eSports가 생기고 여러가지 게임대회가 열리면서 게임에서 필요한 민첩성에 대한 여러가지 정보가 나왔어요. 민첩성은 10대 후반에 가장 좋고 그 이후에 계속 나빠지는 능력치라는 것이지요.


게임에서 필요한 능력치는 여러가지지만 민첩성을 특히 많이 요구하는 장르들이 있는데 이런 장르들은 10대들이 좋아하는 장르이고 그래서 게임회사들이 이런 장르들로 수익을 내는 경우가 많아요. 일단 이 장르를 즐기는 유저들이 많기 때문이지요.


그러나 민첩성이 좋아지는 능력치가 아니라 나이에 따라서 계속 나빠지는 능력치라는 점이 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 다른 장르 게임들도 힘을 받는 것 같아요.


저의 경우 시뮬레이션 게임. 특히 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하고 이와 비슷한 조합/수집형 RPG 게임도 좋아하는 편이에요. 이둘은 비슷하지 않은 게임처럼 보여도 게임에서 필요한 능력치는 같은 것을 요구하여요^^.


그런데 민첩성을 요구하는 탄막도 저는 좋아하는 유형이긴 하여요.


민첩성이 좋은 나이일때 슈팅 게임이 인기를 잠시 얻은 기간이었기도 하거든요.


민첩성이 좋은 사람들이 하는 게임들도 액션 - 슈팅 - 대전액션 - FPS - AOS 등으로 여러 장르들로 변화하기도 한 것 같고, 이런 장르들의 주류 사이에도 중간중간 다른 장르들이 잠깐씩 그 자리를 가질 때도 있었던 것 같아요.


저의 경우에는 건버드 같은 슈팅 게임이 인기를 얻을 때가 민첩성이 좋을 때였고, 그때 탄막을 많이 해서 탄막 게임을 좋아하나봐요.



● Fairyside


어제 게임의 끝이 아닌 것 같다고 했는데, 과거 보스를 소환하는 적 보스가 나오는 스테이지가 거의 끝나갈 무렵의 스테이지였어요. 그 뒤 2개의 스테이지를 더 깨자 게임이 끝났고 숨겨진 엔딩까지 다 찾아냈네요. 순식간에 게임이 끝났는데, 그동안 너무 비싸서 안쌌던 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 상점에서 사자 바로 게임을 끝낼 수 있었어요^^.


어제 이런 스타일이 1980년대 일본 게임 스타일이라고 했는데, 북미에서는 아케이드라는 단어를 쓰고 일본에서는 게임센터라는 단어를 선택하며 한국에서는 오락실이라고 쓰는 게임들에서는 2000년대 이후에 나온 게임들도 마지막 스테이지 앞에 앞에서 나온 중간보스들을 다시 깨야 하도록 레벨 디자인 하는 경우가 많았어요. 일본 게임 뿐만 아니라 북미 게임들도요.


스팀의 완전 공략 게임이 되려면 미션을 모두 완료해야 하는데, 미션이 일본 유저들이 좋아하는 스피드 런에다가 탄막 게임 잘하는 유저들이 하는 한대도 안맞기 같은 것이 있더라고요.


슈팅 게임이 한대만 맞아도 사망시키기 때문에 슈팅 게임 자체가 한대도 안맞는 것을 목적으로 하지만...민첩성 좋을 때야 가능했지만 지금은 가능할까? 라는 생각이 드네요.


액션 RPG에서는 몇대 맞으면서 클리어해도 되기도 하고요.


민첩성이 안좋아진 지금은 클리어는 가능해도(이것도 언젠가는 안되겠지요) 이런 미션이 가능할까? 하는 것은 조금 의문이네요. 이 게임의 미션 달성률이 지나치게 낮은 이유를 조금 알 것 같아요.


엔딩을 봤지만, 아직 나타나지 않은 몬스터도 꽤 많고, 확률적으로 완료되는 미션도 대부분 불이 들어오지 않았는데 이 중에서 하나만은 완료시켜두고 싶긴 하여요. 이건 하나 남긴 하였는데, 게임시나리오랑도 관련이 있으니까요.


게임시나리오에서 일부 떡밥은 회수하지 않고 끝낸 결말인 것은 조금 아쉬운데 그래도 게임을 했는데 게임시나리오는 몰라요~! 같은 것은 그렇잖아요. 그래서 확률적으로 등장하기는 하나 게임시나리오에 관련된 이 미션은 완료해두고 싶긴 하네요.


미션을 모두 완료하지 않고 게임을 끝내게 될지도 모르겠어요. 하지만 아직 평가가 확정된 것은 아니며 미션을 최종 점검하고 리뷰 준비를 마칠 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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추리 어드벤처 게임인 Star Apprentice: Magic Murder Mystery의 제 평가는 잘만듬으로 평가하였습니다.




어드벤처 장르 게임을 좋아하진 않지만, 저가형 어드벤처 게임인 사운드/비주얼 노벨보다는 포인트 앤 클릭 방식을 더 선호하는 편이에요. 포인트 앤 클릭 방식은 기본적으로 높은 그래픽 수준과 게임 시나리오를 요구하는 편이에요. 그러나 이 게임은 포인트 앤 클릭 방식을 취하더라도 저가형으로 만들어진 게임으로 보이네요. 영화로 치면 블록 버스터로 만들어진 게임이 아니라 저예산 영화라고 보시면 되어요.


이 게임은 추리 어드벤처 게임으로 꽤 유명한 역전재판과 유사한 형태를 가지는 게임이지만 게임의 주인공은 탐정이에요. 탐정과 변호사 모두 수사권은 없으며, 변호사는 법정에서 상대에게 질문할 수 있지만, 탐정인 경우 상대가 답을 회피해도 어쩔 수 없긴 하여요. 하지만 이런 상황에서도 역전재판처럼 상대의 말에서 논리적으로 문제가 있는 부분을 찾아서 의문을 제기해 사건의 진실을 찾아내는 것이 이 게임의 방식이에요.


그러나 이 앞의 증거를 찾는 부분이 포인트 앤 클릭. 화면을 돌아다니면서 아이템을 클릭하거나 명령어를 클릭하는 방식. 예를들어서 당기다를 클릭하고 물체를 클릭하면 물체를 당기는 방식인데, 이런 명령어 방식은 요즘은 잘 안쓰이긴 하며, 이 게임의 포인트 앤 클릭 방식도 이 방식은 사용하지 않으며 물체를 클릭하면 중요한 물건일때는 알아서 반응하는 방식을 사용하고 있어요. 이런 포인트 앤 클릭 방식으로 먼저 증거를 수집하고 후에 용의자들에게 질문을 해서 논리적으로 문제가 있는 부분을 찾아서 진실을 이야기하도록 하는 것이 이 게임의 목적이에요. 제목에도 살인사건임을 나타내는 단어가 있으므로 살인자를 찾는 게임이지요.


여기에 탄막이 들어가 있는데, 상대에게 질문할때 상대가 진실을 말할때는 적을 파괴하면 되고, 상대가 거짓말을 한다고 생각하면 폭탄 버튼을 사용하면 되어요. 만약 틀린다면 그 탄막 스테이지를 처음부터 다시 깨어야 해요^^. 이런 차이는 있어요.


저의 영어 실력은 수능 영어 수준이에요. 수학교육과도 수학을 원서로 보긴 하지만 수학책은 영어를 몰라도 해석이 가능한 놀라운 책이에요^^. 수학은 기호로 대부분 나타내서 해석할 것이 별로 없어요. 그래서 수능 영어 수준에 머물러 있지만, 영어 게임을 하는것에서는 별로 문제가 되진 않더라고요.


그러나 탄막까지 같이 하면서 논리적으로 문제가 되는 문장을 찾는 것은 일시정지 버튼이 있으면 좋을 것 같아~! 라는 느낌을 가지게 되었어요. 이 탄막 부분은 살짝 아쉬운 구성인데, 일부 사운드/비주얼 노벨 게임도 이와 같이 선택할때 탄막을 이용하는 게임들이 스팀에서 눈에 띄긴 하였어요. 물론 게임마다 탄막의 어떤 부분을 이용하느냐? 에 따라서 방법은 조금씩 달랐지만요.


어드벤처 게임은 스토리도 중요한데, 스토리 부분에서 하나 특이한 부분이 있지만, 스포가 될 것 같아서 말하지는 않을께요. 


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 특별한 점은 없지만, 개인적으로는 선택지에서 탄막을 이용한 부분은 흥미로웠어요. 단지 수능 영어 수준에서 영어의 쓰인 문장의 논리적 문제를 탄막을 하면서 찾아야 한다는 것에서 살짝 어려움이 있었지만, 영어를 잘한다면 이런 문제는 없을 거에요. 한국어로 된 게임이 중간에 탄막을 이용해서 이렇게 만들었다면 어렵지 않게 했을 것 같아요.


꼭 탄막이 아니더라도 여러가지 시도를 해 볼 수 있을 거에요. 비록 포인트 앤 클릭 부분에서 특이한 점이 없었지만, 탄막을 덧붙인 것에서 창의성 부분은 문제가 없는 것으로 생각되어요.


대부분의 포인트 앤 클릭 방식에서 창의성은 게임 중간중간 나오는 퍼즐 유형에서 나오긴 하지만 이 게임은 퍼즐 보다는 대사의 논리를 찾는 것에 집중하고 퍼즐 방식은 뺐어요. 그런데 어드벤처 게임의 퍼즐 부분은 보통 매우 쉬운 편인데, 원숭의 섬의 비밀의 미로 찾기는 미로 찾기라고 쉬울 것이라고 생각한 사람들에게 미로 찾기도 매우 높은 난이도로 만들 수 있다는 것을 보여주긴 하였어요. 즉 일부 어드벤처 게임은 퍼즐 부분도 매우 어려울 수 있으며 퍼즐 게임보다 더 잘 만들어진 부분이 있을때도 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임에서 특별히 문제가 되는 레벨 디자인은 없었어요. 단지 마지막 부분에서 논리적인 부분보다 범인의 심리상태에 의해서 탄막 게임처럼 플레이해야 하는 부분은 레벨 디자인이 그리 잘되었다고 볼수는 없는 것 같아요.


수학능력 - ★


수학은 계산만 하는 것이 아니라 증명 과정에서 논리적인 부분도 중요하여요. 추리 게임에서 논리적으로 문제가 되는 부분이 발견되면 안되겠지요. 살인사건이 일어난 장소가 기차 안인데 이것은 용의자를 제한하기에 적당하며 게임내에서 논리적으로 문제가 되는 부분은 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


무료 게임으로 탐욕적인 부분은 게임에 없었어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 좀 특이한 부분이 있는데, 이 부분은 스포가 될 것 같아서 말할 수가 없네요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


어드벤처 게임은 다른 게임장르와 경쟁하는 것이 아니라 영화나 드라마, 소설등과 경쟁하는 장르에요. 어드벤처 게임을 하는 사람들은 언제라도 영화나 드라마로 이탈이 가능한 유저들이 대부분 이지요. 다른 게임과 같이 하는 유저들도 있지만 그 숫자보다는 게임이 아닌 작품과 같이 즐기는 사람들이 많아요. 그러다 보니 영화나 드라마와 경쟁하기 위해서 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임들은 게임시나리오와 게임 그래픽, 사운드 등에 많은 제작 비용을 들이고, 그 결과로 게임의 가격도 비싼 편이에요. 그러나 이 게임은 영화로 치면 저예산 영화처럼 만들었는데 시나리오를 강조하고 그래픽과 사운드 쪽에서는 힘을 뺀 게임이에요. 그래픽은 퍽 좋다라고 할수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭 어드벤처 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 필요한 모든 부분을 갖추었어요. 개발자의 게임이해도 때문에 게임에서 문제가 될만한 부분은 없는 것 같네요.



포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 제대로 된 문장 여러개 중에 선택하는 선택지가 처음 나왔어요. 물론 그전에 Yes/No 정도의 선택지를 선택하는 게임은 있었지만요.


그리고 게임의 구성도 추리물을 좋아하는 사람들을 위해서 잘 구성되어 있긴 하여요. 이 장르 게임으로 문제점은 그리 많지 않은 게임이에요.


어드벤처 게임을 좋아한다면 이 게임도 마음에 들거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임의 밸런스 테스트 내용이에요.


● Fairyside


게임을 진행하면서 80년대 일본 게임의 문법. 최종 보스 전 전에는 그전까지 각 스테이지 보스를 다시 한번씩 출현하는 스테이지가 나오도록 게임을 디자인한 게임이 많았어요.


그래서 각 스테이지의 보스만 출현하는 스테이지가 나오면 곧게임의 마지막 스테이지가 나온다는 것을 알게 되었지요.


Fairyside에서, 특정 층의 보스가 초반에 나오는 보스를 소환하는 스킬을 시전해서 바로 죽어버렸어요. 혹시나 이 다음이 게임의 마지막 층? 이라고 생각해봤는데, 아직 특정 몬스터를 잡으라는 미션등에 불이 안온것을 보면 과거 80년대 일본 게임 문법으로 만들어진 게임은 아닌 것 같네요.


이 게임은 로그라이크 게임이지만, 게임내에서 추가로 얻는 스킬이나 능력치는 매우 적어서 기본적으로 자신이 가진 스킬이나 능력치가 중요한 게임이에요. 추가로 얻는 스킬이나 능력치의 양이 어느정도인가? 에 따라서 로그라이크 게임들도 게임의 방향이 완전히 달라지니까요.



그래서 결국 스토리 진행보다는 레벨업을 하기로 했어요. 그러니까 로그라이크 유형의 게임이지만, 게임내의 상점에서 구매한 아이템은 다음 플레이에 이어지지 않고 사용하지 않은 게임머니만 경험치로 바뀌어서 다음게임에 이어지므로 상점에서 아이템을 소수만 사서 진행하게 될거에요.


이러한 부분에서 레벨업으로 올릴 수 있는 공격력이 5에서 끝나는 점이 살짝 걸리긴 하네요. 소환스킬을 가진 보스를 공격력 5정도에서도 그 스테이지의 보스가 소환하는 이전 보스를 죽이기 전에 또 이전 보스를 추가로 소환할 듯 보여서요. 이 점의 해결책을 생각해봐야 할 것 같아요. 상점에서 파는 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 구해야 하는 것인지 고민하고 있어요. 근데 이게 나올때도 있고 안나올때도 있어서 이 점이 게임의 평가에 영향을 줄수도 있을 것 같아요.


물론 아직 다른 능력치도 올려서 어떻게 되는지 봐야 하는데, 크리티컬이라든지 다른 공격 관련 능력치도 있으니까요.


그러나 이렇게 하기 위해서는 역시 반복 플레이로 레벨업을 해야 하여요. 한국에서는 레벨업 노가다라는 말을 사용하기도 하지요.


이런 부분에서 어떻게 만드는지도 중요해요.


한국의 1~2세대 온라인 게임은 그냥 닥치고 레벨업하세요~! 로 만들어서 유저들의 불만이 많았어요.


그러나 레벨업을 위한 반복 플레이도 재미있게 만들어야 하므로 이 부분에서도 섬세하게 만들 필요가 있어요. 이런 부분을 어떻게 만드느냐? 에 따라서 반복 플레이가 적음에도 유저들의 반발이 일어나기도 하고 반복 플레이가 많음에도 유저들의 반발이 적게 일어나기도 하지요.


요즘은 로그 라이크 게임으로 만들어서 각 스테이지에서 따로 캐릭터를 쉽게 강화시켜주고 스테이지 끝나면 빼앗는 구성이 많아졌어요. 이 부분은 많은 유저들에게 레벨업을 위한 반복 플레이에 대해 지치는 것을 방지하는 최근 트레인드인것 같아요. 하지만 이런 부분은 트렌드이므로 얼마나 오래갈지는 모르겠어요. 결국 레벨업을 위한 시간이 변화하는 것은 아니니까요.


두번째로는 한국 3세대 게임부터 자주 이용하는 방법으로 레벨업을 할때 레벨 구간을 짧게 해서 자주 레벨업을 시켜주는 방법이에요.


Fairyside는 이런 두가지 방법으로 반복 플레이에 대해서 대처하는 것 같아요. 또한 일부 스킬은 상점에서만 구할 수 있고 상점에서 구한 아이템은 그 게임에서만 적용되며 사망시에는 사라지는 점이 있어서 그런 스킬을 사용하고 싶을 때 구할 수 있는지도 중요한 부분인 것 같아요.


이 밖에도 미니 게임을 추가하는 방법이나 행동력을 넣는 방법도 있어요.



게임에서 미니 게임을 넣어서 반복 플레이에 대한 지겨움을 해결하려는 게임들도 있어요. 그런데 그 미니 게임은 보통 장르가 달라요. 같은 장르가 되면 지겨움에 지겨움이 더해질지도 모르니까요.


그런데 다른 장르의 게임인 경우가 대부분인데 그 장르까지 좋아하진 않는데 해야 하거나, 그 퀄리티가 그 장르에서 만들어지는 게임에 비해서 매우 낮은 경우가 대부분이에요.


그런데 미니 게임을 하게 만들기 위해서 보상이 매우 좋은 경우가 많아서 안할수도 없고 데일리 미션에 들어가 있을때도 있어서 숙제(매일 반복플레이로 꼭 해야하는 것을 의미)로 해야 할수도 있어요.


문제는 퀄리티가 안좋아서 재미가 없다는 거죠. 그럼에도 하는 경우는 보상 때문에 어쩔 수 없이 하지만, 할때마다 미니 게임은 좀 비추천이야~! 라고 생각하면서 하게 되어요.


물론 퀄리티가 괜찮게 만들어지면 모르겠지만, 보통 그런 경우는 없더라고요. 주객전도되어서 미니 게임을 하기 위해서 게임하게 되는 경우가 싫어서일까요^^? 보통 그 분야의 보통 게임만큼도 안되는 경우가 많아서, 미니 게임은 답은 아닌 것 같아요.


Fairyside는 타격 판정에 대해서 아직 익숙해지지 않는데, 타격되는 부분이 신체의 일부분인데 어디까지인지 아직 정확히 파악하지 못해서 빠르게 죽을때도 있는 것 같아요. 메인으로 테스트하는 게임이 아닐때에는 그냥 행동력이 없는 게임이라도 행동력만 빼준다는 느낌으로 짧은 시간 게임을 해주는 정도이고 지금의 메인으로 테스트하는 게임은 holocure이여서...holocure가 끝나면 fairyside가 메인으로 테스트하는 게임이 될거에요. 선택된 게임중에서 두번째로 오래된 게임이니까요. 그래서 이런 타격 판정에 대한 적응에 더 시간이 걸리는지도 모르겠어요.


일단 지금은 레벨업에 더 중점을 두도록 할 거에요. 어차피 진행해도 과거 보스 소환하는 보스 다음으로 넘어갈 자신도 없고요.


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잉크냄새 2025-12-24 20:53   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
전 레벨업 노가다는 별로 좋아하지 않았지만 스킬 랭작은 어쩔 수 없이 했었던 것 같네요. ㅎㅎ

firefox 2025-12-25 02:20   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 저는 아이템 파밍은 레벨업 노가다보다는 즐겁게 하는 편인 거 같아요^^. 아이템 욕심이 좀 있는 편인 것 같네요. 잉크냄새님도 행복하고 건강하세요^^.
 


괴수 8호 THE GAME은 턴제 RPG 게임이면서 캐릭터 수집/조합 게임입니다. 이 게임의 제 평가는 희망도 없는 게임이에요.



오늘 평가에 관한 부분을 이야기하기 위해서는 약간의 수학적 지식이 필요한데, 이것은 카지노와도 관련이 있어요. 카지노는 왜 항상 돈을 벌고 카지노의 플레이어들은 왜 돈을 항상 잃을까요? 이것은 하우스 엣지에 있어요.


카지노의 게임들은 카지노와 플레이어가 대결하는데 50% 승률을 가진 게임이 아니에요. 카지노에게 약간의 이익이 더 생기도록 확률을 정하지요. 그렇게 많이 정하지는 않아요. 51% ~ 60% 정도에요.


그런데 수학에서는 수학적 확률과 경험적 확률로 확률을 나누어요. 주사위를 던져서 6이 나올 수학적 확률은 16.7%임은 다 아실 거에요. 그런데 실제로 6번 던졌는데 6이 2번 나올수도 있어요. 그럼 경험적 확률은 33.3%에요. 그런데 주사위를 던지는 횟수가 많아지면 어떻게 될까요? 경험적 확률은 수학적 확률에 수렴해 나가게 되어 있어요. 이것을 큰수의 법칙이라고 해요. 수학으로 증명된 거에요.


그럼 게임에서 가챠 고시 확률이 5%라면 적은 수로 가챠를 했을때는 오차가 큰 범위에서 값이 나올거에요. 1%가 나올수도 있고 9%가 나올수도 있겠지요. 여기서 9%가 나오는 것을 초심자의 행운이라고 해요. 반대는 초심자의 불운이라고 하겠지만 이런 말은 잘 안쓰더라고요. 그러나 계속하면 5%에 가까운 값이 나와야 해요. 즉, 가챠는 운으로 결정되는 것이 아니에요. 운이 나빠서 가챠가 안떠요~! 는 없어요.


카지노에서도 마찬가지에요. 많이 게임을 하면 51% 하우스 엣지인 곳에서는 100번당 49번 승리하고 51번 패배하는 확률인 수학적 확률로 여러분의 플레이한 결과인 경험적 확률이 계속 수학적 확률인 하우스 엣지 값과 비슷하게 되어가는 거에요. 큰수의 법칙은 증명되었고 피해갈 수 없어요. 그럼 당연히 카지노는 돈을 벌게 되겠지요.


이것에서 하우스 엣지를 바꾸어서 플레이어가 50% 이상의 확률을 가지게 만들려고 수학과 학생들이 카드 카운팅등을 만들어서 플레이해서 카지노에서 돈을 벌려고 한 것을 영화로 만들기도 했어요. 물론 카지노에서는 이 하우스 엣지를 바꾸려는 플레이어는 카지노에 출입을 못하도록 만들어요. 간단한 방법이에요. 덱에서 카드가 나오는 것을 기억해서 이미 쓰인 카드는 다시 안나오므로 게임마다 승률이 바뀌는데 유리한 게임에서 크게 베팅하고 불리한 게임에서는 안하는 방식이에요. 그러나 카지노에서 베팅 금액을 크게 차이내면 출입금지 된다고 하더라고요.


한 유투버가 수학과 학생에게 이걸 연구하라고 말하는 것을 봤는데 카지노에서 그런 플레이어는 출입금지 당해요. 그런데 굳이 카지노를 상대로 이런 것 하려고 수학 배운 것은 아니니까요. 저는 그런 것에는 관심없어요. 도박도 싫어하고요.


그러나 중요한 것은 게임에서 가챠를 할때도 여러분의 운으로 결정되는 것이 아니라 결국 게임회사가 정해놓은 고시 확률과 유사한 값으로 여러분의 가챠 결과가 나온다는 거에요. 큰수의 법칙에 의해서요. 만약 그렇지 않다면 그 게임에 대해서 의심해 보아야 해요.


이 게임에서 충분한 수의 가챠를 했을때 무기에 대한 가챠 고시확률이 5%임에도 1%대로 나오는 것을 포스팅했는데 이후 무기가 좀 나와서 3%대가 되었어요. 그러나 그 사이 캐릭터가 안나와서 캐릭터 고시확률이 3%인데 1.5% 미만으로 떨어졌어요. 지금까지 나온 SSR 캐릭터를 그 수만큼 더 나와도 고시 확률 미만이에요.


(블로그에 가챠 확률이 이상하다고 작성후에 SSR 무기가 가챠에서 조금 나왔는데, 요즘은 많은 소프트웨어를 배포할 때, 해킹툴을 많이 넣어서 배포하잖아요. 어뷰징을 막기 위해서 이런 이유를 많이 붙이기도 하지만 실상은 우리를 감시하는 것이 목적이고요. 우리의 데이터를 팔아서 추가 수익을 내겠다 이런 목적이 뒤에 깔려 있지요. 이런 이유로 혹시나 제 블로그 내용을 수집해 갔을수도 있어요. 제가 컴퓨터로 입력한 내용을 가져가면 되니까 제 블로그를 방문하지 않고 가져갔을 수도 있어요. 이게 잘못되었다는 것을 개발자들은 잘 인지하지 못하더라고요. 다른 사람의 자유를 침해하는 행위임에는 틀림없으며 이런 개인의 비밀을 훔치면 훔친 사람들이 상처입기 마련일거에요. 개인정보보호법은 우리의 개인정보를 보호해주는 것이 아니라 아직은 기업에게 합법적으로 우리의 개인정보를 수집할 수 있게 해주는 법률에 머물러 있어요. 그래서 데이터 센터도 이곳저곳에 많이 생기는 거에요. 우리를 감시하기 위해서 생기는 것이며 혐오시설일 뿐이지요.)


고시확률보다 더 잘 나오는 것은 문제 삼지 않지만 심각하게 적게 나오는 것은...물론 충분한 수의 가챠를 했을때 말하는 것이지만, 그럼에도 이상한 결과라면 뭔가 문제가 있는 거에요. 수학으로는 경험적 확률인 가챠 결과는, 수학적 확률인 고시확률에 비슷하게 나와야 하는데 그 수치와 전혀 다른 수치가 나온다는 것은 어쩌면 고시 확률을 제대로 구현하지 않았을 수도 있어요.


그런데 게임에서는 크리티컬 확률, 아이템 드롭률등 많은 경우 확률을 적용하는데, 이 경우에도 역시 큰수의 법칙이 적용되고 여러분의 운이 아니에요. 가챠보다 이 경우는 더 많은 경우의 수로 게임을 하게 되고 이것 역시 큰수의 법칙으로 수학적 확률과 유사한 값이 되어야 해요.


그런데 가챠 고시 확률도 안맞는 게임이 이런 확률은 맞을까요? 언제든 유저에게 이상한 값을 주어도 이상하지 않을 거에요. 가챠 확률이 이상하다는 것은 그 게임을 믿을 수 없다는 것이고 그 회사를 믿을 수 없다는 뜻이 됩니다.


게임개발자는 게임룰을 만들어서 게임의 세계관을 만드는 역할을 하는 사람들인데, 자신의 세계의 규칙을 속인다는 것은 게임개발자로서 기본적인 마인드도 못갖춘 개발자라고 저는 생각하고 있어요. 개발자라면 어떠한 일이 있어도 게임룰만은 지켜야 해요. 이건 개발자의 자존심이에요. 이런 것도 없이 가챠 확률을 이상하게 나오도록 하는 것은 개발자가 개발자로서의 자존심도 없는 거에요.


이런 가챠 확률이 이상한 결과값이 나오는 회사를 믿고 게임 할 수 있을까요? 비윤리적 회사의 게임을 계속 할 이유는 없는 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


전투 방식의 경우 다른 게임과 다르게 설정한 부분이 있어요. MP가 아니라 턴마다 스택을 채우고 그것으로 스킬을 쓴다든지 하는 부분이 있어요. 또한 턴의 순번이 어떤 공격을 했는지에 따라서 달라지는등의 차이가 있긴 하여요. 하지만 앞서 말했듯이 공격 수치가 게임할때마다 달라지는 등 뭔가 이상한 부분이 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


이 게임에서 레벨 디자인은 평범하긴 하여요. 이 게임에서 가챠확률이 너무 이상해서 시나리오를 별로 밀질 않았어요. 게임을 빨리 끝내게 될 것이라고 예상되기도 해서 초반부만 했는데, 레벨 디자인을 제대로 알려면 후반부까지 해봐야 해서 이부분은 평가가 제대로 안되었을 수도 있어요.


수학능력 - ★


가챠 결과값이 이상한 게임이라면 이 부분에서 점수를 줄수는 없겠지요.


탐욕/절제 - ★ (높은수록 절제에 가까워요)


가챠 값이 이정도로 낮은 게임이라면 매우 탐욕스러운 거에요.


게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임은 애니메이션인 괴수 8호가 원작인 게임인데 일단 제가 괴수 8호 작품을 몰라요. 애니메이션을 안봤으니까요. 그러니까 시나리오가 원작과 비교해서 얼마나 게임시나리오를 잘 만들었는지는 말하기 어렵네요.


그러나 제가 그만둘때 신캐릭터로 하늘을 날면서 중갑을 입은 진지한 말을 하는 여기사가 나왔는데 무거운 중갑을 입고 하늘을 나는 것은 너무하잖아~! 라는 느낌이여서 이 부분에서 감점을 주었어요. 하늘을 나는 캐릭터라면 경갑이나 갑옷을 안입어야 정상 아닐까요?


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 시대에 크게 뒤떨어진 그래픽은 아니지만, 그렇다고 아주 뛰어난 그래픽도 아니고, 아주 세련된 그래픽도 아닌 평범한 느낌이에요. 그러나 여러가지 모션등이 공격때 나오는데 스킵할수가 없어요. 이런 모션들의 연출이 특이한 점도 한두번이지 한번 전투하면 같은 스킬 여러번 쓰는데 그때마다 그런 연출을 스킵없이 계속 봐야 하는 것은 플레이어 입장에서는 좀 지겨운 연출이 되어버렸어요. 버튼 누르면 연출 부분은 넘어가고 바로 타격하고 타격치 나왔다면 좋았을 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(턴제 캐릭터 수집/조합 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


보통의 캐릭터 수집/조합 게임은 여러 파티 조합을 테스트해보기 위해서 많은 캐릭터를 키우는데 시간이 너무 걸린다는 문제가 있어요. 하지만 이 게임은 특무레벨이라고 해서 주인공 레벨을 빨리 올리고 특정 미션을 완료해야 자원 수집 맵이 빨리 열려요. 캐릭터를 키울려면 자원 수집 맵은 빨리 공략해서 열어두어야 해요.


그런데 그 미션의 레벨 요구치가 너무 높아서, 1개의 파티만의 레벨업과 스킬업에 행동력을 다 써야 결우 특무레벨 제때 열수 있어요. 이래서는 여러파티의 구성을 테스트하기 어려워요.


이런 장르의 특성을 이해하지 못해서 특무레벨등을 만들었다고 보여요. 그냥 티어별로 나누어서 가장 좋은 캐릭터 순위를 정하고 그 순서대로 키우세요~! 정도인듯 하네요. 이렇게 플레이하는 것은 이 장르 게임을 제대로 즐기는 것은 아니라 그냥 파티를 결정할 수 없는 우리가 키우는 캐릭터만 주는 게임에서나 하는 플레이일 뿐이지요. 즉 캐릭터 조합없이 캐릭터 4개 주고 4인 파티 게임을 할때와 같은 플레이일 뿐이에요.


캐릭터의 개성이 좀 부족해서 저도 이 게임의 캐릭터로 특별한 파티를 만들 수 있을까? 부분도 고민스러웠는데, 이 게임은 다른 파티를 테스트해보지도 못한 게임이기도 하여요. 캐릭터의 개성도 캐릭터 수집/조합 게임치고는 너무 부족한 면이 있는 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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대부분의 게임리뷰는 게임시스템만 분석하게 되어요. 그러나 게임밸런스가 게임의 재미는 더 중요하긴 하여요.


게임시스템만 분석하면 다른 게임과 다른 큰 눈에 보이는 차이점만 보게 되고, 이런 부분에서 개발자의 창의성에 큰 점수를 주게 되지요. 예를 들어서 다른 게임에 없는 새로운 클래스를 만들었다면 그것에 창의성에 높은 점수를 좋은 게임시스템에 좋은 점수를 주지만 창의성만으로 좋은 게임이 되긴 어려워요. 다른 게임과 충분히 달라도 게임밸런스가 안좋으면 좋은 게임이 안되거든요. 새로운 클래스를 만들었는데 안좋아서 아무도 안쓰면 게임시스템에서 새로운 클래스를 만들어도 아무 의미가 없지요. 게임밸런스가 그래서 중요해요.


게임밸런스는 게임에서 개발자가 정하는 각각의 수치와 이 수치를 이용한 연산으로, 수학 능력과 관련이 있고, 게임의 초반부에서는 확인이 어려운 점이 있어요. 물론 초반부터 게임밸런스가 안좋아서 티가 나는 게임들도 있긴 하지만, 게임개발자가 되려면 그래도 어느정도 능력치를 갖추면서 이러한 부분을 잘못해도 초반부터 티나도록 만들지는 않아요. 그래서 이 부분이 잘된 게임인지 아닌지 알려면 게임의 후반부가 되어야 옥석이 가려지는 경우가 많아요.


게임리뷰어의 경우 보통 게임시스템만 분석하는 경우가 많고, 최근에는 유투브에서 그냥 게임을 즐겁게 플레이하는 영상을 만드는 경우가 많은 것 같아요. 이것이 트렌드이지만 저는 게임리뷰를...과거에도 게임밸런스까지 리뷰하는 리뷰어는 적지만 저는 게임밸런스까지 리뷰해 보려고 하고 있어요.


● HOLOCURE


Holocure는 후반부로 갈수록 이 게임이 잘만든 게임일까? 에 의문이 드는 게임으로 변화하고 있어요. 워커가 원하는 물고기를 다음에 주기 위해서 미리 잡아두는데, 연어를 원하면 동일등급 물고기 중에서 참치만 잡히고 참치를 원하면 연어만 잡히는 상황등이 발생하고 있어요.(예를든것이고 실제로는 다른 물고기. 뒤에 또다시 나올때도 이름만 다를 예에요) 이건 게임에서 운을 조절하고 있다는 부분으로 해석할 수 있어요. 동일등급 물고기가 완벽히 동일할 확률로 잡히지 않고 워커가 원하지만 플레이어에게 부족한 물고기의 경우, 미래에 쓰일 물고기가 잡힐 확률을 줄이는 것은 프로그래밍 하는데 문제가 없어요.


코인으로 사는 아이템을 다 사면 물고기를 팔아서 코인으로 안 바꾸고 그냥 두겠지만, 지금은 코인으로 사야하는 아이템이 있어서 아직은 물고기를 팔아야 하니까 참치 원해서 연어 팔아두면 다음에 연어 원하고, 그래서 참치 팔아두니까 다음에 참치 원하는 상황에서 물고기를 잡아보면 원하는 물고기만 안잡히는 현상이 일어났어요. 만약 제가 한국게임에서 반복 플레이를 지나치게 하는 1,2세대 온라인 게임을 안한 유저였다면 꽤 심각하게 이 문제를 바라봤을지도 모르겠어요.


그러나 게임에서 이렇게 유저의 운을 조절한다면 다른 게임의 운에 의해서 결정되는 요소들도 의문을 가질 수 밖에 없어요. 이 게임은 로그라이크 게임으로 게임의 아이템이 랜덤으로 나오고, 이런 랜덤으로 나오는 아이템은 각각의 게임에서 중요해요.


이유는 각 스테이지를 진행하면 초기에 내 캐릭터의 능력치와 그 스테이지 진행에서 얻는 각종 아이템과 버프로 강화된 능력치가 완전히 다르기 때문에. 즉 아이템을 못얻고 스테이지를 진행하면 게임을 진행할 수 없는 능력치로 시작하므로 어떻게 능력치를 추가로 얻는가? 하는 것이 중요한 게임이에요. 결국 이 추가 능력치로 인해서 스피드가 낮은 캐릭터는 스피드를 더 얻고 공격력이 부족한 캐릭터는 공격력을 더 얻을테니 모든 캐릭터가 비슷비슷해지는 문제가 발생하겠지요.


그런데 holocure에서는 항상 느끼는 것이지만 중간보스 잡고 주는 랜덤으로 나오는 아이템을 그냥 받으면 후반에 망캐로 발전하게 된다는 것을 느껴요. 중간보스가 주는 아이템을 그냥 주는대로 받으면 collab이 안되는 구성으로 받게 된다든지 하면서 게임의 랜덤이 유저를 돕는 것이 아니라 유저를 방해하는 구성이라는 것이지요.


게임개발자가 유저가 게임을 하는데 돕는 것이 아니라 게임을 망치도록 유도하려는 것은....물론 게임에서 성공/실패 요소를 잘 나누는 것도 중요하겠지만 이런 운을 조절해서 돕는 것이 아니라 안되길 기대한다는 것은 유저들이 즐겁게 게임하는 것은 못봐주겠다~! 이런 느낌이긴 하네요.



유저들이 즐겁게 게임하는 것을 좋아하지 않는다면 게임개발자로서 성공하긴 힘들 거에요. 유저를 즐겁고 재미있게 해주는 것이 게임개발자의 목표에요. 그렇게 하기 위해서 일부 좀 어려운 구간도 넣고 실패할 조건도 정해서 완급조절을 하기도 하지만, 최종 목적은 유저를 즐겁게 해주는 것이지요. 그런데 그런 것은 못봐주겠다고 한다면 그 게임을 하는 사람들을 고통스러울 것이고 좋은 게임을 만들 확률을 줄어들 거에요.


holocure가 아니라 다른 게임에서 이런 개발자들을 볼 때도 있는데, 당황스럽긴 하여요. 물론 게임개발자가 의도하지 않은 방향으로 플레이해서 될때도 있겠지만, 그럴때가 아니라면 그 개발자가 만든 게임은 성공하지 못할 것이고, 그것은 뛰어난 게임유저들이 게임을 많이 한 결과일 뿐일 거에요. 그 개발자가 뛰어나서 좋은 게임을 만든 것은 아닐 거에요.


holocure에서 랜덤을 그냥 랜덤으로 둔 것인지 아니면 개발자가 유저들이 게임 잘되는 것은 못봐주겠다인지에서 저는 갑자기 후자가 아닐까? 라는 생각이 들고 있는데 이것은 밸런스 체크를 해서 확률분포를 봐야 해요. 그래서 시간이 걸리는 밸런스 체크이긴 하여요. 게임내 모든 부분을 다 체크해야 하고 게임의 후반부에만 가능하긴 하니까요. 아직 게임의 중반 같은데...일단 파밍이 끝나면 게임진행이 빨라지긴 하겠지만, 게임의 초반에 느낌과 후반의 느낌이 완전히 다르게 진행되고 있긴 하여요.


물론 게임마다 초반 느낌은 별로인데 후반으로 갈수록 좋아지는 게임도 있고, 초반에 느낌은 좋았는데 후반으로 갈수록 나빠지는 게임도 있어요. 초반 느낌이 끝까지 갈때도 있고요. 좀 더 게임을 알아봐야 하겠어요.


이 게임의 카지노 코인으로...카지노에서 수학문제만 거의 풀어서. 다른 게임은 그냥 한두번 어떤 것이 있는지 확인할 정도 혹은 미션이 있다면 그 미션 완료정도로만 하고요. 카지노지만 수학문제 풀이. 정확히는 계산 문제. 대학교부터는 수학을 전공한다면 수학을 배울 때 계산은 거의 안한다는 것을 알게 되어요. 이것만으로 거의 카지노 코인을 모아서 카지노에서 가장 비싼 팬레터 드롭률 20% 상승 아이템을 구매하게 되었어요. 그래도 아직 카지노(이름이 이렇지만 수학문제 풀이라는 점)에서 더 아이템을 구해야 해서 수학문제좀 더 풀어야 할 것 같아요^^.



수학과 수비학은 조금 달라요. 수비학은 숫자에 어떤 의미가 있다는 거에요. 예를들어서 7은 행운의 숫자이고 13은 불운의 숫자 같은 거에요. 하지만 7은 6다음 자연수이고 13은 12다음의 자연수에요. 별다른 의미는 없어요.


수학 계산 문제를 카지노에서 풀다 보니까 답에 18,28등이 나올때가 있어요. 한국에서는 욕설과 비슷한 숫자이다 보니까 이 답을 고를때마다 혹시나 내가 한국이어서? 라는 생각을 간혹 해봐요. 28에 답은 잘 나와요. 7 × 4여서요. 여기에 4가 2 × 2로 인수분해되다 보니까 답으로 잘 나오는 것 같아요.


그런데 저는 숫자와 느낌을 연결시키지는 않아요. 수학을 좋아하다보니 어릴때부터 많은 계산을 한쪽이고, 그러다보니 각종 답으로 숫자를 여러가지 다 넣어봤는데, 한국에서는 답에 18,28인 경우는 별로 없는 것 같아요^^.


이 게임의 개발자는 한국인이 아니에요. 그래서 한국인이 18과 28이 욕설과 비슷하다는 것을 모를 거에요^^. 그냥 우연히 18과 28이 답으로 많이 나오고 있는 것이겠지요.


저는 이런 수비학을 믿지 않으니 별 관심은 없어요. 특히 동양에서는 4가 나쁜 의미의 숫자에요. 특히 중국과 가까이 있는 국가에서는요. 같음 음독을 하는 단어중에 '죽다'라는 의미를 가진 단어와 음독이 같아서에요. 그런데 그리스에서는 4가 완벽함을 의미하는 단어에요. 그런데 이게 문화권이 다르면 1이 완벽함을 의미하기도 하고, 7이 완벽함을 의미하기도 해요. 7이 완벽함을 의미하는 문화권의 영향으로 7이 행운의 숫자가 된 것 같아요. 7이 완벽함이 된 이유는 소수(prime number)이면서...(더 이야기하면 안될 것 같네요^^.)


문화권마다 다르게 해석되는 숫자의 의미는 수비학이 수학과 다르며 수학을 좋아하는 사람들도 명제(참/거짓을 구분할 수 있는 문장)가 아니므로 꽤 난감한 부분이에요.


단지 이러한 수비학으로 나쁜 의미를 가진 숫자를 간혹 보면 난 수비학 안믿어 하고 넘어가지만 그런 게임이 후에 안좋게 헤어진 게임이 많아요. 별로 상관관계는 없어보이지만요^^. 게임후반에 게임밸런스가 나빠서 헤어진 것 혹은 운영이 나빠서 게임의 중심 기능을 운영으로 무너뜨린 것이 헤어진 것이 원인과 결과이긴 하여요.


그러나 이런 일이 반복되면 쓸데없는 징크스가 되어버리기도 하는 것 같아요. 그러나 이런 징크스는 깨어지라고 있는 것이기도 하지요. 이 게임이 밸런스 체크가 완료될 때 희망도 없는 게임으로 끝나진 않길 바라고 있어요. 일단 잘만듬은 좀 힘들어지고 있어 보이지만요. 운을 조절하고 있다고 느껴지는데(확인은 시간이 조금 걸릴거에요) 이런데도 게임에서 collab이 완전히 안되는 불운을 막아주는, 최악의 운은 막아주어 운이 좋은 운쪽으로 작동시키지 않은 것(보통의 운정도로 올려주는 것을 의미. 항상 좋은 운을 주어야 한다는 것은 아님)이나 게임의 몇가지 문제점이 있어서요. 그냥 랜덤으로 주는 건데 안되면 기분은 좀 나쁘겠지만 어쩔 수 없네요가 되겠지만, 워커에게 주어야 할 아이템 구하기에서 그 아이템만 잘 안나오는 상황을 보면 운을 조절하고 있어 보이는데 운을 조절하면서 collab이 안되도록 주는 것은 조금 이해하기 어려워요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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