디지털 신세계 메타버스를 선점하라 - 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥.이환환.쉬위엔중 지음, 정주은 옮김, 김정이 감수 / 미디어숲 / 2022년 1월
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『하나, 책과 마주하다』


한 번쯤은 메타버스와 관련된 이야기를 들어봤을 것이다.

지금에서야 엄청난 화제가 된 메타버스인데, 메타버스라는 개념이 시작된 것은 1992년이다.

닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래쉬」는 현실세계를 떠나 온라인 속의 평행 세계를 경험한 사람들이 두 세계에 대해 느낀 바와 깨달은 바를 묘사한 소설로 메타버스라는 개념을 처음 제기하였다.

그렇게 30년이 지난 지금, 메타버스가 엄청난 충격파를 줄 지는 누구도 예상하지 못했었다.


저자, 자오궈둥은 중관춘 빅데이터산업연맹 사무총장으로 국가발전 개발위원회 디지털 경제 신인프라 프로젝트팀 리더, 중국 인민대학교 디지털 경제 및 디지털전환연구센터 공동주임, 중국 컴퓨터학회 빅데이터 전문가위원회 위원, 민간 싱크탱크인 판구츠쿠의 발기인이자 학술위원을 맡고 있다.

저자, 이환환은 이구텐샤 대표이사 겸 화젠 사모펀드 CEO이다. 선완훙웬 증권연구소의 임원 및 궈진 증권사 대표이사를 역임했다. 중국 증권업계 과학기술 분석에서 손꼽히는 인물로 중국 금융기술 분야에서 ‘올해의 인물’로 선정된 바 있다.

저자, 쉬위엔중은 다산셩 그룹 대표이사이자 ZHIS-MAGS 창업 파트너로 중국의 비즈니스 네트워크 플랫폼 정허다오의 부대표이사를 역임했다. 중국 청년기업가클럽 및 글로벌 인공지능 블록체인 30인 포럼의 발기인이다.




Ⅰ 다차원 가상 세계, 메타버스가 온다


하늘을 나는 새를 볼 때마다 '아, 나도 날개가 있었으면 좋겠다.'하고 부러워하며 하늘 끝까지 날아오르는 상상을 하곤 했다.

<아바타>에서 하늘을 나는 새 '이크란'을 부리며 자유롭게 하늘을 나는 장면을 본 관객들은 아마 '이게 바로 인생이지, 한없이 자유로운 인생!'하며 감탄을 금치 못했을 것이다.

이런 경험은 메타버스가 아니면 불가능하다.


여가와 일상생활 및 업무를 영위하는 가상세계를 우리는 메타버스라고 부른다.

가상 상품의 생산부터 소비까지 플랫폼 안에서 이루어지는 순환적 산업 체인을 갖춰 가상 상품이 주거래 대상이 되는 독자적인 경제체제를 형성하고 있다.

메타버스의 기본 가치관은 이렇다. 모든 이용자가 함께 만들고, 함께 누리고, 함께 관리하는 것이다.

현재 전문가들은 15년 뒤에 인터넷이 일대 변혁을 겪을 것이라 내다보고 있다. 즉, 전혀 다른 인터넷 시대를 맞이한다는 것이다.

이렇듯 메타버스는 현실사회에까지 영향을 미치고 있어 전통 문화와 융합하는 과정에서 인류 문명이 재창조될 수도 있다.


나는 게임을 좋아하는 편은 아니다. 한때 남동생이 하는 스타크래프트에 맛들려서 잠깐 한 것이 전부였으니깐.

혹시 엔더 드래곤이 무엇인지 아는가? 크리퍼는?

모두 마인크래프트에 나오는 캐릭터들이다.

몰랐어도 한 번쯤은 나처럼 들어봤을 것이다. 나도 들어는 봤지, 어떤 게임인지는 잘 모른다.

마인크래프트는 게임 속 캐릭터들이 게임에서 생존하는 게임이라고 한다.

플레이어가 방심하는 틈을 타 공격을 시도하는 게임으로, 특이하다면 이 게임에 등장하는 모든 물체와 생물은 네모 블록으로 이루어져 있다. 심지어 태양까지도!

플레이어는 이 블록으로 모든 것을 창조하며 플레이어들이 모여 이벤트를 열 수도 있다.

간결하기보다는 복잡해보이는데도 다들 이 게임에 열광한다고 한다.


게임은 단순히 게임이 아닌 경험이다?

로블록스는 설립 17년만에 지난 뉴욕증권거래소에 상장했었다.

여기는 게임뿐만 아니라 게임을 제작할 수 있는 툴까지 제공하며 활발한 소셜 활동까지 지원하고 있다.

덕분에 플레이어는 자체적인 콘텐츠를 생성할 수 있게 되었고 로블록스는 독립적이고 폐순환적인 경제 시스템을 갖추게 된다.

그래서 로블록스 내 콘텐츠 대부분은 아마추어 게임개발자가 만든 것이라고 한다.

게임을 하다가 플레이어들이 다양한 요구를 하면 또 그에 맞춰 크리에이터들이 신속하게 업그레이드를 시킨다.

이렇듯 끈힝멍ㅄ이 구축되고 변화하고 확장되기 때문에 플레이어들은 열광할 수밖에 없는 것이다.


로블록스 경제 시스템의 방식에 대해 살짝 살펴보자.

이용자는 로벅스를 구매해 소비하고 개발자와 크리에이터는 게임을 만들어 로벅스를 획득한다.

여기서 로벅스는 게임에서 다시 사용할 수도 있고 재투자를 하거나 현실 세계의 통화로도 바꿀 수 있다.

이용자가 의상, 액세서리 등을 구입할 때 지불하는 로벅스는 그 아이템의 개발자에게 주어지고 이 과정에서 로블록스는 소정의 수수료를 받게 되는 것이다.

실제 통계를 보니 2020년 한 해에만 120만 명 이상의 개발자가 로벅스를 벌었고 이 중에서 1250명 이상의 개발자가 1만 달러 이상의 수입을 획득했다고 한다.

10만 달러 이상의 고소득을 올린 개발자도 300명에 달했다고 한다.

다만 로벅스로 의상 등을 구매한 후에야 수입을 확인할 수 있어 회사가 로벅스를 판매하는 것돠 매출을 확인하는 데에는 시차가 존재한다.

로블록스는 무서운 속도로 성장하고 있지만 아직 순이익을 실현하진 못했다.

이는 플랫폼과 커뮤니티 정비를 위한 투자, 즉 크리에이터와 개발자에 대한 보상에서 비롯된 손실이다.

비용 구조에서는 이미 플라이휠 효과를 내고 있으니 더 많은 개발자가 더 좋은 콘텐츠를 만들어내면 결국 플랫폼은 더 많은 고객을 끌어들일 수 있을 것이다.


로블록스에 대한 설명이 꽤 길었지만 이유가 있다.

바로 로블록스가 '메타버스'라는 개념을 처음으로 자사의 증권 신고서에 써넣은 회사이기 때문이다.

"혹자는 우리를 메타버스의 범주 안에 넣는다. 이는 가상 우주 속에 지속적으로 공유하는 3차원 가상 공간을 묘사하는 용어다."

메타버스는 매번 향상되는 성능의 컴퓨터 설비, 클라우드 컴퓨팅, 초고속 인터넷 통신망이 출현하면서 현실이 되어 가고 있다.

로블록스는 이미 초기 형태를 갖춘 셈이다.

또한 로블록스는 Identity(신분), Friends(친구), Immersive(몰입), Low Friction(저마찰), Variery(다양성), Anywhere(어디서나), Economy(경제), Civility(문명) 등 메타버스로 향하는 8가지 핵심 특정을 밝혔다.


경험의 다양성 측면에서 가상 세계는 현실의 물질세계를 넘나들고 있다.

즉, 메타버스의 특성 중 하나는 물질세계를 초월한 경험이 진실하다는 것이다.




Ⅱ 메타버스 경제학


'마음이 있으면 꿈도 있는 법, 세상에는 아직 진실한 사랑이 있어. 성공과 실패로 자신을 판단하다니, 인생 꿋꿋하게 살아. 처음부터 다시 시작하면 되잖아.'

이게 바로 메타버스다.


전통 경제학은 실물 상품을 다루고 메타버스 경제학은 가상 상품을 다룬다.

디지털 경제는 실물 상품의 디지털화 과정을 포함한다.

이런 의미에서 보면 메타버스 경제학은 디지털 경제의 유기적 구성 성분으로 가장 역동적이면서도 대표적이라 할 수 있다.


메타버스 경제의 4대 요소는 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐다. 메타버스 경제는 계획과 시장의 통일, 생산과 소비의 통일, 규제와 자유의 통일, 행위와 신용의 통일을 실현한다.


영화 「아바타」에서 인간들은 아름다운 판도라 행성을 차지하려고 한다.

판도라 행성에는 거대한 체구의 나비족을 길러내고 있었다.

인류 발전 단계에 따라 분류하면, 나비족은 말그대로 원시시대에서 살아가는 이들이다.

중요한 것은, 판도라 행성에서 나비족은 사냥과 채집만으로도 '안락하고 풍족한' 삶을 살아갈 수 있다는 것이다.


책에서 말하는 전통 경제학의 의미는 이렇다.

일상생활에서의 수요와 상품을 거래하는 시장, 화폐 그리고 이를 위해 마련된 제도적 장치인 재산권, 법률 등과 같은 경제 질서를 의미한다.

디지털 기술을 빌려 만든 제품을 우리는 디지털 제품이라 일컬으며, 디지털 제품의 창조, 교환, 소비 등 디지털 세계에서 이루어지는 모든 경제 활동을 메타버스 경제라 부른다.

즉, 메타버스 경제의 규칙을 연구하는 학문이 메타버스 경제학이다.

메타버스 경제학은 논할 때는 전통 경제학의 제약 조건은 무시해도 된다.

메타버스 내 사람과 제품은 사람들의 생각에 영향을 미쳐 특정 관념을 만들었고 이것이 현실 세계에 유의미한 영향을 미치기 시작하여 더 나아가 실제 사람들의 행동까지 바꾸는 결과를 낳았으니, 결국 메타버스 경제학도 더 큰 사회적 의미를 지닐 수밖에 없는 것이다.




Ⅲ 메타버스의 초대륙을 선점하라


대규모 디지털 시장을 창설해 아름답고 환상적인 메타버스 세계로 진입하려면 단순하고 쉽게 활용할 수 있는 창조 툴을 마련해 사람들의 창의력과 상상력에 날개를 달아 줘야 한다.

통일된 공동 플랫폼을 마련해, 한 번 창조되면 범우주적으로 통용되게 해야 한다.

이렇게 생산된 디지털 제품을 실제 가치를 지닌 디지털 자산으로 만들어야 한다.

메타버스의 번영은 무엇보다 디지털 기반시설 구축에 달려 있다고 해도 과언이 아니다.


콜럼버스의 신대륙 발견으로 인해 유럽의 세력 확장을 위한 공간을 마련했듯이 메타버스 시대에는 새로운 초대륙이 탄생할 것이다.

메타버스에서의 초대륙은 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 소비 등 기본 요소를 제공함 플랫폼을 말한다.

예로서, 게임에서는 로블록스 플랫폼을 초대륙으로 꼽을 수 있겠다.


초대륙은 메타버스의 기반시설로 물리층, 소프트웨어층, 데이터층, 규칙층, 애플리케이션층을 포괄하는데, 이는 서로 영향을 미치고 발전을 촉진하며 함께 진화하게 된다.


책에서 말하고자 하는 핵심은 이렇다.

메타버스에서 한발 물러나, 전통 산업의 업그레이드와 디지털 전환을 살펴보면 모두 자체적으로 초대륙을 건설해야 하며 산업의 측면에서 기업을 생각해야 한다.



2021년 3월 10일, 샌드박스 게임 플랫폼 로블록스가 메타버스라는 개념을 처음으로 증권신고서에 써넣었었는데 뉴욕증권거래소에서 성공적으로 상장된 것이다.

상장 첫날부터 시가총액 400억 달러를 돌파하여 그야말로 과학기술계와 자본시장을 뒤흔들게 된다.


사실 이렇게까지 빠르게 성장할 것이라고 그 누구도 예상하지 못했을 것이다.

100년도 아니고 불과 몇 십년 전만 해도 우리의 생각을 담는 것은 2차원 형실이었다.

지금은? 3차원이다.

우리가 생활하는 이 모든 공간이 3차원이다.

문자메시지와 통화만 가능했던 휴대폰을 시작으로 지금은 휴대폰으로 신용카드 결제까지 할 수 있으니 웬만한 모든 것은 다 할 수 있다.

가짜를 진짜로 여길 때, 진짜는 가짜와 같아진다.

있는 것을 없는 것으로 여길 때, 있는 것은 없는 것과 같아진다.

세계는 이미 융합발전의 시기로 접어들은 지 오래이다.

뛰어난 제품으로 시장을 휩쓸던 시대는 이미 지났으니 기업이 발전하기 위해서는 새로운 생태계를 창조해야 하는 것이다.

메타버스에 대한 나의 인식은 어디에 있는지 생각해봐야할 것 같다.


콜럼버스가 말했다. 우리가 마음속에 희망의 대륙을 굳게 담고 있기만 한다면 틀림없이 폭풍우를 이겨낼 수 있을 거라고.





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