을 쓰는데, 혼란은 상대가 자신을 공격하는 스킬로 이 게임에서는 지정되어 있어요.
그런데 그 게임은 기절 → 사망시켜야 하므로 두번 쓰러뜨려야 해요. 보스 발광패턴(HP가 줄어들면 이상한 스킬을 발동하는 것)은 기절 상태에서 나오고요. 근데, 힐을 6번쓸수 있는데, 평소에 안키운 캐릭터로 진행하다보니 마지막 부분에서 기절까지 가는데 힐을 벌써 4번이나 쓰고, 아군 HP는 매우 약한 상황. 그런데 혼란에 걸린 적 보스의 강타턴에 자기에게 공격해서 HP 2/3를 스스로 깍아먹어서 쉽게 승리했어요. 보스에게 잘안걸리는데 그때 걸리더라고요. 그래서 디버퍼 스킬을 좋아하게 되었에요.
그래서 디버퍼 스킬 조합을 그 게임에서 좋아했는데, 게임은 개발자가 강타스타일을 좋아한다고 그냥 강타조합을 하게 만들더라고요. 각종 버프 아군에게 중첩시켜서 강타 한방으로 이기세요~! 라고요. INTP에게는 내가 하고픈 플레이를 할거야~! 라는 생각이 있나봐요^^. 그런 강타 스타일을 하고 싶지 않을때는 내 스타일을 밀어붙이는데 게임 개발자가 그 길을 안열어두면 꽤 곤란하지요. 게임개발자가 의도한 게임플레이 이외의 모든 게임플레이를 못하게 한다면 이것도 문제가 있을 거에요.
좀 더 어려워도 그 길이 열려 있어야 하고요. 개발자가 좋아하는 플레이만 가능하고 그것만 열어두면 그 개발자 성향과 같은 플레이어만 그 게임을 하게 될 것이니까요. 그래서 이 개발자가 유명한 프로듀서라던데(아마도 애니쪽인듯. 애니는 안봐서 모르겠으나 유명한 애니메이션을 프로듀서했다고 들었어요) 게임 프로듀서로서는 좀 명성에 비해서 실력이 좀 부족한 듯 느껴졌어요.
캐릭터 클래스나 스킬을 대량 만들어놓고 대부분을 쓸모없는 클래스와 스킬로 바꿔버리며 그 쓸모없는 클래스와 스킬을 사용해서 게임을 강제진행시키는 시나리오 모드(비록 서비 퀘스트지만)를 보면서 왜 이렇게 만들었죠? 라는 생각이 들었어요. 강타가 주된 게임을 만들거면 강타를 때리는 캐릭터 조합만 만들면 되는데 클래스는 다른 게임에 비해서 좀 많이 구분해뒀어요. 좀 이상하죠. 강타만 사용할거라면요. 클래스가 많은 걸 보고 다양한 조합이 가능할 줄 알았는데 스킬 유형등 세부적으로가면 오히려 더 적었고 강타만 사용하라고 플레이하면서 계속 강요당한 것 같아요.
그런데 생각해보면 이런 카드 조합 게임에서 저의 게임플레이는 초반 카드 조합에 영향을 받는 것 같아요. 초반에 어떤 카드가 있고 어떻게 조합되느냐? 를 잘 따져서 정해지는 것 같네요. 이 게임의 저의 첫 가챠 SS도 혼란/기절 디버퍼였고 이 디버퍼를 이용해서 게임을 진행하였어요.

새롭게 하는 이 게임은 캐릭터 카드마다 5장 정도씩 고유카드가 있고(캐릭터 하나를 구하면 5장의 새로운 카드가 생기는 것), 그 고유카드를 TCG게임할때처럼 덱에서 나오고(단 덱에 그 카드중 한장만 넣을께요~!는 안되어요) 그것을 우리가 정해서 게임을 하는데, 타격치 등은 간단하게 계산되는 TCG와 달리 RPG게임처럼 좀 복잡하게 계산되어요. 상대 방어 4면 우리가 공격 3카드 내면 상대 방어 1로 줄어들고 5내면 이기는 그런 덧셈 뺄셈이 아니라 공격력이 10% 상승한다 같은 버프도 쓰고 좀 계산이 복잡하게 되어 있어요.
RPG 게임에서 공격, 마법, 도구, 도망, 방어 등의 방법을 스스로 결정하는 것과 달리(요즘 게임주에 이것을 오토로 컨트롤 권한을 안주는 게임도 있는데 그런 턴제 RPG 게임 매우 싫어해요^^) 그 카드가 있어야 쓸 수 있어서 이런 TCG - RPG 게임을 안하려 하는데, 어쩌다보니 하게 되었어요.
스포츠 시뮬레이션 게임중에 괜찮은 것이 없어서 카드 조합 게임을 찾아보다가 하게 되었지요. 이 두 스타일의 게임들은 게임플레이가 비슷한데 스포츠 시뮬레이션 게임이 훨씬 복잡하다 정도에요.
이 게임에서 처음에 주어진 카드들의 스킬들을 읽다가 좋은 방법을 생각해냈는데, 그것이 한방 강타 스타일이에요.
이 게임은 HP와 보호막 개념이 있는데 HP는 힐러가 힐링을 해줘야 올라가고 보호막은 한턴만 방어해주는 개념이에요. 즉, 20보호막이 걸려 있는데 턴종료가 되면 다음 턴의 시작시 보호막은 0이에요.
힐러는 HP를 디펜더는 보호막을 생성하는 쪽이지요. 당연히 이러면 힐러를 덱에 넣는게 좋지 않아요? 라고 하겠지만 HP는 아주 조금 채워주고, 보호막은 한번에 많이 생성되어요.
근데 캐릭터 중에 보호막만큼 타격할 수 있는 캐릭터가 있더라고요. 첫 가챠에서 얻은 캐릭터에요. 사실 처음에 랜덤하게 SSR카드 중에 원하는 카드를 주는데, 아무렇게나 주고 바꾸겠습니까? 라고 했는데 어떤 카드가 좋은지 몰라서 그냥 받았어요. 그리고 그 조합에서 처음에 있는카드들 설명을 읽고 공격방법을 만든 것이지요.
그런데 생각보다 잘 통하더라고요. 이후에 데미지 반사 캐릭터를 더했는데, 턴마다 방어만 마구 올린다음에 적이 공격하면 데미지 반사로 조금씩 줄이다가 한번에 강타를 날려서 잡는 방법을 선택하고 있어요.
초반에 우리가 HP 60 정도인데 적의 보스 HP가 300정도이며 보통 보호막 생성보다 더 많은 공격력을 구사하는 적을 보고 어려울 것 같았는데, 디펜더의 보호막으로 공격 + 데미지 반사를 합치면 1턴 1800데미지까지 나오더라고요. 이것은 적의 HP이상의 데미지를 준 것까지 다 합친 것 같아요.물론 이것은 제가 게임을 끝나고 나오는 전투 통계표를 확인한 이후에, 최고 기록이에요. 보통 1000미만이에요. 그러나 초반에 이것은 유용한 것 같아요.
강타플레이가 싫은 것이 아니라(근데 강타 플레이를 평소에는 잘 안하는 편이긴 하네요) 강타플레이를 강요받는 것이 싫은 것이겠지요. 게임에 따라서 그때그때 상황에 따라서 카드들을 조합해서 최선의 방법을 찾는 것이 재미있는 것이지(스포츠 시뮬레이션 게임도 팀을 파악하고 그 팀에 맞춘 전술을 사용하는 것), 개발자가 정해둔 카드를 구해서 그 플레이 방법대로만 플레이하라는 것이 재미있진 않으니까요^^. 이런 것은 INTP이라서 그럴까요? 게다가 이렇게 되면 그 카드 한장이 가챠에서 나올때까지 게임진행이 안되는 것이에요. 노력해서 아이템 구해서 혹은 레벨은 높여서 진행할 수 있는 것이 아니잖아요. 가챠에서 나오는 특정 카드가 꼭 있어야 한다는 게임에 무리가 있다고 봐요. 물론 그 캐릭터를 그냥 주는 경우는 예외지만, 근데 과거 게임은 이런 캐릭터는 그냥 주는 것이 일반적이라고 할 수 있지만, 즉, 게임진행에 필수적인 캐릭터는 그냥 줬어요. 그러나 그냥 캐릭터 주는 경우가 워낙 적으니 이젠 예외라고 불러야 겠네요.
게임에서 디펜더를 어태커보다 좋아하는 편이고 아군 버퍼보다는 적군 디버퍼를 더 좋아하는데, 일단 살고 보자는 편이지요^^. HP를 최대한 적게 손실보고 그 다음에 공격을 생각하는 스타일이에요^^. 스포츠 시뮬레이션 게임도 일단 방어부터 되어야 이길수 있기도 하고요.
그런데 방어가 공격의 첫발이 되는 이 방법이 좀 제 스타일에 맞긴 하네요. 어태커 1 + 디펜더 1 + 힐러 1 + 버퍼 1을 처음에 주는데, 힐러를 처음에 주는 디펜더로 바꾸고 어태커는 디버퍼(그런데 게임내 클래스는 디펜더긴하여요^^. 그리고 보호막 올리는 카드도 많이 가지고 있고요)로 바꾸었어요. 3 디펜더 혹은 2 디펜더 + 1버퍼 + 1디버퍼 스타일이긴 하네요. 매턴 방어에 신경써야 하는 조합이지만, 일단 제가 선택한 플레이를 한다는 것이 즐겁긴 하고, 일단 방어에 치중한 플레이라서 마음에 드네요.
그러나 많은 사람들이 공격조합을 쓰는 것 같은데, 이 방식이 아무래도 초반에만 통할수도 있는 것 같아요. 다른 사람들의 대표 캐릭터에 디펜더를 올려둔 사람이 잘 안보이더라고요.
초반이라서 앞으로 어떻게 될지 모르겠어요. 근데 게임도 곧 그만둘 것 같아서^^. 곧 다시 책읽고 주식을 해야 하겠지요. 어느정도까지만 확인을 해볼 것 같네요.
아무래도 INTP은 강요받은 것이 아니라 내가 선택했다는 것이 중요한 것 같아요^^.
그림 내 폰트 출처: 고양체