타워 디펜스 게임인 HOLOSAGA: Invasion of the HoloX의 저의 평가는 개선필요입니다.


이 게임은 Hololive 소속 버튜버들이 캐릭터로 등장하는 게임이지만, Hololive에서 만든 게임은 아니며 게임개발자들이 허락은 받고 Hololive 버튜버들을 캐릭터로 사용중인 게임이에요. 그러므로 게임리뷰는 Hololive랑은 무관한 점을 먼저 말해 둘게요.



예전에 한국에서 한 중국 회사가 타워디펜스 게임으로 능지쓰는 게임이라는 프로모션을 했지만, 이런 게임은 능지 쓰는 게임이 아니라 경험에 의한 시행착오를 고쳐나가는 게임이에요. 대부분의 능지 쓰는 일부 퍼즐 게임을 제외하고는 능지 쓰는 게임 거의 없으며, 심지어 능지 쓰는 게임이 수도쿠, 네모네모로직, 창고지기 같은 게임인데, 능지를 쓰는 게임일수록 인기가 없는 특징도 있어요^^. 예를들면 타격량 계산을 위한 수식도 모르는데 능지를 쓰고 싶어도 쓸수 없어요. 대략 감으로 이렇게 막으면 되겠다하는 것을 선택해서 게임하는 것 뿐이지요. 틀리면 시행착오로 다르게 해보면서요.


타워 디펜스 게임은 보통 공격을 뺀 전략 게임으로 턴제 게임으로는 나오지 않고 리얼타임이에요. 보통 카메라 시점에 의해서 타워 디펜스의 세부적인 부분이 나누어 지게 되지요. 사이드 뷰인지? 탑뷰인지? 쿼터뷰인지? 인지 정도인데 보통 탑뷰와 쿼터뷰는 게임의 설계가 비슷한 편이고 사이드 뷰는 약간 단순한 타워 디펜스 게임에서 사용하는 편이에요.


근데 이 게임에서 타워는 사람이 하고 있고, 이 캐릭터를 옮겨가면서 방어를 해내는 것이 목적이에요. 즉 타워를 옮길 수 있는 타워 디펜스 게임이라고 생각하면 되어요. 이동은 커맨드 입력 후 즉시 되는 형태이고요.


그러나 이 게임은 너무 단순하게 게임을 만들었어요. 일단 몬스터로 등장하는 적들의 패턴이 너무 단순하며 몇종류 없으며, 어려운 난이도를 만들기 위해서 더 어려운 패턴으로 공격하는 몬스터가 새로 등장하는 것이 아니라 기존 몬스터들의 머리수가 더 많이 나오는 방법으로 난이도를 높였어요.


심지어 특정 몬스터의 익스트림 난이도(미션 완료를 위해서 수행하여야 함)에서 공격은, 1번 공격에 바로 킬을 따내는 공격력으로 게임의 타격치 계산 혹은 능력치 수치 자체도 이상하게 만들어져 있어요. 특정 몬스터의 스킬을 한번도 맞지 않아야 하는 상황이 발생한 것이지요. 이동이 일반 게임처럼 이동하는 것이 아니라 4명의 캐릭터를 이동해야 하고 이동시 커맨드를 입력해야 해서 이동시키겠다고 결정해도 캐릭터 선택하고 커맨드를 입력하는 시간이 필요해요. 1인칭 게임처름 버튼 누르면 바로 움직이는 게임은 아니니까요. 커맨드 입력 후에는 즉시 이동해버리지만 그때까지 딜레이가 발생할수 밖에 없어요. 즉 적이 스킬을 쓸때 조금만 판단이 늦거나 커맨드가 늦어도 사망하는 일이 발생하여요.


게다가 머리수로 난이도를 높여서 적들이 한라인을 가득 채우면 인접 라인의 위험신호를 가리는 경우가 많고, 적들의 특수한 스킬을 쓰는 경우 앞뒤로 많은 수의 몬스터들로 인해서 구분하기 어려운 면이 생겼어요.


시나리오 모드는 매우 짧은 편이고, 이후 엔들리스 모드등으로 게임내에 아이템 수집이나 무려 1000스테이지 도달하라는 이상한 미션들을 수행하는 것이 게임의 전부인데 이 미션들이 상상이상으로 이상해요. 1000스테이지 도달은 저도 휴일 하루동안 중간중간 일시정지 버튼 누르면서 중간에 밥먹고 화장실등 다른 일도 하면서 완료할 정도로 한번에 가는 것은 불가능한데 저장 기능도 없다는 거에요. 그래서 휴일 하루동안 이 게임만 실행한 기억이 있네요.


또한 이렇게 해서 랜덤박스 400개 이상 얻어서 열었는데 단 1개의 최고등급 아티팩트가 나오지 않았어요. 최고등급 아티팩트 다 모으는 것은 게임에서 주어진 미션이에요. 심지어 드롭률로 아주 심각할 정도로 낮은데, 게임의 퀄리티가 낮으면서 몬스터도 부족하고 레벨 디자인도 나빠서, 매번 거의 같은 스테이지 반복인데, 이후 엔들리스 모드 반복밖에 없으면서 이런 1000스테이지 미션이나 낮은 최고급 아티팩트 미션과 함께 심각하게 낮은 드롭률을 보면서 이 게임 개발자 혹시 한국인 아니에요? 같은 생각이 들었어요.


우리나라 1,2세대 온라인 게임에서 흔히 가졌던 문제점과 한국 게임에서 게임을 잘 못만드는 개발사에서 흔히 보였던 문제가 이런 문제들이었거든요. 게임은 매우 단순하게 만들고 무한 반복에 아이템 파밍을 해도 드롭률 매우 안좋은 상황...뭐 그냥 이 게임을 하면서 우리나라 1,2세대 온라인 게임이 생각났는데, 한국인이면서 이때 게임을 했던 유저 아니면 외국인인데 한국 게임을 하고 그게 노멀이라고 생각하고 게임을 만든 유저 정도로 생각하고 있어요. 이제 이런 게임은 좀 아니라고 생각되네요. 이 게임이 그 미션을 할 정도로 시간과 노력을 투자할 정도의 퀄리티도 아니고요. 게임에 맞게 적당히 했어야 했다고 보여요. 혹은 더 많은 몬스터에 레벨 디자인을 더 해서 메인 스토리를 강화하고 게임의 컨텐츠를 더 강화하든지요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


타워 디펜스 게임의 형태와 적의 패턴등을 고려해도 그다지 흥미로운 점은 없었어요. 다른 게임과 다른 점은 잘 보이지 않네요. 창의성 점수가 낮다고 나쁜 게임은 아니지만, 창의성 점수가 낮다면 수학능력과 레벨디자인 점수가 높아야 좋은 게임이 될 수 있어요. 물론 창의성 점수가 높아도 레벨디자인과 수학능력 점수가 기본은 되어 주어야 하고요.


레벨 디자인 - ★★


게임에서 적들의 유형이 적어서 레벨 디자인이 잘되었다고 볼 수 없어요. 게다가 적들의 수를 늘려서 게임난이도를 높이다 보니까 오히려 다른 문제가 게임에서 등장하였어요.


또한, 미션의 난이도가 너무 긴 플레이시간과 노력을 요구하는데, 그에 비해서 게임의 컨텐츠는 그 플레이시간을 지겹지 않게 느끼게 만들기에는 너무 빈약해요.


수학능력 - ★★


미션을 위해서 익스트림 난이도를 플레이하게 해놓고서 한번에 죽이면서 전진하는 적들을 풀어놓는 등, 피격량 수식등은 정상적이지 않다고 보여요. 전반적으로 다른 난이도는 별 문제가 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이며 탐욕과는 관련이 없어요.


운영 - ★★


싱글플레이 게임이지만, 게임내 게임진행을 방해하는 수준의 버그가 좀 있어요. 그래서 일부 캐릭터들은 사용불가 수준이 되기도 하였어요.


게임시나리오 - ★★ (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 평범해요. HoloLive 관련 게임들은 모두 비슷한 시나리오 밖에 안나오는 듯한 느낌이긴 하여요.


게임 그래픽 - ★★★★ (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않지만 그래픽 최소 수준 요구치는 그래픽이 중요하지 않은 다른 장르 게임보다는 높아요)


무료 게임이지만, 그래픽은 꽤 신경쓴 느낌이에요. 아주 뛰어나진 않지만요. 무료 게임의 평가는 유료 게임보다는 더 낮은 기준으로 하고 있어요. 즉 유료 게임이면 ★ 4개가 아닐 거에요^^.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (타워 디펜스 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


전략 게임(타워 디펜스) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


게임이 뭔가 부족한 느낌이 많이 드는 게임이에요. 그럼에도 미션등으로 게임을 오래 하게 만들려고 하는데, 오래하게 만들려면 이렇게 미션을 엉망으로 대충 만들어서 늘리기 보다는 컨텐츠를 늘리는 것이 좋겠지요.


장르를 얼마나 이해했냐? 보다는 창의성, 레벨디자인, 수학능력 모두가 좀 부족해서 장르의 특성 자체를 게임에서 표현하는데 기본적인 기량이 부족한 것 같아요. 좀더 개발자로서 기본적인 능력을 키우는 것에 집중하셔야 할 것 같아요. 그래픽은 괜찮았는데, 그래픽은 게임에서 처음 사람들의 관심을 받는 것에서는 유리하지만, 게임퀄리티에서는 크게 도움이 되지 않아요. 즉 홍보나 마케팅에 유리한 도움을 주는 것이 그래픽이에요. 그래픽만 좋은 게임 정도라고 보여지네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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TCG 전략 매니지먼트(이것은 제가 구분해서 말하는 것으로 다른 사람들은 이렇게 말하진 않아요) 장르인 Cookard 게임의 제평가는 잘만듬입니다.



시뮬레이션 게임으로 가끔 소개가 되는 온라인 식당 운영 게임혹은 전략 게임으로 소개되는 게임중에 테크트리만 올리는 것을 집중적으로 강화된 게임이 있어요. 테크트리를 올리면 그 스킬의 효과가 계속 일어나게 되지요. 시뮬레이션 게임은 이와는 다르기 때문에 구분이 필요했어요. 이런 게임들은 테크트리를 올리는 것이 중심이 되는 게임이 있는데 재료등을 구해서 테크트리를 올릴때 시간을 스킵할 수 없으며(캐쉬 아이템으로 스킵할 수 있도록 함) 일정 시간이 지나면 완료되는 형태로 만들어지는 게임의 경우, 이것이 게임의 거의 대부분의 컨텐츠일때, 저는 전략 매니지먼트 게임으로 분류하여요. 그런 게임중에 식당 운영 게임과 Cookard는 완벽히 동일한 구성으로 되어 있어요.


단지, 이 게임은 테크트리를 올리는데 거의 시간이 필요하지 않는, 시도 즉시 완료되는 게임이에요. 여기에 세부적으로 카드를 사용해서 구현해서 TCG 전략 매니지먼트 게임이라고 하였으며, 손님에게 서빙하는 부분은 액션 게임의 형식을 취하고 있어요. 즉, 재료 카드로 장비 카드에 넣어서 음식을 만들어서 손님에게 주면 되는데, 이 부분은 시간관리 액션 게임처럼 제한시간(일부 게임은 제한 턴)에 손님에게 음식을 주면 되는 게임이에요. 이 부분은 시간관리 액션 게임에서 이 부분으로 재미를 만들기 위해서 철저한 시간관리. 정확하게 레시피를 만들지 않으면 시간이 부족해서 패널티를 입는 정도의 컨트롤은 요구하지는 않아요.(그러나 여러번 잘못만들면 패널티를 입어요) 이 게임은 그 보다는 시설 업그레이드 등도 신경쓰는 쪽의 게임이기 때문이에요. 시간관리 액션 게임들은 시설 업그레이드는 상점이 문을 닫은 시간에 이루어져요. (이쪽은 소재는 같아도 구현되는 방식이 꽤 다양하긴 하고 그 모두를 시뮬레이션 게임으로 구분하면 유저들이 게임을 찾기 어려울 거에요. 각각의 게임방식이, 다른 게임방식을 찾는 유저를 만족시키기 어려우니까요.)


그런데 게임은 카드를 이용해서 그래픽으로 표현되는 많은 부분을 생략하고 카드로 나타내는 형태로서, 약식으로 게임을 할 수 있는 게임이에요.


게임에서 시간을 스킵할 수 없는 게임의 경우, 플레이 시간이 매우 많이 늘어나는데, Cookard는 그 게임들과 컨텐츠 양이 거의 동일함에도 이 게임은 5시간 안에 엔딩(모든 업그레이드 완료)를 할 수 있는 게임이에요.


즉, 같은 컨텐츠로도 플레이시간은 매우 길게 만들수 있고 매우 짧게 만들수도 있어요. 만약 각각의 업그레이드에 시간을 매우 많이 들게 만들면 컨텐츠 시간은 매우 많이 늘어날 거에요. (또한 그래픽이 게임에 영향을 주는 부분이 생각보다 적다는 것도 알수 있어요. 물론 같은 게임플레이라면 그래픽이 나쁜 게임보다는 좋은 게임이 더 좋겠지만요.)


보통 전략 매니지먼트 게임에서는 손님에게 서빙하는 과정은 자동으로 진행되도록 되어 있지만, 이 게임은 직접 카드를 조합해서 해주어야 한다는 정도의 차이가 있으며, 전략 매니지먼트 게임은 온라인 게임으로 자주 만들어지는데, 오랜 기간 서비스하기 위해서 음식 레시피를 계속 해서 업댓하는 것에 비해서 이 게임은 정해진 레시피를 다 구하면 끝나는 싱글 플레이라는 점이 조금 달라요.


즉 게임에서 같은 컨텐츠로 플레이시간이 완전히 다르게 만들 수 있다면(이건 모든 장르에서 다 그래요) 플레이 시간으로 컨텐츠 양을 평가하는 실수를 게임유저들이 해서는 안된다는 것을 의미하는 거에요.


같은 컨텐츠임에도 플레이 시간을 매우 늘린 게임은 게임을 해보면 매우 지겹다는 것을 느껴요. 온라인 게임 초기에 온라인 게임의 경험이 부족한 유저들과 온라인 게임 운영의 경험이 부족한 1,2세대 한국 온라인 게임에서도 이런 컨텐츠 대비 매우 늘린 플레이 시간에 대해서 유저와 개발자간 충돌이 많았어요. (그럼에도 아직도 1,2세대 한국 온라인 게임은 컨텐츠 양 대비 플레이산을 너무 많이 늘린것 같지만...)


게임에서 이런 부분에서 유저들이 지겨워 하지 않는 부분까지는 컨텐츠 대비 어느정도 플레이시간을 늘리는 것은 괜찮지만, 그 이상이 될 경우에는 문제가 있다고 보이네요. 이런 부분을 알 수 있는 게임이 Cookard라고 보여요. 이 게임은 다른 게임과 컨텐츠 양은 같지만, 컨텐츠 대비 플레이시간을 최대한 압축시켜서 만들어서 다른 게임에 있을 것을 다 있는데 그 정도 게임을 하는데 5시간 정도 플레이시간만 있으면 되거든요. 보통 다른 온라인 게임에서는 이 정도 컨텐츠이면 1개월 ~ 3개월 정도의 플레이시간으로 늘린 게임이 많아요.


유저들도 게임이해도가 높으면 더 좋은 게임을 할 수 있는 기회(나쁜 게임을 빠르게 게임중단할 수 있으므로)가 생겨요. 이 게임의 플레이 경험은 여러분들에게 이런 기회를 제공할 거에요.


그러나 이 게임은 그래픽 등을 최대한 삭제하고 여러분의 상상력으로 플레이하도록 TCG장르를 차용해서 대부분 그래픽으로 구현하는 것들을 카드로 구현해서 게임개발에 들아가는 노력을 줄인 부분이 있으며,(이런 부분에서 초기에 게임을 그만두거나 이 게임을 선택하지 않는 유저들도 많을 듯 보여요. 그래픽이 좋은 게임은 일단 유저들의 관심을 먼저 받아요.) 조금 새로운 게임플레이에 도전한 부분이 있다는 것을 알려드려요. 예를들어서 오븐 같은 경우에도 그냥 카드로 표현되어 있어요. 일반적인 게임에서 각 시설을 그래픽으로 만들고 유저가 이동해서 그 시설에 재료를 넣고 음식을 만드는 게임과는 조금 다른 방식으로 그 카드 아래에 재료 카드를 붙이면 음식이 완성되는 그래픽적으로는 많은 부분이 생략하고 여러분이 상상력을 좀 더 사용하도록 하는 게임이에요. 이런 부분의 적응이 끝나면 다른 게임과 완벽히 같다는 것을 느끼겠지만 초기에 이런 부분이 마음에 들지 않을수도 있으니 게임을 선택할 때 이 부분을 고려해 주세요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


일반적인 전략 매니지먼트 게임중 식당을 소재로 한 게임과 완벽히 같은 컨텐츠를 TCG로 구현한 것에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요. 게임에 나오는 인물은 모두 햄스터인데 식당 도구나 운영에 대한 구성은 사람의 식당과 같아요. 여기에서 햄스터로 인물을 교체한 부분에서 게임에서 업그레이드 되는 것이 햄스터에 맞게 바꾸어져 있는데 이런 부분도 저는 재미있게 보였네요. 예를들어서 전기 발전은 햄스터가 원통을 돌리는 도구를 이용해서 전기를 발전하는 등의 방식을 취하고 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


이 게임에서 레벨 디자인은 클리커 방식이나, 게임머니를 구하는 방식으로 되어 있으며, 서빙 부분은 시간관리에 너무 압박을 가하지는 않고 있어요. 새로운 레시피를 구하는 방식등에 대해서도 게임을 진행하면서 배우게 되거나 레시피를 구하면 손님들이 요구하게 되어요. 레시피를 배우지 않고 카드 형태로 가지고 있을 경우에도 손님은 그 레시피를 주문합니다.


또한 이러한 업그레이드를 놓이지 않도록 게임의 한쪽에 업그레이드를 해야 하는 부분에 대해서 설명해 놓은 부분을 작성해 둠으로써 지금 어떤 것에 업그레이드가 가능한지를 쉽게 알게 해둔것도 유저편의성 부분에서 좋은 점이었어요.


수학능력 - ★★★


게임진행에 따라서 일부 재료가 많이 남는 경우가 있어요. 물론 이것은 재판매를 통해서 코인으로 다시 바꿀수는 있어요. 게임이 진행됨에 따라서 레시피에서 자주 쓰이는 재료는 직접 작물을 재배해서 사용하게 되면 다시 남는 재료가 바뀌게 되어요. 물론 이 때에 재배하는 정도를 다르게 해서 맞추어 줄 수 있지만요. 이런 부분에서 초기에 밸런스가 조금 안맞다고 느껴질수도 있지만, 후반에 가면 맞게 되어요.


단지, 코인카드가 후반에 가면 너무 많아지는데, 1코인 카드가 뭉쳐지지 않아서 1코인 카드가 너무 많아지는 문제가 있어요. 코인이 뭉쳐지도록 만들면 더 좋았을 것 같아요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 절제에 까워요. 같은 게임플레이(TCG 전략 매니지먼트 장르를 말함)에 그래픽 강화하고 레시피를 더 늘린 게임이 2만원 이상에 유료 게임으로 스팀에서 판매되고 있어요. 그 게임은 너무 비싸게 게임의 가격을 정했다고 보여지지만요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★ (TCG 전략 매니지먼트 게임에서는 중요하지 않아요)


글로 된 게임시나리오는 없어요. 그러나 햄스터로 변화시켜서 햄스터에 맞게 여러 장비가 나오는 부분은 흥미로웠어요. 글로 된 부분보다는 게임의 진행과정에서 나오는 게임시스템으로 게임시나리오를 평가했어요.


게임 그래픽 - ★★ (TCG 전략 매니지먼트 게임에서는 중요하지 않아요)


TCG 매니지먼트 게임등, 게임플레이를 TCG로 만든 게임은, 공격 방어 카드를 만든 TCG RPG를 제외하고는 대부분 그래픽을 생략한 버전으로 만들어져요. 그래서 그래픽은 대충 만들었다고 보여지지만 신경을 완전히 안쓴 것은 아니에요. 귀여운 그래픽으로 흥미를 끌만큼은 만들어져 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (TCG 전략 매니지먼트 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


전략 매니지먼트 게임(TCG 전략 매니지먼트 게임) 장르 이해도 - ★★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 유형의 게임은 기존의 장르의 게임과 같은 부분을 TCG로 바꾸어서 빠르게 즐겨보는 것이 목적이라고 생각되네요. 그래픽 등을 최대한 간소화하고, 시간이 오래 걸리도록 만든 게임들과 비교해서 빠르게 같은 컨텐츠를 즐겨보도록 만드는 것에서 문제가 없도록 잘 만들어져 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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