
십이지장 궤양에 걸렸는데, 낮에는 다시 컨디션이 좋아졌다가 자고 일어났더니 컨디션이 최악이 되어 있네요. 하루하루 컨디션이 너무 크게 변화해서 저도 병이 어떻게 되는지 모르겠어요.
십이지장 궤양이 한번 걸리면 회복이 잘 안되는 병일까요? 힘들었다가 정상이 되었다가 힘들었다가를 반복하고 있어요. 구토를 한번이라도 하게 된다면 바로 병원에 갈 생각이에요. 십이지장궤양이 구토를 동반하는데 지금은 그냥 가슴이 답답하기만 하고 구토를 동반하지는 않고 있어요. 과거에 이러다가 구토가 많이 나왔는데...
일단 요즘에 먹는 것이 좀 잘못되었을수도 있어서...식중독일수도 있어서...그동안 아파서 식재료가 조금 오래되었고 그 식재료로 요리한 것을 먹기도 했기에요. 좀 상황을 지켜봐야 할 것 같아요.

게임에서 창의성이 중요하다면 메이저 회사 게임을 찾아볼 필요는 별로 없어요^^. 창의성은 확실하게 인디 게임회사가 좋거든요. 하지만 인디 게임회사들은 수학 능력이 많이 부족한 현상이 있어요. 게임의 90%는 수학 능력이 좌우하거든요. 이 능력이 좋아야 메이저 회사가 될 수 있는 것 같아요. 메이저 회사들은 이 능력들이 대부분 좋아요.
이런 능력이 좋았던 회사로 블리자드, 닌텐도, 스퀘어-에닉스 등의 게임회사인것 같아요. B급 메이저 회사로 제가 분류하는 회사로는 EA, 세가등이 있네요. 수학능력으로 게임회사의 능력을 구분하는 거에요^^. A급 메이저 회사들은 게임을 하면 숫자들이 게임의 세부적인 부분까지 잘 정해 놓았네 하는 것을 느낄 수 있어요.
이에 비해서 인디 게임회사들은 과거에는 기술적으로 좀 문제가 있는 경우가 있었어요. 유저들의 컨트롤 입력조차 제대로 입력받지 못하는 경우가 있기도 했지만, 최근에는 게임엔진등이 많이 발전해서 이런 경우는 적은 것 같아요.
인디 게임회사들은 과거부터 새로운 유형의 게임에 대한 시도는 매우 많았어요. 그리고 이런 창의성은 메이저 게임회사들이 시도하지 못하는 부분도 많이 시도하였지요.
그런데 그런 게임들이 모두 히트하는 것은 아니었어요. 게임을 하면 시스템은 새로운데 게임을 하면 뭔가 어색한 느낌이 드는 게임들이 있어요. 그런 게임들은 메이저 회사가 같은 게임시스템으로 다시 만들어서 대박나는 경우도 많았어요. 메이저 게임회사들은 이런 부분을 매우 잘하는 경우가 많아요. 오히려 메이저 게임회사가 되기 위해서는 꼭 갖추어야 하는 것이 수학능력인것 같아요.
이런 부분에서 게임시스템별로 유저들에게 재미를 줄 수 있는 수식과 숫자는 달라요. 이런 부분을 잘 찾아야 하는데, 과거에는 이런 부분이 게임테스트들이 해 주었어요. 이런 게임테스터를 많이 갖추고 테스트할 수 있는 메이저 개발사가 아무래도 유리했겠지요. 그리고 인디 게임회사는 테스터가 부족한 부분이 작용했을 거에요.
그런데 이런 부분은 인터넷이 보급되고 게임데이터를 수집당하는 지금도 별로 차이가 없는 것 같아요. 메이저 게임회사들은 수식과 숫자를 잘 설정하고, 인디 게임회사들은 잘 나가다가 이 숫자와 수식이 이상해서 이상해지는 게임들을 자주 발견하고 있어요.
창의성이 좋더라도 결국 메이저 게임회사로 발전하고 계속해서 좋은 게임을 만들기 위해서는 수학 능력이 필요한 것 같아요. 이런 능력이 없다면 창의성으로 한두번 좋은 게임을 만들수는 있어도 지속적으로 좋은 게임을 만들 수는 없는 것 같아요.
게임의 재미는 수학이 90% 이상을 가지는 것 같아요.
그리고 가장 중요한 것은 개발자는 유저를 즐겁게 해주는 것이 목적이여야 해요. 이렇게 해주기 위해서 완급 조절을 게임에서 해줄수는 있겠지만, 유저를 괴롭힐 계획으로 게임을 만든다면 게임개발자로서 적성에 맞지 않는 개발자는 아닐까? 하는 생각이 들어요. 특히 캐쉬 아이템 팔기 위해서 유저를 괴롭히면 된다고 생각하는 개발자들이 있는 것 같아서요.
이런 생각이라면 유저들이 불편하고 괴로워하길 바라는데 어떻게 즐거워하는 게임을 만들 수 있겠어요? 개발자가 생각하는 것과 다른 상황이 펼쳐져야 하는데, 이건 개발자가 의도하지 않은 것을 유저들이 찾아서 할 때 일어나요. 이런 상황이 아니라면 유저들은 불편하고 괴로울텐데, 어쩌다 유저들의 능력이 뛰어나서 유저들이 개발자의 의도와 다른 플레이를 하면서 성공작이 어쩌다 나올수는 있더라도 지속적으로 성공작은 낼 수 없을 거에요.
이런 생각을 한 것은 과거 라그나로크에서 있었던 일이 생각났기 때문이에요. 1세대 게임유저들이 게임회사에 상당히 다툰 적이 많았는데, 그중 하나의 사례이긴 하지요. 그때는 온라인 게임회사도 온라인 게임을 처음 운영해보고 유저들도 온라인 게임을 처음 해서 서로 경험이 부족해서 요즘이라면 문제가 되지 않을 상황도 서로 대립하는 경우가 많긴 하였어요. 하지만 이건 좀 문제가 있어 보이긴 하여요.
라그나로크가 글로벌 서비스를 시작하면서 외국의 라그나로크 서버의 상황이 한국에 알려지기 시작했어요. 일단 가격부터 달랐고, 그리고 경험치 테이블과 아이템 드롭률이 다르다라는 것이 알려졌지요. 여기에 대해서 한국 개발자들이 한 말은 한국 게임유저들이 게임을 잘해서. 였어요. 이것에 대해서 한국 유저들이 분노하게 되었지요. 그러나 이 부분은 외국 서버처럼 패치되진 않았고 한국 게임은 엄청난 경험치 테이블과 낮은 아이템 드롭률로 유저들이 괴롭힘을 당했어요. 그러면서 이후 그라비티는 라그나로크 이후에 차기작으로 다수의 게임을 냈는데 다 실패했다는 사실이 기억났어요^^. 그라비티의 실패는 이미 저 경험치 테이블에서 결정났을수도 있어요^^. 유저를 괴롭히는 개발자가 좋은 게임을 만들 확률은 유저가 의도치 않은 플레이를 할 때 뿐이고, 결국 라그나로크도 최하급 무기를 쓰는 의도치 않은 플레이가 유저들이 찾아낸 것으로 성공하기도 하였어요.
요즘 밸런스 체크를 하면서 좀 반복 플레이가 많은데 이런 과거 생각이 나더라고요. 그런데 한국 게임에서 반복 플레이는...다시 하라면 못할 것 같아요. 그런데 그래서인지 외국 게임에서 반복 플레이가 많다고 불만인 게임이 한국 유저들에게는 별로 문제가 안되는 경향은 이런 것에서 비롯된 것 같아요. 그러나~! 저는 한국 유저들 중에서도 이런 반복플레이를 좀 더 일찍 지치는 성향의 플레이어이긴 하여요. 제가 항상 조금 더 빨리 게임을 그만두더라고요. 제가 그만두면 이후에 그 게임에서 제가 생각한 문제가 터져서 유저들이 대량 이탈하는 것을 몇번 봤었어요. 그만둔 게임 전체가 다 그랬던 것은 아니지만요.

게임밸런스 체크에서 holosaga는 현재로서는 좀 문제가 있는 밸런스에요. 한번에 사망 같은 경우는 게임밸런스 평가에서 매우 큰 문제로 취급하는 문제인데, 게임 캐릭터 조합이 달라지면 괜찮아지려나? 하면서 살펴보고 있어요. 그만두면 희망이 없는 게임으로 분류될 거에요. 밸런스 평가를 하는데 조금 고통스럽게 하고 있긴 하네요. 일단 게임머니를 모아서 렙업을 조금 시켜야 하는데...게임머니로 렙업을 하기 때문이에요. 이런 부분에서 능력치가 낮은 캐릭터로 게임하는 상황에서 살짝 당황스럽긴 하네요.
죽는게 자연스럽지 않고 억울하게 죽고 있어요~! 라는 그런 느낌이에요.
네모네모로직은 새로운 대사를 다 모으면 그만두려고 하는데, 이 게임은 완전 공략도 끝났고,(100번 연속 실패없이 퍼즐을 풀면 완전 공략이 되어요. 다른 미션이 더 낮은 순자의 연속 성공이거든요) 밸런스 체크도 다 끝난 상황이라서 지금 그만두어도 별 상관은 없어요. 그냥 제가 생각하는 완전공략이 steam의 도전과제와 달라서 조금 더 하고 있긴 하여요. 어떻게 될지는 저도 모르겠어요^^. 대사를 다 모으고 그만둘지 그냥 갑자기 종료할지? 등에 대해서요^^. 좀 새로운 대사를 빨리 모으고 싶긴 한데, 뒤로 갈수록 봤던 대사가 훨씬 자주 나오긴 하네요. 대사가 나오는 것이 랜덤인가봐요. 랜덤이라도 기존 대사가 나오는 횟수는 좀 줄였으면 하는 바람은 있는데 이게 게임퀄리티와는 별로 상관이 없는 내용이긴 하여요.
그림 내 폰트 출처: 고양체