● An Arcade Full of Cats


스팀의 퍼즐 게임중에는 숨은 그림 찾기 게임이 많아요. 평소에 이런 게임은 잘 안하는데 랜덤으로 나온 숫자와 매칭되어서 한거에요^^. 게임리뷰어니까 다양한 게임을 해본다는 생각으로 제가 좋아하는 장르가 아니라도(좋아하는 장르 게임의 무료 게임은 대부분 다 해 봤기에. 시뮬레이션 장르 무료 게임이나 부분유료 게임은 퀄리티가 보통 매우 낮아요) 랜덤으로 숫자를 뽑고 그 숫자와 매칭되는 게임을 선택하였어요.


아주 창의적인 게임이라고 보긴 어렵지만, 게임에서 몇단계를 거쳐서 들어갈수 있는 맵. 예를들어서 기존 숨은그림 찾기를 하는 맵에서 동전을 찾아서 게임기에 넣으면 숨어 있는 숨은그림찾기를 하도록 하는 등의 내용이 게임에 들어가 있어요.


여기에서 여러가지 게임에 대해서 패러디한 것들을 볼 수 있는데, 예를들어서 Paper Boy라는 게임 맵이 있어요. 이 게임 대작 게임으로 소개하고 광고를 무척많이 하고 다양한 플랫폼으로 게임을 출시했는데, 게임퀄리티는 바닥이었고 망했어요. 게임을 산 사람들이 피눈물을 흘린 게임이었지요. 심지어 다양한 플랫폼으로 만들어서 다양한 플랫폼에서 다 욕먹은 게임이에요. AVGN이라는 고전 망작 게임 리뷰어가 리뷰하기도 하였어요. 저도 이 게임을 했던 유저이긴 하여요. 1시간도 플레이하지 않았지만요. 이 게임을 대작으로 보고 이런 마케팅을 했다는 것이 놀라운 일이에요. 이 당시에는 처음부터 모든 플랫폼에서 만들지 않고 한 플랫폼에서 성공하면 다른 플랫폼에 이식하는 방식을 많이 사용해서 다른 플랫폼에서 있는 게임이 내가 가진 플랫폼에서도 나온다는 것은 게임에 대해서 어느정도 신뢰가 가는 그런 상황이었거든요. 물론 carbal같은 게임은 패밀리 플랫폼으로 이식하면서 엉망으로 이식해서 그 플랫폼 유저에게 원망을 들은 게임도 있지만요. 개다가 paper boy는 그당시 다른 게임과 비교했을때도 전혀 흥미가 안생기는 게임이었거든요. 이와 같이 게임의 역사를 안다면 다양한 흥미로운 요소가 추가로 있기는 하지만, 북미 기준이라는 점도 있어요.


기본은 숨은그림 찾기이고 숨은그림 찾기이므로 만 6세 미만용 게임으로 분류하려다가 공항이나 터미널, 역등에서 여행객을 위한 숨은그림찾기 책을 파니까 이런 부분에서 만 6세 미만용 게임으로는 분류하지 않았어요.



다음 게임으로는 LAVALAMP라는 이번달 11일에 출시된 게임이 선택되었어요.


● LAVALAMP



이 게임에 대해서 말하기 전에 유럽, 북미, 아시아(특히 일본 게임을 말함) 게임의 특징에 대해서 말하고 싶어요. 이건 1980년대까지는 뚜렷하게 달랐는데, 1980년대 중반으로 넘어오면서 아시아 게임이 대세가 되고 다른 지역에서도 아시아 게임의 요소를 많이 받아들이면서 희석되었어요. 그 뒤 아시아 게임(일본 게임)의 요소가 많이 포함되었어요. 그러나 이후에는 일본 게임들의 발전이 지체되고, 게임산업의 발전은 그 나라의 게임을 즐기는 인구가 어느정도 늘어난 이후에 가능한 특징이 있다고 생각되는데 많은 지역에서 게임을 즐기는 인구가 늘어나면서 다양한 지역에서 다양한 특이한 형태. 기존의 유럽, 북미, 아시아 게임의 특징에서 벗어난 개성있는 게임들도 늘어나는 추세에요. 물론 게임인구가 늘어나고 내수에서 게임을 팔 수 있다고 판단되면, 초기에는 기존 인기있었던 게임을 그래픽만 뛰어난 디자이너를 고용해서 카피캣을 만드는 것으로 시작해서 10년정도 지나면 제대로 된 게임을 만드는 단계로 나아가요. 한국 게임도 이 시기를 거쳤어요. 단, 중국 게임만 이 시기가 좀 긴것은 내수 14억명이 너무 게임을 잘 사주기 때문에 창의적인 게임을 만들 필요가 없기 때문은 아닌지? 라는 생각이 들어요. 게다가 중국어는 중국인들만 사용한다는 점이 있어서 언어장벽이 있고요. 그래서 중국인들이 중국 게임 안에 갖혀 버리는 현상이 있는데(한국어도 한국만 써서 이런 현상이 과거에 있었어요). 중국 게임이 많이 게임을 팔았다는 것은 그래서 의미가 없어요. 중국 이외의 지역에서 얼마나 팔았는지? 평가가 어떠한지?가 중요한 거에요. 물론 중국 게임도 앞으로 좋은 게임이 많이 나올 거에요. 단지 지연되는 카피캣을 뛰어넘는 단계에 대해서 우려하는 거에요. 중국 게임도 잘만들면 칭찬하는데 아직은 그런 게임이 소수에요. 여기서 대만 게임은 제외에요. 그러나 이런 지역별 특징도 알아보면 좋을 것 같네요. LAVALAMP를 말할때 이 부분을 언급해야 하거든요.


① 유럽 게임의 특징 - 유럽 게임은 게임을 넓은 의미로 해석하는데, 영국 게임은 북미 게임의 특징을 가져요. 영어권 국가라서 그런가봐요. 넓은 의미로 게임을 해석해서 창의적인 게임이 많아요. 단지 그 넓은 의미가 예술적인 의미도 포함해서 게임내에서 쓸데없이 예술적인 부분이 들어가 있는데, 그것이 코믹할 수도 있고 아름다울 수도 있고, 특별한 상징이 될수도 있어요. 그런데 그 예술적 의미의 부분이 게임진행과 전혀 상관이 없는 경우가 많은데, 유럽인들은 이것을 잘 구분하나봐요. 유럽 게임을 하다보면 여기서 뭔가 해야 할 것 같은데 게임에서 그 부분은 그냥 보고 넘어가라고 넣어서 이 부분에서 어떤 다른 것이 없어요. 아시아 유저들은 이 부분에서 혼란스러울때가 많아요.


② 북미 게임의 특징 - 게임을 가볍게 만들며 사실성을 중요시해요. 그리고 자유도를 매우 중요시 합니다. 게임을 가볍게 만든다는 것은 액션 게임의 경우인데, 액션 게임의 특정 요소를 뽑아내서 그 부분을 강조해서 만들며 다른 요소는 무시하는 경우가 있어요. 그래서 게임내 인과관계는 별로 없어서 개연성보다는 우연성이 많이 작동하는 게임이에요. 그럼에도 자유도를 높은 게임을 자주 만드는데 다양한 난이도를 설정에서 유저들이 하나씩 조절해서 스스로 만들게 하거나 맵디자인을 스스로 할 수 있는 에디터를 내장하거나 하는 등으로 유저들에게 자유도를 주어요. RPG 게임의 자유도는 더 높은 편이에요. 사실성도 중요하게 생각해서 3D 게임이 인기가 많으며, 피등을 묘사하거나 폭력등도 사실적으로 묘사하기도 해서, 이런 게임들이 아시아 국가에서는 모두 18금 폭력성 게임이 되기도 하였어요.


③ 아시아 게임의 특징 - 2D 귀여운 캐릭터, 인과관계 중요, 자유도 낮음. 개발자가 모든 책임등이 아시아 게임의 특징이에요. 이건 일본의 특징이기도 한것 같아요. 일단 호러물이라도 귀여운 캐릭터가 귀여운 짓을 하다가 순식간에 돌변해서 호러물이 되어요. 가위바위보도 하려면 이유가 있어야 해서, 인과관계를 매우 중요하게 생각하고 쓸데없이 진지한 것에서 웃음을 만들어요. 게임내 자유도가 매우 없는데, 난이도 몇개 중에서 선택하고 게임내 다른 요소는 개발자가 모두 정해요. 난이도도 못정하는 게임도 있어요. 개발자가 점프, 속도, 아이템 드롭률, 적의 HP등 모든 것을 다 설정해서 여러분은 그냥 게임만 하세요~! 하는 방식이에요. 게임에 대해서 개발자가 다 책임질께요~! 하는 것이지요.


아시아 게임유저인 우리들은 아시아 게임에 잘맞는 편인데, 요즘은 대부분이 아시아 게임 스타일로 만들어져요. 물론 100% 아시아 스타일 게임은 잘 없고, 다른 요소와 많이 희석되고 섞여서 만들어지는 편이에요.


LAVALAMP의 경우에 어드벤처 게임인데, 유럽 게임 스타일이에요. 게임에서 예술적 이미지가 많이 등장하는데, 무엇이 게임과 관련있는지 없는지 알기 어려운 속성을 또 만났네요. 이젠 유럽 게임 스타일이라고 꼭 유럽사람이 만든 게임은 아닐 수도 있어요. 서로 지역별 특성에 대한 영향을 많이 받았고 공유하게 되었으니까요.


튜토리얼에서마저도 게임설명과 함께 예술적인 부분을 넣어두었는데, 튜토리얼과 전혀 관련없는 부분으로 보고 넘어가면 되는데 뭔가 해야 할듯한 그런 느낌...


그러나 이 게임 3D이고 30분만에 멀미를 느꼈네요. 게임의 예술적 분위기의 지역을 지나가면서 어지러움을 바로 느꼈어요. 제가 플레이할수가 없네요. 3D울렁증. 특히 FPS 게임에서 처음 시도된 걸을 때 위 아래로 흔들림 효과에 너무 약해요. 앵글 고정 기능이 없는 3D 게임은 못하겠어요.



그래서 평가안함으로 결정되었어요. 다음으로 Marvel Contest of Champions를 결정되었는데 온라인 대전액션 게임으로 일단 민첩성이 부족한 저는 대전액션 게임을 몹시 싫어하는데, 그래도 한다면 King of Fighter정도는 되어야죠. 그정도 커맨드 종류와 다양한 기능이 잇어야 할만해요. 예를들어 사람들이 잘모르는데 Athena의 경우 ←←(대시)의 경우 적에서 멀어지는 대시에요. 그런데 적이 빠르게 따라올때 있어요. 그럼 그 잠깐 공중에 있을때 ↓↙← 강발(피닉스 에로우)을 커맨드로 입력해 보세요. 이건 아무도 안쓰더라고요. 저는 연속기 보다는 카운터 어택으로 이기는 스타일인데 또 이런 스타일이면 얍삽이라고 싫어하더라고요. 게임에 커맨드가 많으면 꽤 다양한 조합으로 카운터를 때릴수 있고, 저는 이게 좋더라고요. 만약 따라오다가 막은뒤 반격하려고 하면 약발 피닉스 에로우 후에 강제 던제기(캔슬이 안되는 Athena의 던지기 기술)를 시도하면 되어요. 낮은 곳에서 시도하는 기술이라서 강발 피닉스 에로우인지 약발 피닉스 에로우인지 상대가 파악하기 힘들거든요. 약발 피닉스 에로우는 후딜레이가 없어요. 강발 피닉스 에로우는 후딜레이가 커서 반격당할수 있지만요. 이 정도 까지 심리전 걸어두면 언제든 대시로 도망가도 상대가 못따라와요. Athena를 좋아하고 제 주케인 이유는 카우터를 때리기 쉬워서에요^^. 겐슈도 마찬가지로 카운터를 때리기 쉬운데, Athena는 카운터를 때릴 수 있는 더 다양한 기술들이 많아요^^. 심리전을 걸어서 다양한 유형으로 카운터를 때릴수 있거든요. 다양한 커맨드 조합이 있어야 다양한 창의적인 플레이를 할 수 있고 같은 상황에서도 상대의 허점을 이용한 카운터를 날릴 수 있어요.


그러나 이 게임은 커맨드 종류가 단순하고 그냥 RPG 게임처럼 캐릭터 키우는 게임인데, 일단 대전액션이라서 싫고 게임도 단순해서 싫어서 역시 평가안함으로 일단 밀어버렸어요. 평가안함에 있는 게임은 나중에 다시 플레이 할수도 있어요. 그리고 그 다음으로 나온 게임이 블랙잭인데 블랙잭같은 도박 게임은 리뷰 안함이므로(스팀에서 무료 게임 보이면 다 라이브러리에 넣어두어서 도박게임이 라이브러리에 있어요) 다음 번호로 매칭되는 블록과 미연시와 고대 그리스라는 게임을 선택하였어요.


근데 대화선택지(문장 형태)는 어드벤처 게임. 심지어 영화를 모티브로 만든 인디아나 존스 3 게임에서 시작한 것인데 대부분 시뮬레이션 게임에서 나온 것으로 착각하여요. 또한 미연시에서 나왔다고 착각하는 것 같아요. 이건 어드벤처 게임 요소에요. 이 게임은 이 기능을 넣고 미연시라고 한거에요. 미연시와 관련없는 게임이에요.


교육용 게임이라고 할 수 있는데 교육용 게임은 게임의 목적이고, 게임플레이와는 관련없으므로 액션 퍼즐 게임이라고 할 수 있겠네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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슈팅 게임 형식으로 진행되는 액션 게임이에요. 게임의 형태는 탑뷰이면서 사이드뷰를 섞은 그래픽으로 표현되는 게임이고, 맵은 넓게 구성되어 있어요. 로그 라이크 기능을 넣었는데, 로그 라이크 기능에서 한번 게임할때 업그레이드 되는 것과 지속적으로 영향을 주는 업그레이드를 나누어 두었어요. 그래서 RPG의 레벨업과 유사한 형태의 기능이 따로 존재합니다. 그래서 RPG 액션 게임으로 분류하였어요. 메인은 액션 게임이지만, RPG의 요소가 서브적으로 들어가 있기 때문이에요.


Holocure; Save The Fans!의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



이 게임에서 지속적으로 적용되는 아이템이나 스킬등을 획득하는 시기에는 게임이 괜찮게 적용되어요. 그러나 아이템을 먼저 다 모으면서 상점에서 팬덤이나 팬레터를 사면 이 기능이 ON되면서 팬덤이나 팬레터를 모으게 되어 있는데, 여기에서 이 게임 개발자가 온라인 RPG 게임의 영향을 너무 받았어요. 다시 말해서 지나친 반복 요소로 인해서 흔히 말하는 노가다 게임 형태가 후반이 되어 있어요. 게다가 이 반복 요소의 양이 지나치게 많아요. 밸런스 평가를 통과하지 못했어요.


게다가 이 반복 플레이에서는 앞서 아이템을 구하면서 지나온 스테이지를 다시 돌아야 하는데, 게임이 스테이지에서 적을 어느정도 죽이면 다음 단계로 넘어가는 것이 아니라 일정 시간이 지나야 다음 단계로 넘어가므로 중간보스, 최종보스가 나오는 시간이 언제나 같아요. 그러므로 반복 플레이에 들어가는 시간은 정해져 있으며, 이 반복 플레이를 48개의 캐릭터이므로 48번 반복해야 하여요. 팬덤은 클리어한 횟수로 성장하므로 같은 시간 같은 맵을 반복해야 하여요.


여기에서 처음에 아이템이 몇개 없을 때 필요한 아이템을 구하는 것은 쉬웠지만, 4개가 랜덤으로 나오는 것에서 아이템이 많아지면 자신이 원하는 아이템을 선택하기가 매우 어려워요.


게임에서 지속적으로 얻는 버프보다 게임을 시작하고 최종 보스까지 가는 단계에서 구하는 로그라이크요소로 성장이 더 높고 이 성장을 해야 최종 보스를 깰 수 있기 때문에, 이러한 부분에서 랜덤적 요소가 잘 나와야 함에도 게임에서는 운을 조절하는 느낌이 매우 강하게 느껴지고 있어요.


게임의 미니 게임이라고 할 수 있는 holohouse에서 특정 아이템이 구하게 하고 그 아이템을 구하려고 낚시를 하면 그 물고기만 안잡히는 현상이 일어나는등 운을 조절하고 있다는 느낌이 강해요. 그럼 본게임에서 로그라이크 형태로 랜덤으로 나오는 아이템은 정상적일까요? 평소에 잘 만드는 자신에게 잘 맞는 아이템은 비정상적으로 나올때가 많아요.


게임은 친절하게 원하지 않는 아이템은 안나오도록 제외할 수 있고(최소 10개는 넣어야 함), 특정 아이템은 계속 나오도록(5회), 특정 아이템은 더이상 나오지 않도록(10회), 그리고 지금 아이템에서 다른 아이템으로 바꾸어볼수 있도록(10회) 해주는데, 10번 바꾸어도 원하는 아이템이 자주 안나오는 것을 보면. 이렇게 바꿀때 앞에 나온 아이템중에서 선택하지 않은 아이템이 안나오도록 하면 원하는 아이템이 선택되지만, 중복으로 나오게 하여, 자주 만드는 아이템을 주지 않으면서 방해하고 있어요.


게임은 이펙트를 매우 화려하게 해서, 자신의 공격방향을 마우스로 정하는데 마우스 커서가 어디에 있는지 확인하기 어려울 정도로 화면내 정보를 획득하기 어렵게 하여요. 또한 게임에서는 로그라이크로 얻는 아이템이 더 강력하므로 무기 아이템도 추가로 구해야 하는데, 여기에서 기본무기가 아주 좋은 캐릭터가 아니면 버려져요. 그런데 타겟을 정해서 공격하는 무기의 경우, 화려한 이펙트로 게임정보를 얻기 어려운 점을 개발자가 인지하였는지? 단 2개 밖에 없어요. 이 2개도 만들기 어렵게 잘 안나와요. 할때마다 나오면 홀드 붙이고, 필요없는 것 엘리미네이션 시키고, 게속 아이템을 바꿔가면서 시도해서 겨우 구하는 편이에요. 하나가 잘못되어 고치다 보니까 계속 게임이 엉망이 되고 있어요.


게다가 원색으로 너무 깜박이는 결합형 무기가 많은데, 이러면 광과민성 발작을 일으킬 위험도 있어요.


게임은 초반부와 달리 후반부에 힘이 매우 부족하고 매우 지겨운 파밍 상황을 경험하게 되는데 이러한 부분을 일본의 버튜버들을 캐릭터들로 만들어서 게임을 하게 하려 하여요. 하지만 게임자체가 후반에는 힘이 많이 부족한 상태에요. 너무 파밍을 오래하도록 했고, 이런 파밍 상태에서는 오히려 파밍 시간을 줄이고 게임을 잘되게 해서 파밍에 대한 스트레스를 줄여줄 필요가 있는데, 원하는 아이템을 안주려고 하고 파밍 시간을 어떻게 해도 줄일 수 없어요. 그러면서 게임의 퀄리티가 후반부에 매우 떨어지는 형태에요.


이런 유형의 게임은 보통 유저 평가가 좋아요. 초반에 유저 평가로 재미있어요 적고 중간에 재미없어서 다른 게임하러 간 유저들이 다시 이게임으로 돌아와서 재미없어요라고 리뷰를 바꾸지 않기 때문이지요. 그냥 게임을 접어요. 게다가 버튜버들 팬들. 한국에서는 버튜버가 인기가 없지만, 일부 특정 버튜버 광팬들과 맞써게 되는 상황도 게임유저들로서는 싫은 것도 작동할 거에요. 게임유저들은 게임 자체를 평가하지만 버튜버 팬들은 버튜버를 비판한 것으로 보고 서로 다툴수도 있거든요. 한국에서도 일부 아이돌을 넣은 퀄리티 낮은 게임에서 게임유저들은 게임퀄리티를 언급했지만, 아이돌 팬들은 아이돌을 비판한것으로 보고 충돌이 일어난 적이 있어요. 물론 아주 사소하게 게시판에서 살짝 서로 언급한 것으로 방송등에는 나오지 않을 정도였지만요. 그러나 유저 평가와 달리 게임은 그다지 잘만들진 못한 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


이 게임의 창의성은 괜찮아요. 캐릭터 48명을 모두 다르게 설정한 것은 흥미로운 일이에요. 그러나 이 캐릭터의 개성을 살라지는 못했어요. 이유는 로그라이크 요소가 들어가고 로그라이크 구성에서 얻는 아이템이나 스킬등이 너무 강력해서 원래 캐릭터의 개성이 묻히게 되었어요. 이럴수록 더욱 캐릭터의 개성을 살릴 수 있도록 로그라이크로 게임을 만들면 안되거나 로그라이크 구성이더라도 모든 캐릭터가 동일한 아이템을 착용하도록 하면 안되는 거에요. 모든 캐릭터가 동일한 아이템을 착용하도록 하고 로그라이크 구성으로 랜덤으로 얻는 아이템이 너무 강력하게 하면 모든 캐릭터가 동일해지는 현상이 일어나요.


레벨 디자인 - ★★


첫 스테이지에서는 레벨 디자인이 나쁘다는 생각은 안할 거에요. 다양한 형태의 적들이 등장하게 되는데 각각 단계에 맞추어서 적당한 형태로 컨트롤 하는 캐릭터를 성장시켜야 하여요. 그러나 그게 다음 스테이지를 진행하면 할수록 모든 스테이지에서 적들이 나오는 패턴등이 비슷하다는 것을 알게 되면 레벨 디자인이 잘된 것인지 의문이 들거에요.


게다가 적의 힐러가 등장하는 시점에서 일부 논타겟형 캐릭터나 공격력이 낮은 캐릭터는 로그라이크로 얻는 랜덤한 무기중 일부를 갖추지 못할 시 힐러를 제거할 수 없는데, 힐러가 한방만 맞아도 죽거나 HP를 낮게 설정하거나 뒤로 빠지지 않아야 하는데, 뒤로 빠지며 HP도 높고, 추가로 나오는 적들은 쌓이고 논타겟형 무기라서 힐러를 타겟으로 해서 공격할 수 없어서 힐을 계속 받는 적을 못죽여 적들이 쌓여서 게임을 망치는 경우가 발생할 수 있어요. 운빨 게임이지요. 타겟형 합성 무기도 적은 편이고 이런 부분에서 게임의 레벨 디자인은 그다지 잘되었다고 할 수 없어요. 힐러 하나뿐만이 아니라 후반으로 갈수록 문제가 심해져요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 출현 빈도에 문제가 있어요. 게다가 게임의 단계별로 원하는 아이템을 얻는 것에서 고의적으로 안나오게 한 것 아닐까? 의심이 들고 있으며, 심지어 나오지 않게 설정된 아이템도 간혹 나오며, 불필요한 아이템을 주어서 인벤토리를 꽉채워 원하는 조합을 못만들게 만들어요. 이 부분에서 게임은 매우 답답한 느낌을 주어요. 지나친 반복을 시켜서 아이템에 대한 선호가 충분히 유저들에게 생겼는데 그 아이템이 안나오면 답답할 수 밖에 없지요. 게다가 나와도 스테이지를 다시 시작하면 없는 상태로 해야 하니까 더 답답한 느낌이 들어요. 로그 라이크라고 무조건 좋은 것은 아니에요. 오히려 로그라이크 게임의 경우 로그라이크 형태로 얻는 아이템의 성능이 지나치게 좋게 만들어서는 안되고 이 게임도 기본 능력을 높이고, 로그라이크로 얻는 아이템의 성능을 줄여야 한다고 느껴지네요.


유저가 원하는 것을 안주고 유저가 원하지 않는 아이템을 채워서 고통스럽게 만드는 것이 목적인 게임같이 느껴져요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - 평가안함


게임은 계속 업데이트 하고 있긴 하지만, 이미 중반부부터 지나친 반복 플레이로 게임유저들보단 버튜버를 좋아하는 유저들만 남은 것 같아요. 게임중반 이후에 지속할 수 있는 게임유저는 별로 없을 것 같네요. 재미없는 지나친 반복 플레이를 견딜 수 있는 소수의 유저들을 제외하고는요.


게임시나리오 - ★★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오는 있으나 버튜버 관련 게임의 게임시나리오는 대충 만드는 것 같아요. 그러나 액션 게임에서는 없어도 상관없거나 한두줄 정도로 나오는 정도의 게임도 많아요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


게임에서 게임내 시각적 데이터를 획득하기 힘들게 하며, 광과민성 발작을 일으킬 위험성이 보이는 게임내 이펙트는 개선되어야 한다고 봐요. 보통 세밀한 조작이 필요할수록 그래픽이 좋아야 하는데, 이 게임은 시각적 정보를 얻는 것에서부터 좋지 않은 이펙트에요. 다른 게임에서 이펙트를 더 화려하게 할 수 있는데 제한하는 이유는 액션 게임에서 시각적 정보가 중요하기 때문이에요. 이런 고민을 안하고 게임을 만든 것 같아요.


게임 사운드 -  평가하지 않음 (액션게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


액션 게임(RPG 액션/로그 라이크) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


장르 이해도에서 문제가 있어요. 캐릭터 특성을 만드는데 창의적인 개발자일수록 로그 라이크에서 획득하는 어드벤티지를 줄여야 함에도 반대로 너무 강력하고 공통으로 아이템을 사용하게 함으로써 캐릭터 개성이 없어요.


같은 스테이지를 최소 48번 반복해야 하는 파밍에서, 각각의 캐릭터가 개성을 느끼는 것은 초반이고 후반에 가면 같은 아이템을 가진 캐릭터들 48번 클리어하는 것과 같아요. 물론 아주 조금 다르긴 하겠지만요. 결국 같은 캐릭터 48번 조작하는 것과 똑같이 되었어요. 게다가 시각적 정보 회득을 어렵게 하거나, 액션 게임에서 이 정도 반복은 좀 심하다라고 보여지네요. 액션 게임은 단순해서 지나친 반복을 받아들이기가 어려워요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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● UNI-CODE


1980년대 크게 인기를 얻었던 Bubble Bobble 형식의 게임으로 사이드 뷰 형태의 액션 게임이에요. 여기에 탄막의 형식을 가미했는데, 위로만 공격할 수 있고, 전멸 폭탄은 없으며(아이템으로는 등장하나 획득 즉시 사용되어요) 대시로 적의 탄환등을 피할 수 있어요.


그런데 각 스테이지가 랜덤으로 등장하는데, 이 랜덤을 또 방치한 게임이에요. 랜덤이라서 레벨 디자인이 잘되었다고 보이지 않아요. 각 스테이지의 난이도가 제각각이에요. 쉬웠다 어려워졌다가 매우 이상해요.


게다가 아이템이 또 너무 강력하거나 쓸모없거나 둘 중 하나여서 적을 죽이고 획득하는 아이템이 무엇이냐? 하는 것이 게임진행에 크게 영향을 주며, 대시로 회피가 가능하나 대시로 다른 곳에 이동해도 그곳도 안전지대가 아니라 Life를 잃게 만들어 두는 경우가 많아서 넌 이미 죽어 있다를 시전하는 확률 구성이에요. 내가 어떻게 해도 결국 죽어야 하는 경우가 매우 자주 일어나요. 게임진행을 교묘히 운빨 게임 진행으로 만들었어요.


또한 액션 게임에서 가장 싫어하는 형태로 지나치게 근접해서 탄환을 발사해 죽이는 극도로 높은 민첩성 요구 게임이며, 또한 가장 아래쪽으로 적들이 매우 자주 내려오는데, 적들의 이동속도가 너무 느려요. 다시 위로 올라올때까지 위에서 대기해야 하며, 탄환 발사 속도가 너무 느린 것까지 더해져서 게임이 너무 루즈해요. 즉 지겨워요. 그래서 게임을 희망도 없는 게임으로 평가하였어요.



다음 게임으로 Moen을 선택했는데 Moen은 서버가 닫혔어요. 모드를 다운로드 받아서 싱글 플레이를 할 수 있는데, 기본으로 모드가 있지 않아서 다운로드 받아야 게임을 할 수 있지만, 모드를 다운로드 받을려면 제 3자 서비스에 가입해야 되어요. 그래서 리뷰 못함이 되었어요.



그래서 다음게임을 다시 선택했는데, An Arcade Full Of Cats라는 숨은 그림 찾기 게임을 선택하였어요. 이제 랜덤으로 숫자를 뽑아서 그 숫자에 매칭되는 게임을 선택하는, 제가 선택해서 게임을 정하지 않고 그냥 랜덤으로 게임을 선택하고 있어요.



● I Wanna Be A Game Dev.

● I Wanna Be A Game Dev. - Expansion


이 게임의 중간에는 Chloe가 행동주의자 같이 말하기도 하여요. 인류를 더 행복하게 하기 위해서 인공지능등을 받아 들어야 한다고 하는 것이 행동주의자인데, 이들은 수명을 연장하기 위해서 기계몸이 되거나 인간의 몸에 바이오칩을 강제로 넣어야 한다거나 하면서 다른 사람의 자유를 제한하려 하여요. 지식만이 진리이며, 기술이 최고라고 말하며, 기술 발전에 규제를 해서는 안된다고 하고, 이들이 말하는 행복은 효율성인데, 이러한 부분을 위해서 인간의 개인정보등을 동의없이 활용하려고 하며, 규제를 철폐하려고 해요. 권리 침해이지요. 이들은 인간이 지식(여기에서 지식은 인간의 본능 연구에요)을 얻기 전에 만든 것은 모두 잘못되었다고 하면서 민주주의도 반대하고 규제도 반대해요. 이들이 말하는 행복 역시 최고의 효율성이고 이러한 부분은 인간의 사회를 개미나 꿀벌 같은 사회로 만들려고 하고 있어요. 인공지능 개발자들 중에 행동주의자들이 많기 때문에 주의해야 하여요. 이들은 인공지능의 성능을 과대하게 부풀리고 이를 통해서 그들이 원하는 이상한 사회로 사회의 체제를 바꿀려고 하니까요. 인공지능은 그 기술 자체로 현재 뭔가 될 것이 없으며 많은 사람들의 권리 침해를 하고 있어요. 결과물도 단순 짜깁기 일 뿐이고요.


그런데 Chloe가 행동주의자처럼 말하는데, Amelia와 Steve는 그 반대로 말해요. Steve는 게임에서 외계인이 있다고 말하는 이상한 캐릭터로 오히려 반감이 생기는 캐릭터이고 Amelia는 모범생 캐릭터이지만, 나름 매력적인 캐릭터로 나오고 있다고 보고 있어요. 사람들에 따라서는 호감을 가질수도 있는 캐릭터이지요.


예를 들어서 Daniel이 진실게임에서 난처한 질문을 받았는데(질문은 잘 기억나지 않네요) Britney가 Daniel에게 그런 질문에는 프로노를 봤던 일등을 말하면 되잖아~! 라고 말하니까 Amelia가 중간에서 그건 사생활이니까 물어보면 안되다고 말하며, 프로노를 봤더라도 그건 Daniel의 일일 뿐이라고 말해요. 그 다음에 Daniel이 화를 내면서 나는 포르노따위는 안본다고 말하면서 웃게 만드는 그런 장면이 있어요. Amelia는 사생활 보호에 대해서는 매우 엄격하게 반응하기도 하어요.


그런데 이 게임의 결말은 제가 원하는 결말은 아니었어요. 전 좀 직설적으로 현재의 인공지능, 행동주의자의 문제를 말하기를 바랬는데 우회적으로 말하는 엔딩이에요. 이 게임의 결말이 악역인 Alexis가 좋아하는 영화가 투르먼쇼(제가 좋아하는 영화 Top 3중에 하나에요)이기 때문에 저는 이 게임의 주인공도 그와 비슷한 상황에서 타임루프 되고 있다고 생각했어요.


그런데 이 세계는 주인공이 만든 세계이며, 여기에 스스로 갖혀서 행복을 추구하고 있었던 것이며 그 행복을 추구하는 과정을 Alexis가 만들고 있었던 것이지요.


한번 타임루프가 일어나면 10주이상이 걸리는데 수백번 타임루프가 일어났다고 하니까 최소 200회 이상이라면 5회당 1년이면 40년이 넘은 거에요. 그럼 주인공이 천재여서 고3때 만들었다고 해도, 60세와 가까운 나이가 최소인데, 이 게이으로 다시 되돌아오느냐? 아니냐?에서...


아무리 천재여도 프로그래머가 40년간 활동안하다가 다시 활동하려고 하면 프로그래밍 언어도 완전히 바뀌어져 있을 거에요. 우리가 40년전. 1980년대에 쓰던 프로그래밍 언어가 Fortran같은 것인데 지금은 거의 안쓰잖아요.


친구가 없다라고 주장하는 Alexis의 말은 사실일거에요. 최소 40년이 흘렀다면 현실로 가도 친구들이 행방불명된 주인공을 40년이나 추억하고 있을까요?


아마 다음 DLC가 나온다면 꽤 충격적으로 다시 이 세계로 돌아온다는 내용일듯 한데, 아마 이번 DLC 다음에 새로운 스토리를 넣기가 어려울 것 같아요.


단지 행동주의자나 다름없는 주인공이 스스로 디지털 세계가 갖혀서 40년간 고통 받은 상황. 스스로 타임루프에 빠져서 고생한 것은 행동주의가 얼마나 무서운 상황인지 알게 되는 부분이기도 한데, 이 게임에서 행동주의에 대해서 자세히 언급하진 않아요. 이 게임을 하기 전에 행동주의에 대해서 알고 하면 이 게임의 주제가 엄청 무서운 거에요.


Chloe의 버그가 명령어 2개가 상반된 행동을 하도록 겹쳤는데 우선순위를 안정해놓고 두니까 Alexis가 원하는 주인공이 행복하게 하는 것. 그리고 주인공과 영원히 게임개발자로 삶에서 동행하는 것. 이 두가지에서 후자의 명령이 실패하자 화를 내는 것에서 첫번째 명령을 어기게 되면서 일어나는 문제가 DLC내용이긴 하여요.


이와 같이 행동주의는 많은 문제를 일으킬 거에요. 그들이 원하는 세상이 인간같이 다양한 사고가 가능한 고등동물이게 맞지 않아요. 그래서 인간의 생각은 모든 사람들이 다르게 할 수 있지요.


본능으로만 살아가는 곤충인 개미나 꿀벌은 그렇지 않아서 가능한 사회에요. 그런 사회를 만든다는 것은 이미 인간에게는 고통과 같아요. 그런 사회에 스스로 주인공이 빠져서 고통 받다가 탈출하는 게임이에요. 행동주의자들이 말하는 행복은 사회의 효율성이고 이걸 만들기 위해서 인간의 본능을 탐구해야 한다고 하며 이걸 위해서 우리의 사생활을 수집하는 것이며, 본능으로 우리가 하는 미래를 예측할 수 있다고 해요. 이것은 행동심리학, 행동경제학등도 만들었지만, 인간은 본능만으로 살아가지 않아요. 그런 학문들도 60%~80% 정도의 사람들이 특정 상황에서 특정 행동을 하면 인정되는 가설들이에요. 그리고 그렇게 행동하지 않는 20%~40% 사람들은 사이코 패스, 소시오 패스 등으로 몰기도 해요.(이건 의사님들이 사이코 패스, 소시오 패스 검사를 해서 말하는 것이 아니라 다른 분야 행동주의자들이 결과가 예측대로 안나오자 이런 이유를 대충 가져다 말하는 것을 의미하는 거에요) 20%~40%가 그렇게 행동 안하는 것이 연구결과에요. 인간은 본능 뿐만 아니라 훈련, 문화등 다양한 요소에 의해서 다양한 행동을 할 수 있는 고등동물이니까 다른 곤충이나 동물과 비교하는 것은 잘못된 거에요. 인공지능이 개인맞춤, 미래예측이 다 틀리는 이유에요. 하나의 팩터에서 60% 정확도인데 이게 다양한 팩터를 적용할수록 n개의 팩터를 적용하면 (0.6)^n으로 정확도가 급격히 떨어져서 나중에는 의미없이 무시할 수 있는 숫자급으로 나오므로 결국 개인맞춤, 미래예측이 안되는 거에요.


이런 면에서 MBTI같이 다양한 성격이 있다는 점이 행동주의자들의 반대 의미로 적당한 것 같아요. (비록 행동주의자들은 MBTI 결과도 수집하고 있다고 하지만) 물론 저는 16가지가 아니라 인간은 70억개 이상의 개성이 있다고 생각하지만 지구의 인구가 70억명을 넘었으니까요. 본능만 탐구해서는 인간을 제대로 예측할 수 없어요.


그러므로 이런 내용은 이 게임이 행동주의자들이 실패한 것이라는 내용이 DLC에 담겼다고 봐요. 게임의 주인공이 결국 이 세계를 탈출하는 엔딩이니까요. 행동주의자들이 만든 세계에서 행복은 결국 악몽이라는 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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탑뷰 액션 RPG 게임인, 게임형태는 탑뷰이지만, 그래픽 형태는 탑뷰에 사이드뷰를 섞어서 보여주는 형태에요. 게임은 특정 방을 클리어하면 다음 방으로 가는 길을 열어주는 형태로 이런 형태는 1980년대 후반에 처음 등장하긴 하였고 제가 좋아하는 형식의 게임이긴 한데 게임중간에 상점을 만들고 그 상점에서 산 아이템은 다음 게임에 연결되지 않는 로그라이크 형식을 더 한 게임방식이에요. 그리고 레벨업은 특이하게 상점에서 아이템을 살수 있는 게임머니중 사용하지 않은 것을 경험치로 레벨 10까지 레벨업을 할 수 있으며, 이 레벨은 다음게임에서도 이어지는 형태에요. 레벨업을 하면 보너스 스탯 1을 받는데, 상점에서도 보너스 스탯을 살 수 있고, 레벨업으로 못구하는 스킬까지 살 수 있어서 상점에서 무엇을 사느냐? 하는 것이 매우 중요한 게임이에요. 게임의 컨트롤은 8방향 움직임과 4방향 공격인데, 키보드에서 이동방향 키와 공격방향 키를 따로따로 설정해서 이용하여요. 보통 다른 게임에서는 공격방향을 마우스로 설정하는 것이 보통인데 이와는 조금 달라요. 키보드는 빠른 입력을 마우스는 정확한 입력이 되는 것의 차이가 게임에서도 적용되어요. 마우스로는 반대방향으로 방향을 바꿀려면 시간이 조금 필요한데 키보드는 바로 할 수 있어요. 마우스는 4방향이 아니라 모든 각도로 공격할 수 있지만 키보드는 4방향(이 게임에서 설정), 8방향이 한계라고 볼수 있어요. 또한, 적과 우리 모두 원거리 무기를 많이 사용하므로 탄막과 비슷한 형태이며 적과 부딪히면 안되어요.


Fairyside의 저의 평가는 개선필요입니다.



이 게임의 문제는 레벨디자인과 수학능력 부족에 있어요. 게임에서 랜덤으로 설정되어 나오는 아이템을 그냥 랜덤으로 그냥 놓아두어서 최악의 상황으로 빠진다면 그건 개발자의 능력 부족으로 유저들이 고통 받는 상황이에요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 설정하는 것이 아니어야 해요. 랜덤으로 설정했을때, 랜덤이여도 재미있어야 하고, 이때 랜덤으로 인해서 최악의 상황이 클리어 실패, 난이도 조절 실패, 지나친 반복등 최악의 조건이 된다면 이런 부분은 오히려 세미랜덤. 랜덤으로 보여주나 개발자가 게임룰을 추가해서 막아주어야 해요.


게임의 후반부에서는 적이 앞서 나온 보스를 소환하는 보스가 기다리고 있어요. 보스를 소환하는데 보스의 경우 HP가 높기 때문에 높은 공격력을 가져야 해요. 그런데 이러한 공격력을 갖추기 위해서는 멀티플로 공격력을 올려주는 아이템이 상점에서 나와야 하여요. 게다가 레벨업은 10까지 밖에 안되며, 공격력은 일정 수치 이상은 올릴수도 없게 하여, 기본공격력으로는 이 보스의 소환을 연속으로 할때, 소환된 앞의 몬스터를 죽이기 전에 새로운 몬스터가 추가되어요.


즉, 게임에서는 고의적으로 상점에서 나오는 아이템에 따라서 여기서 진행 성공과 진행 실패가 나누어지는데, 자주 상점 아이템으로 멀티플로 공격력을 올리는 아이템이 출현하지 않을때가 많아요. 게다가 나올때도 1스테이지에서는 모든 적을 죽여서 얻는 게임머니로 살 수 없는 가격임에도 1스테이지에 출현하는 등, 악의적인 레벨 디자인과 악의전인 랜덤이에요.


이럴거면 그냥 레벨업을 더 많이 할 수 있게 하고 공격력 수치도 더 높이는 것이 더 좋지 않겠어요? 랜덤으로 멀티플로 공격력을 높이는 아이템이 나오는 것을 기대하면서 게임하게 하는 것보다는요. 로그 라이크 게임을 만들면서 지나치게 랜덤 아이템의 성능을 높였고, 여기에서 레벨 디자인과 출현 확률도 잘못정했어요. 랜덤이라도 게임을 진행하는 것에 있어서 최소한의 능력치를 갖출 수 있도록 게임에서는 이를 만들어주어야 해요. 로그라이크 게임이고 랜덤이니까 그건 운으로(운을 조절하려는 게임들도 많지만) 결정되는 것이니까 나랑은 관련없어~! 라고 개발자가 생각한다면 그건 매우 잘못된 생각이에요. 당신의 게임룰에서 게임을 하는 유저가 즐겁지 않아도 된다고 생각한 것이니까요.


게임의 스탯에서도 연속 클리어 횟수등이 존재하는 등, 개발자은 의도적으로 유저들이 게임실패를 즐기고 있어요. 유저의 게임플레이에 적응하고 게임이 잘되는 게 싫은 거에요. 이런 개발자가 게임을 잘 만들긴 어려워요. 개발자의 의도되로 게임하면 짜증나는 상황이 발생하는데, 개발자의 의도와 다르게 플레이 할 수 있는 자유도에 창의적인 플레이어가 이 개발자의 게임을 해야 겨우 성공할 수 있을 거에요. 게임은 개발자가 세계관을 만들고 플레이어가 게임을 하면서 완성되는 매체이기 때문에 플레이어의 능력도 중요한 거에요. 그러나 이 게임은 그런 가능성도 다 차단하였어요. 개발자가 정한 랜덤에서 나오는 덫을 피해갈 방법이 보이지 않아요.


즉, 개발자가 레벨 디자인과 수학능력이 부족이 좋은 게임이 될 수도 있었는데, 좋은 게임이 아니라 그저 그런 게임이 되고 말았다고 생각되네요. 랜덤이라고 그냥 100% 랜덤으로 두면 그건 엉망인 게임밖에 안되어요. 로그라이크 게임이라고 랜덤으로 나오는 것을 그냥 두는 건 매우 잘못된 생각이에요. 물론 로그라이크 게임이며 게임중에 얻는 아이템의 능력이 낮고 기본 능력으로 클리어가 가능하다면 100% 랜덤으로 두어도 되어요. 그러나 그런 설정도 만들지 못했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임만의 특별한 요소는 별로 없어요. 탄막의 공격 패턴 + 탑뷰 액션 게임의 형식 + 시나리오를 랜덤으로 게임할때마다 조금씩 구하는 방식 + 로그라이크식 상점 운영 + 게임머니가 경험치로 레벨업등 대부분의 요소는 다른 게임에서 이미 만들어진 게임 시스템인데, 이런 부분을 잘 조합해서 게임을 만들었어요. 많은 장르 장점을 조합한 게임은 많아도, 이런 조합을 시도한 게임은 잘 없으나, 그럼에도 3점 이상을 줄 수 없는 이유는 여기에서 로그라이크 부분이 매우 엉망으로 만들어서 게임이 즐겁지 않았기 때문이에요.


레벨 디자인 - ★


후반부에 보스 소환 스테이지를 지나갈 수 있느냐?는 상점의 아이템 출현 확률로 결정되는 운빨 게임이 되는 레벨 디자인이에요. 이렇게 만들고 부분유료 게임이었다면 매우 문제가 심각하다고 작성했을 거에요. 캐쉬 아이템 팔려고 지나치게 상점 의존도를 높였다고 말이지요. 그러나 무료 게임이라고 이렇게 게임퀄리티를 낮춘 점이 용납되는 것은 아니에요.


수학능력 - ★


게임에서 특정 아이템의 상점 출현 빈도에 문제가 있는데, 그 아이템이 게임클리어에 매우 큰 요소로 작동하여요. 없으면 게임 클리어가 안되어요. 그렇다면 이것은 반드시 게임내에서 충분히 상점내에서 구매할 수 있도록 출현하고 살 수 있어야 하지만, 그렇지 않아요. 수학능력이 부족하면 이런 일이 일어나는 거에요. 나오는 확률을 잘못 성정한 것이지요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕적인 면은 보이지 않아요.


운영 - ★★


이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기는 하나, 개발자가 유저들이 게임을 즐겁게 즐기는 것을 싫어하거나 능력이 부족하거나 둘 중 하나에요. 어느쪽인지는 정확히 알 수 없으나, 이런 부분이 존재해서 운영 부분을 작성하였어요.


게임시나리오 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시니라오는 꽤 신경썼지만, 막판에 떡밥 회수가 안된 부분이 있으며, 게임시나리오를 모으도록 반복 플레이가 되어 있어요. 게임미션에 게임시나리오를 알려주는 npc를 죽이라고 나오면서(왜 죽이는 걸까요?) 게임시나리오 다 모으라는 미션도 있어요. 다 모으고 나면 그 npc를 죽이라는 건데 죽이면 시나리오를 알 수 없어요. 한번 플레이로 조각적으로 전체 시나리오 일부가 조금씩 해금되므로, 이 시나리오를 다 모으기 위해서 반복 플레이를 시키려는 의도도 있는데, 왜 죽여야 하는지 알 수 없는, 조금 이상한 부분도 있어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


맵내에서 게임을 할때 그래픽은 조금 더 좋으나 시나리오나 그 밖의 게임그래픽은 1980년대 후반 어드벤처 게임과 비슷하게 만들어져 있어요. 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요해서 매우 신경쓰는데 그러므로 1980년대 후반에는 매우 좋은 그래픽 정도에요. 그리고 그래픽의 분위기 느낌도 그때 어드벤처 게임과 비슷해요. 물론 지금은 2020년대로 지금 그래픽 수준으로는 대충 만든 그래픽이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(액션 RPG) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


새로운 것을 만드는 것보다 여러 장르를 섞은 게임이 나오는 것이 2010년대부터 좀 많아지긴 하였어요. 이 게임도 그런 유형의 게임이에요. 다양한 게임의 요소들을 조합해서 만들었지요. 게임내 주요 부분은 액션 RPG 게임의 요소를 가지고 있어요. 그러나 이 부분에서 로그라이크 부분을 첨가하면서 게임은 아주 엉망이 된 것 같아요. 랜덤에 대한 이해도가 너무 떨어져서 일어난 일이에요.


특히 레벨업을 10까지 밖에 안되고 공격력의 한계를 낮게 설정한 것이 멀티플 아이템을 상점에서 팔기 위해서라면 로그 라이크 형식을 포기하거나 멀티플 아이템을 상점에서 제거하고 레벨업으로 공격력을 더 높이는 것이 적당한 게임 시스템 설정 같은데 오히려 반대로 상점 아이템을 두고 레벨업에 제한을 둔 것이 아닐까? 하는 생각도 드네요. 이 부분이 더욱 게임퀄리티를 낮추었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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권투 선수였던 타이슨이 한 말이 있어요. 다들 한번씩 들어봤을 거에요. "누구나 그럴싸한 계획이 있다. 쳐맞기 전까지는." 누가 한 말인지 빼고 말하면 너무 공격적으로 보이기도 한 이 말은 한때 10~20대들의 마음에 들어서 밈이 되기도 했던 명언이에요.


누구나 그럴싸한 계획이 있어요. 저도 최대한 분산하고 이것이 지수와 비슷한 수익률을 낼 가능성이 있는데 여기에서 추가 수익을 내는 나만한 비법 한방울을 수학으로 만들어서 그럴싸한 계획이 있는데, 아픈 시기에 추가수익률을 낼 수 있는 가능성으로 만든 방법을 쓰지는 못했지만, 지난해 성적. 아픈 시기에도 매주 수익률은 확인했지만, 성적이 너무 좋지 못하네요. 수익은 냈지만, 지수 상승률에는 턱없이 부족한 것을 보면서...


물론 이번에는 특정 업종만 상승한 것 아닐까? 하는 생각도 하고, 그것이 대형주 위주인데, 제가 아직 시드머니 부족으로 대형주를 제 방식으로 사기에는 좀 어려운 시드머니인지라 대형주를 매수하진 못했어요. 그래서인지 모집단과 성격이 다른 표본 집단의 영향으로 지수와 전혀 다른 움직임을 보였네요.


그럴싸한 계획은 있었지만, 역시 쳐맞으니 아프네요. 주식에서 쳐맞으면 더 아픈 것 같아요. 병도 얻어 버리고 말이지요. 좀더 해탈해서 주식을 해야 되겠어요. 너무 집착한 듯하기도 하고요.


좀더 노력해서 좀더 그럴싸한 계획을 다시 만들어야 될 것 같아요. 기존 방법을 더 개선해야 되겠지요. 그러면서 스트레스 해소를 위한 방법도 충분히 고민해봐야 할 것 같고요.



오늘은 유료 게임. 아직 유료 게임에 손을 대진 않을 것이므로 이 게임들은 당분간 플레이할 가능성은 없는 게임인데 극과 극으로 다른 두 게임을 가져왔어요.


Orwell: Keeping an Eye on you는 시뮬레이션 게임으로 보여요. 시뮬레이션 게임은 그래픽이 중요하지 않아요. 또한 이 게임은 매우 특별한 나쁜 일이 일어나지 않게 만들어야 하여요.


Detroit: Become Human은 어드벤처 게임으로 보이네요. 어드벤처 게임은 그래픽이 매우 중요하며, 이상한 일이 많이 일어날수록 좋아해요.


어드벤처 게임과 시뮬레이션 게임은 매우 달라요. 둘다 공항에서 일어나는 일이 중요하고 사건으로 밀수품과 마약밀수 등의 문제가 발생한다면 시뮬레이션 게임은 이런 일을 최대한 막아서 통과되지 않도록, 오늘도 평온한 하루가 되도록 만들어야 한다면, 즉 하루의 일상을 즐긴다면, 어드벤처 게임은 그런일이 일어나서 범인을 추적하거나 뭔가 사건에 휘말려야 하는 스토리이지요. 어제와 같은 오늘이 되면 안되는 것이 어드벤처 게임이에요.


둘다 AI와 관련이 있고, 데이터의 사생활 침해를 다룬 부분이 있어요. 여기에서 Orwell은 조지 오웰의 '1984'가 이런 부분에 민감한 분들이 자주 언급하는 소설인데 그래서 제목을 이렇게 했나봐요^^. 때론 이런 부분을 특정 집단이 만든 이상한 소문쯤으로 여기는 것 같은데...지금 리뷰하려고 플레이하는 게임인 I wanna be a Game Dev에도 steve 캐릭터가 이런 역할을 하고 있는데, 게임 결말을 슬쩍 알게 되어...그 부분에서 반전이 있을 것 같아요. 일단 그 게임은 결말까지 보고 더 언급할께요. 오늘중에 결말 볼 것 같아요.


그리고 Detroit는 미국의 공업지대를 말하면서 로봇과 AI를 결합한 것 같아요. 그러나 SF소설, 영화, 에니메이션의 플롯으로는 너무 진부한 것 같아요. 로봇에게 인권을 부여하느냐? 마느냐? 라는 주제에요.


당연히 주면 안되어요. 로봇을 지나가다가 부딪혀서 고장내면 수리비만 주면 되어요. 사람이 아니니까요. 대부분 실수로 고장낼거에요. 인권을 부여하면 좀 심각해져요. 여러분은 폭행죄가 성립되고 살인죄가 성립될수도 있어요. 로봇이 고장나면 치료도 꼭 해주어야 해요. 그리고 심지어 로봇에게...로봇 제작자가 프로그래밍한대로 움직이는데 투표권도 부여되어요. 그럼 AI 개발자가 투표권을 몇장 가지는 건가요?


SF 영화, 소설등 게임을 제외하고 흔한 컨셉이 SF에서 등장하는 로봇들이나 AI가 혹은 외계종족이나 인간이 과거 인권침해를 받았는 소수민족, 라시즘에 억압받은 피부색 문제등을 언급하는 경우가 많아요. 이건 민주주의가 발전하는 과정에서 과거 발생한 무제에 관한 이야기를 다시 소환해서 SF영화, 소설등으로 많이 만드는데 이쪽은 게임과 달리 주제가 상당히 의미가 있어야 하니까 이런쪽으로 많이 나왔어요. 그런데 이건 게임에서는 이런 주제 흔하지 않아요.


반대로 게임에서 게임플레이는 대부분 세이브하고 로드하고, 게임을 다시 시작하고 하는 등으로 타임루프를 쉽게 생각하게 되어요. 게임쪽에서 타임루프 시나리오가 매우 흔한 SF 게임 소재인데, 이건 또 소설이나 영화로 가면 흔하지 않아서 이들이 좋아해요.


어드벤처 게임은 다른 게임장르와 경쟁하는 것이 아니라, 드라마, 영화, 소설, 애니메이션을 즐기는 사람들이 많이 하는 장르라서 이쪽과 경쟁하여요. 게임이 마음에 안들면 다음날은 영화를 보러 갈수도 있고 관심있는 드라마가 나오면 게임을 안할수도 있는 유저들이지요.


그런데 이 부분에서 Detroit은 게임에서는 흔하지 않은데, 다른 매체에서는 아주 흔한 플롯을 가져왔어요. 게임시나리오 작가를 게임을 잘 모르는 사람 썼나봐요~! 하는 느낌이에요.


이쪽, SF쪽에서 인권문제는 주제가 너무 선명한데, 그러나 너무 흔하긴 하여요. 그리고 로봇이나 AI는 미래에도 인권을 부여받으면 안되어요.


저는 Detroit은 너무 흔한 주제라서 게임을 안해볼것 같아요. 그러나 AI의 문제점에 관해서 게임으로도 나오고 있는데, Orwell은 나중에 게임을 해보고 싶네요. 근데 지금은 아니에요. 지금은 게임보다는 주식에 좀더 투자하고 싶네요.


그러나 AI 문제점도 게임에서도 알릴려고 하는 용기등은 매우 좋은 점인 것 같아요. 단지 시뮬레이션 게임의 경우 적응하는데 약간 시간이 걸리는 장르에요.


초기에 적응하기 쉬운 장르들은 액션, 어드벤처, 레이싱, 스포츠 장르이고 중간이 RPG, TCG, 보드 어려운 장르들이 시뮬레이션, 전략 게임이에요. 가장 적응이 어려운 장르가 시뮬레이션 게임이긴 하여요.


즉, 게임의 재미를 즐기기 위한 시간까지가 긴 이유는 게임시스템이 복잡할수록 여기에 유저들이 적응해야 해서 이 시간이 길어져요. 즉, 게임에서 여러가지 선택을 하는데 그 선택이 어떤 효과를 내고 내가 어떻게 해야 하는지 결정하는데 익숙해지는 시간까지는 게임이 재미가 있을 수 없어요. 그런 시간 이후에 재미가 있는지 없는지는 그때 결정되지요. 장르 특성이에요. 그래서 액션, 어드벤처, 레이싱, 스포츠 장르는 게임시작과 함께 재미있어야 하고 게임이 끝날때까지 재미있어야 해요. 하지만 그 밖의 장르는 적응할때까지는 시간이 좀 걸리지만 그 이후에는 앞의 장르보다 더 큰 재미를 보장해야 하지요. 이런 점은 있어요^^. 대부분의 시간가는줄 모르고 게임에 빠지는 경우는 시뮬레이션 게임과 전략 게임인 경우가 많아요.


나중에 Orwell은 꼭 플레이해보고 싶네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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