
● 할 수 있다와 잘한다는 다른 의미이고 할 수 있다가 수익 낼 수 있다와는 전혀 다른 의미에요. (AI에 관한 일상)
AI가 요즘 할 수 있는 것들에 대해서 사람들이 놀라워 하는 일이 있는 것 같아요. 요즘은 게임에서 카지노를 만들기도 하고 체스 게임을 만들기도 하는데, 정확한 시간은 모르겠으나 번역 AI를 만들다가 실패해서 개발자금지원이 끊어지자 AI회사들이 예전에 카드놀이를 할 수 있다며 사람과 대결한 쇼를 하였고, 1990년대 중반에도 성과가 부족해서 개발지원금이 끊어지자 체스를 사람과 하였어요.
요즘은 챗GPT등으로 대화도 하고 코딩도 하고 여러가지 한다고 하여요. 그러나 할 수 있다와 잘 한다는 틀려요. AI 답으로 치료했더니 사망사고, 자율주행은 사망하고, 난폭운전, 역주행, 안드로이드는 사망사고, 사람을 다치게 하는 사고, 그림을 그리면 손 4개 손가락 6개 그림을 그리는등 할수만 있어요. 그 과정이 짜깁기정도라는 것과 비윤리적 과정이 있다는 것, 즉 우리의 무형자산을 기업이 훔쳐가고 그 과정에서 감시하고 있다는 점은 일단 빼고 보더라도요.
그런데 AI로 수익을 낼려고 하니까 이런 어설픈 것으로 수익내는 것은 무리에요. 그러나 될 수 있다는 말에 많은 사람들이 수익을 내려고 도전한다는 거에요. 그러나 그 과정에서 소비자들은 더욱 AI를 싫어할수 밖에 없어요.
어제 플레이해본 Aeonic이라는 게임은 AI로 만든 게임이에요. 이렇게 AI로 뭔가 된다고 하면 그 분야를 잘 모르는 사람이 와서 게임을 만들 수도 있어요. 그러다 보면 게임을 좋아하는 유저들보다 게임을 이해하지 못해서 기대 이하의 게임이 만들어질수도 있겠지요.
Aeonic은 사운드/비주얼 노벨류 게임이에요. novel이라는 단어가 붙었으므로 이 장르는 소설을 게임으로 만들었고 소설과 실제로 경쟁하는 게임류에요. 그러나 보통 게임 시나리오 작가만 하는 분들은 거의 없어요. 게임이 성공해도 게임 시나리오 작가에게 가는 몫은 적거든요. 보통 프로그래머나 다른 역할을 하는 분들이 게임 시나리오도 같이 만들어요. 사운드/비주얼 노벨같이 게임시나리오가 중요한 게임들도 전문적인 작가를 고용해서 만드는 것은 없으며 대부분의 이쪽류 게임도 소설만큼 뛰어난 시나리오를 만들어서 게임을 만든 경우는 거의 없으며, 보통 아주 자극적인 소재를 사용해서 게임을 만들어지는 경향이 많아요. 사운드/비주얼 노벨류 게임중에서는 19금 게임이 상당수 많은 이유이기도 하여요.
Aeonic은 이 장르이고 AI로 만들면 적어도 전문작가가 만드는 게임은 아니니까 더 잘 만들었을까요?
AI로 만드니까 개연성 없는 전개에 놀랐어요. 각각의 시나리오는 인류의 역사에서 중요한 포인트에서 선택하게 하는데 이 선택을 해도 한두페이지의 이야기가 나오지만, 각 에피소드는 전혀 연결되지 않고, 어떤 선택을 해도 다음의 에피소드는 마지막 2~3개를 제외하고 바뀌지 않아요. 게다가 내가 선택해서 보는 시나리오도 별 의미를 찾기 어려워요. 그냥 그 역사적 사건에 대해서 설명하거나 역사와 다른 선택을 하면 사망시키는 경향이 많아요. 사망시켜도 다음 시나리오는 진행되어요.
보통 선택지로 진행하는 사운드/비주얼 노벨 게임들은(아주 적은 수의 게임은 선택지도 없고 일방통행이긴 하여요. 여긴 소설을 게임으로 본다 정도이긴 하여요) 적어도 이전 선택지가 다음 사나리오 전개에 영향을 주는 경향이 많아요. AI로 만들었더니 선택지가 의미가 없어졌어요. 심지어 역사적 사건대로 선택해도 역사와 다른 이야기를 하기도 하고, 선택한 결과가 매우 짧고 역사적 사건에 대한 설명도 아니다보니 교육적 효과도 없어요. 이런 것은 개발자가 게임에 대한 이해도가 부족해서 생겼다고 봐요. 게임의 구조 자체도 의미를 찾기 어렵고 그렇다고 게임이 재미있지도 않은...게임시나리오가 이 장르에서는 절반 이상이라서 프로급 작가가 쓴 시나리오 정도는 되거나 그것이 안되면 매우 자극적이기라도 해야 하여요. 이도저도 아니에요. 게다가 내가 선택한 결과에 따라서 시나리오 분기도 해야 게임답다라고 할텐데, 시나리오 분기도 아니에요.
AI가 할수 있다는 것은 잘한다는 것도 아니고, AI로 만들어서 수익을 낼 수 있다는 것도 아니에요. AI로 뭔가 한다고 해도, 그것을 뛰어넘지 않으면 비슷한 질의 제품이 범람하면서 공급이 많아지고 이것은 수익을 줄일 것이 뻔하지요. 사람이 그것을 뛰어넘어서 만들어야 수익을 낼 수 있어요. 그런데 지금은 사람만큼 만들지도 못하고 그것을 뛰어넘기도 어려울 거에요. 바둑, 체스 같이 경우의 수가 한정된 것은 제외 할 수 있겠지만요.
게다가 이 과정에서 게임을 전혀 모르는 사람들이 게임을 AI로 만들어서 수익내겠다고 진입한다면 모바일 게임의 저질 게임 범람을 모든 게임 플랫폼에서 경험하게 될지도 몰라요. 이럴 경우 메이저 게임회사의 잘만든 게임은 별 타격을 안받겠지만, 신규 게임회사의 잘만든 게임은 좀 힘든 경쟁을 하게 될지도 모르겠어요. 게임을 알리기 어려우니까요. 모바일 게임이 너무나 질낮은 게임이 범람하자 다시 PC게임으로 사람들이 넘어가는 현상이 발생하는 것과 같아요. 그러나 PC게임도 AI로 게임이 범람한다면 신규 게임회사의 어려움이 커질 것 같네요.
그러나 이것은 일시적 현상이라고 생각되어요. 게임에 흥미가 없고 게임을 잘만들 능력이 없는 사람들이 AI를 통해서 수익을 시도해도, 결국 게임을 잘 알지 못하고 AI에 의존해서는 수익을 낼 수 없다는 것을 스스로 깨닫게 되는 것은 그리 길지 않은 시간이 필요할 것이라고 생각합니다. 그들이 게임을 AI로 만든다고 할지라도 수익도 안나는 일에 메달릴 만큼 게임에 대해 큰 비중을 삶에서 가지지 않을 것이며, 게임제작에 관심을 잃게 될 것이라고 생각하여요.
당분간은 게임에서 질낮은 게임이 모바일 게임처럼 범람할수도 있지만 그 기간이 길지는 않을 것이라고 생각하여요. 이것은 다른 분야도 비슷할 방향으로 이 사건이 진행되고 마무리 될 것으로 봐요.
일단, 다음 게임을 선택해야 하는데 14번으로 SurrounDead Poly Construction이라는 게임이에요. 게임은 액션게임에 퍼즐 게임을 더한 형태로 제가 싫어하는 타입이네요. 액션 게임과 퍼즐 게임 각각은 좋아하지만 액션 게임이 퍼즐이 들어가면 퍼즐 게임의 룰도 안말해주고 퍼즐의 형태가 액션 게임과 결합해서 약간 이상한 퍼즐 게임이 되어요. 단순히 퍼즐 게임과 같이 풀어나가는, 즉 퍼즐 게임의 요소같이 sudoku가 중간에 들어있어서 액션 게임을 중단하고 sudoku를 푸는 것이 아니라 액션 게임 같이 진행하면서 퍼즐을 푸는 거에요. 주로 시각적으로 안보이는 곳에 게임진행에 필요한 아이템을 숨겨둔다든지 하는 그런 퍼즐적 요소가 들어간 액션 게임이에요. 이런 게임에 좀 약한 경향이 있어요. 일단 맵은 거의 다 돌아보고 있는데 아이템 제작이 게임진행에 영향을 주는지가 중요할 것 같아요. 아이템 바닥에 두고 게임저장후에 다시 게임을 시작하면 다 사라지는데, 인벤토리는 작고 여러가지 장비를 생산하는 시설도 만들어야 하는데, 이게 중요하다면 게임의 구조가 조금 이상하게 느껴지긴 하네요. 생산 게임이면 아이템을 구하고 만드는 과정에서 어디가에 저장할수도 없고 인벤토리 문제로 게임에 어디에(주로 바닥에) 저장시켜 뒀는데 사라지면 만드는 요소의 재미를 반감하게 되니까요. 게다가 뭔가 만들기 위해서 제작 아이템을 설치했는데 세이브 후 로드하면 사라진다고 한다면 제작하기 힘들게 되지요.
오늘은 책을 읽을 계획에요. 어렵지 않은 책이라 완독할 수 있을 것 같네요^^. 뉴스 읽기는 적당한 뉴스가 없어서 쉬어가요^^.
그림 내 폰트 출처: 고양체


