게임회사들이 모두 도덕적이거나 윤리적이지는 않다는 것을 말했어요. 그렇다고 윤리적이고 도덕적인 회사가 없는 것은 아니고 일부 회사들은 그렇다는 거에요.


이런 회사들이 운빨 게임을 만들었어요. 그 대표적인 게임이 버블 슈터 게임이나 3 매칭 게임이에요. 3개 같은 패를 맞추면 사라지는 게임이나 버블을 쏘아서 3개 맞추면 사라지는 퍼즐 버블류이지요. 이런 게임은 컨트롤을 요구하거나 랜덤성을 즐기는 것이지 머리쓰는 것과는 관련이 없는 게임들이에요. 그런데 랜덤성이 너무 나빠서 성공할 수 없는 스테이지를 주고서는 문제가 있다고 하면 머리 나쁘고 능지 나쁘다는 말을 하여요. 이런씩으로 자신들의 게임이 머리 좋아지는 게임이라고 속이는 일이 발생했지요. 이것이 점점 늘어나서 다른 장르에도 영향을 주었어요. 다양한 형태로 운빨 게임으로 유저들의 능력으로 게임진행을 하는 것을 막아버리고 게임컨텐츠 진행은 개발자가 정해주는 것이지요. 책을 읽는다면 다음페이지로 넘겨주는 것은 개발자가 정해줄테니 일단 계속 이 페이지를 계속 읽고 있으세요. 같은 거에요. 개발자가 다음 페이지를 작성하는데 플레이어들이 진행하는 속도보다 현저하게 늦은, 컨텐츠 개발 능력이 부족한 게임회사들은 대부분이니까요. 비슷하게도 아닌 현저하게 낮은이에요.


이런 유형은 3분안에 클리어하세요라고 하고 상대 공격을 매우 느린 몬스터를 깔아두고 그 느린 몬스터 위주로 공격하다가 넘겨줄때쯤 되면 느린 몬스터들 턴을 늦게 오도록 만들어서 넘겨주고 뭐 이런씩으로 변형되는 거죠.


이번 게임은 카드를 안주는 거에요. 손패에 있는 카드를 안주면서 방어할때 공격카드 주고 공격할때 방어카드 주면서 컨텐츠 소모를 못하게 막는 건데, 게임의 캐릭터만 봤을 때도 게임의 캐릭터들 개성이 너무 없어서, 게임 컨텐츠 개발력이 바닥이구나 하는 것을 느꼈어요. 게임 컨텐츠 개발 능력이 없으니까 캐릭터가 적고, 그 적은 캐릭터를 팔아야 하니까 유저에게 캐릭터도 안주는 것이지요.


그 게임에서 스토리 진행하면서 받은 캐릭터가 13개. 가챠로 나온 캐릭터가 1개. 총 14개에요. 산이라는 디펜더 하나 받았어요. 가챠 확률은 2.5% 나왔고 역시나 고시확률 3.0% 보다 낮았어요. 이 게임 천장이 3.3%인데 2.5%가 어떻게 나와요? 할수도 있는데, 기간한정은 천장이 다르고(고시확률은 같음) 좀 섞었는데 기간한정에서 나오지도 않았어요. 기간한정 전용 뽑기권 기간한정 가챠만 할수 있어요. 그렇지 않더라도 기간한정 가챠도 섞어서 해요. 중국 게임을 해서 가챠 확률보다 더 높게 받은 게임은 없어요. 소녀전선을 제외하고 대만 게임은 다 높게 받았어요. 한국 게임은 잘 안해서 모르겠어요.


가챠에서 장비를 주는데 장비를 같은 장비를 뭉쳐서 강화할수 있다고 하고서는 강화실패가 있어요. 한마디로 캐릭터도 주기 싫고 가챠에서 나오는 장비도 실패해서 날려먹을테니 강해질 생각은 하지 말고 우리가 손패 잘줘서 넘겨줄때까지 지금 하는 컨텐츠를 게속 반복하라는 의도를 보고 질려서 그만 두었어요.


이런 반복은 개발자 게임컨텐츠 개발 부족을 매우 나쁜 형태로 커버하는 거에요. 개발자가 상당히 아마추어라는 것은 게임을 하면서 여러가지 면에서 발견했는데, 요즘은 게임 개발사들이 많아져서 개발자들의 능력이 좋지 않은 게임회사들이 많아요. 그런 게임회사들 중에 하나죠.


대만 게임중에서 가챠 확률보다 다 높게 주었다고 했는데, 그렇지 않은 게임이 있는데 소녀전선은 낮게 주었고, 소녀전선 가챠는 매우 안좋았던 기억이 있네요. 혜자 게임이라고 광고했는데 처음할때부터 이 게임은 행동력에 탄환까지 파는 것을 보고 이게 혜자 게임이면 한국 게임 다 혜자 게임이고 게임 퀄리티는 왜 이렇게 낮은 거야? 하면서 하였어요.


중국 게임들 중에 오토 전투 게임이 많은데 오토를 이용해서 캐릭터들이 엉망으로 플레이해서 운빨 게임을 만들기도 하여요. 소녀 전선 할 필요가 없는 거죠. 바로 그만뒀던 기억이 있어요.


그 게임 때문에 한국 게임들이 면죄부를 받게 되었었죠. 중국 게임이 더 심하네~! 게임퀄리티도 심지어 더 낮아~! 라는 방향으로 사람들의 인식이 바뀌었어요.


지금 하는 게임은 사람들이 하더라도 일주일정도하면 곧 그만둘거에요. 리뷰를 좀 제대로 써볼까? 하더라도 게임퀄리티가 너무 낮아서 사람들이 붙어 있지 않을테니...


턴제 RPG 게임을 해도 자신이 공격/방어/마법/도구/도망 중에 하나를 선택해서 마음대로 하는데, 상대가 스펠외고 있을때 공격할 타이밍인데 방어를 해야하고 상대가 강한 공격을 할때 방어하거나 마법등으로 상태이상을 만들어야 하는데 같이 공격하는 게임은 유저들을 매우 화나게 할 거고, 계속 하는 사람들이 거의 없을 거에요. 게다가 몬스터 뻥튀기가 되어서 한방에 최대 HP이상의 공격을 퍼붓게 게임밸런스 잡고 변명하려고 손패에 방어카드 한장 달랑 손에 쥐어주면서 언제든 우리가 원할때 너를 죽일 수 있는 망겜을 누가 하겠어요.


게다가 글로벌 서버인데 35레벨부터 하는 컨텐츠에 한번하고 순위가 상당히 앞쪽에 있길래 지금도 사람없구나~! 하는 것을 느끼고 있어요. 35레벨 이상 플레이어가 거의 없는거에요. 제가 35레벨에서 높은 점수는 당연히 못내고 최하위일거고요. 그렇게 만들고 사람있으면 이상한 것이기도 하지요.


운으로 게임진행을 결정하는데, 그걸 커버할 수 있는 액티브 요소가 있어야 해요. 그 액티브 요소가 너무 적어요. 그냥 게임에서 게임진행을 결정하겠다는 게임은 안하는 것이 정신건강에 좋아요. 어차피 어느 시점에서는 그 게임을 그만 둘 거에요. 개발자의 능력이 뛰어나다면 운빨 게임 자체를 만들지 않아요.


새로운 게임을 시작하면 초반부에 병에서 회복해서 그만두어야 할 것 같아서 그 게임을 병에서 회복할때까지 하길 원했는데 그러지는 못했네요. 더하다가는 제 정신건강에 문제가 생길것 같아요.



요즘 무료 게임을 보니까 일본 콘솔 게임 인터페이스와 게임시스템을 차용하는 게임이 많아진 것을 느낄 수 있어요. 일본 게임회사들이 모바일 게임으로 넘어오면서 그것을 PC판으로 만들어 스팀에 들어오면서 생긴 것 같아요.


앞서 말했듯이 초기 온라인 게임은 이미 성공한 게임에서 그래픽 정도만 새로 만들어서 똑같이 만들어서 출시한 게임이 많아요. 그건 그래픽 디자이너만 잘 고용하면 어떤 나라도 할 수 있어요. 지금 중국 게임이 이 정도에요. 과거에 한국도 이 정도였는데 현재는 뛰어넘었고요.


중국 게임들이 일본 게임을 배끼면서 이런 상황이 트렌드로 보이는 것 같아요.


일단 중국 게임들에서 오토 게임들을 모두 빼내고. 이건 앞서 운빨 게임이 되는 요소라서 해서는 안되는 게임이에요.


그 다음 게임들을 보면. 중국 게임들이 너무 많아서 중국 게임들을 할 수 밖에 없어요. 중국 게임들 퀄리티가 낮다는 것을 알고 있더라도요.


가챠도 거의 넣는데, 가챠에서 새로운 캐릭터 체험 기능이 많더라고요. 이것 게임을 파악하는데 매우 중요한 부분이에요.



게임이라는 것이 우리가 강해지는 만큼 몬스터도 강해지고. 물론 게임이 진행할수록 몬스터가 훨씬 더 많이 강해져요. 당연히 게임이 점점 레벨업을 할수록 어렵게 만들려고 개발자들이 생각하니까요.


가챠 캐릭터가 강력하다는 것은 그만큼 다음에 나올 컨텐츠의 몬스터가 더 강해진다는 거에요.


그럼 게임을 하면서 가챠 캐릭터가 강해진 만큼 우리 캐릭터의 레벨업, 장비 파밍을 더 많이 해야 한다는 것을 의미하는 거에요.


다시 말해서 새로운 가챠에서 체험해보라고 하는데, 그 체험에서 가챠 캐릭터의 능력이 매우 좋으면 게임을 접어야 하는 것을 고민해 볼때에요.


요즘은 이 이유로 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대 HP등이 비정상적으로 높아지도록 개발되는 현상)가 되어요. 그러나 이러면 이럴수록 게임은 단명하게 되죠.


그만큼 여러분의 고통이 미래에 기다리고 있다는 거에요.


어차피 계속 해도 실제 업댓된 것을 보면 그때 접을 거에요.


그 가챠 캐릭터 다음의 가챠 캐릭터는 그 캐릭터보다 더 강한 캐릭터에요. 그 캐릭터에 관심가져야 할 필요도 없어요. 한번 그렇게 캐릭터 판 회사가 다음에는 그렇게 안할 것 같아요^^?


가챠 캐릭터 체험은 매우 흥미로운데 이 기능은 게임을 계속 할지 결정하는 요소로 사용하세요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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요즘에 하고 있는 TCG+RPG게임은 병에서 회복해도 계속 해볼까? 생각중이에요.


TCG게임은 Puzzle의 특정 종류 게임과 같이 게임내 연산을 소개하는 게임이에요. 그래야 카드를 정확히 사용할 수 있거든요. 예를들어 방어 4 카드에 공격력 5카드를 놓으면 그 카드를 삭제할 수 있어요. 공격력 2카드를 놓으면 상대 카드는 방어 4에서 방어 2카드로 숫자가 줄어요. 이와 같이 게임의 피격량등을 연산하는 수식이 알려져 있고, 가장 간단하게 연산하기도 하여요.


지금 하고 있는 게임은 RPG 게임이여서 계산에서 20% 공격력 향상 등 다양한 아이템을 장비할 수 있기 때문에 계산을 정확히 하기 보다는 감으로 할때가 많아요. 장비도 계속 업그레이드 되고 스킬도 계속 업되니까요.


이 과정에서 이 게임도 몬스터 뻥튀기가 살짝 되어 있어요. 근데 나쁜 방향으로 아직까지는 작용하지 않았었어요. 우리 스킬 카드에 15타격을 줍니다인데 전투 후반부에 가면 100~1000타격치도 넣는 것은 그만큼 뻥튀기가 되어 있고, 이 과정에서 유료 아이템이 아니더라도 몬스터 뻥튀기가 따라가는데 그것은 이 게임의 타격치 연산과정이 곱셈으로 이루어져 있기 때문이라고 보여요.


예를들어서 20% 공격 상승 에 20% 공격 상승을 보통 동시 착용하면 한국 RPG 게임들은 40% 공격 상승을 적용해요. 기본 능력치 × (A아이템 상승률 + B 아이템 상승률)이라는 수식을 적용하지요. 그런데 이 게임은 기본 능력치 × A아이템 상승률 × B 아이템 상승률 × C 스킬 상승률 같이 적용되는 것 같아요. 이러면 1.2 × 1.2 = 1.44 가 되고 지속적으로 복리 적용으로 나중에는 엄청난 수치가 나오게 되지요. 이걸 좀 느끼고 있었어요. 이거 문제될 수 있는데...


이런 게임이 상대 강공으로 나올차례인데 방어카드가 내 손패에 안주어지면 방어를 할수가 없어요. 캐릭터마다 5개 스킬 카드를 가지고 그중 하나는 게임내에서 1번만 사용할 수 있고, 나머지 4스킬 카드중 2개는 공격/수비. 그리고 나머지 2개는 캐릭터마다 특수한 능력으로 공격/수비/상태이상등을 걸수 있도록 구성되어 있어요. 그리고 게임이 진행되면서 광기가 생기면서 광기로 쓸 수 있는 특수스킬을 캐릭터마다 하나식 있고, 이건 광기만 충족되면우리가 언제든 우리마음대로 발동할 수 있어요. 은열쇠라고 캐릭터가 아닌 플레이어의 광기스킬도 있어요. 촉수는 방어도 해주는데 처음에는 도움이 되었지만 갈수록 적의 공격력이 뻥튀기 되어서 30방어력 채워주는걸로는 간의 기별도 안가는 것이 되어서 공격으로만 자주 사용하고 있고, 두종족을 심해와 회복포션 제조가 가능한 종목으로 구성되었는데 회복포션은 중간에 썼는지 기억이 아나는데 한번 쓴 것 같아요.


행동력 120을 쓰고 내 레벨보다 5레벨이나 낮은 적. 일단 저는 캐릭터카드가 14장 밖에 없어서, 너무 안나와서 적에 맞추어서 카드 구성을 할 수 없어요. 그냥 정해진 캐릭터로 출전할 수 밖에 없지요. 그런데 피가 거의 만피였고, 적이 어느정도 공격한다고 알려준 숫자가 좀 높네 하면서 손패중에 한장만 방어카드길래 방어 한장 쓰고 공격한 다음에 생각없이 턴 종료를 눌렀어요. 근데 적의 숫자가 89 × 6 이렇게 곱셈으로 나오거든요. 곱셈으로 나와야 6번 89데미지를 넣기 때문에, 우리는 6번 데미지 반사를 할 수 있다는 것을 알아요. 그렇기에 곱셈으로 알려주어야 해요. 근데 턴종류를 누르는 손가락이 움직이면서 적 수치를 제대로 봤는데, 좀 높네 수준이 아니라 제 최대 HP를 넘었다는 사실을 누르면서 봤어요.


이때 광기모아서 특수스킬은 모조리 전턴에 적보스가 봉쇄했고, 게임을 시작하고 은열쇠는 한번도 모이지 않았고, 그전에 회복포션은 한번 쓴듯한데 약간의 양은 모여있을 것이고, 촉수를 방어로 돌릴수도 있었겠지만, 죽었을 거에요.


이 게임은 죽어서 살아날 수 있는 부활 조건이 있는데, 이 조건이 100%를 넘고 있어서 부활하긴 하였어요. 첫번째 죽음은 부활조건이 100% 넘을 시 무조건 되살아남는다라는 조건이 있으니까요^^.(어제 게임에서도 부활확률 100%가 넘었고, 레벨보다 높은 적을 공격했다가 죽었는데, 살아남아야 하는데 사망했다고 주장해서 다시 한번 처음부터 그 스테이지를 더해서 클리어하긴 했는데 그 땐 버그인듯)


근데 적 강타턴에 방어카드 안나오는 문제가 발동했는데, 밸런스 적으로 문제가 발생한 거에요. 더 높은 레벨이 아니라 5레벨이나 낮은 적에게 이런 일이 일어나면 안되어요.


게다가 상대가 특수스킬 봉쇄하는 것을 막거나 다른 일을 하는 것을 막고 싶어도 저에게 준 캐릭터 카드가 14장 뿐이라는 점을 기억해야 해요. 저는 정상적으로 캐릭터 구하고 있지만, 게임에서 14장밖에 안준걸요. 캐릭터 뽑기에 장비 혹은 캐릭터가 나와서 그래요. 장비만 죽도록 나오니까요. 이건 한국 유저들이 몹시 싫어하는 가챠(뽑기) 형태인것은 맞아요. 장비는 게임내에서 구하도록 하는 것이 맞고요.


그러나 게임내 시스템에서 hp가 0이하로 떨어져도 부활 조건이 정해져 있는데 부활조건에 만족해서 살고 그 다음턴 적 보스를 제거했으니 밸런스 적으로 문제가 된 것은 방어카드 안나온 부분이고 게임내 수식과 그 수식에 들어가는 숫자가 정상인가? 부분은 좀 의문을 가지게 되었다 정도에요.


게임을 진행하면서 게임에서 실행한 부분이 정상적으고 게임에서 이 부분은 위험하니 진행하지 말라고 하는 부분에서 일어난 일이 아니며 저의 행동(게임 컨트롤)에 크게 잘못한 부분이 있는 것은 아니기 때문이지요.


곱셈으로 계산하니까 타격치가 뻥튀기 되어요. 중학교 수학시간에 포물선, 2차함수에서 x값이 커지면 y값은 매우 많이 증가하는 그래프 그려보셨잖아요^^. 곱셈이 되면 그렇게 되고, 곱셈으로 계산하면 게임내 기본 수치를 더 잘 정해야 하고 조금만 실수하면 미친 수치가 되어서 한번에 게임망하는 몬스터 뻥튀기가 쉽게 나와요. 그래서 한국게임은 연속해서 곱셈시키지 않으며 각각의 기본 수치에서 증가량을 곱해서 그 수치를 다 더하는 방식을 사용하는데 이 게임의 수식은 모두 곱해버려서 게임을 만들기 어려운 방식이에요. 지금까지 거의 만피를 한번에 날아간 적이 없어서 적을 거의 다 잡아가는 시점에 그냥 한번 맞아주지 하면서 계산안했다가 어이없는 일을 봤네요. 근데 계산해도 한번 사망이후 부활이라고 계산되었을 거에요. 이런 일이 일어나는 것은 게임을 만들때 매우 주의해야 하는데 그런 주의력을 안가졌기 때문이에요. 이벤트라고 그냥 아무렇게나 숫자 넣으면 안되는 거에요. 이게 앞으로 좀 문제가 될지도 모르겠어요. 앞서 말했듯이 이 게임은 게임 개발에서 어려운 방식을 개발자가 선택했는데 그것은 앞으로도 이벤트를 할때도 추가 시나리오 업댓을 할때도 하나하나 매우 신경써야 한다는 거에요.


근데 이렇게 실패시켜도 되긴 하여요. 실제 시간으로 전투 시간이 짧으면요. 행동력으로 봐도 120행동력이나 쓰는데 120행동력은 6시간 충전해야 되어요. 120행동력을 안쓰고, 실패시 행동력도 반환해주면 좀 실패해도 되어요. 그러나 5레벨이나 높으니 가끔 실패가 나오는 정도여야 하겠지요.


이 게임은 메인시나리오는 행동력없이 밀수 있는데, 다른 모든 것은 행동력이 필요해요. 그래서 처음으로 전투 실패시 행동력이 소모되는지? 아니면 반환되는지? 확인할 기회이기도 하였어요. 반환안해주면 게임평가가 몹시 나빠졌을 거에요. 무려 120이나 날려먹었기 때문이에요. 6시간동안 아이템 하나 드롭안하고 경험치도 전혀 안오른 그런 상황이니까요.


실패는 내가 잘못해서 실패한 것이 아니에요. 게임에서 캐릭터 안주어서 조합을 할 수 없는 상태이고, 방어카드 안주어서 방어 안되어서 강제 사망 시킨 것은 내 실수라고 할 수 없어요. 이러면 분명히 게임상의 시스템에 의해서 사망했으니 행동력 받아야 하고 약간의 경험치와 게임아이템도 받아야 정상이에요. 그것을 못받더라도 행동력은 반환받아야 한다고 봐요. 근데 그건 확인못했는데 앞으로 이런 일이 종종 발생할듯 하네요. 게임시스템 결함이에요. 이번 이벤트에서 시간이 급해서 개발자가 게임밸런스를 맞추는 과정에서 몬스터 스탯 숫자를 잘못 입력한 것 뿐이기를 바래요.


몬스터 뻥튀기(공격력이 매우 상승하는 현상. 주로 1세대 게임에서는 전직을 만들면서 전직을 화려하고 공격력이 크게 상승하게 만들면서 몬스터는 더 공격력을 높이는 뻥튀기를 하였고 최근에는 캐쉬 아이템 캐릭터를 강력하게 뻥튀기 해서 만들면서 몬스터는 더 강력하게 뻥튀기를 함. 그러나 신규유저들과 기존유저들은 이런 변화가 기존의 플레이 스타일을 완전히 바꿔야 하거나 강력해진 몬스터에 맞추어 레벨업이나 장비 파밍, 캐릭터 유지비등에 지나치게 높은 수준을 요구하는 등의 이유로 오히려 고통스러움)는 이 게임의 수식이 잘못되어서 레벨 30대를 넘으면 일어나고 있다는 것을 알 수 있어요. 나쁜 쪽으로 발동하지 않기를 바래요. 대부분의 몬스터 뻥튀기 이후에 게임들이 단명했다는 사실을 잊지 않길 바라네요. 몬스터 뻥튀기 이후에는 개발자가 유저 캐릭터쪽에도 뻥튀기를 안해주면 유저들의 플레이가 매우 고통스럽다는 것은 분명해요. 이탈 유저들이 매우 많아져요.



이 게임은 처음에 운빨 게임이 아닐까? 라고 생각했어요. TCG+RPG류는 플레이하지 않아요. 이런 장르를 구체적으로 말하지 않으니 저렇게 표현하는 거에요. 뻔하게 RPG라면 방어해야 하는 시점에 방어 하면 되고 공격할 시점에 공격하면 되고, 포션 먹을 시점에 포션을 먹으면 되어요. 이게 내 손패에 없다고 방어할 시점에 공격하고 공격할 시점에 방어하면 RPG에서 사망이고 역시나 이 게임에서도 사망이에요. 그럼 이건 개발자가 내 게임진행과 사망, 혹은 퀘스트 성공을 결정하는 거에요. 그런 운빨 게임 아닐까? 생각했어요.


이번에 방어카드 안나와서 사망 직접에 몰린 것은 있지만, 이런 상황이 퀘스트 실패까지 일어난 일은 아직 없어요. 그럼에도 이 게임에 대해서 운빨 게임이 아닐까? 의심되는 상황이 있어요. 과거에 게임리뷰 블로그 였기 때문에 게임의 시스템을 확인하고 그것을 체크해서 리뷰를 쓰는데, 체크할 항목들을 만드는 과정이 게임을 하면서 그냥 생각나는 거에요. 10년간 게임리뷰 블로그였으니까요.


처음에 저 문제는 크게 일어나지 않지만, 이 게임은 스킬 카드에 각인을 해서 버프를 걸어요. 또한 게임내에서 그 스테이지에서만 작동하는 아이템을 게임내 상점에서 구매할 수 있어요. 그 스테이지에서 몬스터를 잡거나 하는 등으로 나오는 게임머니로 구매하는 거에요. 그 게임머니는 그 스테이지가 종료되면 같이 사라져요. 그래서 아이템을 다 사버려요.


그런데 이 부분이 게임결과에 큰 영향을 주어요. 이 각인이 잘 먹히면 쉽게 보스를 깨고 아이템이 잘 걸리면 쉬워요. 아니면 좀 어려운 보스전이 기다릴수도 있어요.


이것이 게임실패시키는냐? 하는 것은 역시 게임내의 상점에서 어떤 아이템을 팔고 있을지에 대한 것과 각인을 어떻게 시켜주는지 랜덤으로 결정되는 상황에서 어떤 각인을 붙여줄 수 있다고 나오느냐? 에 달려 있는 것이지요. 이것이 얼마나 운빨로 작용하는제 체크해야 된다는 생각이 머리속에 들더라고요^^.


이렇게 된 이유는 1. 게임의 연산식이 곱셈으로 보이고 이것은 조금만 수치가 바뀌어도 최종 결과값은 크게 변화하는 방식이에요. 유물의 최저값으로 클리어되도록 밸런스를 잡아야 해요. 2. 힐링을 높여주는 각인은 없고 아이템은 거의 없는 것으로 보여요. 그래서 각인과 아이템이 중요한 이 게임에서 힐러를 잘 안써요. 즉, 힐러 없이 클리어 되어야 해요. 힐러를 넣으면 공격력이 크게 줄어들고 힐러는 힐량이 형편없어요. 촉수도 30채워준다고 안쓰는데 기본캐 중에서 가장 좋은 힐러도 힐량이 17이에요.


연산식과 힐량을 지금 바꾸면 유저들의 반발이 있을 수 있어요. 이건 바꾸기 어려울 거에요.


이 게임을 하려면 모든 아이템 각인, 스킬등을 모두 외워두고 결과를 예상해야 하는데 이 노력이 신규유저들에게 장벽으로 작용활 수 있어요. 처음부터 그냥 TCG 게임처럼 만들면 되었는데 연산식이 암산으로 하기에는 수학 안좋아하는 사람들에게 귀찮을 정도로 복잡하고, 아마도 레벨업을 해서 기본수치를 더 높게 해서 그냥 통과하는 것을 사람들이 선호할 거에요. 기본 스탯, 수치가 높아지면 최종 결과는 앞서 2차 함수처럼 더 높아지니까 이렇게 게임할수는 있지만, 기본 스탯 변화가 늦은 레벨이되면 그렇게 플레이하는 것이 안되는 시점에서는 이탈 유저가 많을 것 같아요.


이 게임에서 중요한 것은 이렇게 어렵게 결과값을 도출하도록 여려가지 시스템을 만들었는데, 최악의 운으로 게임이 진행되었을 때도 클리어가 가능해야 해요. 게임의 적정 레벨의 캐릭터들로 말이지요. 이것은 개발자가 각종 아이템과 각인을 붙이는 것의 최악의 수치 이하로 적들을 배치해야 된다는 것을 의미하는 것이지요.(유저 컨트롤 실수+최악의 운은 실패할 수 있음) 개발자 능력에 달려 있어요. 대신 이런 게임은 레벨이 조금이라도 낮으면 게임이 지나치게 어려워 질 수 있다는 거에요. 조금만 스탯이 낮아도 결과값은 확 낮아져요. 대신 레벨은 조금만 높이면 게임은 확 쉬워지고요.


이걸 봐야 한다는 거에요. 이번 이벤트는 대충 만든듯 하지만 메인 스토리는 아직 큰 문제는 없어요. 이게 안되면 게임은 운빨 게임이고 문제가 많은 게임이 되어요.


개임에서 개선했으면 좋은 점을 좀 말하고 싶어요.


1. 캐릭터 좀 주셨으면 좋겠어요.


2번 문제에서 자세히 말하겠지만, 아이템이 같이 나오는 가챠라서 캐릭터 너무 안나와요. 캐릭터 수집 게임에서 14명밖에 안가지는 경우는 처음이에요. 대부분 캐릭터가 너무 많은데 렙업 다하기 너무 어려워요 수준인데 이 게임은 캐릭터가 너무 없어서 그냥 일반 RPG 게임에서 시나리오 진행하면서 얻는 캐릭터로 진행하는 느낌이에요. 정도에요. 전투에서 상대를 보고 맞춤 캐릭터로 출전시키는 것은 불가능해요.


2. 캐릭터 스킬카드를 좀 더 다양하게 만들 필요가 있어요.


이 게임은 독과 석화가 가장 좋은 것 같아요. 독은 한번 걸면 그 전투 끝까지 유지되고, 상대가 뭘하든 데미지를 주어요. 석화는 다른 게임의 기절과 같아요. 석화는 상대 공격도 무효화시켜요. 근데 주문은 써요. 안써야 정상 아닐까? 싶은데 주문은 석화상태에서도 써요. 보통 다음턴에 다시 주문을 발동한다고 해야 할 것 같아도요. 되살아나는 몬스터를 석화로 죽이면 한번 죽으면 끝~! 이어야 한다고 생각하는데...되살아나고 일정 타격을 받으면 2000이상 방어막 거는 몬스터도 석화중임에도 중간에 방어막 걸어요. 이건 좀....


일단, 데미지 반사는 매우 유용하지만, 1턴뒤에 데미지 반사량은 사라지는 캐릭터들이 많고, 적이 공격안하면 데미지 반사도 없어요. 아까 말했던 86 × 9 이러면 데미지 반사는 9번 들어가요. 한번 데미지 반사에 100데미지면 900데미지가 들어가는 거에요. 그러나 여러번 공격안하고 한번에 몰아서 하거나. 즉 86 × 9가 아니라 774 × 1이러면요. 상대가 갑자가 주문으로 바뀌거나 하면 의미가 없어요. 그리고 지독히도 상대 스펠턴에 데미지 반사카드가 나와요. 방어는 그나마 주는데 데미지 반사는 좀 지독히 필요없을 때 나와요. 단지 각인붙이면 보존이라서 그나마 붙여두면 좋아요.


10연타등 연타 캐릭터는 적들이 한턴에 일정 데미지가 넘어가면 2000이상의 방어막을 생성해서 이후 공격을 무효화시키거나 우리에게 공격하는 양도 같이 막늘어나는 캐릭터들이 있어요. 느림을 걸어서 코스트를 올려요. 원래 0코스트를 연속해서 막 쓰는 건데 그게 1코스트로 변화해서 막는 몬스터도 있고요. 그래서 쓰기 힘들어요. 


한번 강타는 쓰기 위해서 사전에 준비해야 할 것들이 많아요.


이와 같은 이유로 독을 사람들이 이용할 것 같은데, 약간 밸런스가 안맞는 것 같아요.


그리고 더 많은 상태이상이 필요해요. 사람들이 상대를 보고 마음에 드는 것으로 적용할 수 있도록요. 캐릭터 조합게임에서 이런맛으로 하는 것이잖아요. 이런 점이 게임에 없어요. 한번 실패하고 다시 조합해서 시작할 수 있도록 실패시 행동력 차감 없고 행동력 반납해주시는 것 잊지 마시고요.


상대가 독내성 있으면 연타 들고 가고, 연타막으면 석화들고 가고 이런씩으로요. 그냥 하나 조합으로 끝까지 하는건 캐릭터 조합 게임이라고 하기 어렵잖아요.


개인적으로 석화같은 상태이상 스킬 좋아하는데 상대 공격, 스펠 무효화 시키고 작은 공격력 누적시키는 것 매우 좋아하는 편이에요^^. 강타보다는요.


석화는 1스테이지 깨면 주는 아이기시가 가지고 있어요. 근데 다른 캐릭터에는 안보이네요.


3. 패치하면 좀 알려주세요.


패치하고 말도 안해줘요. 공지가 중국어로만 알려주어서 중국어로 알려주면 무슨 말인지도 모르겠지만, 그런 공지도 안왔어요. 게임을 시작하고 10일 지났는데 내 캐릭터중 하나는 3번 바뀌었어요. 물론 어떻게 바뀌든 저는 캐릭터가 14개 밖에 없고 그 캐릭터가 아주 엉망이 되지 않는 한 쓸 수 밖에 없겠지만, 지속적인 너프를 계속 하는데, 바뀐 것을 전투 시작하고 알아요. 근데 문제는 다른 사람중에 쓰는 사람을 딱 1명 봤다는 거에요. 아마 저처럼 캐릭터 없어서 쓴듯. 사람들이 안쓰는데도 너프중이에요. 무료 캐릭터라서 그럴까요? 턴이 길어지면 상당히 강력해지는 캐릭터인데 너프가 되고 있는 점도 아쉽고 그것을 알려주지도 않아서 아쉬워요. 다른 명륜도 하나 너프되고 있거나 버그가 있어요.


4. 행동력이 없더라도 캐릭터를 키울 수 있는 몇가지 부분을 만들어주세요.


이 게임은 행동력 소진하면 TCG 게임처럼 하라고 PVP모드가 있는데, 3000점 넘으면 아이템을 못받아요. 이 게임의 행동력은 철저하게 육성쪽에 다 붙어 있고, 행동력 만큼만 캐릭터를 키울 수 있어요.


근데 개인적으로 PVP가 재미있는 것은 아닌데 아이템 때문에 하는 거고, 캐릭터를 키울 수 있는, 작은 양이라도 여러가지 아이템이 나오는 랜덤 맵을 생성해서 즐길 수 있게 해주면 좋겠어요.


이러한 것은 다양한 캐릭터를 만들어서 캐릭터 좀 잘 주고 다양하게 조합하라고 하면서 레벨업을 많이 해야 하게 만들면 해결되어요. 캐릭터를 다양하게 많이 육성해야 게임이 진행되니까 렙업을 지금처럼 행동력으로 철저하게 안막아도 되어요. 물론 행동력으로 키울때는 더 빨리 크도록 하고요. 근데 캐릭터가 너무 단순하고 몇개 없으니까, 레벨업을 빨리 못하도록 막았어요. 행동력 없으면 게임내에서 할 게 없는데, 행동력도 빠르게 소진되고 잘 채워주지도 않아요. 조금만 더 있으면 게임시작하고 10분 이내에 게임을 종료하고 다른 일 할 것 같아요. 그냥 경험치 물약만 연속 구하기 누르고 구해지면 먹이고 끝~! 이런씩으로요. 행동력이 없고 그 사이 레벨업도 안될 테니까요.


캐릭터를 만들면 뻥튀기 안되도록 잘 맞추어야 하는 좀 개발력이 많이 필요한 게임이 되었는데, 이걸 바꾸기엔 늦었고 이 부분에 신경쓰면서 많은 캐릭터로 다양한 게임플레이가 가능했으면 하네요.


이건 좀 개선했으면 하여요.



저는 PVP 게임을 싫어해요. 저는 게임에서 PVP를 하면 아드레날린이 너무 많이 나오나봐요. 몇판하고 나면 손이 떨릴 정도에요. 이러니까 바로 전에 했던 게임에서 3분밖에 못싸우는 검사 이야기가 생각나네요. 저도 PVP 게임은 많이 못해서, Super Animal Royal도 몇판하면 종료해요. 아드레날린때문에요. 승부욕도 강한 편이고요. 그래서 PVP는 안하려고 해요.


이 PVP에서 제가 쓰는 뎀딜 캐릭터가 좋지 않고 저는 오히려 다른 뎀딜 카드들 부러운데 너프 중이에요. 경기후 통계보면 다른 뎀빌보다 항상 데미지 적게 넣었고, 젠킨쓰는 사람들 만나면 젠킨보다 데미지 항상 낮아요. 젠킨이 일찍 죽었을 경우만 빼고요. 젠킨 무서워서 제가 먼저 죽이기 때문에^^. 근데 젠킨보다 좋은 뎀딜도 많아서(기간한정이고 지금 못구하는 애들은 관심을 안두어야 하니까 이름도 모르지만 그런 뎀딜들은 훨신 더 넣고 위협적이에요) 대부분 다른 뎀딜보다 데미지 총량이 낮아요... 그런데 3번이나 너프 되었어요. 상대를 지정해서 공격못하도록 랜덤하게 바뀌었고, 적을 3번공격에서 2번공격으로 바뀌었고(이 말은 카드 한번 발동할때 데미지가 2/3이 되었다는 거에요), 코스트가 한턴에 1씩 주는데 4코스트에서 4턴뒤에 0코스트 되면 쓴다고 했을때, 쓰고 나면 같은 카드가 3번 나오게 되어 있는데. 즉 그 카드를 쓰면 똑같은 카드가 또 나와요. 근데 과거에는 0코스트를 쓰면 0코스트가 나왔는데 이젠 4코스트가 나와요. 그래서 3번을 못쓰고 2번만 쓰게 되었어요.


저는 앞써 말했듯이 14캐릭터 밖에 없고, 그중 8개가 디펜더로 분류되어 있더라고요. 지독한 디펜더 사랑^^. 이 클래스에 넣을 수 있는 캐릭터가 얘밖에 없는데, 5개 클래스 중에서 4개의 클래스를 선택해서 각각 하나씩 넣어야 해요. 저는 선택권이 없어요. 지독하게 나쁘게 너프되면 PVP 못할 거에요.


명륜도 다른 캐릭터 스킬을 훔치는 명륜이 예전에는 상대편에 젠킨이 있고 젠킨이 쥐상자를 열면 쥐상자 카드가 나왔는데 쥐상자를 열면 3가지 종류의 쥐가 나오고 그중 하나로 공격하고 3번 되어요. 그런데 그 쥐카드 하나만 오게 되었어요.


근데 스킬 훔치기 명륜은 다른 사람은 안쓰던데 왜 이렇게 너프하는지 모르겠어요. 유료 아이템을 강화하기 위해서 잘 나오는 아이템이나 캐릭터를 너프하는 것일까요?


별로 좋지도 않은 캐릭터나 명륜이 너프되는 것은 아쉽네요. 좋은 카드 없어서 유료 캐릭터 쓰는 사람들이 쓰는 스킬을 스킬 훔치기라도 해서 승률 쌓아가는데 PVP도 그만해야 할 때가 올것 같아요. 내 캐릭터가 나쁘면 좋은 캐릭터 스킬이라도 훔쳐서 사용해야 하니까요. 이것보다 좋은 명륜들이 많아서 다른 사람은 안쓰는 거잖아요. 이거 쓰는 사람은 나 빼고 본적이 없어요.


너프는 좋은 유료 캐릭터 것으로 해주세요.


그럼에도 아직은 기대해 볼 수 있는 게임. 이 기대가 실망으로 바뀌지는 않았으면 하네요^^. 이 게임 상점 페이지의 플레이 소개에서는 항상 TCG처럼 싸우는 것을 보고 이 게임은 하면 안돼~! 하다가 어쩌다가 추천에 걸려서 게임 소개와 게임 소개 사진만 보고 플레이하게 되었는데, 상점 페이지 한번만 다시 갔더라도 플레이하지 않았을 거에요. 역시 TCG와 RPG는 궁합이 안좋아~! 가 될지 아니면 TCG와 RPG가 궁합이 안좋지만 그걸 이겨내고 잘 버무린 게임이에요~! 가 될지의 문제에요.


근데 캐릭터 수 적은 것은 해결해야 할 문제라고 봐요. 캐릭터 조합게임아라면요. 다양한 스킬을 가진 다양한 캐릭터를 잘 조합해서 쓸 수 있도록 만들어야 하지 않을까요?


그림 내 폰트 출처: 고양체


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10년 전쯤 알파고로 인해서 인공지능에 대해서 사람들이 관심을 가질 때, 물론 알파고 이후에 우리 생활에 아무것도 바뀌지 않은 수준이었지만, 인공지능에 대한 기대가 일시적으로 높아졌어요. 책에서도 이번에 다시 인공지능 이슈가 되었을 때 살짝 그런 컨텐츠를 미리 준비한 책들이 많이 나왔지만, 게임에서도 역시 그런 것이 보였어요. 게임 시나리오에 인공지능이 살짝 들어가 있는 게임. 물론 이런 경우는 메인 퀘스트가 아니라 서브 퀘스트에요. 게임의 배경이 되는 세계관에 인공지능이 나올 필요가 없는 게임에서 넣을려면 서브 퀘스트 밖에 없으니까요. 메인 퀘스트에 넣으면 지속적으로 넣어야 하기도 하고요.


그런데 이런 부분에서 이번에는 행동주의자들의 사상이 많이 반영되어 있더라고요. 인공지능에서 행동주의자들은 민주주의 반대, 사생활 보호 반대, 법률을 인정안함. 개인의 행복보다 집단의 행복만 중요시하고 집단의 행복을 효율성으로 규정하여요.


다시 말해서 인간의 육체는 문제가 많으니 기계의 몸을 가져야 한다고 행동주의자들을 생각할 수 있고, 인간의 몸에 각종 칩을 설치해야 한다고 생각하는데 개인의 행복은 무시되므로 우리의 선택이나 강제로 설치하면 안된다는 생각은 인류가 제대로 된 지식을 가지기 전에 결정된 것이므로 그런 벌률도 무시할 수 있는 것이 행동주의에요. 행동주의자들은 개인정보보호 법률도 무시하는 경우가 많고 우리를 감시해요.


그런데 행동주의자들의 지식은 인간의 내면은 조사할 수 없으므로...우리가 어떤 행동을 하는 동기에 대해서는 계량화할수 없으므로 무시하고 계량화가 가능한 행동의 결과를 모아서 연구하는데, 정확도가 낮아요. 60~80%정도 그렇게 행동하면 연구자들은 이 가설은 맞다 정도로 생각하는 것이지요. 그런 행동주의 연구가 흥미롭긴 하지만, 그렇게 행동안하는 사람들도 20~40%가 존재하므로 행동주의 연구가 잘 맞는 것은 아니에요. 그리고 앞서 말했듯이 그들은 지식만 중요하게 생각하므로 개인정보를 많이 수집해야 한다고 하는데, 이런 적중률을 보이는 결과를 얻기 위함이고 실제로는 잘 맞지 않는데, 우리는 그런 것을 위해서 우리의 권리를 잃고 있어요. 그리고 그 권리를 잃고 행동주의자들의 잘못된 연구 결과에 의해서 우리는 판단되지요. 우리가 20~40%에 포함되는 성격임에도 개발자는 60~80%에 포함되는 영역으로 활동할 것이라고 생각하는 거에요. 여기에 맞춤 추천, 맞춤 광고 등이 이런씩으로 작동하지요. 실제로 잘 안맞아요. 여러요소를 적용하면 0.6 × 0.6  × 0.6 × 0.6 이런씩으로 요소별로 정확도가 낮아져서 결국 정확도는 매우 낮아지거든요. 우리의 동기를 모르니까요.


사람은 동기나 계량화 할 수 없는 이유로 행동의 결과가 달라져요. 어제 어떤 일본 게임으로 보이는 게임을 했는데, 이번에도 일본의 이지메(따돌림) 문화에 대한 게임이에요. 학교 폭력으로 따돌림을 당하는 아이가 따돌림을 피하기 위해서 기도를 했든데 그 기도를 악마가 나쁜 쪽으로 해결해준다는 그런 게임이었고, 따돌림을 정당화하는 일본의 이지메 문화쪽 게임이었어요. 이런 게임을 하면 매우 어색한 느낌이 들긴 하여요. 이게 앞서 말한 다른 게임밸런스 안맞았던 일본의 유명 프로듀서가 만든 게임에서더 이지메 문화를 옹호하는 시나리오가 나와서 문제라고 앞서 포스팅에 작성하긴 했지만요. 우리나라는 집단주의가 조금 강한 나라이지만, 이지메 문화와는 반대로 학교 폭력에 대해서 강하게 처벌하고 학교 폭력을 일으킨 사람은 공인으로 활동도 못하게 되어요. 그만큼 사회에서 문제를 제기하고 아동성범죄급으로 취급을 하지요. 한국에서는 유투버가 과거 학생시절 학교폭력을 일으켰다는 사실때문에 유투버도 못하는 상황이 되기도 하여요. 학교 폭력 가해자는 TV등에 나오는 공인 활동을 못하고 유투버도 포함되어 버렸어요. 이와 같이 사람의 본성을 연구하고 동기를 무시하는 행동주의자들은 결국 매우 중요한 요소. 바로 옆나라인 한국과 일본이 문화적으로 이정도로 틀린데, 이런 요소를 무시했기 때문에 올바른 결과가 안나올거에요. 인간이 본성으로 활동한다면 일본과 한국은 같이 이지메를 배척하거나 옹호해야 하여요.


이런 부분이 게임시나리오에 많이 나오게 되지요. 지금 하는 게임. TCG+RPG 게임도 이 행동주의 시나리오가 나왔어요. 에리카라는 캐릭터를 이용해서 에리카가 인간의 몸은 문제점 투성이이고 기계의 몸을 해서 불로장생을 해야 한다고 주장하지요. 이것에 대해서 이 게임은 결말은 우리가 선택할 수 있어요. 에리카의 생각이 틀렸다고 하거나 에리카의 생각에 동의하는 것이지요.


게임시나리오는 허구라 상관은 없지만, 자국에서 서비스하다가 시간이 많이 흐른 뒤에 글로벌 서비시가 된 게임은 약간 게임이 오래되었고, 어김없이 AI 스토리가 나오는데, 여기에서 알파고때는 없던 게임에서 자주 이런 행동주의자들의 사상이 게임시나리오에 나올때가 있어요.


행동주의자들이 많아졌다는 것이 느껴지고 있어요. 우리나라도 좀 위험해 보이는 시점이에요.



이러한 부분에서 인간의 지능에 대해서 인공지능이 자기 수리가 가능하면 이것에 의해서 진화론적으로 발전한다는 것도 역시 행동주의자들이 주장하는 것인데, 진화론이 생물학에서는 맞는 말이지만, 다른 사상과 연결되면 위험해요.


사회학과 진화론이 붙으면 강한 국가는 살아남고 약한 국가는 사라져야 한다는 논리가 되어서 식민지배를 정당화하는 사상으로 되었어요.


이것이 AI쪽에 와서는 행동주의자들이 AI만능설을 들고 나오는 것이지요. 진화론으로 AI가 발전해서 사람을 앞도한다고 하지만 이미 2가지 명확한 결과가 있어요.


1. 수학으로 AI는 자기 수리가 불가능하다고 증명되었어요.

2. 인공지능은 새로운 것을 만드는 것이 아니라 기존의 것을 조합하는 것이고 그럼에도 그 조합과정에서 기존의 데이터가 소실되어 없어진다는 것이에요.


1번은 수학증명을 직접 보셔야 하고, 몇몇 책에서 쉽게 설명한 책들도 있으니 직접 찾아보셔야 해요. 이미 아주 오래전에 증명되어서 알파고시절에 나온 책에서 봤어요.


2번은 인공지능의 결과물을 학습했을 때 5세대쯤 지나면 사람을 그리라고 하면 달걀만 그리는 상황이라는 것을 아실거에요. 인공지능 원리를 알면 지금 인공지능이 뭔가 창작하고 있는 것이 아니라 인간의 결과물을 조합할 뿐이라는 것을 알 수 있어요. 처음부터 진화라는 것은 없고 오히려 데이터가 소실되면서 퇴화만 있어요.


진화론은 생물학에서만 보세요. 다른 사상과 연결되면 말도 안되는 논리로 발전하는 경우가 많아요. 그럴듯 하게 들리지만, 실제로는 매우 위험한 사상이고 이것을 전문적으로 사회학에서 AI관련되어 이런 사상을 가지는 사람들을 행동주의라고 부르는 거에요.



이번에도 인공지능은 세상을 못바꿀 것이고 조용히 지나가는 것 같아요. 그러나 우리 주변에 행동주의자들이 많고 그들의 위험한 사상이 얼마나 많이 퍼져있는지 확인하였어요. 알파고때는 행동주의자들의 사상이 잘 알려지지 않았지만 그후 10년 정도 흐른 지금은 AI나 다른 부분에서도 행동주의자들의 사상을 쉽게 만날 수 있어요.


게임시나리오등에서 인공지능을 언급할 때등 많은 사람들이 행동주의자들의 사상을 그대로 가져와서 만든 경우가 많았기 때문이에요. 행동주의자들이 얼마나 위험한 사람들이고 얼마나 위험한 사상인지에 대해서 경고는 잘 나오진 않았는데, 책으로는 행동주의자들의 위험성에 대한 논하는 책들이 좀 출판되었어요.


이런 행동주의 사상이 몰래 침투하고 있지만, 그럼에도 일반인들에게는 잘 먹히진 않았던 것 같아요. 분명하게 알파고때보다 AI에 대한 사람들의 관심은 크게 줄어들었어요.


10년 뒤에 또다시 인공지능은 되지도 않겠지만, 우리를 속일려고 나타날 거에요. 10년마다 돈이 떨어지면 주가를 올려서 자신이 그동안 받은 스톡옵션류의 주식을 팔아서 수익을 내겠다는 거에요. 그렇기에 10년정도 주기에 한번씩 인공지능은 되지도 않으면서 그럴듯 하게 되는 척 하는 일이 발생하여요. 10년 뒤에 살펴보면 되어요. 10년 뒤에는 속지 않으시길 바랍니다.


지금 하고 있는 게임. 에리카가 나오는 그 게임도 챗gpt로 한국어로 번역해서 게임을 하게 해주는 데 게임설명을 아무리 읽어도 이해가 안되어요. 게임시나로오도 너무 이상하고요. 대충 큰 흐름만 알겠다 정도이고 번역문제가 있는 게임이에요. 이런 부분에서도 AI 문제점을 잘 알려주어요.


그래서 에리카를 쓰냐고요? 행동주의 캐릭터 에리카의 경우, 초자연 종족 캐릭터인데, 초자연 캐릭터가 3개 밖에 없어요. 캐릭터 조합게임인데 캐릭터 부족에 시달리고 있어서(캐릭터가 너무 많아도 렙업시키기 힘들긴 한데 지금은 부족한 쪽이에요) 파견기능도 제도로 쓰기 어려워요. 지금 파견 기능 쓰려면 20캐릭터가 필요한데 현재 보유 캐릭터가 14개에요. 근데 그 초자연 캐릭터 3개가 모두 능력치가 어중간한데, 초공간에 좋은 카드 못넣게 하려는 개발자 의도로 보이는데, 캐릭터의 스킬 카드가 모두 고만고만하게 초공간 종족 캐릭터들이 스킬 카드 가지더라고요. 그중 에리카 스킬이 3캐릭터 중에서 초자연공간에 넣기 좋고, 3개 중 하나는 매우 허약해서 쓸 수 없어서, 즉, 캐릭터가 부족해서 쓸 수 밖에 없네요. 게임시나리오에서 에리카는 분명 배제하고픈 캐릭터이지만 초자연 종족을 써야 할때는 에리카가 들어갈 수 밖에 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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대만 게임은 좀 할만해요. 여기서는 중국 게임만 이야기하는 거에요. 예전에 한국 게임을 하면 캐쉬 아이템은 날로 강해지는데, 게임은 과거 게임들의 성공한 시스템에 그래픽만 좋게 해서 출시하는 경우가 많았어요. 그때 이런 게임들은 다른 나라에서도 그래픽 디자이너만 고용하면 금방 따라하므로 한국 게임의 미래가 어둡다고 작성한 적이 있어요.


중국 게임도 별반 다르지 않아요. 중국 게임들은 오히려 자신들의 게임이 재미있고, 캐쉬 아이템 적용이 적은 퀄리티 높은 혜자 게임으로 광고했지만, 한국 게임보다 더 심한 캐쉬 아이템 적용. 게임수준은 너무 낮고 과거 게임에서 성공한 게임시스템 차용해서 그래픽만 바꾸어 다시 출시하는 수준인 것은 똑같았어요. 우리가 과거에 했던 것들을 그대로 따라하면서 한국에서 하는 마케팅이 아주 엉뚱했지요. 게다가 이런 마케팅에 의문을 제기하면 그 의문을 제기한 사람을 공격하는 등 중국 게임회사의 과거 이력은 매우 화려해요. 나쁜 쪽으로...


게다가 대만 게임은 언제나 확률보다 높은 최고등급 카드가 뽑혔지만 중국게임. 특히 bilibili와 그 자회사들이 퍼블리싱 하는 게임들에서 최고등급 카드는 확률보다 너무나 떨어지게 받았으며 심지어 특정 뽑기 횟수에 도달해야 최고등급 카드를 준다는 기준에서만 최고 등급 카드를 받은 게임을 한적이 있어요. 예를들어서 50장 뽑으면 SSR카드 한장 확정이라고 하면 50장을 뽑을때만 나왔어요. bilibili가 퍼블리싱 했을때는 확률도 믿을 수 없더라고요.


그런데 지금 하는 중국 게임. bilibili와는 별로 상관이 없는 듯 한데, 게임은 TCG와 RPG를 섞은. 이런 시도는 앞서 말했듯이 반다이의 드래곤볼 시리즈에요. 그런 류의 게임이에요. 아지만 작은 쪽에서는 좀 개발자가 신경쓴 부분이 있네요.



일단 종족이 4가지에요. 첫번째 평범한 순수 혹은 카오스로 불리는 종족으로(번역을 챗gpt로 했는데 챗gpt가 얼마나 엉망인지 알수 있어요. 분명 게임에서는 같은 단어 썼을텐데 번역하면서 고유명사가 말할때마다 달라져서 도대체 알 수가 없어요. 특히 에리카 스킬중에서 컴퓨팅 파워가 뭔지는 아직도 모르겠어요. 홀수 짝수에 따라서 스킬이 다르게 나가는데 그냥 운에 맡겨요) 이 종족은 그냥 캐릭터 힘으로 밀고 나가는 종족이에요.


두번째로는 촉수, 심해라고 불리는 종족으로 이 종족은 촉수가 등장하는데 촉수를 공격 혹은 공격+수비로 절반씩 사용할 수 있어요. 그러니까 캐릭터 하나가 더 붙는. 물론 그 캐릭터는 기본공격이나 방어막 생성정도밖에 못하지만 하나의 캐릭터가 더 붙어서 싸우는 거에요.


세번째 종족은 힐링포션과 특수스킬에 버프를 걸어주는데 둘다 동시에 되지만 빠르게 되지 않아요. 이 게임은 힐링 포션이 없으며, 힐러 효율이 매우 나쁘고, 게임에서 지정한 특정 장소에서만 1회씩 힐링이 되어요. 그렇기 때문에 이 종족을 사용하면 HP 운영에 매우 여유가 생겨요. 단지 세번째 종족은 피를 싫어하고 잔인한 것을 싫어하는 사람들에게는 고통스러운 캐릭터 디자인과 스토리 스킬 발동시 그래픽을 봐야 하는 문제가 있어요.


네번째 종족은 시공간을 이용하는 종족인데, 5회 턴(각각 다른 전투여도 됨)에서 처음 쓴 스킬을 모아서 6회 전투에서는 다시 추가 턴을 받는 데 앞서 모은 첫번째로 쓴 스킬들 중에서 코스트에 맞추어서 추가턴을 발동시켜요.


1,2,4번째 종족은 HP에 각별히 신경써야 하지만, 3번째 종족은 힐링포션을 자체 제작하므로 3번째 종족은 HP관리에 비교적 관대해요.


게임을 시작하면 1번째 종족으로만 플레이할 수 있는데, 가장 기본적이면서 가장 나쁜 종족이기 때문에 캐릭터의 능력이 좋아요. 밸런스를 맞출려면 그래야 하니까요. 아님 다른 종족들로 넘어가서 그 종족들만 사용하고 버려진 캐릭터가 될 것이니까요.


그런데 이 게임은 2개의 종족을 섞을 수 있어요. 물론 섞으면 패널티가 좀 발생하긴 하지만, 2,3번째 종족을 섞어서 사용하는 쪽을 저는 선호하는데, 일단은 캐릭터가 1번째 종족에 몰려 있어서 1,2번째 종족을 섞어서 플레이를 주로 하고 2,3번째 종족을 섞어서 간혹 특수한 스테이지 공략을 하고 있어요.


4번째 종족은 강타를 때리기 위해서 그 턴에 버프를 걸어야 하는데, 그러면 강타가 들어가는 카드를 첫번째 쓸 수 없어요. 결국 앞서 쓸 수 있는 강타를 뒤에 가져가서 쓰는 것 정도니까. 물론 버프를 걸어주는 카드가 특정 유형이라 자주 나오고 많지만 간혹 1장도 안나올때 쓰고 시공간에 저장시킬수도 있겠지만 그닥 흥미롭지는 않네요. 카드를 써야 하는 순번이 있는데 저장시킬려면 이걸 무시해야 하니까요.


이런 부분에서 게임은 게임 시스템과 게임 밸런스. 게임밸런스는 게임의 연산해서 결과값. 예를들어서 타격치를 산출하고 그 숫자를 정하는 것을 의미하는데 이런 부분에서 세밀한 작업을 4종족만 해도 가져야 할텐데 2종족을 섞을 수 있기 때문에 더욱 세밀하게 작업을 해야 되어요. 그렇지 않으면 신생 게임 개발사가 가지는 문제. 게임시스템은 신선하고 좋은데 게임밸런스가 망했네요~!가 되니까요.


이런 TCG + RPG 모음이 많은 유저들을 모을 수 있는 게임은 아니지만, 게임시스템을 그대로 복사해서 그래픽만 바꾼 게임은 아니라는 점에서 중국 게임중에서도 이런 게임이 있구나 하는 생각을 하고 있어요.


단지 게임밸런스는 초반에는 몬스터 뻥튀기를 하지 않았다면 비교적 문제를 찾기 어려워요. 우리 캐릭터들이 레벨업이 빠른 시기라서 실제 게임 밸런스가 안맞더라도 우리 캐릭터 성장이 빨라서 맞는 것처럼 보일수도 있거든요. 몬스터 뻥튀기를 하면 결국 키운것이 다 의미없는 상황이 되어버리고 게임이 금방 망하죠. 그걸 하고 좋은 평가 받는 게임은 별로 없더라고요.


일단 게임시스템은 좀 신선했는데, 이건 매우 어려운 길. 패키지 게임은 게임 출시 이전에 이걸 맞추어야 하지만(요즘은 패치를 인터넷으로 쉽게 받을 수 있게 하지만), 온라인 게임은 계속 되는 업데이트에서 이것을 한번 삐긋하면 게임이 엉망이 될 수 있어요. 특정 캐릭터와 종족으로 사람들이 몰리면 위험한 것이지요.


즉 A∩B∩C∩D 의 구간을 찾아야 하는데 이 게임은 2종족을 선택할 수 있으니까 이보다 더 적은 구간으로 밸런스를 맞추어야 해요. 신선한 시도지만 좀 어려운 길을 가는 시도에요. 흥미롭네요. 중국 게임이 이런 시도를 한다는 것이요. 물론 대다수의 중국 게임이 그냥 캐릭터 팔려고 만드는 것과 비교한다면 중국 게임들 중에서는 꽤 능력있는 개발자인 것 같아요. 물론 이건 후반을 봐야 더 정확히 말할 수 있어요. 신생 개발사의 초보 개발자의 흔히 하는 실수를 가지는지를 봐야 하니까요. 이건 레벨업이 잘 안되는 시점까지 가봐야 밸런스가 맞는지 확인되어요.



우연히 마작 게임을 하나 보게 되었어요. 마작이 재미있기 한데, 루미큐브가 더 재미있긴 하여요. 만약 루미큐브를 안다면 마작도 아는 거에요. 둘은 룰이 거의 같은데 하나는 돈을 걸고 해서 도박이고 하나는 그냥 보드 게임이지요.


마작을 루미큐브처럼 플레이하는데 루미큐브와 달리 자신의 손패에서 버리지 않고 계속 모을 수 있고 자신의 카드 총합은 정해져 있다는 점은 달라요. 자신의 손에 있는 패는 루미큐브는 계속해서 더 많아질수 있지만, 마작은 하나를 새로운 패를 가지면 손에 있는 패중 하나를 버려야 하고 만약 그 버려진 마작패가 상대가 모든 패를 조합하는 마지막 패라면 승리자의 상금을 패를 버린 사람이 모두 내야 해요. 만약 새로운 패로 들어오면 패배자들이 분할해서 주어야 하고요.


이때, 3+3+3+3+2 로 패를 구성해 하여요. 3의 자리에는 1,2,3 이렇게 연속되거나 1,1,1 같이 같은 숫자로 구성해야 되고요. 각 패는 4장씩 있어요. 간혹 2+2+2+2+2+2+2 구성하는 것을 인정해주는 경우도 있는데, 안해주는 룰을 가진 곳도 있으니 이건 예외로 하고요. 2+2+2+2+2+2+2를 성립시켜 주는 곳은 저도 가끔 이것을 시도하지만 이 조건이 붙으면 안전패가 매우 줄어들고 이 패를 만들려는 사람은 쏘아(다른 사람의 마지막 버림패로 승리하는 경우)를 거의 당하지 않아요.


각패는 4장씩 있으니 손에 1,1,3,3 이렇게 있는데 바닥에 1,1,3이 나와 있다면 다음에 3이 나올때 가져오지 않는다면 그 두패중 하나를 버려야 승리 할 수 있으니 버리거나(안전패가 되어서 이걸로 패배당하지는 않으니까 오히려 상대가 매우 높은 패를 만들 가능성이 있어 보인다면 패배하지 않기 위해서 버린다는 결정을 할 수도 있어요) 승리하기 위해서 뻥/깡을 해야 해요. 이렇게 뻥/깡을 하면 덮어(하나만 더 들어오면 패가 완성된다는 것을 알리는 신호로 추가 점수가 있음)를 할 수 없어요.


마작은 자신의 패를 맞춰가는 것도 중요하지만, 상대가 원하는 패를 안주는 것도 중요해요. 만약 주지 않고 새로운 패로 완성하는 올라가 되지 않는다면 돈을 잃진 않아요. 하지만 쏘아/올라로 덮어나 불러까지 하고 이기면 큰 수익을 내게 되지요. 장기적으로 몇십판을 한다면 방어적으로 하는 것이 유리해요. 적어도 큰 돈을 잃진 않아요. 상대가 큰 점수패를 만들어서 올라를 해서 패배자 3명이 1/3씩 준다고 해도 3판(여기서 판은 마작 점수를 의미합니다) 정도 게임에서 진 정도만 내면 되니까요. 10판으로 상대가 이기는 경우는 아주 높은 경우고 그런 경우는 실제로 잘 나오지 않아요. 10판은 마작 게임에서 최고 점수에요.


근데 이 온라인 게임은 4게임을 하면 게임을 자동 폭파시키고 그 4게임을 진행하면서 게임머니 획득과 손실로 등수를 정해서 실제 게임에서 손실 금액이나 수익 금액이 아니라 등수로 일정 게임머니를 차감시키거나 추가시켜주어요.


이러면 4판중에 승리판이 있어야 해요. 그래서 사람들이 뻥/깡을 많이 해요. 4판중에 이겨서 2위 안에 들어야 하니까요. 방어적으로 해야 하는 게임이고 상대가 원하는 패를 파악해서 안내는 것이 중요한 마작 게임에서 오히려 그런 것을 즐기기 어렵게 만들었어요. 특히 크게 한판 이긴 승리자는 무리할 필요가 없으니까 지속적으로 방어적이 되고 다른 사람들은 더 공격적으로 할 수 밖에 없어요. 상대가 원하는 패일수도 있는데 큰 패를 만들기 위해서 성공확률을 높이기 위해서 낼 수 밖에 없는 것이지요. 4등이나 3등하면 똑같이 차감되니까요. (게임에서 차감 안되는 분위기를 풍기는데 나가서 확인하니까 크게 줄었음)


그래서 사람들이 한판해서 지면 로그 아웃해버리는 경우가 많아요. 그래서 새로운 게임을 시작하면 4위패를 이어받아서 하는 경우가 많아요. 또 차감되어요. 한판하고 도망가고 그걸 이어받고...


그냥 계속 하게 만들었으면 되잖아요.


마작 게임에서 테이블 매너는 엎어(앞에서는 덮어라고 표현했음)를 해서 한패만 더 들어오면 승리한다고 선언한 사람 바로 앞에서 플레이하는 사람의 경우 뻥/깡을 하면 안되어요. 그 사람이 뻥/깡을 하면 덮어한 사람이 다음 차례라서 올라가 나올 수 있어요.



덮어 다음에 오는 사람들이 순번을 거꾸로 바꾸려고 뻥/깡을 해서 덮어 부른 사람의 새로운 패를 받는 순번을 늦추는 것이 테이블 매너고 덮어 앞사람은 뻥/깡을 안하는 것이 매너에요.


또한 마작 초보만 아니면 상대가 어떤 패 원하는지 다 알 수 있어요. 내어줄 일은 아주 공격적으로 해서 이것 아니면 저것을 저 사람은 원하는데, 내 패를 완성시키기 위해서 어쩔 수 없이 이것을 한번 내어볼까? 같이 플레이할때 밖에 없어요.


근데 이 게임은 4번 시합만 하니까 어떻게든 4번중에 한번을 이겨야 하니까 테이블 매너부터 시작해서, 게임의 진행방법에서 상대 패를 추측하는 것까지 상실하고 게임이 엉망이 되었어요.


게다가 게임의 규칙도 제대로 적용하지 못했어요.


3+3+3+3+2를 만든다고 했잖아요. 마지막 하나는 상대가 버린 카드나 새로운 패가 들어올때 맞춰져야 해요. 하나가 적은 상태죠. 3+3+3이 맞쳐져 있고, 2+2 상태라고 봐요. 내 패가 3,3,7,7을 가지고 있어요. 하나만 더 들어도면 되어요. 3,3,7,7이니까 승리조건이 3과 7. 둘중 하나만 들어와도 나머지 3개가 되는 조합이 맞춰져요. 그런데 이때 덮어 아이콘이 안나와요. 나와야하는데...


3,3,7,9가 되면 덮어를 할 수 있어요. 이건 3패를 모아서 차례대로 7,8,9가 되어야 하니까 승리조건이 8뿐이에요. 물론 3,3,7,8이 되면 승리조건이 6,9가 되어요.


마작룰조차 제대로 구현못한 마작 게임이에요.


마작을 모르면 하지 말고 그냥 루미큐브(보드 게임) 하시고요. 전 루미큐브보다 마작을 먼저 알았어요. 루미큐브가 더 재미있어요. 그리고 마작을 알더라도 이 게임은 하지 마세요. 룰로 제대로 구현못하고 마작의 재미도 제대로 구현 못했으며, 비매너 많고, 테이블 매너 엉망이고, 강종이 많아서 들어가면 바로 게임머니 차감의 경험을 할 수 있어요.


더 이상한 것은 내가 게임을 하면서 뻥/깡을 해야 할때가 있어요. 앞서 말했듯이 테이블 매너 때문이기도 하고 어쩔 수 없이 해야 승리할때도 있으니까요. 내가 게임을 3시간 하면서 승리한 것은 모두 뻥/깡을 했고 덮어를 한 경우는 한번도 승리하지 못했어요. 3시간 하면서 이런 승률이 나오는 것은 패를 조작하고 있는 것이 아닐까? 하는 의문이 좀 드네요. bilibili쪽 자회사가 퍼블리싱 하는 게임은 확률이 어느쪽이든 좀 이상해요.


고수만 있고 테이블 매너 지키고 원하는 패를 파악해서 안내어주는 고수들 사이에서 덮어, 불러(자신이 이 패가 들어오면 승리한다는 조건까지 알려주는 것)까지 해도 승리는 많이 해요. 저도 온라인에서 마작 배웠지만요. 올라(새로운 패가 들어와서 자신의 패가 완성되는 것)가 이렇게 안되는 경우는 처음 봤어요. 그러나 이 게임에서 3시간동안 한번도 덮어해서 승리 못하는 것은 이해할 수 없어요. 역시 bilibili쪽 게임을 하면 확률은 항상 의심되어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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몸이 좋지 않아서 책을 못읽고 있는데, 언젠가는 다시 책 블로그로 돌아갈 거에요. 그래도 그 사이에 블로그에 아무것도 안올리는 것도 문제가 있으니까요.


몸이 안좋은 시기에 고통을 좀 덜 느끼고 싶어서 게임을 하고 있어요. 그런데 게임을 하면서 이 게임 좀 사악한데~! 라는 느낌이 들었어요.


개발자는 도덕적일까요? 아닐까요? 때론 개발자가 비도덕적이라서 망한 게임들이 있어요.


처음으로 개발자가 비도덕적인 행위를 한 게임은 울티마 온라인이에요. 개발자가 게임내에 나타나자 유저들이 모두 개발자를 보기 위해서 마을에 모였는데, 그때 한 유저가 개발자를 PVP해서 킬링 했어요. 되살아난 개발자는 그 마을에 PVP를 한 유저를 포함한 개발자를 보기 위해서 나타난 모든 유저들을 학살해 버렸어요. 개발자가 비도덕적이었지만 그래도 울티마 온라인이 살아남은 이유는, 그때까지 개발자가 비도덕적이라는 생각을 아무도 못하고 있었고, 거의 최초 온라인 게임이라고 해도 될 정도의 1세대 온라인 게임이어서에요. 심지어 온라인 게임도 얼마 없어서 게임 개발자가 마을에 온다는 말에 마을에 사람들이 다 몰려가는 정도였지요.


그러나 한국에서 개발자가 유저를 PVP한 사례가 나오자 그 게임은 망했어요. 개발자에 대한 찬양은 없어졌고, PVP한것이 문제가 되어서 사람들이 한번에 이탈해버렸어요.


이 밖에도 개발자가 게임아이템을 만들어서 현금 거래한 사례등 많은 비도덕적 사례가 있었어요. 물론 모든 게임개발자가 비도덕적이라는 것은 아니지만요.


게임개발자가 도덕적일까요? 아닐까요? 게임개발자도 사람이고 비도덕적인 방법을 쓸 수 있고 심지어 게임에서 이런 방식으로 운영할수도 있어요. 유저들을 괴롭히기 위해서 게임을 만들수도 있지요. 누가 알아요? 게임을 만든 이유를 말이죠.



제가 좋아하는 것은 다른 사람들이 잘 안하는 플레이 방식으로 플레이하는 것을 좋아해요. 여러 데이터를 조합해서 하는 스포츠 시뮬레이션 게임도 좋아하고요. 그런데 이런 방식은 한번 보면 누구나 따라해요^^. 게임에서 경우의 수는 현실보다 매우 적은 편이기도 하지만 그래도 예상치 못한 방법에 좋은 플레이 방식이 숨어 있는 경우도 있어요.


그런데 이런 경우의 수가 작다 보니 항상 이상한 플레이를 하는, 전혀 좋지 못하고 왜 그렇게 플레이를 하나? 같은 경우의 수를 볼 때가 있어요. 그런데 이런 사람 한두명 있으면 사람이지만, 이들이 떼로 수많이 보이면 이들은 십중팔구 봇이에요.


이 게임. 아픈 시기에 게임을 할 때는 저도 예민해지기 때문에 평가를 잘못할 수 있어서 게임이름을 이야기하지 않으려 했지만 좋은 게임으로 분류하려고 이미 게임 이름을 말했으니,(결국 결과는 꿈도 희망도 없는 게임으로 부류되었네요 >_<;;) Super Animal Royal은 좀 특이해요.


특정 유저들은 죽여서 빠르게 앨리하는데, 특정 유저군들은 앨리하지 않고 죽어주고, 총은 주로 권총, 활류를 들고, 도망가는 적은 맵 끝까지 따라오고, 앨리시켜야 할 적이 뒤로 빠질때는 고수정도의 정확도를 보여주는 샷을 하여요. 특히 관전하면 점프해서 기습적으로 칼로 공격하는 것이 아니라 그냥 총을 내려두고 칼로 걸어가서 공격하는 이상한 모습도 보여요.


그에 비해서 2인 1조 봇들도 있어요. 이들은 실력이 장난아닌데, 특이한 점은 최후의 2인이 되어도 자신들이 2인이 되었다는 것을 몰라요. 마지막까지 둘이 나타나지 않을 적을 경계하면서 지뢰도 설치하고 무기도 바꾸면서 경계하지만, 나타나지 않을 거에요. 그래서 2인이 되어도 스컹크 독가스가 가득 차야 게임이 끝나요.


근데 2인 1조 봇은 외부에서 만들었다고 추측해볼수도 있어요. 그냥 높은 레벨의 캐릭터를 만들어서 자랑하고 싶다~! 정도의 사람이라면 봇을 만들수도 있겠죠.


근데 왜 특정 유저에게는 엘리시키기 위해서 고수급 성능을 보여주다가 특정 유저군들에게는 죽어주는 역할을 수행할까요? 이건 외부에서 만든 봇이 아닐거에요. 외부에서 이런 봇을 만들 어떤 동기도 없어요. 게다가 게임을 할 때마다 매우 많은 수가 보여요. 외부 봇이 이렇게 많이 풀수는 없을 거에요.


이런 봇들은 일정 거리를 두고 돌아다니는데 처음 비행하는 물체의 경로에 따라서 이들이 일정 경로에는 자주 돌아다니는 곳을 알아서 그곳에서 잡으면 때론 아주 많은 킬수를 경험할수도 있어요. 제가 엘리 타겟이 아니라면요. 엘리타겟이면 망한 거고요. 주로 자주 몰려다니는 곳은 그레이트 에뮤 목장, 그리고 대나무 리조트, 기지, 농장 사이의 길 혹은 기지 옆 벽면으로 많이 다녀요. 그리고 경로에 따라서 이것은 달라지지만, 웰컴 센터로 들어오는 길목에도 몰려다닐때 있어요. 비행선이 처음에 어떻게 움직이고 안전지대가 어디냐에 따라서 나타나는 시간이 달라지거나 다른곳에서 몰려다닐 수 있어요.


왜 이럴까요? 이건 좀 문제가 있다고 봐요.



유저들이 스타트를 누르는 시간이 서로 다르니까 맵마다 64명씩 넣기는 힘들었을 거에요. 그래서 봇을 조금 만들어서 처음에 넣어봤을 것으로 추측하여요. 여기까지는 괜찮아요. 오히려 봇들이 좀 있어서 쉽게 10킬 이상 할때도 있으니 봇이 오히려 기분을 업시켜 주어요. 비록 내가 죽인 캐릭터가 사람이 아니더라도요.


하지만 그것을 넘어서 우승할 사람들 목록을 만들고 나머지는 엘리시키는 목적이면 좀 문제가 있어요.


제가 우승 가능성 목록에 있을때는 10킬 이상 잘 나오고 아니면 봇들에게 끔살 당하는 이런 게임을 할 필요가 있을까요?


개발자가 도덕적일까요? 꼭 그렇지는 않아요. 개발자들도 사람이고 그들에게 플레이어가 그들의 게임을 한다고 감사하기 보다는 우리를 이용해서 어떻게 게임을 유지할까? 그런 생각을 하고 있을수도 있어요.


민첩성이 좋을 나이는 지나서 민첩성을 과도하게 요구하는 fps게임같은 PVP을 잘할수는 없어요. 제가 탄막을 좀 잘하긴 하는데(좋아한다는 것이 맞을 수 있어요. 잘하진 못할지도^^), 탄막을 잘해도 fps게임에서 총탄 피하기는 좀 무리가 있어요. 총탄 속도가 너무 빠르기 패턴이 없기 때문이지요.


게임에서 경우의 수가 실제 생활처럼 무한대가 아니고 봇들이 있다면 그 패턴은 그 경우의 수에서 매우 낮으며 일반 사람 캐릭터들과 전혀 달라서 눈에 띄어요. 이게 보이면 그 게임은 좀 당황스럽게 되지요. 그 봇들이 게임에 방해되기 시작되면 그 게임은 지우는 것이 정신건강에 좋더라고요.


그런데 이번에는 그 봇들이 외부에서 풀어놓은 것이 아니라 개발자가 풀어놓았다는 것으로 의심되기 때문에 꽤 충격적이라고 말하고 싶어요. 이런 게임은 더 이상 안나왔으면 좋겠어요. 연구자도 연구자 윤리가 있지만, 게임개발자들도 개발자 윤리가 있다면 개발자 스스로 게임내에서 어뷰징을 하지 않는다라는 것을 만들어야 할 거에요. 봇을 만든다면 그것은 어디까지 RPG 게임의 몬스터 역할을 넘어서는 안될 거에요. 그냥 사람들에게 죽어주면서 맵에 여러곳에 분산시키면 사람들은 더 즐겁게 게임할텐데 고의적으로 승부조작을 목적으로 어뷰징까지 하게 하는 것으로 보이는데, 이런 것은 이해가 안되네요.


어쩐지 민첩성으로 겨루는 fps 같은 PVP 게임에서 좋은 성적이 안나와야 하는데, 민첩성이 그다지 좋지도 않은데 나이도 민첩성이 가장 좋은 10대 후반은 아니기 때문이에요. 그럼에도 이상하게 킬댓 비율이 매우 좋아서 이상하다 생각했는데 300판부터 봇 패턴이 보이기 시작했어요.


그냥 내가 민첩성 안되어서 이 게임은 못하겠어요 하는 게임보다 개발자 어뷰징 하는 게임을 하니까 더 플레이 경험이 기분 나쁘네요.


그림내 폰트 출처: 고양체


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