
오늘은 두가지 주제인데 먼저 게임장르에서 어드벤처 게임과 시뮬레이션 게임의 유저들이 원하는 것이 어떻게 다른지에 대해서에요. 주로 어드벤처 게임들은 시뮬레이션 게임으로 혼동시키는 경우가 많은데, 사운드/비주얼 노벨은 어드벤처 게임이에요. 주로 포인트 앤 클릭 방식으로 게임내에서 여러가지 퍼즐적 요소를 풀어나가면서 시나리오를 진행하는 어드벤처 게임도 있지만,사운드/비주얼 노벨이나 미연시라고 불리는 장르도 다 어드벤처 장르에요. 이 두 장르 구분은 대화 선택지로 구분하는 것이 아니라, 특정 시나리오 분기 이후에 개발자가 미리 정해진 시나리오가 나오면 어드벤처 게임. 그런 시나리오가 없다면 시뮬레이션 게임이에요. 즉, 유저가 선택지를 선택하면 하나의 결과밖에 없다면 어드벤처 게임. 그 결과가 다양하다면 시뮬레이션 게임입니다. 주로 우리가 선택지를 선택하는 대상의 스탯이나 파라메타에 따라서 시뮬레이션 게임은 결과를 다르게 출력하여요.
그런데 이 두 장르는 유저들이 원하는 것이 너무 달라요.

이것은 confess my love 라는 게임때문에 이 점을 언급하고 싶었어요.
이 게임은 사운드/비주얼 노벨류의 게임이에요. 물론 이 게임은 제가 진엔딩을 보기 어려울 것 같아요. 답을 찾기 어려워서 살짝 인터넷으로 해답지를 찾아봤는데, 특정 아이템을 일반적인 용도로 사용하지 않고 특수하게 사용해야 엔딩을 볼 수 있더라고요. 특수하게 사용하는 다른 도구가 있는데 게임내 아이템 하나를 특수하게 사용해야 함으로써 저는 답에 근접할 수 없었다는 생각이 드네요.
보통 어드벤처 게임이 인기가 있었던 1990년대에, 어떤 게임잡지(외국 잡지임)에서 게임을 평가하는 기준을 설명한 적 있는데, 게임테스터들을 모집해서 10번 플레이시켜서 특정 이벤트를 게임내에서 발동시키지 못하면 그 게임은 나쁜 게임으로 본다고 하더라고요. 저는 이 게임에서 10번 플레이해도 못찾은 유저가 될 것 같아요^^. 다른 기준도 있는데 다른 기준은 다 잊어버렸지만 이 기준은 잊혀지지가 않네요.
이 게임의 경우, 같은 내용을 반복할수록 게임내에 아이템이 더 등장하는 것으로 보아서 처음에 진엔딩에 들어갈 수 없는 게임으로 보여요. 게다가 게임은 겉으로 보여지는 것과는 많이 다른 게임이었더라고요. 더 자세히 말하면 스포가 되므로 여기까지만 할께요.
여기에서 시뮬레이션 게임과 어드벤처 게임의 차이가 생겨요.
소설의 3요소인 인물, 사건, 배경에서 어드벤처 게임은 정상적이지 않은 사건을 발동시키거나 발동된 사건을 해결하는 것에 초점을 맞추는데, 그 사건들이 하나같이 정상적인 범주가 아닌 경우가 많아요. 좀 특이한 사건들이 유저들의 관심을 쉽게 받으니까 일어나는 일이겠지만, 사건들이 아주 많이 특이한 편이고 현실에서는 잘 일어나지 않거나 일어날 수 없는 일이에요.
특히 이런 사건 발동이 16개 mbti중에서 스몰토크가 가장 약한 INTP이게 스몰토크에서도 시나리오 분기가 자주 일어나는 어드벤처 장르. 특히 미연시는 스몰토크에서 분기가 많이 일어나서 힘든 장르에요. 로맨스 영화처럼 접근해서 게임하다가 후회하는 경우가 많은 장르이지요.
그러나 시뮬레이션 게임은 반대에요. 특이한 사건이 일어나지 않는 것이 목적이며, 특이한 사건이 혹시라도 일어난다면 다시 일상적인 상황으로 돌아가는 것이 목적이에요^^.
예를들어서 스포츠 시뮬레이션 게임에서 중위권이 목표라면 시즌 내내 별탈없이 중위권을 유지하다가 끝나면 되어요^^. 물론 초과 성과로 중위권 이상을 내면 좋겠지만, 중위권만 유지한다고 해도 그리 나쁜 상황은 아니에요. 그리고 이 목표가 점점 상승하도록 장기적인 플랜을 가지고 팀을 운영하게 되지요.
하지만 특이한 사건. 선수 부상, 다른팀의 선수 이적 오퍼, 선수의 파울 트러블등 다양한 사건들이 일어나서 하위권이 될 가능성이 생긴다면, 다시 우리는 게임내에서 개입할 수 있는 다양한 기능들을 이용해서 우리팀을 정상적으로 중위권을 유지할 수 있는 상태로 돌리는 것이 목적이에요.
시뮬레이션 게임은 다양하게 빈번하게 비정기적으로 개발자가 정해두지 않은 일정으로 일어나는 다양한 사건들에 대해서 일반적인 일상이 되도록 게임을 진행하는 것이 목적이라면 어드벤처 게임은 개발자가 만들어놓은 특이한 사건을 발동시키거나 그것을 해결하는 게임이고 그 사건은 매우 비정상적인 경우가 많다는 거에요.
그래서 사건 자체만 보면 시뮬레이션 게임에서 일어나는 사건들은 별반 특이한 것은 없어요. 그냥 일상에서 조금 벗어나는 정도에요. 하지만 어드벤처 게임은 일상과 비슷한 사건은 거의 없어요. 뭔가 비정상적이거나 자극적이나 폭력적인 부분을 많이 담고 있지요. 게임의 표현 수위는 생각보다 매우 높아요. 영화보다 더 심한 게임들이 매우 많은 편이에요. 게다가 요즘은 경쟁이 심해서, 과거 메이저 게임회사만 경쟁하는 것이 아니라 인디 게임회사들의 개발력이 메이저 게임회사와 경쟁할 수 있는 회사가 매우 많아졌어요. 이런 개발력이 더 높아져서 생기는 경쟁에서 표현이 더 강하게 해서 승부를 거는 게임이 많아진 관계로, 저는 어드벤처 게임은 도저히 적응이 어렵네요. 과거 1990년대 어드벤처 게임과는 전혀 다른 분위기에요. 바이오 헤저드조차도 못하겠어~! 모탈컴뱃도 너무 심한거 아냐? 1990년대 미연시 조차도 너무 심한데~! 라는 생각을 가진 유저에게 최근 어드벤처 게임은 적응이 너무 어려워요. steam에서도 성인용 게임의 표시를 허락했다가 바로 닫아버렸어요.
장르적 특성으로 인해서 유저들이 원하는 플레이가 완전히 달라요. 저는 시뮬레이션 게임 유저에요^^.
이 게임을 해보고, 그리고 공략을 보고 느낀 점은 역시나 어드벤처 게임은 나에게 너무 힘든 장르야~! 라는 느낌이에요. 그리고 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저와 어드벤처 게임을 좋아하는 유저는 서로 전혀 반대 성향이라는 것도 느껴지고 있어요. 이 점이 시뮬레이션 게임 유저들이 시뮬레이션 장르를 달고 있는 일본 게임에 매우 적대시하는 이유에요. 일본 게임이 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 장르라고 자주 언급하기 때문이에요. 그 영향으로 어드벤처 게임임에도 시뮬레이션 게임으로 분류되는 게임이 많은데, 그런 게임들은 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들에게 전혀 어필되지 않으며 시뮬레이션 게임 유저들을 만족시킬수도 없으니까요. 오히려 반대로 불쾌감만 늘어나는 게임들이에요.

십이지장 궤양이 약으로 치료되고 약값이 한달에 1~2만원선이더라고요. 구토가 심하게 나고, 가슴이 답답하고 평소에 배가 아픈 것과 전혀 다르다면 병원을 찾아가시는 것을 저는 추천드리고 싶어요. 약물치료가 되니까요.
단지 저는 십이지장 궤양이 매우 심하다는 의사님의 진료가 있었었는데, 약을 먹고도 아직 완쾌되지 못한 것 같다는 느낌이 조금 드네요.
게임리뷰를 과거처럼 자세히하지 않으려고 했는데 어쩌다 보니 이런 상황에 같이 엮이면서 조금 자세히 하려고 하고 있어요.
게임이라는 것이 게임시스템 + 게임밸런스인데 게임밸런스가 게임의 재미의 90% 이상을 만들어요. 그런데 게임밸런스는 수학으로 이루어져 있거든요. 숫자를 어떻게 처리하느냐? 하는 것이 이 부분의 전부에요. 단지, 어드벤처 게임과 능지를 쓰는 일부 퍼즐 게임장르만이 이 부분을 비켜가긴 하여요.
대부분의 게임회사들이 이 숫자를 처리하는 부분을 영업비밀이라면서 공개하지 않아요. 그래서 수학증명을 하듯이 답을 찾아낼 수는 없고 경험으로 알아내야 하기 때문에 시간이 많이 걸리는 부분이 있어요.
게임을 리뷰할 때 부분의 게임리뷰어들은 게임시스템만 점검하는 부분이 있어요. 게임시스템은 다른 게임과 다른 점이 바로 눈에 보이는 것으로 특수기의 종류. 연속기가 존재하는지? 다른 게임과 달리 특수한 기능이 있는지? 등으로 이것은 게임을 하지 않고 다른 사람이 게임하는 것을 보는 것만으로도 평가가 가능한 부분이에요. 예전에 게임을 안해보고도 게임을 리뷰할 수 있어요~! 다른 사람이 플레이한 것만 보면 되어요~! 라고 하니까 어떻게 그것이 가능하냐고 되물은 사람이 있었는데, 게임시스템은 금방 구분이 가능하고 안해봐도 되어요. 대부분의 게임잡지들이 이런 부분을 크게 소개하기도 했어요. 이 부분이 시간이 얼마 걸리지도 않고 많은 게임을 리뷰하는 게임리뷰어들은 대부분 이것만 하여요.
하지만 정작 게임의 재미는 이 게임시스템에 수학을 얼마나 적용해서 재미를 만들었느냐? 하는 게임밸런스에 달려 있고 이것은 직접 게임을 플레이해봐야 알아요.

Holocure의 경우 개발자의 창의성이 뛰어나서 게임시스템 잘 만들었어요. 게임시스템만 분석한다면 이 게임은 별 문제가 없을 거에요. 하지만 게임밸런스에서는 조금 의문이 드는 상황이 발생하였어요.
요즘 게임들은 자신의 민첩성만으로 게임의 엔딩을 바로보게 해주는 경우는 없어요. 대부분의 게임들이 이렇게 만들면 민첩성 좋은 플레이어들은 하루만에 엔딩을 보아요. 이러면 돈이 아깝다라는 생각을 많이 하는 것 같아요. 액션 영화 한편을 보는 것정도의 시간에 게임은 엔딩을 보니까요. 그런데 영화보다 게임이 메이저 회사 게임의 경우 훨씬 더 비싸요. 경쟁에서 불리한 거죠. 그래서 고의적으로 반복적 요소를 만들어서 게임에 넣어요. 시간을 많이 소모시키면 돈 값어치를 하게 된다고 유저들을 살짝 혼동시키는 정도에요^^. 게임컨테츠의 양은 똑같아요.
그런데 온라인 게임들은 아주 장기적으로 유저들을 붙잡아 두어야 했어요. 그래서 더욱 반복을 하게 만드는 기능들을 많이 만들었는데, 이것이 역으로 패키지 게임에 영향을 주어서 패키지 게임도 요즘은 반복 요소가 아주 많아요. 그냥 게임의 일반적인 현상이라고 보고 있어요. 바뀔 수도 없는 것 같고요. 그러나 이러한 부분에서 운빨 게임은 피하라고 하고 싶네요. 우리의 노력으로 극복가능하지 않고, 개발자가 넘겨줄때까지 기다려야 하는 게임은 문제가 있어요.
게임개발자들은 게임시스템을 만드는 창의력에 여러가지 예술적 능력도 있어야 하고, 게임시나리오등의 문과적 능력에 프로그래밍의 이공계능력도 필요해요. 게다가 마지막으로 게임밸런스를 잘 만들려면 수학 능력이 필요해요. 제가 게임 개발자가 된다면 아마도 다른 개발자가 제안한 게임기능등에 대해서 게임밸런스를 적절히 잡아주는 역할을 수행했을 거에요. 이 모든 과정을 잘 이해하는 것이 게임개발자가 필요하고 자신이 부족한 능력은 다른 팀원들에게 도움을 받아야 한다고 생각하고 있어요.
holocure의 경우 대부분의 능력이 좋은데, 게임을 하면서 로그라이크 유형의 게임이다보니 유저가 원하는 상태에 도달하거나 특정 숨겨진 기능을 알아내는 것에 있어서 적절한 아이템 수에 대한 아이템 선택 하도록 나타는 수가 4개면 좀 곤란한 상태가 되더라고요. 게임 아이템이 계속 획득하면서요. 상점에서 특정 아이템이 등장하지 않도록 할 수 있는 아이템을 구매해서 이런 약점을 개선할 수는 있지만 수학능력이 개발자에게 조금 부족하는 것을 알게 되었어요.
게다가 현재 상점에서 스탯을 올리는 아이템을 모두 구매했는데, 만약 상점을 통한 업그레이드 뿐이라면 저는 마지막 10스테이지에서 플레이해야 하여요. 그러나 더 스탯을 올려주는 다양한 반복 기능을 수행하느라 4스테이지에 갖혀 있는데, 캐릭터도 무려 47명이나 등장하고 이 캐릭터 47명을 모두 키울려면 스테이지 하나 앞으로 나가기도 힘든 상황이긴 한데, 그렇게 해야 한다는 것을 알고 4스테이지에서 계속 갖혀 있어요. 그런데 여기서 엔들리스 모드 30분 이전에 죽는 상황이 간혹 발생하면서...때론 25분 이전에...25분 이전에는 스테이지 모드와 같아요. 여기서도 죽는 것을 보면서 밸런스에 대한 의문이 생긴 거에요. 그래서 일단 추천 게임에서 잠시 보류인데, 다시 추천 게임이 될 수도 있어요.

일단 반복 요소가 너무 심하게 같은 것을 계속 반복시키는 경우가 있어요. 드롭률이 1%냐 2%에 따라서 우리가 게임내에서 반복이 2배 차이가 나게 되어요. 이런 사소한 작은 숫자들을 어떻게 맞추어서 게임밸런스를 맞추느냐? 하는 것이 게임의 재미에 큰 영향을 주어요. 반복이 너무 심할 경우 반복 시간이 너무 길기 때문에 이후 평가는 하지 않고 여기서 평가가 종료되고 비추천 되는 게임도 있어요.
게임 밸런스 평가의 첫번째 조건. 반복이 어느 정도인가?
두번째 조건은 게임내에서 유료 아이템이 필수인가? 에요. 필수라면 밸런스 평가에서 낙제점이에요. 이 게임은 캐쉬 아이템은 팔지 않으며 가챠 마저도 게임내에서 게임머니 모아서 하는 게임이에요.
게임 밸런스 평가의 두번째 조건. 유료 아이템이 필수인가?
세번째 조건은 어느정도 캐릭터 업그레이드 이후에 정상적으로 게임이 진행되는가? 하는 것을 보아요. 몬스터 뻥튀기(몬스터들이 비정상적으로 공격력, 방어력, HP등이 높은 상태) 상태라면 문제가 있어요. 보통 게임이 진행될수록 난이도가 높아져야 한다고 개발자들이 생각하지만 정상 범위라는 것이 있어요. 이것도 몬스터 스탯이 조금이라도 잘못 설정되면 공격력 10이 11되면서 문제가 발생하기도 하여요.
Morimens 같은 경우가 대표적이었는데, 레벨 30에 잡으라는 몬스터를 35에 잡는데 적 몬스터에 의해서 거의 풀HP의 우리 캐릭터가 한턴에 끔살당하는 상황이 발생하였어요. 그런데 그 후에 화투전이라는 게임을 했는데, 모든 공격카드가 적을 제대로 공격못하는데 하나의 카드가 적들 모든 HP를 제거하더라고요. 다른 모든 카드들은 10미만의 타격을 주는데 그 카드는 3000이상의 타격을 주는 것을 보고 바로 게임을 접었어요. 이건 역으로 상대가 그런 카드 쓰면 우리 캐릭터들이 몰살당할것이 분명하지요. 이건 어떻게 당신이 캐릭터 업그레이드해도 당신의 게임 진행은 운영자 마음이고 운영자가 넘겨주기 싫으면 당신은 언제든 끔살당해서 게임진행을 못할 거라고 알려주는 거에요. 이런 상황은 정상 범위를 벗어난 거에요. morimens의 경우 버프 중복을 이상하게 해서, 처음 공격 스탯이 8이라도 나중에는 200~300씩 공격해버리는데, 이게 9가 되면 어떻게 되겠어요? 10이 되면 더 난리가 되겠지요. 이건 피격량 수식을 잘못만들어서 그래요. 게임의 재미는 수학이 좌우해요. 그래서 morimens의 경우 숫자가 조금만 바뀌어도 심각한 문제를 발생시킬건데 개발자가 숫자도 제대로 못맞추고 있는 거에요. 할 필요가 없지요.
이런 거 보는 거에요.
게임밸런스의 세번째 조건. 게임내의 수식과 숫자 조합이 적절한가?
여기에서 Holocure의 경우 다음의 경우로 캐릭터 업그레이드가 되어요.
① 상점 업그레이드
상점에서 스탯을 살 수 있는데 모든 캐릭터가 공통으로 사용하여요. 저는 이것이 전부인지 알고 반복요소가 적당하네~! 라고 생각했어요. 이것은 완료 상태에요.
② 가챠 중복(한국 게임에서는 주로 각성이라고 해요)
가챠는 게임머니로 하는 거에요. 캐릭터당 20회씩 중복으로 뽑아야 해요. 현재 진행중으로 곧 완료될 것 같아요.
③ 도전과제
일부 도전과제는 아이템을 획득할 수 있어요. 5스테이지 완료빼곤 다 획득하였어요. 단, 코인 아이템을 받는 도전과제는 절반 정도 미해결이지만요. 이건 모든 도전과제를 완료해야 할 수 있는 것도 있는 것 같아요. 게임진행후 움직이지 않고 클리어하기 같은 것이에요. 지금 4스테이지 아이템 구하기에서 붙잡혀 있어서 5스테이지로 진행하지 못하고 있어요. 근데 4스테이지에서 아이템을 어느정도 구하면 1스테이지로 돌아가야 할 것 같아요.
④ 팬덤
각 캐릭터들의 스테이지 완료 엔들리스 모드 30분 플레이, 가챠 중복(각성)을 기준으로 점수를 주고 이 점수에 따라서 추가 스탯을 받아요. 진행중이에요. 4스테이지를 모두 깨어주고 있는 단계에요. 자신이 키우고 싶은 캐릭터만 키우는 사람들에게는 별무리 없을 거에요.
⑤ 팬레터
제가 제일 싫어하는 반복 요소중 하나에요. 잘못하면 운빨 게임으로 빠지기도 하여요. 특정 몬스터에게서 특정 아이템이 떨어지고 그 아이템에 따라서 스탯을 받아요. 이게 보스 몬스터도 구해야 하는데 1~2% 드롭률일거에요. 캐릭터가 47명이니까 한캐릭터당 한번씩 스테이지모드와 엔들리스 모드 돌리면 어느정도 나올 확률을 포함될 것 같긴 하여요. 하지만 이 기능은 구현된 게임들은 좀 싫어하는 편이에요. 몇몇 캐릭터만 키우는 분들에게는 힘든 요소이고 다 키우는 분들에게는 좀 쉽게 완료할지도 모르겠어요.
다행히 보스 몬스터라고 더 높은 스탯의 아이템은 아니고 그냥 다 비슷비슷하게 올려주더라고요. 그래서 보스 몬스터 아이템 빠져도 크게 차이나지는 않을 것 같아요.
⑥ 서포트/푸드/프리즘
이것은 각각의 추가 스킬을 받을 수 있어요. 서포트는 상점에서 아이템만 구매하면 바로 발동하여요.
푸드는 홀로 하우스에서 낚시, 농사재배 기능을 이용해서 구한 재료로 요리를 해서 구해요. 프리즘은 홀로 하우스에서 목재나 광물을 채굴한 뒤에 이것으로 공방에서 만들면 되어요. 음식은 소모품이라서 계속 만들어주어야 하지만 프리즘은 장비 역할을 하는데, 한번 만들면 계속 쓸 수 있어요.
⑦ 카지노 아이템
일본 게임들은 카지노 아이템이 최강인 경우가 많아요. 자본주의 힘이라고 게임잡지들에서 소개하는 경우가 있었지만요. 이 게임도 일본 게임에 영향을 받아서인지 카지노 아이템들이 꽤 좋은 것 같아요.
한국 게임의 경우 게등위에서 게임등급을 줄때 카지노 있으면 19금이에요. 그런데 19금 요소의 카지노입니다. 단 카지노 중에서 딱 하나 수학문제 풀이가 있는데, 5분안에 6000정도의 카지노 머니 순수익을 벌 수 있고, 카지노에서 가장 좋은 아이템을 구하기 위해서는 100만을 모아야 합니다. 이 아이템의 기능은 팬레터 드롭률을 높이는 아이템을 구할 수 있고, 이후 더 모아서 버프를 주는 아이템을 추가로 구매해야 하여요. 그런데 100만 모으는 사이에 팬레터를 다 모을 것 같은 느낌도 드네요.
이렇게 7가지 업그레이드 방식이 있는데, 그냥 민첩성으로 10스테이지까지 달리는 것이 아니라 이 모든 것을 다하지는 않겠지만, 어느정도 하였을 때 10스테이지까지 어느정도 난이도를 주는가?를 테스트하는 거에요.
대부분의 온라인 게임들이 이부분을 과거 리뷰할때 통과하지 못하는 게임이 많았어요. 이 게임도 통과할수도 있고 못할수도 있어요. 그래서 추천 게임에서 잠시 보류한 거에요. 이것을 테스트 할 생각이니까요. 근데 테스트를 완료할 수 있을지 없을지는 저도 모르겠어요^^. 약간 시간이 오래 걸릴 것 같긴 하네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체