아직도 감기가 떨어지지 않는데 목이 아픈것은 많이 완화되었지만 기침을 하면 목이 아파요. 기침이 자주 나오는 것은 아니여서 다행이긴 하지만요.


요즘 게임을 보면 네오위즈 주식을 좀 사둬야 하나? 같은 생각이 들더라고요. 광고편은 모든 게임이 게임을 하고 싶을 정도로 만들어두지만, 네오위즈 게임을 보고 한국 게임인데 하고 싶다라는 생각이 들긴 하였어요. 단지 게임주식은 신작이 나오고 나면 주가가 떨어지는 겨우가 많긴 하여요.


게임 장르는 매우 인기가 있는 장르는 아니긴 한데...매니아층이 스포츠 시뮬레이션 게임보다는 좀 더 많고 게임간 경쟁에서는 게임 퍼블리싱 되는 숫자가 좀 많은 편이에요. 대작과 평작의 판매 되는 카피수가 확연하게 차이가 나는 게임장르이기도 한데 일본 게임들이 이쪽 장르에서 강세에요.


게임밸런스가 중요한데 이것이 어느정도 맞추었는지는 안해보고서는 모르고 정작 발매되고 주가가 떨어지는 경우가 많지만 게임시스템만 보면 무난한 편인 것 같아서 관심이 가네요.


그렇다고 네오위즈 주식을 지금 산다는 것은 아니에요^^.


게임에 대해서 관심이 많다보니 이쪽으로 주식투자에 도움이 되는 지식이 좀 있는 편이고, 앞으로도 스팀좀 돌아다니면서 게임회사 주식 살때를 살짝 저울질 해봐야 하겠어요.


네오위즈 주식 추천은 아니에요. 게임이 실패할지 성공할지는 저도 몰라요. 게임이란게 직접 해보고 게임밸런스를 봐야 성공할지 정확히 파악할 수 있거든요. 단지 게임을 안해도 알 수 있는 게임시스템은 꽤 마음에 들었다 정도에요. 게임시스템과 게임밸런스 둘 다 좋아야 성공해요. 그리고 이 내용은 그냥 앞으로 게임회사 게임 출시 소식과 광고들을 보면서 게임회사 주식을 살때를 정해볼까? 고민하겠다는 그런 내용이에요^^. 네오위즈 주식 추천이 아니라요.



스팀에 마작 게임중에 온라인 게임이 3개 정도 있더라고요. 하나는 중국 게임인데 중국의 유명한 게임 퍼블리셔가 퍼블리싱 했지만, 저는 그 퍼블리셔 게임들에 대해서 확률 조작을 그 전부터 의심하고 있었어요. 일단 그 회사 게임을 하면, 중국 게임 자체가 가챠 확률이 매우 떨어지는 이상한 경험을 하는데, 그 회사 게임은 더더욱 SSR 카드 가챠 확률이 이상해요. 심각하게 고시 확률보다 낮게 나와요. 게다가 아이템 드롭도 이상했어요. 게임이 아이템을 구해야 다음 시나리오가 열리도록 하고 아이템 드롭을 처음에는 하루에 모든 행동력 쏟아부어야 되더니 다음장에서는 이틀, 그 다음에서는 더 길어지고 일주일이상 아이템만 구하는 것은 좀 이상하긴 하였어요. 캐릭터가 강해지는 아이템 파밍도 못하고 그냥 시나리오 진행 아이템만 구하기 위해서 매일 모든 행동력을 소모했는데, 확률이 좀 이상하긴 했어요. 이건 운빨 게임 요소이기도 하여요. 고의적으로 아이템 줄때까지 게임진행을 막고 행동력 소진시킨 것이지요. 이런 게임도 피하는 것이 좋아요.


그 마작 게임도 덮어(리치) 상태에서 덮어(리치)를 선언하고 하나만 더 들어오면 승리조건을 만족한다고 한 뒤에 다른 사람이 낸 패를 가져와서 승리조건을 만드는 쏘아(론)나 매턴 나에게 들어오는 패로 이기는 올라(쯔모) 모두 3시간동안 한번도 되지 않았어요. 덮어(리치)가 아닌 판에서는 몇번 이겼지만요. 3판하면 2판은 덮어(리치) 상태가 되는데 그 정도 안되는 것은 이해가 안되었어요. 게임에 고수들만 있으면 원하는 승리조건 패를 안내어주기 때문에(게임을 하다보면 상대가 노리는 패를 알게 되는데 간혹 상대가 두번 꼬아서 론당하기도 하여요^^ 리치가 아닌 상대에게 론하는 것이 가장 기분이 좋고 론을 당하면 가장 쓰라린 편이지요. 상대패를 잘못 파악했으니까요^^.) 쏘아(론)는 거의 안나오고 올라(쯔모)로 거의 이겨야 해요. 그래서 지난번 포스팅에 올라(쯔모)라고 한거에요. 쏘아(론)도 3시간동안 덮어(리치)상태에서는 한번도 못했어요. 확률 조작이 좀 의심되었어요. 그 회사를 제가 못믿기 때문에 빠르게 이탈한 것도 있어요.


두번째 게임은 일본 게임인데 한국에서 퍼블리싱 하면서 특정 회사에게 퍼블리싱을 부탁한 것 같아요. 스팀 아이디로 진행을 하지 못하고 그 퍼블리싱 회사에 가입을 해야 하더라고요.


요즘은 개인정보 때문에 한국 서비스는 꼭 필요한 것만 가입해요. 한국 기업에게 개인정보 수집당하면 좀 고달플 수도 있거든요.


물론 수집한 회사가 개인정보를 판매하면 모두 헛수고이긴 한데, 일단 한국 회사에 수집당하지 않고 외국회사에 수집당할 경우 그 회사와 접촉을 끊기가 유리하다는 거에요.


한국 회사는 한국 회사에 대한 뉴스에 대한 평판 게시에 대한 게시자 역평가, 제품 구매, 에프터 서비스, 취직, 승진등 많은 부분에 개인정보가 쓰일 수 있기 때문에 일단 외국 회사에 개인정보 수집을 당하는 것이 유리하다고 생각하고 있고 한국 회사에 추가 가입을 요구해서 일단 보류하였어요.


세번째 마작 게임은 가장 늦게 나온 것 같아요. 그래서 사람이 적을 것을 우려해서 게임에서 코인 차감이 없는 초보존을 만들었어요. 이것은 꽤 오랫동안 이기거나 져도 코인을 얻거나 차감하지 않고 즐길 수 있게 되었는데, 그래서 4게임만 하고 방을 파괴하는 것은 같으나 사람들이 3,4위에서 벗어나기 위해서 조바심을 가지고 심각하게 공격적으로 플레이하지는 않더라고요. 오히려 여긴 뻥(뻥,치)과 같이 다른 사람 패를 가져와서 3개의 패조합을 만드는 것을 거의 안하던데 오히려 너무 안한다는 느낌이 가질 정도에요. 게다가 레벨이 높더라도 자주 지면 코인 변화가 없는 레벨이 되어서 여기에서 플레이할 수 있게 되는 것 같아요. 이런 점도 마음에 들어요.


마작을 도박으로 하지 않고 그냥 보드 게임처럼, 루미 큐브와 마작은 비슷한데 루미큐브 하듯이 플레이하는 사람들은 다른 사람이 코인을 많이 빼앗는 것이 중요한 것이 아니에요. 그냥 루미큐브처럼 마작을 하고 싶을 때 할 수 있으면 되고 그 때 상대방이 있으면 되어요. 이런 점이 후발주자여서 잘 맞추어진 것 같아요. 앞의 게임은 초보때부터 지면 코인 차감되더라고요. 그래서 게임을 초보때도 조금밖에 못할 거에요.


제가 처음 마작을 배운 것은 넷마블 마작이었어요. 그냥 캐주얼 게임이 많은 네마블 게임을 하다가 마작이 새로 나왔기에 사천성도 재미있게 해서 그냥 해본것이 마작을 하게 된 계기에요. 지금은 서비스 종료되었어요. 그런데 그곳에서 500원(단위가 원이지만 게임머니이며 저는 도박은 안하므로 실제 돈을 걸고는 안해요. 그러나 보드 게임은 좋아하는 편이에요)에 무판 게임을 하면, 무판 게임의 경우 최소 승리 조건이 모든 족보가 다 되어서 루미큐브랑 거의 같아요. 1판, 3판 이상이 되는 방이면 족보를 외워서 그 판수 이상의 패를 만들어야 해서 루미 큐브랑 조건이 달라져요. 그런 방에서는 게임을 하지 않았어요. 그리고 500원 방에서는 하루종일 플레이해서 이길때도 있고 질때도 있겠지만 그렇게 플레이해도 게임머니를 다 소진하기 어려워요. 그래서 500원 무판 게임에서 많이 플레이했는데 그냥 보드 게임하듯이 게임을 한거에요. 그런 것처럼 이 게임도 그냥 가볍게 즐기는 사람들이 마작을 하고 싶을 때 언제든지 할 수 있도록 이런 모드를 만들어 두어서 꽤 마음에 드네요.


꼭 도박으로 마작을 접근하는 사람들만 있는 것은 아닌데 그렇지 않은 사람들을 잡을 수 있을 거에요.



한국에서 마작하는 사람이 적어서 그런지는 모르겠는데, 그 게임의 평가가 상당히 좋지 않더라고요. 아마도 챗gpt 번역을 해서 번역이 제대로 안된 점은 아무래도 문제점으로 적당하겠지만, 앞서 2개의 온라인 게임이 있는데 3번째 마작 게임이 나왔다는 점이 문제라고 생각하진 않아요^^. 게임도 많은 경쟁이 있을수록 좋고 이 게임은 초보때 코인 차감이 없어서 초보들도 마작을 즐겁게 할 수 있어요.


아마도 다른 2개의 게임중 하나를 하는 사람인데 사람이 나눠지는 것이 싫어서일지도 모르겠네요.


그러나 중국 게임들이 한국에 퍼블리싱하고 나서 한국 유저들의 평가에 대해서 매우 민감하게 중국 회사들이 반응하기 시작했어요. 나쁜 평가를 한 사람을 공격한다든지 하는 등이지요. 한국 게임회사들은 게임에 대해서 나쁜 평가를 한다고 패널티를 주거나 오히려 역공격하는 일은 없었고 시간이 지나서 한국 게임회사들의 평가가 계속 나쁨이 아니라 그 회사들의 개발력이 좋아졌을때 그 회사에 대해서 호감으로 바뀔 수 있는 계기가 되었다고 봐요. 그때 서로 감정이 상했다면 아마 게임회사가 개발력이 좋아져도 서로 감정이 남아 있었을거에요. 그러나 중국 회사들은 달랐어요.


이것과 비슷한 인공지능 서비스가 있는데 충성도 테스트에요.(실제로 판매되고 있는 서비스이며 여러 인공지능 책에서 언급하였어요) 특정 회사의 뉴스에 나쁜 평가를 한 리플을 달면 인공지능 자체적으로 그 사람을 공격하고 그 뉴스에 좋은 평가의 리플을 많이 작성해 놓는 서비스에요. 이런 서비스를 중국 회사들이 개발해서 사용하고 있을 수도 있어요. 그 회사에 대한 나쁜 뉴스의 리플도 이상하게 많이 달려 있고 특정 회사에 호의적이며 부정적 감정을 작성한 리플에 공격이 많이 달린다면 뭔가 이상한 것으로 볼 수 있는 시기에요.


그런 평가가 달린 것은 어쩌면 이런 서비스가 발동하였는지는 모르겠네요. 중국 게임중에 퍼블리셔 달고 서비스하는 게임. 게임회사 자체적으로 스팀에 올려서 파는 게임이 아니라면 게임이 엉망인데도 한결같이 스팀평가 매우 우호적 달고 있는데 이해할수가 없어요. 가챠도 엉망이고 게임플레이도 엉망이고 왜 하는지 이해할 수 없고 한국에서 스팀이 아닌 플랫폼에서 서비스할때 사람들의 평가가 매우 안좋고 인기도 없는 게임까지도 다 매우 우호적 달고 있더라고요. 이런 서비스를 사용하는 것인지에 대해서 매우 의심하고 있어요. 스팀 사용자들이 게임퀄리티를 더 높은 기준으로 평가함에도 말이지요.


패는 초반에는 조금 평균보다 잘 붙는다 느낌인데(그날 운이 좋았던 것 같아요.), 지금은 그냥 평균대로 패가 붙어요. 이상함을 못느끼겠어요. 마작게임은 정상적이었어요.


고수가 방에 많으면 쏘아(론)이 거의 안되요. 원하는 패를 파악해서 안내어줘요. 그래도 덮어(리치)를 하는 것이 유리할 때도 있는데, 상대가 패를 안내주고 방어적으로 한다는 그 사람이 쏘아(론)나 올라(쯔모)해서 승리하기 힘들어진다는 것이에요. 그래서 첫판에 제가 쏘아(론)를 당했는데, 그건 덮어(리치)인 제가 엎어(리치)인 다른 사람에게 당한 것이고, 덮어(리치)를 하면 방어를 하지 못해요. 그리고 다음 3판에 모두 덮어(리치)를 했는데, 3무승부로 그냥 4위로 끝났어요. 물론 올라(쯔모)로 승리하는 경우를 노린거고, 게임에서 쏘아(론)나 올라(쯔모) 확률이 이상한 것은 아니에요. 가끔 이렇게 되기도 하지요. 이 정도 고수들만 방에 있을때는 한국 마작에만 있는 승리조건을 알려주고 추가 점수를 더 올리는 불러(예를 들어서 3,6이 승리조건이면 이것까지 다른 유저에게 알려줌)를 해도 되어요. 불러도 자주 했고 불러하고 올라(쯔모)로 넷마블 마작에서 많이 이겼어요. 오히려 덮어(리치)가 여러명인데 간혹 불러상태에서 패가 나왔다고 빠르게 강종하는 사람들이 한번 있었어요^^. 내가 패가 좋으면 다른 사람도 거의 비슷한 상태에요. 그 게임은 4명이 모두 덮어(리치)를 5턴 이내에 했고 2명이 불러를 했던 판이었던 것으로 기억해요. 강종때문에 갑자기 게임이 종료된 것이 아쉬웠지만요. 누가 이기는지 궁금했었는데^^. 모두 덮어(리치)를 하면 덮어(리치)상태에서 자기의 승리패가 아니면 그냥 버려야 하므로 올라(쯔모)로 이기는 것과 유사한 조건이에요. 그런데 4명이 모두 덮어(리치)를 하면 모두 올라(쯔모)와 비슷하게 이기게 되고 이 패중 하나는 누군가의 승리패가 될 가능성이 높아요. 패는 4장이 있고 아직 4장이 나오지 않은 패가 승리조건이면 이후에 꼭 나오니까요. 특정 패를 맞추는 게임은 특정 패를 누군가가 맞추는 조건에 근접하면 다른 사람도 근접해 있어요. 다른 사람에게 필요없는 패가 내 손에 다 있기 때문이에요^^. 반대로 내 손에 필요없는 패가 너무 많으면 다른 사람도 그런 상태일 가능성이 커요. 물론 이것은 정상적으로 했을 때인데, 실력이 비슷할 경우에요. 그런데 상대를 방어적으로 돌린다면 나만 좋은 상태를 유지해서 올라(쯔모)를 노려볼 수 있으니까요. 결국 비슷한 상태를 모든 사람이 유지하므로 이기기도 하고 지기도 하는 것이 이런 게임이에요. 결국 언제나 정상적으로 플레이하는 사람들만 모여서 마작을 하면 매턴 승리확률은 모두 비슷해요.


간혹 내가 낸 패를 다른 사람이 내어서 그 패를 가져와 다시 3패조합을 만들려고 하면 그 패를 가져올수 없는 규칙(이런 경우 쏘아/론는 불가능하고 올라/쯔모로만 승리할 수 있음)이 있는 마작도 있는데, 이 게임은 그 규칙이 있고 제대로 적용되어 있어요. 넷마블 마작은 이 규칙은 없었는데 그래서 두번 꼬아서 상대를 혼동시켜 쏘아(론)를 더 쉽게 할 수 있었는데, 이것은 불가능 하더라고요.


게임은 아주 정상적이었고, 도박이 아닌 그냥 보드 게임으로 마작하는 사람들에게는 좋았는데 아무래도 스팀 평가가 나빠진것은 충성도 테스트라는 인공지능을 나쁘게 사용한 서비스 때문인것 같아요. 이상한 점을 못느끼겠어요. 오히려 잘만든 것 같은데...두번째 온라인 게임을 안해봐서 모르겠지만, 초반 패배에도 코인 차감 없음때문에, 그리고 확률등이 정상적이기 때문에 저는 3개의 게임을 다 해봤더라도 이 게임을 했을 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


어제 병원에 갔다가 도서관에 가려고 했는데, 아침에 일어나니까 감기에 걸려 있더라고요. 그 전날 지인과 카톡으로 지인이 감기에 걸렸는데 많이 아프면 찾아와달라는 그런 말을 하더라고요. 그래서 요즘 독감 걸린 사람들 많은데 라고 하면서 감기로는 찾아가지 않겠지만, 많이 아프면 찾아갈거라고 했어요. 인스턴트 죽이라도 사서 가려고요^^. 저도 아플때 인스턴트 죽을 좀 자주 먹었어요. 너무 아파서 설거지를 못하니까(십이지장 궤양이 초기에는 너무 아파요. 그래서 큰병으로 커지진 않는 것 같아요. 그리고 약으로 치료가 되고요^^) 설거지를 최대한 안해도 되면서 값이 싼것으로 인스턴트 죽이 있더라고요.


그런데 그 다음날 병원에 가기 위해서 준비하려고 했는데 아침부터 목이 아프면서 기침이 나기 시작하는 거에요. 저도 감기에 걸려 버렸어요. 평소라면 감기라고 도서관에 안가는 것은 아니에요. 책을 반납못하면 대출 정지인데 이게 감기보다 더 싫으니까요. 물론 지금 책을 대출중이 아니라 다시 책을 읽을려 대출하려고 도서관에 가는 것인데, 아무래도 몸이 아픈 시기에 감기를 달고 있는것이 살짝 마음에 걸려서 도서관에 가지 않았어요.


감기는 잠복기가 있고 회복되기 전에 많이 아프다고 하던데, 실제로 감기에 걸린 것은 2주전쯤이고 그 때는 병원에 안갈때니 병원에서 걸린 것도 아니고 어딘가에서 감기 병균을 얻어오긴 한 것 같네요. 다행히 어제만 아프고 오늘은 또 좋아지고 있어요. 아직 목이 조금 따갑지만요.


도서관은 결국 화요일 이후에나 갈 수 있을 것 같아요. 일단 감기 증세가 없어지면 가려고요.


그래서 어쩔 수 없이 또 게임이야기를 해야 할 것 같아요.



예전에는 오픈 월드 게임이 많아서 마을에서 사람들이 많이 모여있고 때론 듣기 싫어도 주변에서 이야기하는 것을 듣게 될때도 많았지요.


특정 게임에서 게임 개발자로 보이는데 게임을 개발하는데 힘든 일에 대해서 말하더라고요. 자기 상관이 있는데, 이렇게 해야 한다고 말하면 왜 그렇게 해야 하는지 이유를 말해 보라고 한다며, 게임제작에 이유가 뭐가 있냐고 말하는 것을 들었어요. 다른 블로그에서도 이 말을 자주 말했는데, 이유가 있어야 해요. 아무렇게나 개발하는 것은 아니니까요. 그 말을 한 유저가 그 게임 개발자인데 다른 게임 개발자인지는 몰라요. 게임 개발자들도 자신이 하는 게임은 자신이 개발하는 게임이 아닐수도 있으니까요. 지금도 서비스 중인 게임인데, 시간이 오래 지나고 게임회사도 다른 회사에 인수되고 우여곡절이 많은 회사라서 그 사람이 만약 그 회사 개발자라도 지금까지 그 회사에 있는지는 모르겠어요.


그런데 지금 하는 게임은 분노 파라메타가 있는데 자신이 공격하거나 타격을 입거나 하면 분노를 얻을 수 있어요. 공격에서 스킬을 쓰면 더 많이 오르고 평타로 공격하면 조금 더 적게 올라요. 스킬을 쓸 때 대략적으로 30~33사이의 값을 주는 것 같아요. 물론 캐릭터마다 조금 다른데 SSR 캐릭터중에서는 평타로 34이상의 값을 가지는 캐릭터도 있는 것 같아요.


여기에 몬스터의 약점을 공략하면 추격기능으로 파트너의 추가 타격이 발동해요. 이때 분노가 차는 양은 대략 5~10정도의 값을 가지는 것 같아요. (정확한 양은 표기되지 않으므로 대략 그래픽으로 채워지는 양을 보고 추정하는 거에요^^)


분노가 100이 되면 추가 타격이 가능한데 이 타격은 보통 가장 데미지가 많이 들어가요.


초기에 약점 공략과 우리팀원에게는 주는 버프가 비슷한 몬스터 제거 능력을 가진다고 했는데, 아무래도 약점 공략이 좀 더 시간이 빠른 것 같아요. 그리고 이것보다는 분노 폭발에 맞추어 버프를 효과적으로 주는 것이 더 좋은 것 같네요.


100을 채우는 시점이나 100을 채우고 난 뒤에 버프를 주고 분노폭발을 시키면 데미지가 많이 들어가겠죠^^.


여기에 중요한 것은 일반 스킬 3번으로는 90~99 값에서 멈춘다는 거에요. 자신의 파트너가 약점 공략의 마지막 타격을 해서 추격을 하게 만들어야 스킬 3번에 분노 폭발을 할수 있고, 아니면 스킬 4번을 써야 분노 폭발을 할 수 있어요. (앞의 평타 34이상의 분노 캐릭터는 추격을 피하게 공격하는 것이 유리하겠지요^^. 그런 캐릭터도 필요해요^^.)


이런 부분의 값을 어떻게 정하느냐? 에 따라서 게임의 플레이가 많이 달라지겠지요.


자신의 파트너가 약점의 마지막을 공략하게 하기 위해서는 캐릭터들을 몬스터 타겟을 적절히 지정하거나 다른 캐릭터의 분노 폭발로 공격 순서에 개입을 적절하게 해서 순서를 바꿀 수 있어요.


이 게임은 이런 씩으로 전투를 하게 함으로써 단순하면서도 많은 생각을 해서 효율적으로 공략하게 하는 것 같아요^^.


물론 지금은 경험치 책을 구하고 있어서 사실 그냥 막 스킬을 난사하고 있긴 하지만 깨기 어려운 스테이지라면, 이런 부분을 적절히 조합을 해야 할 것 같아요.


특히 캐릭터마다 스킬 데미지는 약한데 분노 폭발은 매우 강하다던지 하는 경우도 있고, 스킬 데미지는 강한데 분노 폭발은 그냥 그저 그렇다든지 하는 경우도 있어서 순서를 잘 조합해서 약점 공략으로 몬스터를 기절 시켜 데미지를 안받으면서도 더 많은 데미지를 몬스터에게 축적시키기 위한 적절한 방법을 찾는 게임인 것 같아요. 약간의 퍼즐 게임처럼 게임을 할 수 있는데, 그냥 마구잡이로 공격해도 되긴 하여요. 퍼즐 게임처럼 클리어 실패가 되는 것은 아니고 몇턴 더 뒤에 끝난다는 차이가 있을 뿐이지요. 물론 그 사이에 적이 우리에게 데미지를 HP이상으로 주면 실패가 될 수도 있겠지만요.


만약 과거에 그 때라면 스킬 공격의 분노를 30을 주어야 한다고 하면 왜 30을 주어야 하는지 물을 거에요. 개발자라면 이런 것이 설명이 되어야 해요. 이것이 왜 게임플레이를 더 즐겁게 해주는 것인지에 대해서요. 이유없이 게임내에서 수치가 정해지는 일은 없어요. 과거에도 이렇게 작성했었지만요^^.



이 게임의 약점 공략은 물리 데미지 3회 마법 데미지 2회 전기 속성 공격 1회 베기 공격 3회 이렇식으로 몬스터마다 다 다르게, 그리고 스테이지 마다 다르게 붙어서 나와요. 몬스터의 이 약점을 보고 같은 공격을 이 횟수만큼 공격하면 상대 몬스터가 기절해버려요. 물론 몬스터의 특성에 따라서 우리 캐릭터 1번 공격할 정도로 아주 짧은 시간만 기절해 있는 몬스터부터 다음 몬스터 공격 턴이 오긴 할까요? 정도로 아주 긴 시간 기절해 있기도 하고 기절했다가 깨어나면 강한 공격을 하는 몬스터등 여러 특징이 있어요.


여기서 만약 마법으로 전기 속성으로 몬스터를 공격했다면 마법과 전기 속성 약점이 모두 -1이 되는 거에요.


이런 시스템은 부분 유료 게임에서 등장하기 어렵다고 생각이 들더라고요.


이 시스템의 최대 수혜자는 낮은 레벨이거나 장비가 허술한 사람들이에요. 다시 말해서 캐쉬 아이템을 적게 사거나 안 산 사람들이 턴 수가 길어지면 약점 공략에 더 잘 성공할 가능성이 높고 이런 플레이어들에게 혜택이 많이 돌아가므로 부분 유료 게임 개발자들이 캐쉬 아이템을 팔려고만 노력했다면 이 시스템은 개발단계에서 기각되었을 것 같아요.


그런만큼 유저들을 배려하는 게임일까요?


부분유료 게임에서 등장하기 어려운 시스템이긴 한데 이런 게임이 등장할 수 있다는 점에서 게임개발자들이 게임성을 좀 중요하게 생각하는 시기로 넘어가고 있는 것인지에 대해서는 궁금해지긴 하여요^^.


게임시스템은 매우 인상적이긴 하네요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


캐릭터 조합/수집 게임의 경우. 제가 이런 게임을 좋아하니까요. 스포츠 시뮬레이션 게임과 비슷하기 때문이지요. 이런 게임에서 아군의 스탯이 엉망인 게임은 거의 없는 것 같아요. 물론 게임에서 스탯나빠서 못쓰겠어요 하는 캐릭터가 존재하긴 하지만, 결국 유료 카드를 가챠로 팔기 위해서 적당히는 맞추려 노력하는 것 같아요.(유료 카드가 일반 카드보다 조금 더 강한것은 밸런스가 무너진 것은 아니에요) 최근에는 몬스터 스탯은 엉망으로 맞추는 경우가 많지만요. 그래서 아군의 경우 티어별로 스탯이 비교적 적당히 나눠지지만, 몬스터 스탯이 너무 강력해서 최고급 유료 캐릭터 티어 몇개 캐릭터 이외에 캐릭터는 모조리 필요없어지는 경우가 발생한 게임도 있긴 하여요. 몬스터 뻥튀기 게임이라고 저는 불러요.


예전에 대만 게임인데, 캐릭터를 개성적으로 만든 게임이 있었어요. 캐릭터 조합 게임에서는 가장 재미있게 했고, SSR 카드를 꽤나 많이 수집해서 제가 그때 고시 확률을 고의로 낮게 알린 것 같다라고 할 정도로 SSR카드 많이 구했고, 캐릭터들 하나하나 너무 개성적으로 만들어서 재미있게 했어요.


그런데 그 게임을 하면서 캐릭터가 개성있다는 것은 성격...츤데레나 여러가지 애니나 게임 캐릭터 성격. 혹은 외모 등을 말하는 것이 아니라 스킬 하나하나가 너무 흥미롭게 다른 게임에서는 없으면서 개성적인 스킬들을 많이 만들어서 새로운 캐릭터를 구하면 그 캐릭터 스킬과 다른 캐릭터 스킬들을 어떻게 구성해서 게임해야 하나? 같은 고민을 많이 할 수 있는 즐거운 게임이었어요.


그 게임을 하면서 모든 캐릭터를 실제로 다 썼어요. 같은 스테이지를 이렇게도 공략해보고 저 티어 캐릭터로도 조합해보았고, 여러가지 조합으로 다 클리어되도록 다양한 조합이 나오기도 하였고요. 물론 저도 없는 SSR카드도 많았기에 그런 카드들은 모르겠지만요.


물론 우리가 손으로 잡으면서 오토로도 되는 게임은 괜찮지만 오토로만 되는 게임은 이런 재미가 줄긴 하여요. 우리는 약한 적들만 남겨두고 고의로 조금 맞아주면서 분노를 모아서 다음 웨이브때 강력한 스킬들을 마구 쏘아주자~! 같은 작전이나 쉬운 적이니 그냥 평타로 쏘고 나중에 강한적에 스킬을 쏘자~! 같은 작전등을 쓸 수 있는데, 오토는 그런 수준까지는 안되어서 죽는 경우가 많으니까요.


개성적인 스킬 + 손조작이 가능한 점(오토는 서브로 있어도 됨)이 가능한 점은 좋았어요. 단지 그 게임은 운빨 스테이지로 보스 스테이지가 간혹 존재했고, 자원 캐치를 하는 맵은 운빨 게임이었어요. 그래서인지 서비스 종료는 되었어요. 실제 서비스 종료된 이유는 그 캐릭터 디자인을 한 사람이 큰 사고를 쳤고 사람들이 게임내 캐릭터 디자인을 다 바꿔달라고 했는데, 이건 게임회사가 받아줄 수 없는 요구였고 그냥 문을 닫았어요. 어떤 게임회사도 그런 요구는 못받아줄거에요^^. 다음 캐릭터부터는 다른 캐릭터 디자이너가 담당합니다라고는 해 줄 수 있었겠지만요.


스탯보다 스킬 유형이 다양한 것이 캐릭터 조합 게임의 재미를 극대화 시키는 것 같아요.


게임을 하면서 캐릭터 성격이나 외모는 신경쓰지 않는데, 이 캐릭터는 현실로 보면 도저히 용서가 안되는 성격이다 같은 몇몇의 경우는 거의 쓰지 않고 싶은 느낌이 들고, 외모는 마음에 들어도 전투에 쓰기 어려우면 그냥 인벤토리에 넣어두는 편이에요. 물론 마음에 드는 캐릭터가 스킬도 좋으면 그 캐릭터가 돋보이는 조합을 한번 만들어보긴 하여요.



HOLOCURE라는 스팀 게임이 이런 면에서 흥미롭긴 하더라고요. 탄막게임이에요. 그렇다고 난이도가 매우 높은 게임은 아닌데, 일본의 버튜버들 소속사이며 상장사인 HOLOLIVE소속 버튜버들이 나오는 게임이에요. 한국에서도 유투브를 보다보면 간혹 HOLOLIVE 소속 버튜버들이 만든 영상에 한글자막이 달려서 소개되기도 하는데, HOLOLIVE면접편은 재미있게 본 기억이 있어요. HOLOLIVE에 버튜버로 취직하기 위해서 면접을 봤는데 면접관을 역으로 면접본 이야기였어요. 마지막에 질문할 것 없냐? 고 하니까 면접관들이 자주 면접때 질문하던 질문을 마구 쏟아냈다는 이야기에요.


버튜버들의 특징을 잡아서 탄막게임처럼 여러가지 스킬들을 조합해서 탄막게임을 하는 것인데, VANPIRE라는 스킬을 보고 빵터졌어요. 아마 그 버튜버는 채팅창에서 뭔가 잘못하면 시청자들을 밴을 많이 시켰나봐요. 그래서 밴파이어라는 스킬을 가지고 뱀파이어 캐릭터 복장으로 나오는데, 스킬을 쓰면 적 몬스터를 다 밴시키는 스킬을 가지고 있어요.


이런 특징들로 수 많은 캐릭터를 만든 것을 보고, 이건 그냥 게임으로 만들어도 잘 만들었는데 팬게임이네 하고 있었어요.


스킬들도 매우 개성적이고 흥미로웠고, 그래서 모든 캐릭터를 다 열어보고 싶은데 아직 많은 캐릭터가 잠겨 있어요^^.


캐릭터 조합 게임은 이런 스킬 조합을 잘 만드는 것이 중요한 것 같아요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스탯이 더 중요해요. 스탯이 조금 차이가 경기에서 크게 작용하지만, 캐릭터 조합 게임은 스킬이 매우 개성적이어야 재미있는 것 같네요.


HOLOCURE 게임을 만든 개발자가 캐릭터 조합 게임을 만들면 잘 만들것 같아요.


그래서 캐릭터 조합 게임이 HOLOLIVE랑 콜라보를 하면 캐릭터들이 개성적으로 많이 나오지 않을까? 하는 생각을 해보게 되네요.


정작 HOLOLIVE의 버튜버들은 잘 모르긴 하지만 HOLOCURE의 캐릭터들은 하나하나 개성적이었어요.


HOLOCURE는 잘만든 게임으로 추천할 수 있을 것 같아요.


물론 처음에 5개 캐릭터를 주는데 이 5개 캐릭터들로만 처음 플레이할때는 개성적인 캐릭터라고 안느껴져서 캐릭터 더 열때까지는 평범한 탄막 게임이라고 느껴질지도 몰라요.


스팀에 무료 탄막 게임이 적어서 그냥 캐릭터 열때까지 한거에요. 탄막이 성인용 게임이나 아니면 매니아용 게임으로만 요즘 나와서 매니아들만 하는 게임이기도 하여서요. HOLOCURE는 난이도가 좀 낮은 초보자들용 게임이에요.



캐릭터 조합 게임은 주인공 레벨, 즉 플레이어 자신의 레벨과 플레이오가 보유한 캐릭터들의 레벨이 따로 존재해요. 여기에 무기레벨, 스킬레벨등 또 세부적으로도 다양하게 나뉘지만요.


캐릭터 조합게임은 많은 캐릭터를 키워야 하기 때문에 플레이어 레벨이 오르면 주는 아이템과 행동력도 매우 중요해요.


그런데 이 게임은 특무레벨이라고 해서, 특무레벨을 올리기 위해 주어지는 이벤트를 클리어하지 못하면 특무레벨이 오르지 않고 특무레벨을 못올리면 패널티로 플레이어 레벨이 오르지 않아요. 특무레벨 1에서 걸렸을때, 모든 캐릭터들을 모두 레벨업을 시키고 있었는데, 특무레벨 이벤트는 나중에 좀 더 캐릭터 레벨을 올려서 시도해야 되겠다라고 생각했지만 플레이어 레벨이 안올라서 걸린. 즉 아이템을 못받아서 육성이 늦어진 것을 생각해서 지금은 4개의 캐릭터만 빨리 키우고 있어요.


몇개의 캐릭터만 빨리 키우면 조합은 불가능해요. 특정 캐릭터가 너무 강하기 때문에 다른 캐릭터를 넣어서 조합이 불가능해지지요.


특히 일본 게임은 레벨에 따른 격차가 좀 큰 편이에요. 패키지 게임이나 콘솔 게임에서 전투에 약한 유저들도 레벨을 올리면 쉽게 클리어하도록 하기 위함이었는데 이게 굳어진것 같아요.


한국 게임은 레벨에 따른 격차가 좀 작은 편이에요. 온라인 게임으로 시작해서인지, 많은 경험치에 의한 레벨업이 되고, 한곳에서 오랫동안 전투를 해야 하는 점이 발동한 것 같아요. 격차가 커지면 다른 전투가 가능한 곳과 몬스터를 추가로 만들어야 해요. 그 전에 전투하는 곳이 너무 쉬워지니까요.


이것은 상대적일수도 있어요. 일본인들은 한국 게임을 보면 레벨업을 해도 레벨업한것처럼 느껴지지 않을 수 있고, 한국인들은 일본 게임을 하다보면 레벨 조금만 차이나도 잡기 힘드네~! 같은 느낌일수도 있어요.


일본 게임인지라 레벨 차이가 커지만 조합이 안되어요. 레벨은 비슷하게 가야 하는데, 특무레벨 때문에 일단은 조합은 포기하고 4개의 캐릭터만 키우고 다음에 또 4개의 캐릭터를 추가하고 특무레벨을 먼저 올리고 해야 할것 같아요. 캐릭터 전체를 키우면 특무레벨 이벤트 클리어할 캐릭터가 아직 약한 상태이고 캐릭터 몇개만 키우면 특무레벨 이벤트는 쉽게 클리어하겠지만 여러 조합을 시도할 수 없어요.


그래서 특무레벨이 살짝 저에게는 맞지 않긴 하네요^^. 캐릭터들 다 키워서 다양한 조합을 시도해보고 싶은데 아직은 그렇게 못하고 그냥 특정 캐릭터들 조합을 그대로만 하고 있어요^^.


특무레벨은 다른 게임에서는 안만들어지길 살짝 기대해 보아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


스포츠 시뮬레이션 게임을 할 때 가장 머뭇거리게 되는 것은 바로 우리팀 선수 파악이에요. 게임을 시작하면 가장 먼저 하는 것은 우리팀 선수들부터 파악하는데, 보통 30~50명 선수들의 능력치를 모두 파악해서 필요한 선수와 육성할 선수, 팀의 미래에 도움이 안되는 선수들로 나눠야 해요. 그리고 어떤 포지션이 부족하고 어떻게 그 포지션의 선수를 육성할 것인지를 살펴보게 되지요.


보통 하위리그에서 시작하는 것을 좋아하는데, 그 이유는 상위리그는 기본 능력치가 높은 선수들이라서 선수들의 격차가 적지만 하위리그는 기본 능력치가 낮아서 일부 능력치가 좋은 선수들이 더 잘 능력을 발휘해요. 예를들어서 평균이 10인 리그에서 15능력치 선수와 평균이 5인 리그에서 15능력치 선수들의 격차정도이지요. 5인 리그에서 10능력치는 2배 능력을 발휘하는데 10인 리그에서 15능력치는 1.5배 능력을 발휘하므로 5차이가 난다고 해도 하위리그 격차가 더 커요.


그러나 하위리그에서는 보통 이적료 있는 영입이 불가능한데, 그 이유는 구단 수익이 너무 작기 때문이에요. 선수층도 두껍게 유지하기 어려운데 일정은 매우 힘들어요. 챔피언스 리그등에 나갈 수 없어도 리그나 컵경기가 챔피언스 일정 기간에도 다 잡혀 있거든요. 경기수는 챔피언스 리그에 나가는 팀과 비슷한데 훨씬 적은 선수들로 그 경기를 치뤄야 하니까 체력 관리, 부상 관리, 카드 관리 등이 매우 어려워요.


그래서 고정 선수들로 경기할 수 없다는 것도 감안해야 해요. 선수들은 매우 자주 후보 선수들이 주전으로 뛰게 될 거에요. 즉 자유계약 선수들이나 유소년 선수 보스만 룰을 잘 이용해서 선수들을 잘 구성해야 해요.


그렇기에 베스트 11정도는 개막전이나 몇번밖에 안나온다는 점은 있어요^^. 어떤 이유. 즉 부상, 카드 트러블, 체력저하등으로 선수들이 바뀌어서 출전하는 것이지요.


이런 부분을 감안해서 처음에 내 팀 선수들을 파악하는데 이 파악하는데 보통 3~6시간 이상 걸리니까 스포츠 시뮬레이션 게임은 시작하는데 두려움부터 들어요. 그 3~6시간이 즐겁지 않은 시간임은 분명한데 이걸 안하고 게임할수는 없어요.



그 다음에는 팀이 쓰는 전술을 구성해야 합니다. 보통 주전 선수들을 좋더라도 전술이 엉망이면 승리하기 힘들어요.


그러나 대부분의 스포츠 시뮬레이션 게임들이 팀워크등을 강조하면서 전술을 시즌 중에 바꾸면 연패에 빠지기 쉬워요. 오프시즌에 연습경기를 충분히 일정잡고 이 때 부터 팀워크등을 만들어가야 하지요.


나중에 챔스등에 나가게 되면 어떤 시즌에는 주전 6명 정도 바뀔 때도 있어요. 그럴때도 연습경기를 많이 잡고 많이 해주지 않으면 시즌 초에 살짝 힘들 때도 있더라고요.


이것을 정하는 것은 우리팀을 파악한 이후이지만, 이 전술은 게임내 매치엔진. RPG 게임의 세계관 같은 것에 영향을 받아서 개발자에 역량에 따라서 좋은 전술과 나쁜 전술이 나눠지는 경우가 많아요. 아직 스포츠 시뮬레이션 게임은 많은 게임이 경쟁하는 시장이 아니거든요. 물론 온라인 스포츠 시뮬레이션이라고 주장하는 많은 게임들이 있고 그 중 스포츠 시뮬레이션 게임도 있지만, 하루에 1~2경기 하는 적은 수의 경기제한을 걸어둔 게임이 대부분이고(이런 게임은 팀의 미래를 생각하고 플레이할수 없기 때문에 좀 문제가 있어요. 현실시간 1년에 1~4시즌이 진행하는데 팀의 미래보다 현재 게임의 승리에만 신경쓰게 되지요.) 절반은 스포츠 시뮬레이션 게임이 아니라 카드 뽑기 게임정도인 게임이 많아요. 이런 유형을 제외하면 축구만으로 보면 5종류 미만일거에요.


그래도 전술없이는 게임을 못하니까 내가 좋아하는 전술을 우선으로 선수들이 강한 선수들이 많은 포지션을이 잘 뛸 수 있는 전술 위주로 처음 전술을 정해 보아요. 이 전술이 개발자가 만든 매치엔진에서 먹히지 않는 전술이라면 다음 시즌에는 다른 전술을 쓸거에요. 물론 너무 첫시즌에 엉망이라면 시즌 중간에 다시 시작하기를 누르거나 다시 팀파악하는 것이 힘들어서 게임하기를 그만둘 수도 있고요. 여기까지 하면 이제 첫날을 지나갈 수 있어요. 이때까지 너무 힘들어서 시작하기 싫은 것이 사실이에요. 이걸 할거라고 생각하고 게임을 시작했다면 큰맘먹고 시작하는 것이지요.




카드 조합 게임은 이런 점은 별로 없어요. 초반에 카드를 조금 주기 때문에 그중 3~8명 파티를 구성하는 것은 어렵지는 않아요. 그리고 아이템을 구하거나 레벨업을 하기 위해서 전투할 때 모든 캐릭터들을 한번씩 써 보고, 내 생각이 잘 할 것 같은 조합을 시도해 보아요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 내 생각에 잘 할 것 같은 전술과 선수들을 구성하고 테스트하는 것이 연습경기 뿐인데 적은 수만 할 수 있어서, 많이 하면 팀의 체력이 고갈될 거에요^^. 그래서 실제 경기에서 파악해야 하는데, 카드 조합 게임은 원한다면 원하는 만큼 조합을 테스트 할 수 있어요^^.


그런데 조합을 테스트하는 것이 끝나면 아이템 구하기나 레벨업 하기가 살짝 지겨워지는 것도 사실이에요^^.


스포츠 시뮬레이션 게임은 선수들은 몇만 ~ 몇십만명이에요. 그러다 보니 조합할 수 있는 가능성이 무척이나 많아요. 물론 우리팀에 필요한 선수들은 그 중 소수긴 하여요. 그래도 천명쯤 되겠지만요.


카드 조합 게임은 게임에서 카드를 만드는 것이 어느정도인가 하는 것에 달려있어요. 카드가 많은 게임도 있고 적은 게임도 있는데, 아무래도 많은 개성있는 카드가 있는 게임이 덜 지치는 것 같아요.


이런 면에서 공격마법/방어마법/힐링/아쳐/직접타격/디펜더/보조마법(공격/수비) 등으로 다양하게 만들면 아무래도 카드가 많이 늘어나고 조합도 다양하게 할 수 있겠지요.


보통 사람들이 선호하는 것은 아니지만 공격형 보조마법은 슬립, 혼란, 침묵, 슬로우, 분노, 시야제한, 기절, 이동불가, 방어불가, 물리공격불가, 마법공격불가 등 다양하며 형용사가 있다면 다 붙여서 새로운 것을 만들 수 있다고 봐요. 근데 디버퍼를 사람들이 선호하진 않는 것 같긴 하지만요.


아무래도 좋은 파티를 구성하는 게임인 만큼 카드가 많은 것이 선호하게 되는 것 같아요. 물론 내가 가진 카드가 많아지면 그게 더 재미있어 지는 것 같고요. 하지만 한번에 갑자기 많아지는 것은 아무래도 선수파악을 해야하는 것이 부담스러운 스포츠 시뮬레이션 게임 유저들에게는 카드 조합게임에서도 부담스러운 점이 되기도 해서, 하루에 20~30장 새로운 캐릭터 카드 구해서 확인해본다며 이건 꽤 곤란할 것 같아요^^. 이러면 스포츠 시뮬레이션 게임의 시작하기 버튼을 누를때와 비슷한 느낌이지 않을까? 싶네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


캐릭터 수집/조합 게임은 보통 가챠로 캐릭터를 구하고 그 캐릭터를 3~8명으로 파티를 꾸려서 진행하는 게임을 이야기합니다. 이런 게임에서 가챠로 수집하는 게임들 대부분이 여캐를 수집하는 경우가 많은 점은 있지만, 이런 게임들은 스포츠 시뮬레이션 게임과 거의 유사한 점이 많아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 축구면 11명의 주전 선수 백업 7명, 2군팀 선수 해서 대략 30~50명 정도의 선수단을 만들거든요. 50명의 선수들을 구하는데 여긴 가챠가 아니라 영입과 유소년 시스템으로 선수를 구해요. 근데 여긴 여자는 안나오는 경우가 많아요. 여자 축구팀 스포츠 시뮬레이션입니다라는 게임정도 빼면요. 남자 선수만 구하죠. 즉 남자, 여자, 괴물중 어떤 것으로 파티를 짜도 괜찮아요. 그건 중요한 것이 아니에요. 단지 파티를 짤 때 어떻게 짜느냐? 하는 것이 중요한 게임이지요.


어제 포스팅은 이 말을 하기 위한 전제였어요. 기본캐로 유료캐들 조합에서 대충 만든 조합은 이길 수 있었어요. 그런데 그걸 너프하는 것 보고 개발자가 캐릭터 조합 게임을 이해하고 있는지 의문이 들어요.


캐릭터 각각은 사람들이 선택하지 않는 캐릭터 였어요. 에바, 노틸라, 오리타, 거의 선택하는 사람들이 없어서, 게임을 하면서 에바와 오리타만 한번씩 덱에 넣고 오는 사람들을 봤고, 대부분 거의 선택하지 않는 캐릭터이며 캐릭터 하나로는 아무런 흥미가 생기지 않아요. 나머지 돌도 힐러중에서는 최하급이지만, 여긴 캐릭터가 없어서 돌을 그대로 넣어오는 사람들이 많았지만요. 캐릭터 이름이 돌이에요.


이런 조합으로 이길 수 있는 것은 스포츠 시뮬레이션 게임에서도 마찬가지에요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서 세계 정상급 선수들로 팀을 구성하기 어려워요. 팀 재정상황이 엉망이 되거든요. 그래서 지난번에 말했던 윙어는 공격만 잘하는 선수, 윙백은 수비만 잘하는 선수를 구하는 등으로 팀을 구성하는 거에요. 공격수비 다 잘하는 선수는 이적료가 매우 높지만 수비가 안되면 그것만으로 이적료와 급료가 매우 내려가거든요. 야구 게임이면 포수는 1할대 타율이 나오는 수비형 포수를 꼭 구해와요^^. 이런 선수들은 급료와 이적료는 거의 안드는 선수지만 팀의 승리는 크게 기여해주는 선수들이에요.


그렇기 때문에 캐릭터 수집/조합 게임의 묘미는 캐릭터를 티어나 강한 순서대로 순위를 매겨서 최강 순위의 캐릭터로만 조합을 만들어서 그 캐릭터만 키우세요~! 가 아니에요. 자신이 가진 캐릭터들. 스포츠 시뮬레이션에서는 영입할 수 있는 선수들 중에서 최강의 조합을 만들어보세요가 되는 거에요.


오히려 무료 캐릭터가 유료 캐릭터 쓰러뜨린다고 너프를 하면 안되는 거에요. 그런 조합이 많아져야 게임을 잘만들었다고 볼 수 있어요. 그런 조합을 없애는 것은 캐릭터 조합이 아니라 그냥 개발자가 정해준 캐릭터만 키우라는 것이죠.


그럼 캐릭터를 왜 수집해야 할까요? 그냥 위쪽부터 탑 캐릭터를 그냥 주고 그걸 키우면 되죠. 싱글 플레이 게임(패키지게임)들 중에서 이렇게 만는 게임들 많아요. 그냥 스토리 진행하면서 동료가 생기고 그 동료들로 파티짜서 몬스터 무찌르는 파티형 싱글 플레이 게임들 예전부터 많았어요. 캐릭터 수집 자체를 할 필요가 없는 거에요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 무료 캐릭터가 유료 캐릭터 쓰러뜨린다고...그것도 캐릭터 자체는 너무 나빠서 아무도 안쓰는데도 너프하는 게임이라면 그 게임 미래는 없어요. 그 캐릭터 조합이 너무 좋아서 모두들 그걸 쓴다면 너프할 수는 있겠지만요. 오히려 그 게임은 기간한정으로 팔았던 캐릭터들 스킬이 너무 좋아서 그쪽을 너프했어야 했어요.



스포츠 시뮬레이션과 같은 점도 있고 다른 점도 있어요. 게임의 복잡함은 스포츠 시뮬레이션이 압도적으로 높아요. 일단 게임에 등장하는 선수들이 몇만 ~ 몇십만명인데 그중 우리팀을 구성하는 조합을 만드는 것이니까요. 단지 어차피 우리팀에 오기에는 너무 능력치가 낮은 선수와 너무 높은 선수들은 제거되고 연봉 수준도 맞추어야 하니까 대부분이 제외되긴 하여요.


하지만 이런 조합을 만드는 것이 생각보다 간단한 것은 아니에요. 선수들을 모두 확인하는데 드는 노력이 생각보다 많이 들긴 해서 보통 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스카우터가 보내주는 스카우팅 레포트만 확인하는 경우가 많아요. 한달 정도 플레이하면 30명 정도 선수를 간추려서 보내주는데 그 중에서 필요한 선수들을 영입명단에 넣고 나중에 영입해야 할 때 오퍼를 보내는 편이지요.


카드 수집 게임은 가챠를 통해서 구하는 경우가 많은데, 꼭 가챠가 아니여도 되잖아요~! 라고 생각하지만 대부분이 가챠니까요. 그런데 새로운 캐릭터가 갑자기 많아지면 꽤 곤란해요. 모두 확인해봐야 하는데 이게 생각보다 알기 어려워요. RPG 게임의 세계는 개발자가 만든 거에요. 우리의 상식과 게임내의 세계관은 동일하지 않아요. 그래서 개발자가 스킬 설명과 캐릭터 설명을 해 놓고 스탯을 알려줘도 그 캐릭터를 써야 할지 고민되는 상황이 없어지지 않아요.


그래서 먼저 하루에 가챠를 하는 양을 정해서 그 양 이상으로 가챠를 하지 않아요. 그리고 보통 레벨업이나 재료 구할 때 여러가지 조합을 시도해보아요. 어떤 조합이 좋은지 어떻게 수식이 연산되고 있는지 파악하고, 여기에서 중요한 것은 가장 좋은 캐릭터들을 선택해서 그 캐릭터들 조합이 아니라, 캐릭터들이 조합되었을때 최강 성능이 나는 조합을 찾아야 한다는 거에요. 이런 조합이 여러개가 비슷한 성능을 내고 상황별로 다르게 써야 하는 것이 나와야 좋은 게임인 거에요.


그래서 저는 왠만하면 캐릭터를 다 키워 보아요. 그러면서 그 캐릭터 조합을 찾는 것이지요. 그런데 이러면 육성이 꽤 늦어지는 편이에요.


캐릭터 수집/조합게임에서는 최강 캐릭터를 키우는 것은 많은 게임내 다른 컨텐츠를 못즐기고 있는 것이고, 개발자는 최강 캐릭터를 만들어서 이걸 키우세요~! 라고 만들어서는 안되고 다양한 캐릭터들이 조합되어서 다양한 전력과 다양한 플레이가 가능하도록 만들어야 한다는 거에요.


의외로 이러한 부분에서 다양한 몬스터 유형이 필요하고 다양한 캐릭터 유형이 필요하며 다양한 플레이가 가능하도록 만드는 것은 우리가 정해진 캐릭터만 키우는 것보다 더 노력이 필요할 수도 있어요.


그런데 이러한 부분을 포기하고 개발자가 정해준 캐릭터만 키우라는 캐릭터 조합 게임도 있던데 이런 게임은 잘 만들었다고 할 수 없는 것 같아요.


다른 모든 캐릭터가 의미없는 캐릭터가 되어서 조합할 가치를 상실하고 설령 조합해서 사용하더라도 위와 같이 너프해서 그 조합의 가치를 상실하게 만들어버리니까요. 그럼 가챠는 왜 하게 만들었나요? 라고 묻고 싶은 게임들이에요.



조합을 한다는 점은 스포츠 시뮬레이션 게임과 캐릭터 수집/조합게임이 같아요. 하지만 목표는 조금 다른데 스포츠 시뮬레이션 게임은 선수가 나이가 들면 능력치가 떨어지고 은퇴도 하며 구단 수입이 거의 정해져 있어서, 팀이 어느 정도 수준까지는 발전하지만 그 이후에는 그 수준을 계속 유지하는 것이 목표에요.


RPG 게임은 계속 발전해야 한다는 것이 달라요.


RPG 게임에서 환생등으로 레벨 1부터 다시 키우게 하더라도, 그건 최종 레벨에서 더 강한 캐릭터가 되기 위함이에요. 은퇴하고 사라지는 것은 아니라는 것이지요.


RPG 게임에서 포텐셜이나 나이를 넣고 능력치를 감소시키거나 심지어 은퇴까지 만든 게임이 없는 것은 아니에요. 다 망했어요. 이점은 분명 RPG 게임을 하는 사람과 스포츠 시뮬레이션 게임을 하는 사람들의 차이에요. 캐릭터는 계속 강해져야 해요.


여기에서 캐릭터 수집/조합 게임은 캐릭터를 많이 키워야 하기 때문에 레벨업을 빠르게 해주는 경우가 많은데, 언제나 그렇듯 꼭 5캐릭터만 키우겠어요 하는 사람들은 나오게 되어 있어요^^.


여기에서 컨텐츠 소모를 막기 위해서 운빨 게임으로 진행을 막는 경우가 있어요. 그냥 렙업을 더 하게 만들어도 되는데 꼭 운빨 게임을 만들어서 우리 캐릭터 몰살시키거나 하는 등으로 운으로 게임진행을 만들려고 하여요. 이런 게임은 하지 않길 바래요. 운빨 게임보다는 차라리 더 육성할 수 있게 열어놓는 게임이 더 괜찮은 거에요. 이건 내 실력으로 게임이 진행되지만, 운빨 게임은 개발자가 언제 넘겨줄지 기약없이 기다려야 하지요. 기약없이 게임에서 온갖 고생하면서 실패를 경험하 기다리는 것보다는 내 캐릭터가 강해지는 것을 볼 수 있는 것이 더 좋잖아요.


단지~! 운빨 게임은 주의 깊게 봐야 해요. 소녀전선에서 하드 모드는 안개가 있어서 캐릭터들의 명중률이 크게 떨어졌다고 하더라고요. 운빨 게임이에요. 명중률을 언제 높여주고 몬스터를 맞추어서 타격해 클리어 시켜 줄지는 개발자가 넘겨주고 싶을 때에요. 이런 운빨 게임은 피하세요. 정신건강에 해로워요.


캐릭터 수집/조합 게임을 즐기는 방법. 최강 조합을 자신의 캐릭터들 사이에서 찾고 그것을 활용해 보세요. 기본캐로도 유료캐 못지 않은 성능이 나올 수도 있어요. 세계 최강 선수들이 없어도 스포츠 시뮬레이션 게임에서 우승하는데 그런 조합의 재미를 만들어가는 것이 이런 게임의 묘미인것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(1)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기