십이지장 궤양으로 인해서 몸상태는 병원에 가봐야 되겠다고 생각하고 병원에 갈 때쯤 되면 몸이 좋아졌다가, 안가면 몸이 다시 나빠지고를 반복하는데 매우 심하게 아팠다가 아플때 몸상태가 점점 덜 나쁜 상태로 나아가고 있어요. 다행스러운 점인데 지난주가 몸상태가 매우 나빴던 정점이었던 것 같아요.



그래서 책리뷰는 몸상태때문에 못하고 있고 게임리뷰를 그 사이에 하고 있는데 게임리뷰중에 밸런스 체크 내용들이에요.


● MISHA


이 게임은 그냥 인형 데코레이션이라고 생각하고 켜두고 있어요. 디지털 인형 정도로요.


게임으로는 방치형 게임이긴 하여요. 그냥 켜두고 키보드나 마우스를 두들기면 15분마다 아이템을 주는데,아이템을 모아서 도전과제 어느정도 해결...이 도전과제에 매우 적은 수가 완료한 숨겨진 과제에 소셜 서비스 가입? 혹은 소셜 서비스에 맞는 복장 착용? 둘중 하나로 완료되는 미션이 있는 것 같아요. 후자면 우연히 맞아떨어질수 있겠지만, 페이스북이나 디스코드 추가 가입이면 하지 않을 거에요. 요즘은 개인정보보호를 위해서 쓸모없는 서비스에 가입해두진 않으니까요. 그래서 STEAM의 도전과제를 완전히 다 해결하지 못할수도 있을 것 같네요.


소셜 서비스 가입을 왜 숨겨진 미션으로 했는지는 궁금하긴 하여요. 보통 이런 것은 가입을 더 시키기 위해서 공개 과제일텐데 말이지요. 그래서 혹시나 이것이 그냥 아이템을 잘 조합하면 이루어지는 과제이지 않을까? 생각하는데 이것이길 바라고 있어요. 게임중에 찾아봐도 소셜 서비스로 이동하는 링크등이 나오지 않으므로 아마도 소셜 서비스 가입이 아닐 것 같아요.


그런데 MISHA의 경우 아무래도 키보드를 추척하니까 패스워드등을 입력하는 경우에는 MISHA를 꺼두는데 게임내의 옵션으로 게임종료가 없어요. 물론 WINDOWS의 아래쪽에 아이콘으로 강제종료 시켜버릴수는 있지만요. 게임종료 버튼이 필요한 것 같아요. 물론 요즘 스파이웨어, 에드웨어는 삭제가 불가능한 것들도 있어서, 이미 다 수집해 갔겠지만, 그래도 혹시나 해서 일단은 끄고 하고 있어요.


그리고 MISHA를 켜두면 모니터의 절전모드로 넘어가지 않는 문제가 있어요.


예전의 모니터들은 2~3일 켜두어도 별로 문제가 없었어요. 모니터 만드는 회사가 우리나라 회사들이 매우 유명하죠. 삼성, LG등이잖아요. 디스플레이에서 좀 강점이 있는데, 중국산이 들어오면서 디스플레이에서 가격을 경쟁하기 위해서 디스플레이에 높은 열을 받아서 견뎌내는 기능을 하는 제품을 조금 저가형을 쓴다고 하더라고요. 그래서 오래 켜두면 과거와 달리 변색될수도 있어요. 그래서 이 부분...절전모드 안넘어가는 문제는 해결되면 좋겠어요.


● HOLOCURE


이 게임에서 MORI CALLIOPE라는 캐릭터를 하면서 크리티컬이 얼마나 유용한 능력치인지 알았네요. 보통 게임을 하면서 신경쓰지 않는 능력치가 크리티컬이에요. 확률적으로 발동하므로 이런 운에 의존하는 플레이는 좋아하지 않아요.


물론 수학에서는 수학적 확률과 경험적 확률이 있어요. 수학적 확률은 주사위를 던지면 1~6까지 눈이 나올 확률은 1/6으로 같아요. 하지만 6번 던지면 3이 2번 나오고 4는 안나오고 나머지는 한번씩 나오는 것처럼 16.7%가 아니라 33.3%가 나올 수 있어요. 편차가 크게 느껴질 거에요. 그런데 이것을 100번, 1000번, 10000번 던지면 편차가 줄어들어요. 큰수의 법칙이라고 해요. 수학으로 증명되었으니 그냥 쓰면 되어요. 이번에 3이 나왔다고 다음에 3이 나올 확률이 줄어드는 것은 아니지만, 아주 많이 던지면 3이 나올 확률은 16.7%에 수렴하게 된다는 것을 알면 되어요. 이게 16.7%와 다른 값으로 수렴하고 있다면 그건 수학적 확률이 잘못되었고 조작된 주사위일수 있어요.


즉, 게임에서 크리티컬이 확률적으로 터질 경우, 그 확률과 데미지를 계산해서 100의 데미지를 주고 크리티컬이 터지면 200인데 크리티컬 확률이 10%라면 평균 110 데미지를 줄수 있다고 생각하고 게임을 할수도 있겠지만(게임 1회에 아주 많은 공격을 하게 되므로 큰 수의 법칙이 적용됨. 당신의 운과는 관련없음. 가챠에도 이런 것이 적용되어요.), 저는 100의 데미지를 줄 것으로 생각하고 게임을 하여요.


물론 이 게임의 캔디 아이템의 경우 공속을 40% 올리고 타격치를 25%줄인다는 아이템이 있는데, 1.4 × 0.75 = 1.05 이긴 하여요. 근데 공속 40%를 올린다는 것이 타격치가 40% 더 잘 나온다와는 다르긴 할 것 같지만, 어차피 후반부에서는 2차 무기가 주 공격인데 여기에 일정확률로 33% 추가 타격치와 공속이 빨라지면 지속데미지 공격무기도 더 빨리 공격하는 장점이 있어요.


일부 게임회사들이 확률을 속이는 경우를 여러번 봐왔기 때문에, 그리고 운에 의존하는 플레이를 좋아하지 않기 때문에 일단은 크리티컬이 완전히 터지지 않을 때 클리어가 가능한 방법을 먼저 찾아보긴 하여요.


다른 게임 이야기지만, 과거에 유투브에서 대부분의 유저들이 깨지 못하는 이벤트 스테이지가 있었는데, 이벤트에서 레벨 보정을 시켜서 모든 캐릭터들이 일정 레벨이 넘으면 똑같은 레벨로 게임을 하게 하지만 많은 사람들이 이벤트 스테이지로 나온 그 스테이지를 못깼어요. 그 조합은 간단했어요. 가장 공격력이 높은 캐릭터가 첫 스킬공격에서 크리티컬 터지면 깨어져요. 근데 그 공략을 유투브 영상으로 만들면서 크리티컬 이야기는 뺐네요. 영상에 크리티컬 터지는 것이 나오긴 하였지만요. 그렇게 스테이지 만든 게임이 있긴 하지만, 그 스테이지 잘만들었거나 재미있었던 스테이지라고 생각하진 않고, 아무래도 크리티컬에 대한 의존도는 좀 의문이 드는 게임들도 있었어요.


캔디 크러시 사가등도 확률에 대해서 의심되지만, 가챠 게임들에서 확률 속이는 게임들이 얼마나 많은지 알 거에요. 이런 게임들이 많은 상황에서 크리티컬 확률을 공개하는 게임도 적지만 공개한 대로 주는 게임도 얼마나 될지 의문스럽지 않나요? 가챠도 속인다면 게임내 다른 수치는 정상적일까? 하는 거에요.


물론 HOLOCURE에서는 이런 크리티컬에 대해서 제대로 구현되어 있어서 크리티컬이 매우 좋은 능력치라는 것을 알게 되었는데, 아무리 그래도 다른 게임에서 크리티컬 능력치를 믿고 게임하진 않을 듯 하여요.


물론 위의 다른 크리티컬로 공략했던 게임에서 몇가지 다른 스테이지도 공략을 올렸는데 실패시 행동력 소모가 없고 적들이 랜덤한 위치에 등장하게 되므로 캐릭터 조합을 잘해서 캐릭터 스킬을 잘 조합하면 낮은 레벨에서 적들의 위치가 이상적으로 나오면 클리어되는 조건들이 많았어요. 그래서 그런 부분을 찾아서 영상으로 올렸는데, 올릴때 적들이 랜덤하게 나오므로 실패시 성공할때까지 반복적으로 해야 한다는 문구는 빼먹긴 하였네요. 주로 10번에 한번쯤 성공하는 방법이었어요. 한번 성공하고 다음부터는 결과만 오토로 보는...자원 얻는 스테이지이니까요. 그렇게 하라는 뜻이었는데, 자세히 영상 만들진 않았던 것 같아요. 일단 낮은 레벨에서 많은 자원을 얻는 스테이지를 공략해두면 많이 이득이니까요. 그때 하나의 스테이지에도 여러가지 조합을 사용해서 여러가지 공략을 올리긴 하였어요. 캐릭터 조합 게임이었고 특정 캐릭터가 없는 사람들을 배려해서요.


● HOLOSAGA


스테이지 모드는 최고 난이도까지 모두 공략하였는데, 여기까지는 게임이 너무 짧아서, 엔들리스 모드까지 최고 난이도로 하고 있는데 엔들리스 모드에서 스테이지가 진행될수록 숫자로 밀어붙이는 경향이 있어요.


엔들리스 모드에서 설명에 들어보면 최고 난이도에서 최상급 아이템이 떨어진다고 하는데, 게임을 하다보면 최상급 아이템은 랜덤박스로 주어지는 아이템에서 대부분 구한것도 사실이에요. 그래서 하드모드로 진행해볼 생각이에요.


이 게임의 도전과제는 엔들리스 모드에서 특정 숫자 스테이지까지 진행인데 이 부분을 하드 모드에서 하고 최상급 난이도 모드는 그냥 포기하려고요.


최근에 가장 앞열에 재해 경보가 떠서, 근접캐를 뒷열로 잠시 뺐는데, 근접캐가 적들과 떨어지자 바로 장거리 공격으로 즉사 시키면서 근접캐가 모두 사망되는 상황을 보니까 최상급 난이도는 어떻게 하라는거야? 같은 생각이 들어요. 물론 이것을 뒷열로 안빼고 안전한 라인으로 뺐다가 다시 그 라인에 넣었다가 다시 안전한 라인으로 옮기는 사이에 장거리 공격이 지나가게 하고 다시 그 라인에 넣어서 막아내면 되지만 이렇게 번거럽게 게임하고 싶진 않은데 말이죠. 근데 그 장거리 공격이 근접캐가 첫줄에서 이탈해서 장거리 공격이 계속 이어질거고 지켜보면서 장거리 공격이 발동하면 계속 안전한 라인으로 옮겼다가 다시 넣어주고를 반복해야 하는데, 안전한 라인마저 없어지면 이것도 되지 않을 뿐 아니라 11스테이지부터 나타는 적의 장거리 공격의 경우 장거리 공격이 시작된다는 디스플레이가 되고 아주 짧은 시간에 순식간에 빠른 속도로 날아오기 때문에 막을 수가 없을 것 같아요. 첫줄에서 빼는 순간 원거리 공격 라인 빼곤 모두 위험라인이 되고, 3라인에서 장거리 공격이 머리수로 몰려드는 적들에서 어디서 나타나는지 봐야 하는데, 이건 너무한데 하는 수준이에요.


일단은 하드 모드로 진행해서 재해 상황이 일어나지 않도록 해야 할 것 같아요. 이래도 문제가 있다면 게임을 중단할 계획이에요.


● SUBMERGED MYSTERY


이 게임은 다른 캐릭터의 스킬을 하나 배워서 그것을 이용해서 게임을 진행하도록 하는 것 같아요. 여기에서 자신의 스타일과 다른 스타일의 스킬을 잘 배워야 하는데, 그렇게 배우기 위해서는 다른 캐릭터의 레벨을 올려서 좋은 스킬을 배워야 하겠지요.


그러다 보니까 여러가지 캐릭터를 다 올려야 해요.


힐링 스킬을 받으려는 캐릭터를 키울려면 힐러가 높은 레벨이 되어야 하는데 힐러가 높은 레벨이 되려면 다른 공격스킬이 높은 캐릭터가 필요하고, 특정 캐릭터는 특정 속성 공격 스킬을 배우면 데미지가 안나오는 등으로 다양한 캐릭터를 키우게 만든 것 같아요.


일단은 플레이시간이 좀 적긴 하지만, 4스테이지에 진입하고 있긴 하네요. 7스테이지가 마지막인데 난이도가 3가지라서 3번 엔딩을 봐야 할 것 같아요. 모든 캐릭터 엔딩보기는 안도전할 거에요. 그만큼 밸런스가 잘맞는 게임은 없는데 그런 게임에 HOLOCURE가 유일할 것 같아요. 아직 47캐릭터중에 포기된 캐릭터가 완전히 없어요. 유명한 게임들...예를들어서 탄막에서 유명한 건버드 1/2에서도(건버드가 탄막이냐? 라고 주장하는 사람들도 있지만요^^) 버려지는 캐릭터는 있었어요. 모든 캐릭터를 동질하게 만드는 것은 어려운 일이에요. 심지어 47개 캐릭터라면요.(물론 버려질 것 같은 후보군들이 현재 있긴 하여요^^) 이 게임은 그보다 수가 적지만 버려지는 캐릭터가 있을 것으로 예상하고 있어요.


현재 캐릭터가 힐링 스킬을 배우고 자기 스킬과 결합해서 온것인데, 힐러가 2스테이지 사망이라서, 힐링 스킬이 좀 낮은 단계 스킬이에요. 힐러를 더 키워야 클리어가 가능하네요~! 같은 상황으로 진행될 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(1) 먼댓글(0) 좋아요(4)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
차트랑 2025-12-13 07:57   좋아요 0 | 댓글달기 | URL
열정에 경의를 표합니다. 그리고 건강 잘 챙기시고 건강하시기 바랍니다. 아파서 죽었다 살아난 사람인지라 걱정이 되는군요...
 


이 게임은 어제 리뷰한 Club Soccer Director 2022의 다음 버전으로 이름을 바꾸어서 Football Club Management 2023이라는 이름으로 출시하였어요. 당연히 개발사도 같으며 이 게임 이후에 개발사에서 새로 출시한 게임은 없어요. 게임이 성공하지 못하는 것이 이름일 것이라고 생각한 것 같은데 실패의 원인은 분명히 다른 곳에 있어요. 이름을 바꾼다고 달라질 것은 없으니까요.


https://blog.aladin.co.kr/firefox/16933718


그래서 위의 포스팅의 문제의 내용과 달라진 점이 거의 없어요. 오히려 새로운 문제만 더해졌어요. 그래서 Football Club Management 2023의 제평가는 '희망도 없는 게임'이며 세부적인 평가는 그대로이므로 위의 포스팅으로 대체할께요.




단지 이번 버전에서 달라진 점은 유소년 선수와 계약하면 처음부터 주급 500파운드로 매우 높은 금액을 요구한다는 것과 선수들의 하향선이 50정도였는데, 40정도로 더 낮은 선수들이 등장한다는 것. 그리고 수입이 절반정도로 줄이고, 이사진이 원하는 팀의 순위가 더 높은 순위를 요구하고, 기능면에서는 팀을 직접 인수할 수 있다는 거에요. 그러나 팀을 직접 인수한다고 해서 달라질 것은 없어요. 구단 운영이 안되는 금액이 수익으로 들어온다는 점은 같고, 팀을 인수했다고 마음대로 할 수 있는 것이 아니라, 역시나 이사진이 참견과 목표를 설정하고 지켜야 하므로 디렉터만 할때랑 달라진 것이 없는데 자신의 급료만 정할 수 있는 수준이에요. 단지 게임에서 구단 지출등에 대해서 그렇게 밖에 수익을 배분할 수 밖에 없었다는 것을 어필하려고 한 것 같은데 그 모든 것은 수익/지출 구조를 제대로 못만든 것이 원인이에요. 수익이 엉망이라서 팀에 18명(주전 11+후보 명단 7) 선수를 보유하는 것도 힘든 게임에서 구단 운영이라는 것은 할 필요가 없겠지요.


또한 구단 운영에서 왜 디렉터의 돈과 재화를 사용해야 하는지도 의문이에요. 이전 버전에도 같은 문제가 있는데 구단의 자금을 사용해서 문제를 해결해야 하는 문제에서도 디렉터가 자비로 해결하거나 캐쉬 아이템으로만 문제가 해결되는 문제는 고쳐져야 하는 문제에요.


이번 버전은 더욱 힘들어진 밸런스에서 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 더욱 탐욕을 부른 버전이고 이 게임 이후에 이 게임회사에서 새롭게 만든 게임은 없어요.


아마도 이 게임들을 한 유저들이 이 게임회사의 게임을 더 할 가능성은 없거나 해도 매우 경계할 것으로 보여서 이 게임회사에서 더 게임이 나올 확률은 낮을 것으로 보여요. 만약 이 회사의 게임이 성공했다면 이름을 바꾸어서 출시하진 않았을 것이고요. 2023년 버전이 성공했다면 2024년 버전도 나왔겠지만 이 게임이 이 회사의 마지막게임이에요.


만약 이 개발자들이 새롭게 게임을 만든다면 이 게임이 이름을 바꾼것처럼 회사도 이름을 바꾸어서 새 회사인척 하면서 게임을 출시할 것으로 보여집니다. 이 정도 엉망인 게임을 출시해놓고 게임회사 명성이 멀쩡할 것으로 생각한다면 그 생각이 잘못된 것이지요. 그냥 게임이 엉망이었다면 앞으로 좋아지길 바랄수도 있지만, 탐욕이 너무 강해서 망한 게임이여서 이미지 회복이 힘들 것으로 보여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(2)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


십이지장 궤양에 걸렸는데, 낮에는 다시 컨디션이 좋아졌다가 자고 일어났더니 컨디션이 최악이 되어 있네요. 하루하루 컨디션이 너무 크게 변화해서 저도 병이 어떻게 되는지 모르겠어요.


십이지장 궤양이 한번 걸리면 회복이 잘 안되는 병일까요? 힘들었다가 정상이 되었다가 힘들었다가를 반복하고 있어요. 구토를 한번이라도 하게 된다면 바로 병원에 갈 생각이에요. 십이지장궤양이 구토를 동반하는데 지금은 그냥 가슴이 답답하기만 하고 구토를 동반하지는 않고 있어요. 과거에 이러다가 구토가 많이 나왔는데...


일단 요즘에 먹는 것이 좀 잘못되었을수도 있어서...식중독일수도 있어서...그동안 아파서 식재료가 조금 오래되었고 그 식재료로 요리한 것을 먹기도 했기에요. 좀 상황을 지켜봐야 할 것 같아요.



게임에서 창의성이 중요하다면 메이저 회사 게임을 찾아볼 필요는 별로 없어요^^. 창의성은 확실하게 인디 게임회사가 좋거든요. 하지만 인디 게임회사들은 수학 능력이 많이 부족한 현상이 있어요. 게임의 90%는 수학 능력이 좌우하거든요. 이 능력이 좋아야 메이저 회사가 될 수 있는 것 같아요. 메이저 회사들은 이 능력들이 대부분 좋아요.


이런 능력이 좋았던 회사로 블리자드, 닌텐도, 스퀘어-에닉스 등의 게임회사인것 같아요. B급 메이저 회사로 제가 분류하는 회사로는 EA, 세가등이 있네요. 수학능력으로 게임회사의 능력을 구분하는 거에요^^. A급 메이저 회사들은 게임을 하면 숫자들이 게임의 세부적인 부분까지 잘 정해 놓았네 하는 것을 느낄 수 있어요.


이에 비해서 인디 게임회사들은 과거에는 기술적으로 좀 문제가 있는 경우가 있었어요. 유저들의 컨트롤 입력조차 제대로 입력받지 못하는 경우가 있기도 했지만, 최근에는 게임엔진등이 많이 발전해서 이런 경우는 적은 것 같아요.


인디 게임회사들은 과거부터 새로운 유형의 게임에 대한 시도는 매우 많았어요. 그리고 이런 창의성은 메이저 게임회사들이 시도하지 못하는 부분도 많이 시도하였지요.


그런데 그런 게임들이 모두 히트하는 것은 아니었어요. 게임을 하면 시스템은 새로운데 게임을 하면 뭔가 어색한 느낌이 드는 게임들이 있어요. 그런 게임들은 메이저 회사가 같은 게임시스템으로 다시 만들어서 대박나는 경우도 많았어요. 메이저 게임회사들은 이런 부분을 매우 잘하는 경우가 많아요. 오히려 메이저 게임회사가 되기 위해서는 꼭 갖추어야 하는 것이 수학능력인것 같아요.


이런 부분에서 게임시스템별로 유저들에게 재미를 줄 수 있는 수식과 숫자는 달라요. 이런 부분을 잘 찾아야 하는데, 과거에는 이런 부분이 게임테스트들이 해 주었어요. 이런 게임테스터를 많이 갖추고 테스트할 수 있는 메이저 개발사가 아무래도 유리했겠지요. 그리고 인디 게임회사는 테스터가 부족한 부분이 작용했을 거에요.


그런데 이런 부분은 인터넷이 보급되고 게임데이터를 수집당하는 지금도 별로 차이가 없는 것 같아요. 메이저 게임회사들은 수식과 숫자를 잘 설정하고, 인디 게임회사들은 잘 나가다가 이 숫자와 수식이 이상해서 이상해지는 게임들을 자주 발견하고 있어요.


창의성이 좋더라도 결국 메이저 게임회사로 발전하고 계속해서 좋은 게임을 만들기 위해서는 수학 능력이 필요한 것 같아요. 이런 능력이 없다면 창의성으로 한두번 좋은 게임을 만들수는 있어도 지속적으로 좋은 게임을 만들 수는 없는 것 같아요.


게임의 재미는 수학이 90% 이상을 가지는 것 같아요.


그리고 가장 중요한 것은 개발자는 유저를 즐겁게 해주는 것이 목적이여야 해요. 이렇게 해주기 위해서 완급 조절을 게임에서 해줄수는 있겠지만, 유저를 괴롭힐 계획으로 게임을 만든다면 게임개발자로서 적성에 맞지 않는 개발자는 아닐까? 하는 생각이 들어요. 특히 캐쉬 아이템 팔기 위해서 유저를 괴롭히면 된다고 생각하는 개발자들이 있는 것 같아서요.


이런 생각이라면 유저들이 불편하고 괴로워하길 바라는데 어떻게 즐거워하는 게임을 만들 수 있겠어요? 개발자가 생각하는 것과 다른 상황이 펼쳐져야 하는데, 이건 개발자가 의도하지 않은 것을 유저들이 찾아서 할 때 일어나요. 이런 상황이 아니라면 유저들은 불편하고 괴로울텐데, 어쩌다 유저들의 능력이 뛰어나서 유저들이 개발자의 의도와 다른 플레이를 하면서 성공작이 어쩌다 나올수는 있더라도 지속적으로 성공작은 낼 수 없을 거에요.


이런 생각을 한 것은 과거 라그나로크에서 있었던 일이 생각났기 때문이에요. 1세대 게임유저들이 게임회사에 상당히 다툰 적이 많았는데, 그중 하나의 사례이긴 하지요. 그때는 온라인 게임회사도 온라인 게임을 처음 운영해보고 유저들도 온라인 게임을 처음 해서 서로 경험이 부족해서 요즘이라면 문제가 되지 않을 상황도 서로 대립하는 경우가 많긴 하였어요. 하지만 이건 좀 문제가 있어 보이긴 하여요.


라그나로크가 글로벌 서비스를 시작하면서 외국의 라그나로크 서버의 상황이 한국에 알려지기 시작했어요. 일단 가격부터 달랐고, 그리고 경험치 테이블과 아이템 드롭률이 다르다라는 것이 알려졌지요. 여기에 대해서 한국 개발자들이 한 말은 한국 게임유저들이 게임을 잘해서. 였어요. 이것에 대해서 한국 유저들이 분노하게 되었지요. 그러나 이 부분은 외국 서버처럼 패치되진 않았고 한국 게임은 엄청난 경험치 테이블과 낮은 아이템 드롭률로 유저들이 괴롭힘을 당했어요. 그러면서 이후 그라비티는 라그나로크 이후에 차기작으로 다수의 게임을 냈는데 다 실패했다는 사실이 기억났어요^^. 그라비티의 실패는 이미 저 경험치 테이블에서 결정났을수도 있어요^^. 유저를 괴롭히는 개발자가 좋은 게임을 만들 확률은 유저가 의도치 않은 플레이를 할 때 뿐이고, 결국 라그나로크도 최하급 무기를 쓰는 의도치 않은 플레이가 유저들이 찾아낸 것으로 성공하기도 하였어요.


요즘 밸런스 체크를 하면서 좀 반복 플레이가 많은데 이런 과거 생각이 나더라고요. 그런데 한국 게임에서 반복 플레이는...다시 하라면 못할 것 같아요. 그런데 그래서인지 외국 게임에서 반복 플레이가 많다고 불만인 게임이 한국 유저들에게는 별로 문제가 안되는 경향은 이런 것에서 비롯된 것 같아요. 그러나~! 저는 한국 유저들 중에서도 이런 반복플레이를 좀 더 일찍 지치는 성향의 플레이어이긴 하여요. 제가 항상 조금 더 빨리 게임을 그만두더라고요. 제가 그만두면 이후에 그 게임에서 제가 생각한 문제가 터져서 유저들이 대량 이탈하는 것을 몇번 봤었어요. 그만둔 게임 전체가 다 그랬던 것은 아니지만요.



게임밸런스 체크에서 holosaga는 현재로서는 좀 문제가 있는 밸런스에요. 한번에 사망 같은 경우는 게임밸런스 평가에서 매우 큰 문제로 취급하는 문제인데, 게임 캐릭터 조합이 달라지면 괜찮아지려나? 하면서 살펴보고 있어요. 그만두면 희망이 없는 게임으로 분류될 거에요. 밸런스 평가를 하는데 조금 고통스럽게 하고 있긴 하네요. 일단 게임머니를 모아서 렙업을 조금 시켜야 하는데...게임머니로 렙업을 하기 때문이에요. 이런 부분에서 능력치가 낮은 캐릭터로 게임하는 상황에서 살짝 당황스럽긴 하네요.


죽는게 자연스럽지 않고 억울하게 죽고 있어요~! 라는 그런 느낌이에요.


네모네모로직은 새로운 대사를 다 모으면 그만두려고 하는데, 이 게임은 완전 공략도 끝났고,(100번 연속 실패없이 퍼즐을 풀면 완전 공략이 되어요. 다른 미션이 더 낮은 순자의 연속 성공이거든요) 밸런스 체크도 다 끝난 상황이라서 지금 그만두어도 별 상관은 없어요. 그냥 제가 생각하는 완전공략이 steam의 도전과제와 달라서 조금 더 하고 있긴 하여요. 어떻게 될지는 저도 모르겠어요^^. 대사를 다 모으고 그만둘지 그냥 갑자기 종료할지? 등에 대해서요^^. 좀 새로운 대사를 빨리 모으고 싶긴 한데, 뒤로 갈수록 봤던 대사가 훨씬 자주 나오긴 하네요. 대사가 나오는 것이 랜덤인가봐요. 랜덤이라도 기존 대사가 나오는 횟수는 좀 줄였으면 하는 바람은 있는데 이게 게임퀄리티와는 별로 상관이 없는 내용이긴 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(2)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


게임리뷰에 일상도 섞어서 하나로 작성하려고 했는데, 서로 분리하기로 했어요. 게임리뷰를 작성하기로 했다면 이 부분도 확실히 해두려고요.


오늘 리뷰할 게임은 Club Soccer Director 2022이에요.



희망이 없는 쓰레기 게임들에는 steam에서 플레이 시간 0분이지만, 다른 플렛폼으로 한국에서 서비스했을 때 플레이해봐서 그때 이쪽 부분으로 분류된 게임도 있어요. 그런 게임은 리뷰하지 않을 거에요.


Club Soccer Director 2022의 제 게임리뷰 평가는 '희망도 없는 게임'입니다. 개선이 너무 많이 필요해서 희망마저 가질 수 없는 게임이라는 뜻이에요.


이 게임은 스포츠 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임의 빈틈을 잘 잡아냈어요. 스포츠 게임에서 게임플레이를 자동으로 돌려버리면 스포츠 시뮬레이션 게임이 될까요? 그렇다면 스포츠 시뮬레이션 게임이 팔리지 않을 거에요. 처음에는 스포츠 시뮬레이션 게임들은 선수 능력치를 만들었어요. 각종 능력치에 숫자를 붙였지요. 스포츠 게임도 곧 능력치를 만들자, 스포츠 시뮬레이션 게임들은 능력치 종류를 아주 많이 만들고, 숫자의 범위도 아주 크게 바꾸었어요. 이것마저 스포츠 게임이 따라오자, 스포츠 시뮬레이션 게임들은 구단 운영 부분도 섬세하게 진행해야 하고, 선수들의 성격 데이터나 플레이 스타일에 대한 섬세한 능력치를 부여하기 시작했어요. 스포츠 게임이 선수를 직접 조작해야 하므로 선수의 섬세한 플레이 타입이나 선수의 성격 능력치. 우리가 컨트롤 하면 그대로 컨트롤 되어야 하므로 이런 부분까지 따라하기는 어렵게 되면서 스포츠 게임의 미래 버전 정도로 발전하던 스포츠 시뮬레이션 게임은 완전히 다른 길로 나아가게 되었지요.


그러나 이정도가 되자, 게임 플레이어들의 피로감이 꽤 높아졌어요. 게임을 시작할 때 팀을 선택하고 팀의 선수들을 파악하고 전술을 짜고, 팀의 미래를 구상해야 하는데, 이런 부분이 시간이 많이 걸리기 때문에, 아무리 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하는 사람들도 시작할 때 머뭇거리게 되어요. 이 장르를 좋아하는 사람마저 진입장벽이 생기게 되지요.


이런 부분을 제법 편하게 바꾼 게임이 Club Soccer Director 2022이에요. 감독이 아니라 디렉터이기 때문에 팀의 스탭을 고용하면 스탭이 전술을 짜고 주전 선수를 스스로 선택하여요. 물론 여기에 개입도 어느정도 가능하지만, 감독은 거부권을 가지고 있어요.


어느정도 귀찮은 작업은 npc에게 맞기고 우리는 스탭을 잘 고용하고 선수단을 운영하는데 선수들을 잘 영입하고 잘 팔고, 팬들을 모아서 구단 자금을 잘 마련해서 팀을 잘 운영하는 것만 신경쓰면 되어요.


축구에 대한 전문지식이 필요한 스포츠 시뮬레이션 게임과 달리 이런 부분을 npc들에게 다 맡겨버리면 되기 때문에 상당히 빠르게 게임이 진행할 수 있으며 축구에 대한 지식이 부족해도 즐길 수 있는 장점이 있어요. 이런 유형의 게임도 필요하다고 생각이 들었고 나오는구나 라고 생각한 게임이에요.


그러나 게임의 내부는 너무나 사악하거나 개발자가 능력이 없거나 둘 중 하나에요. 모든 디렉터가 할 수 있는 기능은 모두 캐쉬 아이템과 연결되어 있고, 팀에 어떤 문제가 발생하면 캐쉬 아이템을 사용해서만 문제를 해결할 수 있어요.(절대 우리가 팀에 개입하거나 특정 결정을 해서 문제가 해결되지 않고 캐쉬 아이템만이 유일한 해결책이에요) 무료 캐쉬 아이템을 좀 주긴 하는데, 이것을 모아서 뭔가 해보려고 하면 팀의 문제가 발생하고 이걸 해결하는데 캐쉬를 써야 하고, 캐쉬를 써야 한다고 감독이 일정에 캐쉬 아이템 사용하는 일정을 마구 넣어버려요. 안쓰면 하위권으로 성적이 마구 떨어지는데 해결방법이 없어요.


게다가 구단 자금은 너무나 부족한데, 몇몇 클럽은 겨우 유지가 되는 정도가 되지만(이런 클럽은 쉬움으로 해서 클럽하나는 되는 것을 확인했는데 쉬움의 대부분이 안되며 쉬움중에 하나의 클럽이 선수를 지나치게 많이 계약되어 있어서 선수 팔아서 마련되는 것이고요. 이런 클럽 별로 없을 거에요. 하지만 스탭을 생각하면 이후 심각한 게임진행에 문제가 생길거에요. 뒤에 언급되어요. 유일하게 팬들 수가 10만명이긴 하여요.), 대부분의 구단은 주전 11명 + 후보 7명을 1군에 보유하는 것도 힘들어요. (팬 5만명 클럽을 기준으로. 다른 클럽들도 몇몇 클럽 빼곤 별반 큰 차이 나진 않아요) 매시즌 몇명은 유소년 팀에서 데려와서 팀을 운영했는데, 유소년 팀에서 데려와야 연봉이 작으며 방출때 적은 금액이 나가기 때문이에요. 심지어 유소년 팀에 선수들을 다 데려왔을 경우, 감독이 어디서 이상한 선수를 3년 계약으로 높은 금액으로 계약하므로 이것도 주의해야 하여요. 이정도로 구단 운영 조차 안되며, 스탭의 수는 너무 적어서 감독이 마음에 안들어서 바꿀 수 있는 것도 안되며, 감독의 능력치는 구단의 발전에 따라서 더 좋은 스탭을 써야 하는데, 당연히 없으므로(캐쉬 아이템 쓰면 더 좋은 스탭과 계약이 된다고는 하나...) 능력치 발전을 시켜야 하는데, 이것도 캐쉬 아이템이에요. 팬을 늘리는 것도 캐쉬 아이템이고요. 다 캐쉬아이템이에요.


게다가 감독은 원하는 선수를 요구하는데 캐쉬 아이템(협상)을 사용해야 되려올수 있는 선수들을 요구하며, 처음 3시즌 이후에는 선수들의 연봉도 크게 상승해서 더욱 문제가 심각해요.(이게 고의적인 패치인지 처음 3시즌 혹은 X시즌만 적은 연봉으로 계약할 수 있는 것인지는 알 수 없어요. 어떤 팀이든 3시즌 정도 하고 다른 팀으로 다시 시작을 선택해도 이후에는 모두 연봉을 2.5배 높게 요구하기 시작했어요. 악의적인 너프성 패치일수도 있어요) 처음시작하면 3시즌은 그나마 주전 11명은 맞출 수 있고, 팀의 핵심 선수들을 팔아서 겨우겨우 18명을 맞출 수 있는데, 3시즌쯤 지나면 선수 급료를 2배로 선수들이 요구하여요. 주급 500파운드가 되면 주전 11명도 급료 맞추기 어려울 거에요. 심지어 임대를 하려고 해도 충분한 자금이 있음에도 이사진에서 다 막아버리는 어이없는 상황도 볼 수 있어요.


구단 운영 자체가 안되는데, 어떻게 구단을 운영하라는 건지 이해가 안되는 게임이에요. 캐쉬 아이템을 사라고 구단 운영이 안되도록 게임밸런스 맞추면 어쩌라는 건지 이해가 안되는 게임이에요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


이 게임은 간단하게 즐기는 스포츠 시뮬레이션 게임으로 볼 수 있어요. 이런 쪽의 수요도 분명 있을 것이라고 생각하여요. 이런 부분에서 몇몇 부분은 스포츠 시뮬레이션 게임에 맞게 만들어진 부분에서 다른 게임에 없는 부분을 만들어진 부분. 인터뷰 부분등은 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요.


레벨 디자인 - ★

 

이 게임은 플레이어의 능력이 필요없어요. 플레이어 능력으로는 다음단계로 진행조차 불가능하고 현재 레벨을 유지하는 것도 불가능할 거에요. 초반에 그나마 핵심 선수 팔면 조금 유지되는 정도. 그리고 유소년 팀에서 포텐 좋은 선수가 잘 나오면 조금 더 오래 유지할 수 있을 정도일 거에요. 캐쉬 아이템 없이는 팀의 성적 유지도 못하게 하겠다는 사악한 의도가 보여요.


수학 능력 - ★


캐릭터가 많이 나오는 게임들은 모든 캐릭터를 다 쓰진 않지만, 보통 스포츠 시뮬레이션 게임들은 플레이어가 개입해서 팀을 모두 바꿀 수 있으므로 버려지는 팀은 없어요. 시간이 좀 걸릴수는 있어도 어떤 팀을 골라도 결국 유니폼, 팀이름, 연고지만 다른 내가 생각하는 그팀으로 모두 다 바뀌니까요. 그런데 팀의 수입의 문제로 대부분의 팀은 다 버려야 하며, 특정 모드는 진행할 수 조차 없으며, 구단을 운영하는데 수입과 지출의 기본적인 밸런스. 이것만 의미하는 단어는 아니지만, 적어도 여기부터 다시 게임을 개발하라고 하고 싶네요. 물론 이후에도 스탭 수 부족이나 다양한 기능을 캐쉬 아이템으로 묶은 것. 게임내에서 문제는 모두 캐쉬 아이템으로 해결하도록 한 점 등 모든 부분을 고쳐야 해요.


또한, 스탭 수 부족, 팬들 증가 수 증가에 대한 문제등 다양한 부분에서 수학적 능력은 없음을 확인할 수 있어요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


이 정도면 무료 게임 수준이지요. 이런 수준으로 스포츠 시뮬레이션 게임으로 무료 게임이 간간히 나왔었어요. 그러나 이 게임은 캐쉬 아이템을 팔겠다고 게임이 지나치게 유저들을 밀어붙이고 있어요. 유저를 재미있게 해주지 않고, 괴롭히면 캐쉬 아이템 살거라는 생각이라면 게임 개발자를 하지 않는 것을 권하고 싶어요. 게임 개발자라면 유저를 즐겁게 해주는 것이 목적이어야 하고요. 게임의 완급조절, 어렵고 쉽고를 조절하는 것 정도는 이해가 되는데, 이 게임처럼 만들어지는 것은 문제가 심각해요. 이건 게임이 아니에요. 우리나라 3세대 온라인 게임(2000년대 후반 ~ 2010년대 초반 정도를 말하는 거에요^^)에서 한때 이런 유형의 문제가 있었어요. 지금은 이렇게 만드는 게임은 유저들에게 외면받아서 만들어지진 않는 듯 보여요. 물론 3세대 온라인 게임들 중 일부 게임들은 그렇게 만들어져서 외면받았어요. 일반적인 캐쉬 아이템 불만 정도가 아닌 게임들 말하는 거에요. 캐쉬 아이템 안쓰면 게임안에서 할게 없네~! 이정도 말이 나오는 게임 말하는 거에요. 물론 할 것은 있어요. 튜토리얼. 그걸 끝내는 순간 게임진행이 안되는 게임이 2010년대 쯤에 조금 나왔어요. 그건 캐쉬 아이템 구매하는 사람들도 안해서 안만들어지는 듯 하여요. 그당시 일본회사가 캐쉬 아이템 구매안하는 사람은 고객으로 보지 말라는 충고를 듣고 그렇게 몇개 만들었는데 그 일본회사가 어떤 회사인지 알아내고 싶고 그 회사 제품도 불매하려 했었지만 그건 못알아냈어요. 잠시 우리나라 게임이 이상하게 잠시 만들어지다가 이런 구조의 게임은 그냥 끝났어요.


운영 - ??


거의 손을 뗀 것 같아요. 다음 버전도 나왔고요. 다음 버전이 주급 500파운드인데 이 게임의 유소년 선수가 200파운드 주급 요구를 하는 것 때문에 긴급 패치일수도 있고, 3시즌만 낮은 금액에 계약 시켜주고 유저에게 밸런스 나쁜 것을 숨기는 것일수도 있어요. 물론 200파운드에 계약해도 18명 계약은 거의 불가능해요. 핵심선수는 200파운드에 계약안해주거든요.


게임시나리오 - ★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


게임에서 인터뷰 등에서 나오는 대사등은 나쁘지 않았어요. 아주 좋았던 것은 아니지만요. but 게임에서 구단 운영도 안되는 수익을 내도록 만들어놓고 게임성적이 나빠지면 감독부터 모두 디렉터인 게임 플레이어를 비난하기 시작한다는 거에요. 이런 시나리오는 좀 문제가 있어 보여요. 정작 욕을 먹어야 하는 사람은 개발자 아니겠어요? 정상적인 수익만 되어도 이런 상황이 나오지 않았어요. 게다가 구단 수익이 적어서 감독이 성적이 나빠도 짜르지 못하고 계약만료까지 어쩔 수 없이 계약을 이행했어요. 중간에 짜르면 남은 연봉 다 주어야 하고 새로운 감독과 계약금을 주어야 하니까요. 물론 이렇게 계약 완료되자 시즌중에 감독을 짤라야 한다고 주장했던 팬들이 감독이 떠났다고 문제를 제기하는 이상한 상황이 되긴 하였어요. 어차피 연봉을 더 높여주어야 하기 때문에 재계약을 불가능해요. 재정을 유지하려면요. 이런 부분은 매우 이상한 부분이긴 하여요. 스포츠 시뮬레이션 게임은 게임시나리오를 정해놓지 않는 게임이지만, 이런 경우. 팬들이 감독을 짜르라고 했다가 다음 시즌 팬들의 감독 신임도가 오프 시즌에 회복하고 계약 만료가 되었다고 갑자기 감독을 그리워하는 것은 이런 부분의 구분을 게임에서 하지 못해서 이런 이상한 상황이 벌어진 거에요. 시뮬레이션 게임에서의 게임시나리오 문제는 이런 부분이에요. 개발자가 정해놓은 시나리오가 나오는 것이 시뮬레이션 게임은 아니지만, 이렇게 상황판단이 논리적이지 않게 진행되는 것은 시뮬레이션 게임에서 시나리오상 문제에요.


게임 그래픽 - ★★ (스포츠 시뮬레이션 게임에서는 중요하지 않음)


그저그런 80년대 후반의 축구 스포츠 게임 스타일의 그래픽을 보여주어요.


게임 사운드 - ??


사운드 평가는 하지 않겠어요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 장르 게임이 부족해서 경쟁이 적고 가격이 높다는 점을 이용해서 이렇게 모든 기능에 캐쉬 아이템 사용 없이는 진행이 불가능하게 만든 것은, 고의적인가요? 아니면 게임을 만들 능력이 없어서 이렇게 된 것 인가요? 어느쪽이든 게임개발자로서 재능은 없어 보이긴 하네요. 다른 직업을 찾아보시는 것이 좋을 것 같아요.


이 게임은 모든 부분을 개선해야 하기 때문에, 도저히 어디를 고쳐야 한다고 말하기 어려워요. 단지 이런 유형의 간단한 스포츠 시뮬레이션 게임의 수요도 있다는 점을 말하고 싶어요. 단지 이런 부분은 간간히 무료 게임으로 아마추어 개발자들의 습작으로 보이긴 하는 정도여서 아마도 메이저 게임회사에서 나오긴 힘들 것 같아요. 개인적으로는 십이지장 궤양이 빨리 좋아질 것으로 예상했다가 좀 길어지고 있는데 아플때 잠시만 할 것 게임으로 진입장벽이 높은 스포츠 시뮬레이션 게임보다 이 게임을 잠시 즐기고 나가려고 했다가 너무 심한 게임을 보게 되었네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(2)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 

● 병원에 가봐야 될 것 같은 느낌...


토요일에 병원에 갔어야 했는데, 같은 느낌이에요. 오늘은 다시 컨디션이 나빠져서 꽤 힘들었네요. 평일이라도 다시 오늘처럼 아프면 다시 병원에 가 볼 생각이에요. 아무래도 십이지장 궤양 약을 한달간 또 먹을 것 같은 느낌이네요. 약을 먹으면 좋아진다는 느낌을 받는데 약을 그만 먹으면 다시 나빠지는 상황이 반복되고 있어요. 그래도 약을 먹으면 좋아지고 있으니까 완쾌는 할 수 있을 것 같긴 하여요.


● 예전 노래인데 찾을 수가 없네요.


예전에 케이블 TV에서 뮤직 비디오 영상을 연속해서 보여주는 방송에서 봤는데, 예전에는 성시경 노래로 기억하고 있었거든요. 발라드 곡인데, 중간 이후에는 이승환처럼 노래를 부르는 약간 빠른 템포로 클리이막스가 지나가는 노래인데, 처음 들었을때는 이승환 노래인줄 알았어요. 뮤직 비디오에서는 이 부분에서 작은 발룬들이 많이 나오는 장면이 나왔던 것으로 기억하는데, 성시경 노래가 아니더라고요.


성시경의 "안녕 나의 사랑" 이라는 노래랑 비슷한데, 여기도 이승환 목소리와 비슷한 부분이 클라이 막스에서 나오잖아요. 그래서 예전에 들었던 노래가 "안녕 나의 사랑"인줄 알았는데 뮤비를 봤더니 완전히 달라서 다른 노래인 것 같아요.


그 당시에 음악 프로그램에서 10위권에서 순위를 기록하던 가수였고 신인 가수였던 것 같은데 2000년대 초에 활동했던 가수였던 것 같아요.


그래서 그때 노래들을 모은 유투브 영상들을 마구 찾아서 들었는데 그 노래는 찾아지지 않네요. 사람들에게 잊혀진 노래가 되었을까요?


"안녕 나의 사랑"보다는 더 많은 파트가 이승환 목소리와 창법과 비슷했던 노래인데, 다시 들어볼 수 있었으면 하네요. 그러나 그 노래 때문에 최근에 성시경 노래를 다시 듣고 있는데, 성시경 노래가 꽤 많이 좋네요. 저랑 잘 맞는 노래인 것 같아요^^.


● 밸런스 체크가 진행중이에요.


아파서 책을 못읽으니까 게임리뷰를 하고 있는데, 밸런스 체크는 잘 진행중이에요.


HOLOCURE - 대부분의 캐릭터들이 팬덤이 2단계로 발전하고 있어요. 각종 요리 조합을 섞어보고 있어요. 무기 조합은 완료되어서 이제 정해진 무기 조합만 사용하고 있는데, 캐릭터별, 아이템이 등장하는 별로 나누어서 약간씩만 바뀌고 있어요.


이 게임에서 특수 무기중에 결합해서 쓰는 무기의 경우 타겟팅 무기는 2개 밖에 없어요.


cutting board + EN curse → Bone Bros.

fan beam + plug type asacoco → Dragon Fire + Gorilla's Pow(도구)


하나는 3단계 무기로도 발전하는데 Bone Bros.는 관통이 되고 Dragon Fire는 관통이 안되고 무기의 폭이 좁아요. 당연히 공격력은 dragon fire가 더 좋지만, 적이 아주 많이 나오는 특성상 관통 특성도 매우 끌리는 편이에요.


캐릭터 중에서 타겟팅이 안되는 무기를 주무기로 사용하는 캐릭터들도 있는데(이런 캐릭터는 그냥 돌아다니면서 아이템 줍고 피하는 것만 할 때가 많아요. 주로 2단계 무기를 만들고 나면 기본 무기보다 강력해지면 이렇게 되는 밀리 캐릭터들도 있고요) 그럴때는 타겟팅이 되는 무기를 조합하는 것이 유리한데 이 게임은 이상하게 타겟팅 되는 무기를 잘 안주려는 특징이 있어요.


이 후에 지속 데미지용으로(이 게임은 적이 매우 많이 나와서 지속 데미지 중첩이 꽤 유용하더라고요)

elite lava bucket + X-potato → MiKrone

elite lava bucket + psycho axe → MiComet

holo bomb + plug type asacoco → breathe-in type asacoco

sausage + plug type asacoco → lightning wiener.

wamy water + glow stick → snow flake sake + sake

wamy water + BL book → frozen sea


그리고 주변 방어용으로(이펙트가 너무 강렬해서 오히려 주변의 적들과 부딪힐 확률이 증가하긴 하네요^^)

glow stick + idol song → idol concert + idol costume

psycho axe + BL book → BL fujoshi + hope cola


주로 이것들 중에서 캐릭터 특성과 아이템 등장에 맞추서 만들고 있어요. 그래서 자동적으로 amory에서 spider cooking, CEO's tears, bounce ball이 나오지 않도록 설정되었어요. 여러곳에 많이 들어가는 elite lava bucket, plug type asacoco, psycho axe, wamy water, glow stick, BL Book이 1차적으로 구하는 아이템이고 타겟팅이 필요한 캐릭터라면 cutting board, EN Curse도 나오면 빠르게 구해두는 편인데, 둘중 하나를 구하면 나머지는 잘 안주는 경향이 있어요. 일단 여러곳에 쓰이는 아이템 구하고 나머지는 나오면 추가해주는 형태로 진행할때가 많아요. 한번 결합한 아이템은 두번 등장하지 않으므로 wamy water와 결합하려 할때는 살짝 주의해서 해야 하지만요.


HOLOSAGA - 몇몇 캐릭터들이 새롭게 파티에 추가할 수 있게 되어서 처음보다는 다양한 조합을 시도해보고 있어요.


초반에 주는 원거리 공격 캐릭터보다는 확실하게 근접캐 3 + 힐러 조합이 좋긴 하네요. 처음에 주어지는 원거리 캐릭터들이 공속이 매우 늦은 광역 공격 원거리 딜러와 1명 공격 원거리 딜러 둘인데 이들보다는 근거리 3명으로 조합하는 것이 좀 더 좋은 것 같아요.


그런데 다음에 구한 원거리 딜러가 공속 증가 옵션과 방어 역할을 해주는 양을 소환하는데, 힐러랑 같은 줄에 세워서 힐러라인을 방어해주는데 특화되어서 다시 원거리 딜러를 사용할 것 같긴 하여요. 그 라인에 공속 증가 붙이면 힐러가 서 있는 라인이 위험해져도 근거리 캐릭터를 그줄 앞열로 옮겨주면 힐러라인이 빠르게 정리되긴 하여요. 힐러가 죽으면 이후에 힐을 못받아서 근거리 캐릭터들이 연속해서 쓰러지는 경우가 많으니까요. 힐러가 되살아나면 근거리 캐릭터들이 없어서 다시 힐러가 사망...이렇게 연결될때가 많아요. 힐러라인은 최대한 안전하게 가져가는 것이 좋더라고요.


네모네모 로직 - 게임이름은 아니네요. (게임이름이 일본어로 매우 길어서 적기 힘들어요.) 일단은 게임내 대사를 다 구하면 일단은 다른 게임으로 옮겨가려 하는데 110개쯤 대사가 있는 것 같은데, 90개를 구했어요. 대사가 그냥 선후배 사이에서 썸타는 관계를 보여주는 문장들이 나오길 기대했는데 그냥 과학 지식을 전달하고 있어요. 어차피 선후배 관계가 남여 관계가 아니라 여자-여자 관계임을 중간에 나와서 썸타는 관계는 아님으로 알게 되었지만요. 로맨스 영화에서도 이 단계가 가장 흥미롭긴 하여요. 실제 연애가 시작되면 어떤 관계가 되는지 다 아는 나이이기도 하니까 그 후는 영상아니 소설로 읽어도 그다지 흥미롭진 않더라고요. 어디까지 첫만남이 시작되고 설레고 서로가 이런 감정을 서투르게 진행하는 그 과정까지는 흥미롭지만요. 게임에서도 그래요.


submerged mystery - 일단은 1명만 컨트롤 하는 RPG 게임이다 보니 조합의 재미는 구할 수 없어요. 1명만 컨트롤 하는 경우 대부분의 디버프, 버프 스킬이 무용지물이 되는 경우가 많아요. 특히 턴제 게임에서는요. 리얼 타임 게임에서는 턴이 흐르는 경우에 대해서 컨트롤로 좀 피해다니면서 극복할 수 있지만, 턴제 게임은 턴이 지나면서 무조건 맞아야 하는 걸요.


버프나 디버프 스킬을 써서, 기존에 5턴 걸리는 적이 4턴으로 줄면 버프나 디버프를 쓸 수 있지만, 기존에 5턴 걸리는 적이 버프나 디버프 스킬을 1턴 사용하고 3턴에 잡아야 4턴이 되니까 이정도 효율을 버프나 디버프 스킬에 주는 게임은 좀 적어요. 그러다 보니 1명 파티 게임은 어쩔 수 없이 힘으로 밀어 붙여야 하는 경향이 있어요.


그 정도 효율이 나오려면 보통 적들이 아주 강해지고 많은 턴이 소모되는 게임의 후반부에서나 쓰여질 정도인데, 그것이 역전되는 구간을 찾기도 귀찮고, 이미 앞서서 힘으로 밀어붙이면서 여기까지 와서 그냥 그대로 진행하는 것이 더 편하게 느껴지거든요.


그러나 게임은 계속 2-1에서 포위당에서 죽는 경우가 많이 발생...게임에서 마지막 보스를 좀 쉽게 깨려고 코인을 많이 모으는데, 이 게임도 자본주의 게임이라는 말이 나올 정도로 상점의 코인으로 사는 아이템이 너무 강력하던데 나중에 이 아이템을 다 마지막 스테이지쯤에서 사서 보스 공략하려고 회복 아이템등을 안사다가 혹은 가진 아이템을 안쓰려고 하다가 죽는 경우가 많아요. 일단은 자본주의 게임은 일단 자본을 모아야 하니까요.


대략 이렇게 진행중에 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(3)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기