● 표현의 자유는 민주주의에서 중요해요. (정치에 관한 일상)


정보의 자유에 대해서 과거부터 중요하다고 말해왔어요.(이 블로그에서는 처음이네요) 정보의 자유는 정보의 접근성에 차별을 주면 안된다는 거에요. 물론 이것은 중국에게 변화를 촉구하는 것이기도 하여요. 중국은 황금방패를 통해서 특정 정보의 접근을 완전히 차단한 국가에요. 중국이 정보의 자유를 훼손하면서 인류가 정보의 자유에 대해 중요하다는 것을 인지하였고 그래서 정보의 자유에 대한 관심이 늘어난 거에요. 대부분의 인간의 인권이 이렇게 생긴것처럼요. 당연한 것처럼 여겼던 것이 제약당하면 그때 이름이 생기고 중요하게 생각되게 되어요. 우리가 이름을 붙이지 않은 많은 권리가 있는 거에요. 그것도 제약당하면 안되어요.


정보의 자유를 가장 잘 실천한 사이트는 위키페디아라고 볼 수 있어요. 위키페디아는 관련된 단어와 관련된 지식으로 링크가 수록된다든지 아래쪽에 그와 다른 정보들도 나열해서 같이 볼 수 있게 하여요.


<위키페디아의 정보의 자유와 관련된 부분>


특정 뉴스가 이슈가 되었다면 그것과 반대되는 뉴스를 같이 소개한다든지, 다양한 지식도 같이 링크를 걸어주어서 다양한 지식을 같이 보도록 정보의 접근성을 유지해서 정보의 자유를 줄 수 있어요. 제가 MS뉴스를 좋아하는 이유도 특정 뉴스를 보고 좋아요나 리플을 달면 반대의견의 뉴스가 그 다음에 선택할 수 있도록 나와요. 이런 면이 좋더라고요. 나와 다른 생각을 가진 사람들은 어떻게 생각하는지 알 수 있었어요.


독서 사이트의 경우, 내 리뷰에 붙어 있는 책링크를 통해, 책 페이지로 이동 후 다른 사람의 리뷰를 통해서 다양한 의견을 볼 수 있게 되지요. 이런 방식으로 접근성을 높여 줄 수 있어요.


개인맞춤은 정보의 자유를 막고 인터넷에서 편향을 만들기도 하여요. 이것도 AI의 문제이긴 하네요. 그런데 이 문제를 표현의 자유를 막아서 해결하겠다는 것은 문제에요.


쯔양에 대해서 허위사실 혹은 명예를 실추시키는 사실이 전달되기도 하였어요. 그러나 그렇다고 국민들이 쯔양에 대해서 인기가 줄었다고 생각되진 않아요. 그 후에도 쯔양의 동영상이 계속 올라오기도 하였고요. 제가 먹방을 좋아하지 않아서, 그 이슈 전에도 몇개 동영상 밖에 안봤고, 그 후에도 몇개 동영상을 본 것이 전부지만. 제가 먹는 것을 그리 즐기는 편이 아니거든요^^. 그렇지만 쯔양에 대한 이미지가 그 이슈 전후로 저는 바뀌지는 않았고 오히려 좋아진 것 같아요. 그리고 꾸준히 활동하는 유투버에요. 저는 약자 보호에서 쯔양을 공개 응원했고, 별로 문제없이 지나가긴 한 것 같아요. (이번에 쯔양 이야기를 하면서 시행하는 것 같아서 말해봤어요) 이슈가 한번 크게 일어났지만, 국민들이 올바른 결정을 하였어요. 국민들의 수준이 낮지 않다는 거에요.


그런데 이런 문제를 언급하면서 광범위한 표현의 자유를 억압하는 규제를 시행하겠다는 것은 문제가 있어 보여요.


이 문제에 대해서 국민의 힘에서는 헌법소원까지 한다고 하는데, 헌법재판소에서 잘 결정해 주시길 바라고 있어요. 한가지 문제를 해결하기 위해서 열가지 잘못된 일이 일어나는 규제를 실행하면 안되며, 민주주의 국가에서 표현의 자유를 제한하는 일이 발생하면 안되어요.


이것은 국민의 힘이 하고 민주당이 헌법 소헌을 했다면 민주당에게 잘했다고 할 거에요.


정치는 국민을 무서워해야 해요. 국민이 정치를 무서워하게 하면 안된다고 생각하여요. 이번 규제는 없어저야 할 규제라고 봐요. 이것은 정보의 자유를 향상시키면 해결되어요.


즉 쯔양문제라면 쯔양을 비판(비난)하는 이슈가 발생하면 쯔양의 해명을 볼 수 있도록 하면 되어요. 팩트에 안맞는 말을 할 수도 있어요. 지식은 모든 사람에게 균등하게 있지 않을수도 있어요. 그럴때 팩트에 맞는 정보를 볼 수 있도록 링크를 같이 나오면 되어요. 사람들은 이 과정에서 올바른 답이나 정답이 없는 문제에서는 자신이 선호하는 답을 낼 수 있어요. 이렇게 정보의 자유를 주면 되는데, 왜 이렇게 안할까요?


개인맞춤을 하고 AI를 사용하는 곳에서는 AI 답 1개 혹은 다른 사람의 정보에 대한 접근 권한을 SNS가 가지는 경향이 많아요. 이걸 이용해서 기업들이 자신의 입맛에 맞도록 소비자의 생각을 바꿀려고 노력하긴 하여요. 이게 문제인 것이지, 표현의 자유의 문제가 아니에요. 즉 정보의 자유가 훼손된 것이 문제이지 표현의 자유가 문제가 아니라는 거에요. 자신과 다른 생각을 인정하지 않는 것은 민주주의가 아닐 거에요. 그들에게도 표현의 자유가 있어요.


국민 수준을 낮게 보는 것같아 보이는데, 이 자체도 기분이 나쁘지만, 잘못된 의견에 국민들이 선동당한다라고 생각하는 것이고 그로 인해서 우리 같은 엘리트들이 국민들을 규제해야 된다고 생각한다는 것으로 보이는데, 이는 매우 위험한 생각이고 독재의 위험이 있는 정부라고 보여요. 엘리트들이 맞다는 것은 어떻게 증명할 수 있겠어요?


이번 표현의 자유 이슈는 헌법소원에서 위헌이 나오기를 기대해 봅니다. AI의 감시 문제도 그렇고 표현의 자유 문제도 그렇고...지금 한국은 민주주의의 위기가 심각해요. AI를 하려한다면 여러가지 우리의 권리를 줄여야 하는 점도 있고 이런 문제에 더해서 이같이 표현의 자유등도 위축시킨다면 개헌은 더욱 찬성하기 어려워요. 평소에도 우리의 권리를 더 보장해주어야 개헌도 찬성할 수 있는거에요.


뉴스 읽기는 이것으로 대신할께요. 뉴스 링크를 저장해서 사용해야 하는데, 뉴스를 읽을때 링크를 저장하지 않았어요. 제가 정확히 알고 있는 것인지 모르겠는데 규제대상이 MOU 100만 SNS에 월뷰 수가 10만회라고 알고 있어요. 게다가 저는 블로그로 수익을 내는 것도 아니고요. 제 블로그는 여기에 포함되지 않아서 이 법의 대상은 아니겠지만, 그렇다고 하더라도 표현의 자유는 민주주의에서 중요하기 때문에 이 부분에서 헌법소헌의 결과가 위헌이길 바라며 표현의 자유를 지키며, 정보의 자유를 강화하는 방향으로 규제가 이루어지길 바라네요.



● 외국 게임에서 한국분을 만났네요. (게임에 관한 일상)


Wild Terra에서 한국분을 만났네요. 개인적으로는 아이템을 조합하고 사용하는 게임을 사냥만 하는 RPG 게임보다는 좋아하는 편이에요. 단지 MMORPG자체를 그리 좋아하지 않을 뿐이지만요.


다른 외국분이 뉴비인 저에게 아이템을 던져 주었는데, 고맙다고 하는 과정에서 다른 한국분이 저를 알아보았네요. 그 분이 어느나라 국적인지 묻는 줄 알고 korean이라고 말하는 과정에서, 다른 파티가 전체창으로 말한 것이었고, 그 서버에 있는 다른 한국분이 듣고 대화를 하였어요.


제가 리뷰어다 보니 리뷰쓸 준비가 끝나면 게임을 종료하니까 왠만하면 MMORPG라도 다른 분과 친분을 잘 만들지는 않아요^^.


그런데 제 옆집도 한국분이셨던 것 같네요. 저에게 말을 걸어온 분 옆집인지 제 옆집인지는 확실치 않지만요.


처음부터 고랩 사냥터 주변에 집을 지었는데, 이사할 계획이긴 하여요. 제 옆집도 중형 → 대형으로 집을 업그레이드 할 것이고 저도 업그레이드를 하려면 한명은 떠나야 해요^^. 그래서 새로 옮길 집터를 보고 다니긴 하였어요. 제가 그분보다 늦게 옆에 집을 지어서 제가 떠나는 것이 맞아 보이기도 하고요^^. 그런데 옆집도 한국분이었다는 것을 알게 되었네요.


저는 대형 집터를 사게 되면 옮길려고요. 5골드(영국처럼 화폐 단위가 3개이며 골드가 가장 높음)를 모아야 하는데 아직 0골드 상태이긴 하여요^^. 그런데 옮길때 오해받지 않을까? 하는 걱정이 조금 되네요. 그때쯤이면 그만 둘 분들이 나가면 집터가 좀 늘어나지 않을까? 생각되고요. 지금 우리 서버는 포화상태이긴 하여요. 경험치 2배 서버이다 보니까요.


그러나 오늘 말한 분도 이 게임 노가다 게임이에요 라고 하더라고요. 제작 게임이 노가다를 해야 하지만 저는 이런 게임이 싫지 않으니까요. 사냥만 하면 더 빨리 지치지만, 여러가지 하다보면 덜 지치기도 하여요. 단, 이 게임에서 만들다보면 레벨에 다라서 같은 것을 만들어도 경험치가 줄어드는 것은 살짝 아쉬워요. 결국 특정 제작 레벨을 올리기 위해서 필요없는 것을 만들어야 하니까요. 다행히 모든 것을 다 사주는 NPC가 있어서 다행이에요. 0골드에서 사줄께요 하는 아이템이 많다는 것은 아쉽지만요.


외국게임에서 한국인을 만난다는 것...이것은 외국 여행중에 한국인을 만나는 것과 비슷하지 않을까? 하는 생각도 드네요^^.


근데 이 게임과 같이 리뷰준비중인 SurrounDead Poly Construction도 아이템 제작 게임이었어요. 근데 이 게임은 그냥 자유롭게 아이템을 만들고 노세요~! 로 끝나는 게임인지 엔딩이 있는 게임인지 잘 모르겠네요. 어쨌든 중요한 게임진행 단서를 찾았지만 그것을 사용하기 보다는 다양한 아이템들을 만들고 보고 있어요.


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모르면 호구 되는 금융상식 - 당당하게 돈의 주인으로 거듭나기 위한 최소한의 금융상식 떠먹여드림 모르면 호구 되는 상식 시리즈
김호균.도현수 지음 / 한즈미디어(한스미디어) / 2025년 7월
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모르면 호구 되는 금융상식은 재테크 책인데, 재테크 책은 너무 넓은 범위를 다루는 경향이 있어서 투자를 처음 하는 사람을 위해서 작성되는 경향이 있어요. 그리고 주로 주식투자보다는 부동산 투자자들이 쓰는 경향이 많아서, 부채에 대해서 호의적인 경향이 있어요.(부동산은 부채를 사용하는 경향이 많아요) 이 책의 저자들은 주식투자자들인데, 부채에 대해서 재테크 책에 비하면 리스크를 강조했고, 주식책에 비해서는 호의적이에요. 이 책도 재테크 책들처럼 절약, 저축, 절세, 부채에 대해서 언급하고, 투자에 대해서는 주식, 부동산, 가상자산등에 대해서 언급한 아주 넓은 범위에서 투자를 기본을 설명하려 한 책이에요. 그리고 재테크 책에서 마인드를 설명하다 보면 모순되는 부분이 많은데, 이 책은 마인드를 아주 짧게 설명해서 책의 모순되는 부분이 없었다는 점. 즉, 일관성을 유지했다는 점은 장점인 것 같아요. 물론 재테크 책에서의 공통적으로 나오는 개인정보보호, 사생활 정보 보호문제에 대해서는 신경을 쓰지 않는 문제등 몇가지 문제점은 이 책도 있긴 하지만요. 그러나 전반적으로 경제를 제외한 분야의 문제는 빼고, 자산을 상승시키는 방법에서는 문제는 없었기에, 또한 책 제목은 도발적인데 내용은 친절하였기도 하여요. 그래서, 저의 평가는 재테크의 기본을 잘 설명한 책으로 결정하였습니다. 재테크 책 이후에는 자신의 자산증식 방향을 설정하고 그 방향의 더 전문적인 책을 읽으셔야 합니다. 방향을 잡는 것에 도움을 주는 책이라고 생각하시면 되어요.


책의 내용은 밑줄을 그었으며 나머지는 저의 생각입니다.


● 특별한 것은 없지만, 절약, 저축, 절세등에 대해서 기본을 잘 설명하였어요.


재테크 책은 기본부터 설명하여 절약, 저축, 절세에 대해서 설명해 주어요. 절약의 방법은 사람들마다 다를텐데, 여러가지 방법을 설명해주고 자신에게 맞는 것을 고르라는 방식으로 설명하고 저축과 절세는 제도에 따라 최선의 방식이라고 생각되는 것을 소개해 줍니다.


이 방식에서 조금 주의해야 할 것들이 있어요. 먼저 가계부 앱의 경우, 개인정보와 사생활 정보 유출의 가능성이 있으므로 종이나 인터넷에 연결하지 않는 평소에 안쓰는 오래된 컴퓨터에 인터넷 연결 없이 사용할 수 있는 Office를 다운로드 받아서 사용하는 것을 추천드립니다. 무료 Office도 있어요. 이 책은 가계부 앱을 사용해서라도라고 설명합니다. 또한 예산 잡기가 어렵다면 일단 첫달은 자신이 쓴 내역을 모두 작성한 뒤 한달 뒤에 자신이 묶고 싶은 영역으로 내용을 묶어줍니다. 그리고 수익에서 지출 비율, 지출에서 각 자신이 정한 묶음항목의 비율을 계산한 뒤 줄이고 싶은 양을 조금씩 줄여가면서 맞추는 방법도 있어요^^. 선 예산 보다는 후 예산이라고 볼수 있겠지요^^. 한번에 크게 바꾸는 방식도 있지만, 조금씩 바꾸어 가는 것도 무리하지 않기 때문에 좋을 수도 있어요. 물론 이럴때는 인플레이션이 얼마나 무서운지 쉽게 느껴지지만요.


● 금융과 관련된 경제학 지식등을 설명해 주어요.


제목이 금융상식이다 보니 금융과 과련해서도 경제학 지식을 조금 설명해 줍니다. 고등학교에서 배운 내용을 복습하는 수준이지만, 중요한 내용만 골라서 설명해주어요.


그러나 금융교육 세계 81위라는 부분은 저는 항상 궁금하긴 하여요. 이런 말이 나온 이후에는 항상 고등학교 지식 수준의 금융지식이나 고등학교에서 배운 지식을 활용하면 해결할 수 있는 부분을 언급하거든요. 어떤 것을 물어봐서 81위가 되었는지 궁금하긴 하여요. 제가 수학교육과를 다녔기에 더 궁금한 부분이긴 하여요^^.


● 다른 재테크 책에서는 잘 언급하지 않는 내용도 많아요.


"연금, 예금, 신용은 따로 존재하는 것이 아니라 서로 연결되어 있습니다." 같이 각각의 내용에서 기초만 설명하는 재테크 책이 아니라 다양한 지식을 묶어주는 부분까지 좀 더 나아간 책이에요. 신용관리라는 부분은 저자들이 기관투자자이자 보니까 다른 책에 비해서 좀 더 자세하게 설명하였다고 보여지네요.


● 처방적 지식도 충분히 전달하였어요.


어떤 지식을 알았을때 실제 사용하는 것과는 조금 다를 수 있어요. 이것이 앞서 우리나라가 금융 교육 순위 81위의 이유일수도 있겠지만요. "변동금리 대출이라면 스트레스 테스트(예 금리 +2%p)룰 해보세요" 같이 스트레스 테스트를 해보라거나 위험한 상황, 혹은 금리가 상승한 상황에서 대처할 수 있어야 한다. 라는 지식 이후에는 처방적 지식도 전달해서 활용도 쉽게 할 수 있게 해주어요. 다른 지식만 전달한 책에 비해서 경험이 부족한 투자 입문자들을 잘 배려해 주었어요. 우리나라 기준금리가 3.5%이상은 힘들 것 같아서 이보다 낮을 때 대출을 받았다면 기준금리 3.5%(실제 대출 이자율은 더 높음)로 생각하고 스트레스 테스트를 해야 할 거에요.


단지, 이 처방적 지식 중에서 배당주를 사보세요 같은 부분은 자신이 배당주 투자를 할 생각이 있을때만 실행하세요. 혹은 증권사에서 제공하는 모의투자같이 돈을 안내고 거래하는 계정(물론 수익도 없음)에서 해보시거나요^^. 투자의 영역은 많고 다 할 필요는 없어요^^. 저는 배당주를 많이 매수하지만 이것은 각 투자의 영역에서 자신에게 맞는 것을 선택하는 거에요. 저에게 배당주는 맞지만 이것이 안맞는 분도 계실거에요.


● 좋은 말과 부채에 대해서도 충분한 주의를 줍니다.


"고수의 영역이기 때문에 똑같이 따라 하기엔 위험하다" 같은 말등이 있어요. 부채는 관리하기가 힘들어요. 미래의 다양한 상황에서 부채가 심각한 문제를 일으킬수도 있기 때문에요. 이 책도 몇가지 예시를 작성했지만, 부채에 대해서는 충분히 이해되고 관리할 수 있을때만 사용하는 것이 좋아요. 많은 부채들은 복리로 이율을 계산합니다. 자신의 자신이 복리로 증가하게 만들수도 있지만, 반대로 부채를 잘못사용하면 자신의 자신을 복리로 감소하게 만들수도 있어요. 충분히 주의해서 사용해야 합니다. 저또한 아직은 부채를 관리할 능력이 없어서 사용하지 않고 있어요.




이 책은 재테크 책으로 다른 책의 단점보다는 단점이 적은 책이고 기본적인 부분을 잘 설명해주었어며 특히 투자 초보자들이 경험이 적어서 지식으로 특정 상황에서 좋은 행동을 하지 못하는 것을 대비해서 처방적 지식도 많이 작성한 책이에요. 이 부분이 이 책의 장점이라고 생각되네요. 투자 부분에서는 매매법보다는 좋은 종목 위주와 각 자산의 특징 위주로 설명했고, 기본적인 부분을 넘어서 설명하지는 않았는데 이 시리즈가 주식상식, 경제상식등 다른 책이 있기 때문이 아닐까? 라는 생각이 드네요. 재테크 책으로 괜찮은 책으로 생각됩니다.


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● 할 수 있다와 잘한다는 다른 의미이고 할 수 있다가 수익 낼 수 있다와는 전혀 다른 의미에요. (AI에 관한 일상)


AI가 요즘 할 수 있는 것들에 대해서 사람들이 놀라워 하는 일이 있는 것 같아요. 요즘은 게임에서 카지노를 만들기도 하고 체스 게임을 만들기도 하는데, 정확한 시간은 모르겠으나 번역 AI를 만들다가 실패해서 개발자금지원이 끊어지자 AI회사들이 예전에 카드놀이를 할 수 있다며 사람과 대결한 쇼를 하였고, 1990년대 중반에도 성과가 부족해서 개발지원금이 끊어지자 체스를 사람과 하였어요.


요즘은 챗GPT등으로 대화도 하고 코딩도 하고 여러가지 한다고 하여요. 그러나 할 수 있다와 잘 한다는 틀려요. AI 답으로 치료했더니 사망사고, 자율주행은 사망하고, 난폭운전, 역주행, 안드로이드는 사망사고, 사람을 다치게 하는 사고, 그림을 그리면 손 4개 손가락 6개 그림을 그리는등 할수만 있어요. 그 과정이 짜깁기정도라는 것과 비윤리적 과정이 있다는 것, 즉 우리의 무형자산을 기업이 훔쳐가고 그 과정에서 감시하고 있다는 점은 일단 빼고 보더라도요.


그런데 AI로 수익을 낼려고 하니까 이런 어설픈 것으로 수익내는 것은 무리에요. 그러나 될 수 있다는 말에 많은 사람들이 수익을 내려고 도전한다는 거에요. 그러나 그 과정에서 소비자들은 더욱 AI를 싫어할수 밖에 없어요.


어제 플레이해본 Aeonic이라는 게임은 AI로 만든 게임이에요. 이렇게 AI로 뭔가 된다고 하면 그 분야를 잘 모르는 사람이 와서 게임을 만들 수도 있어요. 그러다 보면 게임을 좋아하는 유저들보다 게임을 이해하지 못해서 기대 이하의 게임이 만들어질수도 있겠지요.


Aeonic은 사운드/비주얼 노벨류 게임이에요. novel이라는 단어가 붙었으므로 이 장르는 소설을 게임으로 만들었고 소설과 실제로 경쟁하는 게임류에요. 그러나 보통 게임 시나리오 작가만 하는 분들은 거의 없어요. 게임이 성공해도 게임 시나리오 작가에게 가는 몫은 적거든요. 보통 프로그래머나 다른 역할을 하는 분들이 게임 시나리오도 같이 만들어요. 사운드/비주얼 노벨같이 게임시나리오가 중요한 게임들도 전문적인 작가를 고용해서 만드는 것은 없으며 대부분의 이쪽류 게임도 소설만큼 뛰어난 시나리오를 만들어서 게임을 만든 경우는 거의 없으며, 보통 아주 자극적인 소재를 사용해서 게임을 만들어지는 경향이 많아요. 사운드/비주얼 노벨류 게임중에서는 19금 게임이 상당수 많은 이유이기도 하여요.


Aeonic은 이 장르이고 AI로 만들면 적어도 전문작가가 만드는 게임은 아니니까 더 잘 만들었을까요?


AI로 만드니까 개연성 없는 전개에 놀랐어요. 각각의 시나리오는 인류의 역사에서 중요한 포인트에서 선택하게 하는데 이 선택을 해도 한두페이지의 이야기가 나오지만, 각 에피소드는 전혀 연결되지 않고, 어떤 선택을 해도 다음의 에피소드는 마지막 2~3개를 제외하고 바뀌지 않아요. 게다가 내가 선택해서 보는 시나리오도 별 의미를 찾기 어려워요. 그냥 그 역사적 사건에 대해서 설명하거나 역사와 다른 선택을 하면 사망시키는 경향이 많아요. 사망시켜도 다음 시나리오는 진행되어요.


보통 선택지로 진행하는 사운드/비주얼 노벨 게임들은(아주 적은 수의 게임은 선택지도 없고 일방통행이긴 하여요. 여긴 소설을 게임으로 본다 정도이긴 하여요) 적어도 이전 선택지가 다음 사나리오 전개에 영향을 주는 경향이 많아요. AI로 만들었더니 선택지가 의미가 없어졌어요. 심지어 역사적 사건대로 선택해도 역사와 다른 이야기를 하기도 하고, 선택한 결과가 매우 짧고 역사적 사건에 대한 설명도 아니다보니 교육적 효과도 없어요. 이런 것은 개발자가 게임에 대한 이해도가 부족해서 생겼다고 봐요. 게임의 구조 자체도 의미를 찾기 어렵고 그렇다고 게임이 재미있지도 않은...게임시나리오가 이 장르에서는 절반 이상이라서 프로급 작가가 쓴 시나리오 정도는 되거나 그것이 안되면 매우 자극적이기라도 해야 하여요. 이도저도 아니에요. 게다가 내가 선택한 결과에 따라서 시나리오 분기도 해야 게임답다라고 할텐데, 시나리오 분기도 아니에요.


AI가 할수 있다는 것은 잘한다는 것도 아니고, AI로 만들어서 수익을 낼 수 있다는 것도 아니에요. AI로 뭔가 한다고 해도, 그것을 뛰어넘지 않으면 비슷한 질의 제품이 범람하면서 공급이 많아지고 이것은 수익을 줄일 것이 뻔하지요. 사람이 그것을 뛰어넘어서 만들어야 수익을 낼 수 있어요. 그런데 지금은 사람만큼 만들지도 못하고 그것을 뛰어넘기도 어려울 거에요. 바둑, 체스 같이 경우의 수가 한정된 것은 제외 할 수 있겠지만요.


게다가 이 과정에서 게임을 전혀 모르는 사람들이 게임을 AI로 만들어서 수익내겠다고 진입한다면 모바일 게임의 저질 게임 범람을 모든 게임 플랫폼에서 경험하게 될지도 몰라요. 이럴 경우 메이저 게임회사의 잘만든 게임은 별 타격을 안받겠지만, 신규 게임회사의 잘만든 게임은 좀 힘든 경쟁을 하게 될지도 모르겠어요. 게임을 알리기 어려우니까요. 모바일 게임이 너무나 질낮은 게임이 범람하자 다시 PC게임으로 사람들이 넘어가는 현상이 발생하는 것과 같아요. 그러나 PC게임도 AI로 게임이 범람한다면 신규 게임회사의 어려움이 커질 것 같네요.


그러나 이것은 일시적 현상이라고 생각되어요. 게임에 흥미가 없고 게임을 잘만들 능력이 없는 사람들이 AI를 통해서 수익을 시도해도, 결국 게임을 잘 알지 못하고 AI에 의존해서는 수익을 낼 수 없다는 것을 스스로 깨닫게 되는 것은 그리 길지 않은 시간이 필요할 것이라고 생각합니다. 그들이 게임을 AI로 만든다고 할지라도 수익도 안나는 일에 메달릴 만큼 게임에 대해 큰 비중을 삶에서 가지지 않을 것이며, 게임제작에 관심을 잃게 될 것이라고 생각하여요.


당분간은 게임에서 질낮은 게임이 모바일 게임처럼 범람할수도 있지만 그 기간이 길지는 않을 것이라고 생각하여요. 이것은 다른 분야도 비슷할 방향으로 이 사건이 진행되고 마무리 될 것으로 봐요.


일단, 다음 게임을 선택해야 하는데 14번으로 SurrounDead Poly Construction이라는 게임이에요. 게임은 액션게임에 퍼즐 게임을 더한 형태로 제가 싫어하는 타입이네요. 액션 게임과 퍼즐 게임 각각은 좋아하지만 액션 게임이 퍼즐이 들어가면 퍼즐 게임의 룰도 안말해주고 퍼즐의 형태가 액션 게임과 결합해서 약간 이상한 퍼즐 게임이 되어요. 단순히 퍼즐 게임과 같이 풀어나가는, 즉 퍼즐 게임의 요소같이 sudoku가 중간에 들어있어서 액션 게임을 중단하고 sudoku를 푸는 것이 아니라 액션 게임 같이 진행하면서 퍼즐을 푸는 거에요. 주로 시각적으로 안보이는 곳에 게임진행에 필요한 아이템을 숨겨둔다든지 하는 그런 퍼즐적 요소가 들어간 액션 게임이에요. 이런 게임에 좀 약한 경향이 있어요. 일단 맵은 거의 다 돌아보고 있는데 아이템 제작이 게임진행에 영향을 주는지가 중요할 것 같아요. 아이템 바닥에 두고 게임저장후에 다시 게임을 시작하면 다 사라지는데, 인벤토리는 작고 여러가지 장비를 생산하는 시설도 만들어야 하는데, 이게 중요하다면 게임의 구조가 조금 이상하게 느껴지긴 하네요. 생산 게임이면 아이템을 구하고 만드는 과정에서 어디가에 저장할수도 없고 인벤토리 문제로 게임에 어디에(주로 바닥에) 저장시켜 뒀는데 사라지면 만드는 요소의 재미를 반감하게 되니까요. 게다가 뭔가 만들기 위해서 제작 아이템을 설치했는데 세이브 후 로드하면 사라진다고 한다면 제작하기 힘들게 되지요.


오늘은 책을 읽을 계획에요. 어렵지 않은 책이라 완독할 수 있을 것 같네요^^. 뉴스 읽기는 적당한 뉴스가 없어서 쉬어가요^^.


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Stickman Killing Zombie는 1980년대 스타일의 액션 게임 정도로 개발된 게임이에요. 지금 시대에 이런 게임들은 주로 만 8세 미만의 아동들을 위해서 만들어지는 경향이 많은 편이며, 모바일게임에 많이 등장하는 편이에요. 아동용 게임은 교육용 효과를 주려는 게임은 많이 비싸긴 한데 이쪽은 주로 학부모들의 지출을 유도한다면 반대로 교육용 효과를 버리고 단순하게 만들어지는 게임류라고 할 수 있어요. 그러므로 이 게임은 초등학교 저학년 이상이 된다면 즐겁게 하기에는 많이 단순하다고 느껴질 거에요. 그러나 그 아래 연령에게는 적합하다고 보이며 모바일에서는 이런 게임이 범람하고 있고 모바일에서는 광고수익을 목적으로 만들어지는 경향이 있지요. 일단 8세 미만용 게임이라도 어느정도 수준은 넘어서 만들어졌다고 생각되므로 잘만듬으로 평가하였습니다. 성인에게는 많이 부족한 게임일 거에요.



개발자가 공식적으로 광고 영상을 올리지 않아서 플레이 영상을 가져왔습니다. 이 영상을 올린 분은 저와 관련없으며 외국분이신것 같아요.


게임은 매우 단순하지만 1980년대 초반 콘솔/MSX 게임의 스타일로 만들어져 있으며, 비록 3~4가지 유형의 적들이 HP정도 바뀌며 모습만 바뀌지만 여러 캐릭터 스타일등을 만들어서 시도하였으며 지형적 효과도 좀 넣긴 하여요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


1980년대 초반 스타일의 게임인데, 게임에서 그다지 창의적인 부분은 찾지 못했어요.


레벨 디자인 - ★


레벨 디자인은 평범하게 문제없이 되어 있어요.


수학능력 - ★★


이 부분도 평범하여요. 단지 게임머니 획득이 최종 스테이지에서 지나치게 많은 편이에요. 그런만큼 게임내에서 게임머니로 구매할 수 있는 아이템도 빘나 편인데 주로 마지막 스테이지에서 많이 구매하게 되어요. 이 부분은 스테이지 별로 어느 수준까지의 아이템을 획득하여 성취감을 줄 수 있도록 바꾸면 더 좋지 않았을까? 생각되네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요


게임 그래픽 - ★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 기대하기 어려운 게임이에요. 대충 만들었다고 할 수 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


8세 미만 아이들이 하기에 적당한 게임으로 별다른 문제가 보이지는 않는 게임이에요. 딱 그 수준에 맞게 만들지 않았을까? 싶어요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


아이들에게 판매하는 게임으로 이 게임이 성인의 눈에 만족스럽지 않을 거에요. 게다가 과거와 달리 게임을 하면서 성장한 세대가 지금 부모 세대이니까 부모가 구매하진 않을 거에요. 그렇다면 아이들이 구매하기에 적당한 가격이여야 할 거에요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이 게임을 만들었다고 할지라도 유료 게임 판매가 좀 어려울지도 모르겠다고 생각될 것 같아요. 최저가를 유지할 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 3400원


이 게임의 가격은 3400원이에요. 아이들이 이런 게임에 흥미가 있다면 괜찮은 가격일수도 있어요. 게임에서도 장르가 있듯이 8세 미만용 게임이라도 모든 아이들이 좋아한다는 아닐수 있어요. 아이들이라도 좋아하는 장르는 다를 수 있으니까요.


게임의 주요 타겟 유저


8세 정도의 어린아이들 정도면 괜찮을 듯 보여지기도 하네요. 하지만 초등학교 저학년 까지는 어쩌면 이 게임을 좋아할 수도 있으나 그 이상의 연령대라면 좋아할만한 요소는 없어보여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 다음에 할 게임이 선택되었네요. (게임에 관한 일상)


Stickman Killing Zombie가 리뷰준비를 끝내는데 8세미만용 게임므로 결정하였어요. 그래서 다음에 할 게임을 선택하게 되었는데 랜덤숫자 매칭방법으로 ABC순으로 리스트를 정하고 랜덤한 숫자를 뽑아서 그 숫자에 맞는 게임을 다음에 하게 됩니다. 그래서 결정한 게임이 1-Aeonic이에요. (앞으로 100% 할인 게임으로 받은 게임이 19개 남았네요^^) 이 게임은 AI 게임이에요. 그리고 보니까 사운드/비주얼 노벨류 게임같아요. 즉 선택지에 따라서 스토리가 이어지는 게임이지요. 그런데 이런 게임은 주로 연애 소설을 기반으로 하는 경우가 많은데 이 게임은 지구의 문명의 발전을 기반으로 하는 것 같아요. 선택지도 대사가 아니라 지구를 지배하는 중심 문명에서 어떤 방향으로 발전하는지 정도인것 같아요. 이런 주제라면 매우 철학적인 결론을 안내면 시시할 것 같은데, 시나리오와 그림 양쪽으로 AI를 쓴 게임이에요. 그런만큼 짜깁기는 확실한데, 얼만큼 짜깁기 잘했는가? 정도를 확인하는 정도일것 같아요.


AI는 오답자판기로 의료에서 AI답으로 치료하면 사망사고, 자율주행은 사망사고, 역주행, 난폭운전, 휴머노이드는 사망사고, 사람을 다치게 하는 사고, 그림을 그리면 손 4개, 손가락 6개에요.


그리고 이 오답이 최대한 적게 나온 답을 사람이 선택해주어야 해서 사람이 답을 체크하는 과정이 필요해요. AI는 오답률 0%도 만들수 없어요.


그러면 이 게임은 얼마나 플레이어(사운드/비주얼 노벨은 소설과 유사하므로 독자로 봐도 되어요)와 공감할 수 있을까? 하는 거에요. 물론 개발자가 단 한번에 나온 것을 답으로 해서 시나리오에 넣진 않았을 것이고 여러번 답을 나오게 하고(짜깁기에요) 그 중에서 좋은 것을 넣었을 거에요. 그것을 평가할 것 같네요.


이렇게 게임을 만들어서 신선한 것이 나왔다면 아직 게임을 충분히 안했거나 이 게임 장르가 사운드/비주얼 노벨이므로 소설을 충분히 못읽었다는 결론이 될거에요. AI는 짜깁기이니까요. AI가 뭔가 만든것을 평가한다는 것은 사실 귀찮은 일이에요. 특히 창의적인 것에 점수를 많이 줘야 하는 분야에서는요. AI가 만든것에 점수를 높게 준다는 것은 결국 자신이 평론가로서는 실격이라는 것. 어디서 짜깁기했는지 몰랐다는 것을 의미하는 것이니까요. 단지 게임은 카피켓을 인정하는 분야라 살짝 다행이지만...게임을 다해보는 것은 아니고 책도 다 읽어 본것은 아니며, AI는 인터넷의 글과 책등을 마구잡이로 데이터 수집해서, 다른 사람의 무형자산을 기업의 무형자산으로 바꾸는 과정이므로 찾지 못할수도 있지만, 꽤 평가하기 곤란한 게임이 되었어요. 리뷰어에게는 차라리 AI게임을 리뷰하지 않는 것이 더 편하긴 하여요. 어차피 잘만든 게임은 아닐 것이니까요. 시나리오 평범하거나 나쁘면 시나리오 나쁨~! 하고 건너가면 되니까 이렇길 바래야 될 것 같아요. 사람들의 평가가 이 게임에 대해서 별로 좋진 않아요.


어쨌든 Aeonic을 플레이할 것 같은데 이 게임도 빨리 리뷰준비를 완료할 수 있을 것 같네요.



● 내가 가장 오랫동안 근무했다냥~! 뉴스읽기 7월 5일


뉴스주소: https://www.msn.com/ko-kr/news/other/%EB%B2%8C%EC%8D%A8-7%EB%AA%85%EC%A7%B8-%EC%83%88-%EC%B4%9D%EB%A6%AC-%EA%B8%B0%EB%8B%A4%EB%A6%AC%EB%8A%94-%EB%8B%A4%EC%9A%B0%EB%8B%9D%EA%B0%80-%EC%8B%A4%EC%84%B8-%EA%B3%A0%EC%96%91%EC%9D%B4/ar-AA27brP6?ocid=socialshare

뉴스읽기: 벌써 7명째...새 총리 기다리는 다우닝가 실세 고양이


저도 투자에 성공하고 이사를 하게 되면 고양이를 한마리 키울려고 하고 있어요. 제가 가장 좋아하는 붉은 여우를 키워보고 싶긴 한데...한국 붉은 여우는 천연기념물이라 키우면 불법이고 미국 붉은 여우를 수입하면 되긴 한다고 하더라고요. 그러나 반려동물과 산다는 것은 생명에 대한 책임을 지는 것이기 때문에 키우기 전에 충분히 공부해야 될 거에요. 그래서 공부하기 쉬운 고양이를 키우지 않을까? 싶어요. 어릴때 턱시도 고양이(검은 고양이)랑 같이 자랐는데, 그래서 고양이를 좋아하는 편이긴 하여요^^. 저도 이 뉴스처럼 길고양이. 보호소에 있는 고양이를 입양하려고요^^.


오늘은 권력자 고양이에요. 무려 내각 수석 쥐잡이라는 직책이 있으며 SNS까지 가지고 있는, 한때 밈이 되었던 '판사님 이 글은 우리집 고양이가 썼습니다'라는 말처럼 SNS계정도 있는 고양이에요^^. 그동안 총리가 6명 바뀌었다니(의원 내각제는 내각 총사퇴와 국회해산이라는 제도가 있어요. 우리나라는 북한 옆에 있어서 정치 공백이 생기면 곤란할 것 같아요. 북한이 그 시기에 도발해올수도 있고요. 그래서 의원내각제는 한국과는 안맞는 것 같네요. 단, 여기에서 6명이 모두 임기를 채운 것은 아니라는 뜻이에요^^. 4년이라도 24년이면 고양이가 노령묘가 되니까요^^) 내각의 실세까지 된 것 같네요. 성공한 고양이에요^^. 검은 고양이를 좋아하는데 이 뉴스에 나오는 고등어 고양이랑 삼색이라고 불리는 삼색 고양이들도 귀여운 것 같아요^^.


도서관에 가는 길에 고등어 고양이를 집밖에서 키우는 가게가 있는데, 그 가게가 디저트 샵이여서 고양이를 안에 들여놓을수 없어서 밖에서 키우나봐요^^. 그 고양이들이 주로 낮에 차위에 올라가서, 본네트 위에 올라가서 식빵 굽고 있는 경우가 많은데 길고양이라면 츄르라도 한개 각져가서 먹이고 싶지만 주인있는 고양이라서 먹이는 못주고 차위에 있을때 그냥 한번씩 지켜보면서 웃어주고 가요. 그래서 인지 최근에 고등어 고양이가 더 귀여워 보이긴 하네요^^.


그러나 총리가 6번 바뀌어도 자리를 지키는 고양이. 그리고 누가 대통령이 되더라도 자리를 지키는 국민. 국민이 진정한 국가의 주인이 아닐까? 하는 생각을 이 뉴스를 보면서 하게 되네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체






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