● Smart Factory Tycoon (게임관련 일상)


여기에서 역사시뮬레이션, 미연시같은 일본 게임회사들이 시뮬레이션 게임이라고 주장하는 게임들은 제외에요. 이쪽은 전략 게임 혹은 어드벤처 게임으로 시뮬레이션 게임도 아니고요. 또한 항공기를 직접 운행해보는 그런 유형의 시뮬레이션 게임도 제외에요. 이쪽은 시뮬레이션 게임이 아니라고 말하기는 어렵지만, 액션이나 레이싱 게임을 좋아하는 유저들을 위한 게임이긴 하여요.


시뮬레이션 게임하면 제일 먼저 생각하는 것은 우리의 선택을 하고 그 결과를 본다는 거에요. 여기에서 두가지 장르가 생각날거에요. 하나는 클리커고 하나는 방치형 게임이에요. 이 두가지 게임 역시 시뮬레이션 게임이 아니에요. 시뮬레이션 게임은 클리커처럼 클릭만 하면 결말을 보는 게임도 아니고 방치형처럼 단순히 다른 장르 게임을 오토로 돌리는 게임도 아니에요.


시뮬레이션 게임은 선택만으로 재미를 만들어야 하기 때문에 선택의 종류를 매우 많게 하고, 그 선택으로 나오는 결과도 매우 풍부해야 하여요. 여기에서 수학 능력이 매우 많이 필요한 장르에요. 물론 수학때문에 만들기 어렵다는 것은 아니지만요.


즉, 스포츠 시뮬레이션 게임에서 기본적으로 선수가 수만~수십만명 등장해서 이중에서 니가 필요한 선수를 골라보세요~! 라고 하는 것은 이런 이유에요.


시뮬레이션 게임을 만들 때 중요한 것은 선택과정과 결과가 유저가 공감할 수 있어야 한다는 것이에요. 먼저 결과부터 보면 유저의 선택한 것의 결과가 예측 가능하도록 만들어야 한다는 것을 의미합니다.


유저가 특정 결정. 급료를 높여준다거나 선수에게 벌금을 부과했을때 선수가 행복해하거나 특정 행동을 안하게 될 것이라고 예상했다면 그것이 그렇게 이루어져야 해요.


이것은 개발자가 선택을 하게 만든 것은 유저의 예상 범위 안에 있어야 한다는 것이지요. 게다가 선택의 과정도 유저가 공감할 수 있는 범위여야 하는데, 만약 개발자가 선수 영입을 가챠로 만든다면 이것은 유저가 선수영입을 다른 팀에게 오퍼해서 구해야 한다고 생각하고 있음에도 가챠라면 이건 시뮬레이션 게임으로 잘못된 것이에요. 물론 가챠로 구하면 당연히 게임퀄티도 예측 가능에서 벗어나서 운으로 결정되니까 이것은 시뮬레이션 게임에서 퀄리티도 크게 떨어지는 거에요.


게다가 이렇게 만들어진 이후에도 결과를 쉽게 예측할 수 있으면 안되어요. 그런데 그것을 운으로 결정해도 안된다는 거에요. 각 유닛의 능력치와 그때 상황을 나타내는 여러 파라메타로 연산되어야 해요.


그래서 개발자들은 숨겨진 능력치를 이용해서 벌금에 반발한다든지, 더 수준이 높은 리그로 가고 싶다든지 하면서 계약 연장을 거부하거나 혹은 특정 유저의 선택으로 팀과 재계약이 불가능하게 되기도 하여요. 이것도 유저의 예상 범위 안이에요. 보통 시뮬레이션 게임은 잘 알려진 소재로 만드는데, 그 이유는 실제로 선수들이 현실에서 이과 같은 경우에 계약 거부를 한적이 있기 때문이에요. 유저들이 잘 모르는 소재로 만드는 것이 오히려 시뮬레이션 게임을 더 어렵게 만드는 거에요^^. 오늘 말할 Smart Factory Tycoon은 이런 점에서 더 어렵게 게임을 만드는 것을 선택하긴 하였어요. 차라리 잘 알려진 사람이 일하는 공장이 더 좋았을 것이지만요. 대부분의 인기 시뮬레이션 게임들은 익숙한 소재에요. 판타지 SF 들어가서 시뮬레이션 게임을 만든 것 중에서 인기 게임은 거의 없는데 공감부족이 일어나기 때문이에요.


또한 게임내의 한가지 결정은 그 결정이 한가지 결과에만 영향을 주는 것이 아니라 다양한 다른 결과에도 영향을 주어서 여러가지 결과값(능력치와 파라메터)을 바꾸고 다른 곳에서 문제가 발생하도록 수식을 결정해서 게임을 진행하기도 하지요. 이 과정이 바로 유저들이 결과를 쉽게 예측하기 어렵게 만드는 것의 핵심이에요. 위의 특정 능력치로 유저가 긍정적 효과와 부정적 효과가 양쪽 다 나올수도 있다는 것을 인지하고 플레이할때 양쪽 다 나오는 것(물론 확률값은 유저가 생각하고 예측하는 범위를 벗어나서 긍정적 효과 혹은 부정적 효과로 결과가 몰리면 안되어요)도 잘 맞추어야 해요.


이런 과정에서 다양한 결과가 나오게 되는 것이 시뮬레이션 게임이에요. 이런 과정을 즐기는 것이지요. 여기에서 운으로 결정하면 안되어요. 논리적 인과관계는 시뮬레이션 게임에서 필수에요. 우리가 한 선택이 미래에 어떤 결과가 나오는지에 대해서 세계관을 만드는 것이 개발자의 역할이에요. 어드벤처 게임은 미래를 결정해놓고 기다리지만 시뮬레이션 게임은 선택에 따라서 다양한 결과가 나오도록 해놓고 여러분들에게 선택을 해보라는 것이 전부에요.


그래서 좋은 시뮬레이션 게임 개발자가 되려면 수학 능력도 좋아야 하는데 유저와 공감할 수 있는 능력. 일반 사람들이 생각하는 일반적인 상식수준의 지식이 어느정도인지도 잘 공감하고 예측할 수 있어야 해요. 공감을 못하는 개발자가 운으로 결과를 도출하게 되면 그 게임은 퀄리티가 극히 낮은 거에요.




게임의 형태만 갖춘다고 좋은 게임이 되는 것은 아니에요. 같은 게임시스템인데 게임퀄리티는 극과 극으로 다른 게임들도 있어요. 그건 게임밸런스가 다르기 때문이에요. 즉 게임내에서 들어가는 수식과 그 결과값의 범위가 달라서 게임도 완전히 다른 느낌이 되는 것이지요. 특히 시뮬레이션 게임은 수학이 매우 크게 작동하는 게임이에요.


여기에서 선택의 폭을 줄이지 않기 위해서 보통 시뮬레이션 게임은 레벨이나 테크트리를 만들지 않아요. 레벨이 높아지면 뭔가 할 수 있거나 레벨에 따라서 일정한 능력치를 가지게 만들지 않고 게임내에서 나의 선택에 따라서 지속적으로 능력치가 변화되도록 만들어요. 물론 일부 능력치는 고정되어서 변화하지 않는 것들도 있지만요.


여기에서 레벨은 RPG 게임에서 그리고 테크트리는 전략 게임에서 유저들의 플레이를 가이드 하거나 게임의 밸런스를 붕괴시키지 않기 위해서 개발자가 만드는 패널티에요.


RPG 게임에서 처음부터 최강 마법을 난사하거나 전략 게임에서 최강 유닛을 처음부터 사용하면 밸런스가 붕괴되겠지요. 그리고 게임을 플레이하는 과정에서 유저들이 이렇게 플레이하라고 가이드해주는 역할을 하여요.


시뮬레이션 게임은 이런 거 만들면 안되어요. RPG나 시뮬레이션 게임이 아닌걸요. 그러다 보니 모든 선택에 대해서 RPG의 최강 마법, 궁극 스틸이나 전략 게임의 최강 유닛 같은 경우처럼 월등히 좋은 선택지를 만들면 안되어요.


물론 최근 시뮬레이션 게임도 다른 장르와 많이 결합하는 요즘 게임의 형태로 레벨이나 스킬트리를 넣는 게임들도 자주 보이는데, 이런 게임은 시뮬레이션 게임으로 잘 못만든 게임이에요.


이렇게 만들면 결과가 아주 다양하게 나와요. 여기서 보통 좋지 않은 선택을 하여 게임을 어렵게 끌고 가는 경우도 있어요. 유저와 개발자가 공감이 안되도록 선택과 수식이 있었기 때문이지요. 이런 부분에서도 개발자는 게임오버를 시킬지 아니면 다시 유저가 게임플레이를 수정해서 정상적인 게임결과 안으로 돌아오게 만들지를 잘 만들어야 하여요. 게임오버를 할 정도로 중대한 실수를 범하는 것은 게임오버를 하게 만들면 되지만, 그 과정에서 만약 유저와 공감부족으로 생긴 문제라면 게임오버는 게임종료로 이어질 거에요. 차라리 게임오버를 안만드는 쪽이 더 좋을 수 있어요.


또한 여기에서 결과가 너무 다양하기 때문에 시나리오를 못만드는 거에요. 멀티 엔딩이라도 너무나 많은 멀티엔딩이 나오고, 중간과정에 너무나 달라지기 때문에 시나리오를 만들어서 넣을 수가 없어요. 그래서 시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오가 있다면 오히려 잘못만든 게임일수도 있어요.


그러나 이러한 과정에서 다양한 선택에 대해서 이해하고 작동해 볼때까지는 재미가 없을수도 있는데, 이후는 수학적인 연산을 통해서 어떤 장르보다 더 재미를 주는 경우가 많고, 대부분의 많은 플레이시간과 강한 몰입도를 주는 게임은 시뮬레이션 게임 아니면 전략 게임인 경우가 많아요.


하지만 게임의 선택할 수 있는 것 하나가 추가될때마다 모든 선택과 모든 능력치와의 수식을 다 다시 설정해야 하고, 그 결과의 범위도 다른 선택과 맞추어 다 다시 설정해야 하며, 다양한 능력치로 다양한 사건들을 일어나고 그 사건들을 해결하는 과정에서 다른 사건들을 유발시키는 이런 과정을 수식으로 모두 나오도록 해야 한다는 점에서 개발 난이도가 쉽지는 않아요. 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 게임회사는 너무 희귀한 편이긴 합니다.


그러다 보니, 보통의 사람들은 시뮬레이션 게임에 대한 오해가 많은 것 같아요. 물론 일본 회사처럼 처음부터 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임이라고 속이고 들어오는 경우도 있지만(게임장르라는 것이 딱 정해진 어떠한 룰은 없어요. 게임회사마음대로 붙이는 경우가 많은데 일본 게임들은 좀 심하게 시뮬레이션 게임과 접점이 없음에도 사용하여요.) 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 회사가 적고 작품수도 적다보니 시뮬레이션 게임을 하는 사람들은 아주 잘만든 게임 아니면 매우 못만든 게임 둘 중 하나를 해보는 경우가 많은 것 같아요.


작품수가 적으니까 좋은 게임만 몇개 해보면 다른 수준의 시뮬레이션 게임에 대해서는 쉽게 받아들이기 힘들거에요. 특히나 시뮬레이션 게임이 강한 몰입도를 가지는 게임유형이다보니 수학능력이나 공감이 부족한 선택지, 심지어 레벨이나 스킬트리까지 넣어서 선택에 대한 밸런스도 잘못춘 게임을 보면 시뮬레이션 게임으로 쉽게 즐기기 어려운 것도 있을 것 같아요.


이 게임 Smart Factory Tycoon도 레벨과 스킬 트리가 있어요. 차라리 없었으면 더 좋았을텐데 말이지요.


게다가 이 부분에서 로봇에 레벨이 있는점은 공감도 되지 않아요. 게임이 오히려 사람을 고용하도록 만들다가 그냥 사람에서 로봇으로 바꾼 것 같은 느낌이긴 하여요. 사람의 숙련도가 레벨로 구현하려던 것 아니에요? 같은 느낌이에요.


사람이면 좀더 풍부한 선택지와 공장에서 추가로 만들어야 하는 것들로(사원 복지) 우리가 더 즐거웠을 것 같은데, 로봇으로 해서 오히려 게임퀄리티가 조금 떨어진 감은 있어요.


이 게임이 시뮬레이션 게임으로 몰입도가 매우 강한 게임유형은 아니에요. 시뮬레이션 게임으로 앞서 말한 부분들이 아주 잘 만들어지진 않았어요.


게임에서 여러 사건들이 일어나지 않으며, 선택에 대한 효과도 다양한 결과를 만들어내기 보다는 특정 시간마다 선택하는 오히려 방치형 게임과 비슷한 형태가 되어 있긴 하여요. 조금 아쉽기는 한 부분이에요. 그러나 게임이 완전히 엉망이라고 말하기도 좀 어려운 부분에 있는 것 같아요^^.


다음 게임에서 조금 더 개선해서 나오길 기대하는 그런 게임회사라고 할까요^^? 시뮬레이션 게임은 잘 만들면 높은 몰입도와 충성도 높은 팬들이 생기는데, 아직은 이 부분에서 조금 발전할 필요성이 느껴지는 회사라고 생각하는데, 아직은 조금 다른 장르에 영향을 많이 받고 시뮬레이션 게임의 특징을 잘 못잡고 있다고 생각되긴 하여요. 그렇다고 비추천 게임이 될 만큼 퀄리티가 나쁜 것은 아니지만요^^.


게임은 마지막 미션 완료만 하면 되는데, 처음부터 다시 시작해서 경험치 얻으면서 남은 미션들을 레벨업해서 구하는 것이 더 빠를까? 아니면 지금 이대로 진행하는 것이 빠를까? 같은 의문이 들긴 하여요.


게임의 퀄리티가 아주 좋은 것은 아니므로 normal 엔딩(시뮬레이션 게임은 엔딩이 보통 없으므로 스팀 미션 완료를 엔딩으로 대체할 거에요)으로 게임을 종료하기로 했어요. 보통 normal 다음에 더 높은 난이도가 잇다면 그 난이도까지 모두 해보고 리뷰하는데, 이 게임은 normal 난이도만 할께요. hard가 어려울 것 같아서가 아니라 두번 플레이하기에는 시뮬레이션 게임임에도 좀 단순한 것이 있어서 두번 하기는 좀 어렵네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


I Wanna Be A Game Dev! - ExpansionI Wanna Be A Game Dev!의 확장팩으로서 DLC로 구할 수 있으며 이 확장팩은 무료에요. I Wanna Be A Game Dev!가 고등학교에서 게임부를 만들어 게임제작을 하는 일상물을 다룬 시뮬레이션 어드벤처 장르라면 I Wanna Be A Game Dev! - Expansion은 시뮬레이션 요소를 싹다 제거해버리고 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 장르를 바꾸면서 SF물임을 보여주어요. 그리고 이때 I Wanna Be A Game Dev!에서 논리적으로 안맞는 부분. 중요한 이야기인것 같은 아무 말 없이 넘어가는 시나리오상 떡밥 내용을 다루는데, 여기에서 추리물로 바뀌어요. 게임퀄리티로 평가했을 때 저의 평가는 잘만듬입니다. 이 게임은 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.



이 게임은 추리물의 시스템으로서는 아주 뛰어나다고 생각이 들어요. 물론 이런 게임에서 유명한 게임은 캡콤의 역전재판시리즈여서 "이의있소"가 생각나실듯 하지만, 이런 게임들 역시 시뮬레이션 어드벤처 장르처럼 특정 게임 시스템이 주도적으로 인정받아서 그런 유형의 게임만 나오는 것이 아니라, 새로운 시도는 다른 장르보다 더 자주 이루어지는 장르이고, 이 게임도 새로운 시도가 있었어요.


이 게임은 증거를 수집하는 것에서 본편 스토리에서 수상한 것을 다른 사람들과 대화를 하면서 조사해가는 것을 중심으로 게임이 진행되어요. 물론 일상으로서의 확장판의 메인스토리도 있지만, 호감도나 게임개발 능력치 상승 같은 부분은 모두 사라지고 게임에서 작동하는 부분도 없어요. 그러므로 시뮬레이션 어드벤처 게임에서 서브장르인 시뮬레이션 부분은 완전히 사라지게 된 것이 확장판 플레이에요.


게임내 여러 플레이어들과 대화를 하면서 이 사건과 중요한 부분이 나타나면 Leads에 등록되고 이것을 바탕으로 사건과 직접적 부분의 증거를 찾아내면 Clues에 등록되어요. 이를 바탕으로 최종적으로 이 사건의 범인을 찾아가서 Clues를 제시하면서 범인임을 인정하게 만들면 되어요. 이런 시스템은 잘 되어 있는데, 1회차에서 모든 캐릭터 시나리오를 못열게 되므로 확장판을 바로 시작하면 조금 애매한 부분이 있을 수 있고(비록 확장판의 내용은 모두 메인스토리와만 관련이 있지만 심리적인 면에서 우리가 모르고 넘어온 부분이 있다고 느껴지는 부분에서) Clues를 모두 못구했을때도 범인을 지목해야 하는데, 이때 여러명이 가능성 있게 만든 것과 사건을 정확히 이해하지 못하게 만든 부분은 추리 게임으로 괜찮은 부분이에요. 단지 뒤에 말할 하나의 단점이 추가로 있는데 그건 다음 부분을 말하고 언급할께요.


SF물들은 미래의 사건에 대해서 긍정적이면 재미가 없는 것이 분명하겠지요^^. 그래서 SF물인 관계로 미래에 어떤 큰 나쁜 사건이 나오고 그것에서 가상현실, 인공지능, 로봇 기술이 나쁘게 사용되면 이렇게 될 수도 있다 정도를 말하는 것이에요. 여기에서 조금 공포물 다운 플롯을 사용하긴 하여요. 공포물 싫어하는 분들에게는 조금 안맞을지도 모르겠어요^^.


단지, SF물임으로 현재의 우리가 생각하는 기존 상식과 어긋나는 부분이 있어요. 이것은 판타지 혹은 SF물과 추리물이 결합하면 결국 우리가 추리하는 것에서 한계가 존재하는 부분이 생겨요. 그건 판타지물과 SF물에서는 개발자가 세계관을 만드는 부분이 있는데 그런 부분까지 우리가 미리 예측하기 어려워서 우리가 추리하는 것은 한계가 있어요.


최근에 잠깐 일본 문화 작품들의 플롯 구성이 매우 독특해서 잠깐 에니메이션을 본적이 있다고 언급한 적이 있는데 그 플롯 구성을 이해하고 항상 같아서 이제 다음 장면에 예상될 정도까지 되니까 일본 에니메이션에 흥미를 잃었어요. 그때 봤던 Gosick이라는 작품이 판타지 세계의 추리물이었어요. 근데 그때 범행 현장을 잡기 위해서 어두울때 빛나는 마법가루를 창문에 발라서 범행현장을 찾는 부분이 나오는데, 이걸 우리가 어떻게 추리해요? 라고 했던 기억이 나네요. 판타지나 SF물에서 추리가 결합해버리면 상당히 상성이 안좋은 것 같아요.


이 게임에서 추리를 해야 하는데, 우리가 상상할 수 있는 범위가 보통 넘을 거에요. 우리가 본판에서 플레이했던 공간이 일상의 논리적 부분과 맞지 않는 것은 이해하는데 그것이 미래이고 이곳이 가상현실이고, 로봇과 인공지능 기술이 적용된 것을 인지하지 못하는 유저가 더 많을 것 같네요. 그리고 이것을 알더라도 이런 세상에서 어떤 문제가 있는지 파악하는 것은 좀 어려울수도 있어요.


이런 면에서 이 게임은 또한 인공지능의 문제점을 간접적으로 비판한 게임이 되기도 한 점은 있어요. 인공지능이 개발자들이 원하는 세계는 실제로는 악몽일수도 있다는 것을 말하는 것이지요. 제가 인공지능 개발자들 중에서 행동주의자들의 경우 위험하다고 말하는 것중에 하나를 보여주긴 하였다고 생각이 들어요.


추리물로 게임시스템은 괜찮아요. 추리물 역시 특별한 고정된 유명한 게임시스템이 없는 편인데 역전재판 시리즈 같은 게임이 자주 나오지만 다양한 시스템이 경쟁관계이기도 하여요. 이런 게임시스템도 추리물로서 나쁘지 않다고 생각하는데, 즉, 사람들과 대화하면서 Leads와 Clues를 모아서 그것을 바탕으로 추리해서 범인을 추리하고 범인과 추리쇼(추리소설/영화 등에서 최종적으로 모두 모여서 탐정이 범인을 지목하고 왜 범인인지 논리적으로 설명하는 것을 의미)에서 Clues를 제시하면서 범인이 부인하지 못하도록 만드는 이런 부분도 역전재판처럼 추리물의 구조를 잘 갖춘 좋은 시스템인것 같아요.


추리물로는 괜찮은 구성이지만, SF에서 추리물. 물론 판타지 세계관에서 추리물도 같지만, 이 부분에서는 약간 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있다 정도인것 같네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


어드벤처 게임으로 추리물로서 꽤 괜찮은 게임시스템을 갖추고 있어용. 단지 이런 게임들에서 유명한 게임이 역전재판 뿐이여서 이 게임시스템이 이 게임이 첫번째인지? 아닌지? 는 저는 잘 모르겠어요. 과거와 달리 워낙 게임이 많이 나오는 시기이니까요.


레벨 디자인 - ★★★


원판에서 한번에 모든 시나리오를 열 수 없으므로 다른 특정 캐릭터의 성격등을 파악못하고 넘어왔을 수도 있어요. 그러므로 이 과정에서 원판을 완벽히 이해하기 전에는 조금 혼란스러울수 있으며 SF물로 추리물이라서 현실의 사고의 틀에 갖히면 답을 찾기가 어려운 편이에요. 이러한 부분에서 레벨 디자인은 살짝 안좋았다고 볼 수 있어요.


수학능력 - 관련없음


게임에서 시뮬레이션 요소가 완전히 빠진 어드벤처 게임이여서 수학능력과는 큰 관련이 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임시스템은 좋았지만 SF물 혹은 판타지물에서 추리물은 한계가 있어요.


게임 그래픽 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


무료 게임 수준에서는 좋은 혹은 아주 좋은 수준이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭 어드벤처) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 추리물 게임으로 확장판이 진행되는데, 이 부분에서 추리물로서 괜찮은 게임시스템을 시도하고 있어요. 이런 부분은 장르 이해도가 높다고 볼 수 있겠지요. 물론 약간 개선해야 할 부분도 있지만요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● 주식과 관련된 일상


최근에 주식관련해서 생각하는 것이 많다보니 주식관련 내용이 자주 작성되네요. 오늘은 주식에 관한 기초적인 내용으로 시작해볼까? 해요. 뒤에 말할 내용이 이 내용을 알아야 하니까요.


PBR은 장부가치와 주가의 비교에요. 회사에서 현금도 있고, 토지도 있고, 공장(건물)도 있고, 다양한 돈되는 것이 있을 거에요. 이것을 사올때 가격으로 정리한 것을 주가와 비교한 거에요. PBR 1이 되면 장부가와 같고 이것이 의미하는 것은, 회사가 사업을 그만두고 회사의 돈되는 것을 장부가로 팔 수 있다면 딱 주가만큼 나온다는 거에요. 1보다 작아지면 장부가보다도 주가가 낮다는 거에요. 즉, 사업을 정리하고 장부가로 처분할수만 있다면 회사는 주가보다 더 많은 돈을 주주에게 줄수 있다는 것을 의미합니다.


PER은 주가만큼 벌려면 회사가 얼마나 시간이 걸릴까?를 알려주어요. PER 10 이면. 작년 혹은 지난 분기 수익을 그대로 내면 10년 걸리면 주가만큼 벌어요 같은 거에요. 근데 여기에서 수익은 장부가에 들어가게 되지요. 장부가에 현금도 있으니까요. 즉 회사가 수익을 내는데 주가가 변동하지 않으면 PBR은 계속 떨어져요. PER은 똑같은 수익을 낼 경우 그대로 일 수 있지만요.


마지막으로 ROA,ROE,ROIC같은 것들이 있어요. 이것은 주가와 비교하지 않고 투입된 자원대비 얼마나 수익을 얻었냐? 하는 거에요. 당기 순수익이 늘어나면 다음연도에는 더 많이 투입할 수 있겠지요^^. 여기에서 ROE의 경우 분모가 자기자본이에요. 자본대비 수익률이라서 주가와 밀접한 관련이 있지만, 부채가 많을 수도 있어요. 부채가 많아서 위험하다 같은 것은 ROE만으로는 볼수 없어요. 단지 편의상 ROX로 위의 것들을 말하기로 할께요.


이것만이 아니라 많은 지표가 있지만, 주식에서 가장 기본적인 회계학 지표 3가지만 본거에요. PBR, PER은 현재가치이고 ROX는 미래가치를 보는 거에요.


흔히 저평가주를 산다는 것은 PBR이 낮은 주식, 성장주를 산다는것은 ROX를 보면 되어요. ROX를 보는 것은 얼마나 많이 성장하느냐? 하는 것으로 아주 많이 성장한다면 PER이나 PBR이 높아도 그것을 상쇄하고 더 많은 수익을 낼 것이니 괜찮다로 투자하는 사람들이에요.


그럼 미국 주식책 번역서를 읽다보면 저평가주는 PBR 1.5미만, 성장주는 ROE 20~30배에요.


이 말을 할때 한국주식만 하는 분들은 어~! 이거 이상한데 라고 할거에요.



한국에서 미국에서 유행하는 성장주 투자법이 알려지지만, 그런 매매법을 적용할 종목이 없어요. ROE 20~30배를 찍는 종목이 없는 걸요. 간혹 있더라도 1~2종목 나올거에요. 문제는 ROE 20~30배를 오랜 기간 지속하는 종목이 필요한데 그런 종목이 없잖아요.


근데 PBR 1이하는 무척이나 많아요. PBR 1이 회사가 사업을 그만두고 장부가로 회사 자산을 처분하면 오히려 주주들에게 주가보다 더 많은 돈을 줄 수 있다고 했잖아요? 그런데 PBR 1 이하가 적당할때도 있어요. 그건 회사가 적자내는 회사일때에요. 장부가에는 현금이 있다고 했듯이 적자내면 현금이 빠져나가잖아요. 그러니까 미래 가치를 선반영하며 너희들 재산이 이정도 줄테니 이 가격이 맞아~! 하면서 PBR 1 이하가 되는거에요. 그러나 수익을 내면서도 PBR 1이하는 찾아보면 아주 많아요. 거의 다 그래요.


미국인들이 한국장을 볼때 성장주는 없고 저평가주만 가득하다고 느낄 거에요.


한국 주식중에 ROE 20~30 배 정도를 기록하는 성장주가 없고, PBR 1이하의 저평가주만 아주 많다는 것에서 저평가주 투자가 매력적으로 보이긴 하는데, 한국장이 욕먹는 것은 이래도 오를때 저평가주가 오르는 것이 아니라 정치테마나 정책테마주, 혹은 이유도 불분명한 테마주, 요즘같이 근거없는 자신감으로 붙는 AI테마주가 오르는 도박장이라는 오명까지 가지고 있어서 그래요. MS는 과도한 AI 투자로 어닝 쇼크내고 내리기까지 하는 미국장이니까요. 인공지능 될 게 없어서 투자한만큼 쇼크낼 것은 분명해요. 과도하게 포장한 대가죠. 저는 테마주도 너무 심하지 않으면 주식의 흥미를 위해서 나쁘지 않다고 생각하는 쪽이긴 하여요.


그러나 아무리 생각해도 PBR 1배도 못받는 한국 주식시장의 현실은 너무나 저평가 되었다고 생각되어요. 회사가 사업을 그만두면 더 큰 돈을 번다고 투자자들이 판단하고 있다는 것과 같으므로 이게 이해가 안되는 부분이에요.


그래서 정치권에서도 항상 PBR 1배를 받으면 코스피 5000같은 말을 많이 하고 저평가를 개선할 수 있다고 많이 말해요.



저도 삼성전자를 산적은 있어요. 2022년도에 잠깐 사서 손실내고 매도하였을 거에요. 그때 삼성전자 PBR이 1이었어요. 그런데 2022년에 3번의 폭락이 있었고, 사자마자 3번째 폭락이 오면서 정리하면서 조금 손실본 기억이 있네요. 이후에 금방 회복해서 1이상이 되었으므로 그 후로 삼성전자를 산적이 없어요.


물론 저는 기술적 분석으로 시작해서 저평가 주식을 사는 투자자가 되었어요.


한국 주식의 저평가를 개선한다는 것은 수익을 내는 주식들이 1이하로 잘 안떨어지게 하겠다는것이 되어야 해요. 대부분 PBR을 이야기하면서 그냥 코스피 5000을 이야기하는데, 제가 그런 정책 나올때마다 항상 리플로 작성한 것이 그냥 코스피 5000간다는 공약말고 각각의 종목들을 어떻게 PBR 1이상으로 만들지 세부적으로 잘만들어야 한다고 리플을 달긴 하였어요. 그냥 5000가면 의미가 없어요.


삼성전자는 이미 오르기 전에 PBR 1이상인데 지금 많이 올라서 2.7정도 되어요. PBR로만 보면 적당한 밸류에서 고평가로 바뀐 거에요. 그렇게 코스피 5000가면, 한국 주식이 PBR 1로 평가받아서 코스피 5000 된걸까요? 이게 아니라는 거에요. 많은 종목이 PBR 1 이하에요. 정책목표가 PBR 1배인데, 이미 PBR 1배가 넘은 종목이 올라가서 지수를 견인한것이 정책목표를 이루는 걸까? 라는 거에요.


그러니까 수익을 잘내고 있는데 PBR 1이하의 종목을 어떻게 1 이상으로 올릴까? 를 정책으로 만들어야 한국시장의 저평가가 개선되었다고 말할 수 있다는 거에요.


저의 경우 PBR 1이상으로 모두 바뀌면 저평가 주식도 찾기 어렵네요 하면서 아마도 수익성 지표 PER, ROX류나 기술적 분석도 더 참고해서 종목을 고를 것 같아요. 지금도 기술적 분석으로 종목을 골라서 PBR 8배에도 간혹 투자하기도 하여요. 주로 저평가 주식을 기본으로 투자하지만요.


근데 정치에서 그냥 주식을 말할때는 코스피 5000이면 돼~! 라고 그냥 생각하나봐요. 근데 주식 투자자들은 이게 문제라고 생각할 수 밖에 없어요.


삼성전자가 지수 끌어올려서 고평가가 되었어요. 근데 삼성전자는 신용 20%에요. 좋은 주식일수록 이 숫자가 더 적게 나와요. 이 말은 삼성전자 1주를 가지고 있다면 5주를 빌릴수 있어요. 삼성전자 주가 16.7% 떨어지면 반대매매가 나와요. 돈을 더 넣거나 삼성전자 주식을 팔고 0원이 되면 되어요. 근데 이때 삼성전자를 팔면 다행이에요. 근데 삼성전자를 지키기 위해서 다른 종목 팔면 패닉이 시작되지요.


그 팔린 다른 종목에서 주가가 내려서 반대매매가 시작되고 모든 종목이 다 엉망이 되어요. 이게 위험할 수 있어요. 한번에 5000간것 무너질수 있는 상황이에요. 게다가 언제라도 주가가 내릴수 있는 고평가라는 것도 중요하고요. 한국에서 성장주 취급받고 주가 올라가는 주식은 없다고 봐도 되어요. ROE 20~30배를 장기로 내는 주식이 없는걸요.


이렇게 테마주로 5000가면 이후에는 폭락장이 기다릴수 있기 때문에 위험해요. 테마주로 5000가면 안된다고 제가 말했던 이유에요. 5000간 이유때문에 저는 테마주에 동승도 안했는데 다칠 것이 뻔하거든요.


수익을 내는 거의 모든 주식이 PBR 1배를 넘어서 한국 주식시장이 저평가를 벗어나는 것. 아마 어려울 것 같아요. 정치권에서는 이 문제를 엉뚱하게 해결하려고 하고 있고, 그것이 주식투자자에게는 더 부담인데 올바르게 정책을 못만들 것 같고, 만들기도 어려울 것 같아요. 한국의 저평가 상황은 쉽게 해결되지 않을 듯 하고, 사람들이 한국장은 도박장이라고 말하는 현실도 그리 쉽게 바뀌지는 않을 것 같아요. 물론 저는 약간의 테마주는 주식의 흥으로 나쁘지 않다고 생각하긴 하여요.


저는 코스피 5000포인트 갔다고 해서 한국 저평가를 개선했다고 생각하진 않아요. 대부분의 주식이 아직 PBR 1 이하거든요. 오히려 이렇게 테마주로 5000포인트 간것은 주식투자자들의 바람과 반대되는 결과를 만들었다고 봐요. 많은 주식이 PBR 1이상이되고 그것을 오랫동안 유지하는 것. 그럼 한국주식 저평가를 개선했다고 할 수 있을 거에요. 기술적 분석 투자자 아니면 지금 상황이 매우 위험하다고 느낄수도 있을 거에요. 신용이 매우 많이 들어왔거든요. 저도 마음의 준비를 해야 할 것 같아요. intp이 최악의 상황을 예상해서 그걸 피하는 성격이라고 하던데, 이런 부분은 제가 intp이라는 것을 알기 전에도 이런 성격이긴 하고, 지금은 좀 안좋은 예상이 많이 들긴 하네요. 물론 안내리고 신용도 잘 해결되고 이제 다른 종목들이 올라서 대부분이 PBR 1이 될수도 있고, 삼성전자가 계속 오를수도 있겠죠. 이 타이밍과 어디까지 오르고 내릴지는 저도 몰라요.


물론 정책 결과는 대통령 임기가 끝나고 평가하는 것이 맞겠지만 지금 제 생각을 작성해 보았어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


게임에서 가끔 극과 극으로 다른 요소를 가진 장르가 있어요. 퍼즐과 보드 게임은 비슷한 듯 보여도 극과 극으로 다른 장르중 하나에요. 논리적으로 답을 찾는 퍼즐 게임과 주사위 운으로 결정되는 보드 게임은 극과 극으로 다르죠.


그런데 어드벤처 게임은 개발자가 정해놓은 시나리오대로 진행되는 장르이고 시뮬레이션 게임은 각종 파라메터들로 게임이 진행되며 개발자가 시나리오를 안만드는 경우가 많은 장르에요. 게임에서 진행되는 과정이 너무나 다양하기 때문에 굳이 시나리오를 만들지 않아도 되고, 만들려고 하면 멀티엔딩에 머리가 터질 정도로 많은 것을 준비해야 될 거에요^^. 그래서 이 두 장르도 극과 극으로 달라요. 그런데 어드벤처 장르처럼 시나리오는 정해져 있는데 그 과정을 시뮬레이션 게임처럼 진행해야 시나리오 열리는 게임이 있어요. 이 게임, I Wanna Be A Game Dev!도 그런 게임이고 이 게임의 저의 평가는 개선필요입니다. 개선필요가 걸린 것은 게임중 능력치를 올리는 과정중 하나로 미니 게임이 있는데, 미니 게임에서 답없음 문제가 출제되었어요. 답없음 게임이 출제되면 능력치를 올릴 수 없어요. 이 버그가 고쳐지면 잘만듬으로 평가할수 있을 것 같네요.


이 게임은 메인시나리오로 게임을 제작하는 시나리오가 있고 캐릭터별로 추가 시나리오가 있어요. 캐릭터별 시나리오는 그 캐릭터와 호감도가 시나리오가 열리는 기준을 넘어야 볼 수 있고, 메인시나리오는 게임제작 능력치의 기준을 넘겨야 볼 수 있어요. 게임을 진행해면서 자신이 어떤 순서로 시나리오를 볼 것인지 정도를 정할 수 있는 게임이 호감도가 있는 유형의 시뮬레이션 어드벤처 게임의 특징이고 이 게임도 이 문법을 지키고 있어요.


그러나 미리 말해두겠지만, 시뮬레이션 어드벤처 게임은 인기가 없어요.(Ye Guild Clerk같은 경우는 예외에요. 장르는 같지만 게임플레이가 조금 다르기도 하고요. 어드벤처 게임에서 시뮬레이션 요소를 억지로 넣은 게임에 속하는데, Ye Guild Clerk은 시뮬레이션 게임에 어드벤처 요소를 심하게 넣은 게임이에요.) 근데 이 장르 시작이 19금 성인용 선정적 게임에서 시작된 거에요. 대표적으로 동급생같은 게임이지요. 그래서 이런 게임의 경우 선정적 내용을 모두 삭제한 게임. 그당시에 비슷한 시기에 만들어진 게임으로 졸업이 있는데, 사람들은 동급생이라는 게임은 알아도 졸업이라는 게임은 모를거에요. 게다가 그당시 유사한 게임들로 12금 정도로 좀 나왔는데 졸업이 그나마 이름이라도 알렸고 다른 게임들은 처참한 성적을 냈어요.


I Wanna Be A Game Dev의 경우에도 일상물이고 키스정도 나오는 12금 정도의 내용이며 서로간에 꽁냥거리는 부분이 나와요. 그러나 이렇게 선정적 내용이 안나오면 잘만들어도 인기가 거의 없어요. 이 장르를 좋아하는 분들은 매우 적고 여러분이 이 게임을 선택할때도 여러분들이 자극적인 내용(프린세스 메이커도 한국에 12금으로 수입되었지만 원판은 바캉스때 옷 하나도 안입고 있어요. 한국 수입 버전은 옷을 다 덧칠해서 입힌 거에요. 그당시 게임등급이 19금 나오면 판매불가였어요.)이 없어도 이 게임을 좋아한다면 그 분들은 시뮬레이션 어드벤처 게임을 좋아하는 거에요. 그렇지 않은, 선정적인 요소로 게임을 했지만 본질적인 이 장르 게임을 안좋아하는 분들에게는 이 게임에 흥미가 안생길거에요. 잘만듬 게임은 아니지만 훗날 버그가 개선되더라도요. 대부분 선정적인 부분을 삭제한 시뮬레이션 어드벤처 게임은 사운드/비주얼 노벨보다도 인기 없어요. 게임을 만드는 과정은 시뮬레이션 어드벤처 게임이 더 어렵고 더 노력을 기울여야 하지만요. 개인적으로는 시뮬레이션 게임을 좋아하고 시뮬레이션 게임의 요소가 있어서 어드벤처 게임들 중에서는 포인트 앤 클릭과 함께 가장 좋아하는 하위 장르에요.




어드벤처 게임은 시나리오, 그래픽, 사운드가 좀 중요한 장르이긴 하여요.


이 게임의 게임 시나리오는 논리적으로는 약간 문제가 있어 보이긴 하는데, 이런 부분은 확장판에서 해소하고 있으므로 확장판까지 하면 모든 시나리오가 연결되어서 이해가 되는 구조에요. 확장판 DLC도 무료이며, 확장판 평가는 다음에 할 거에요.


게임은 고등학교 게임개발부가 만들어지고 여기서 일어나는 여러가지 일들에 대해서 진행하면서 게임도 만들어야 하는데, 여기에서 주인공의 능력치를 향상시키면서 여러 캐릭터들의 호감도를 높여서 시나리오도 열어야 해요.


이 부분에서 이 게임은 일본 에니메이션 플롯을 이용하고 있으며, 캐릭터들의 개성이 지나치게 강한 일본 작품들의 특성도 그대로 이용하고 있어요. 때론 이런 캐릭터들이 주제와 관련없이 불필요한데 있다는 점 때문에, 주변에서 그런 캐릭터는 거의 만나볼 수 없음에도 게임내에서는 지나치게 많이 등장하는 장면이 불편하실수도 있어요. 이런 부분은 일본 작품들의 특징인데, 이 게임은 미국에서 만들어진 게임같지만 이런 특징은 그대로 사용하였어요.


에니메이션 플롯을 지나치게 사용하면서 일본 에니메이션에서 자주 반복적으로 등장하는 신들이 이 게임에서도 그대로 사용되고 잇으며, 바다에 방문하는 신도 있지만, 이 부분은 그래픽적 완성도가 많이 떨어져서 차라리 안넣었다면 하는 부분도 있네요. 굳이 수영복을 입은 장면을 넣어야 할 이유도 없었고요. 기본적으로 캐릭터들의 의상등이 나쁘지 않았기 때문이에요. 노출보다는 때론 우아한 옷들이 더 캐릭터를 살릴 수 있기도 하고요.


게임에서는 버그가 있어서 때론 메인 스토리가 진행되지 않을수도 있어요. 메인스토리는 주인공의 능력치에 따라서 진행되지 않을수도 있는데, 버그가 주인공의 능력치를 향상시키는 경우에나왔거든요. 그러나 어쩌다 나오는 버그 정도로 빈도가 높지는 않아요. 세이브-로드로 버그를 회피할수 있을지도 모르겠네요.


어드벤처 게임이 영화, 소설, 에니메이션 등과 경쟁관계에 있는 게임이고 이 게임은 에니메이션과 경쟁하기 위해서 등장한 게임이라고 생각하시면 될거요.


확장판은 공포물로 진행되는데, 본판은 공포물과는 관련없이 그냥 일상물 정도로 진행되어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


어드벤처 게임에서 캐릭터의 이름이 혼동될때가 있는데, 이 게임은 캐릭터가 등장할때마다 이름도 옆에 같이 붙어 있어요. 그래서 게임에서 대화가 진행될때 이름을 혼동할 확률은 매우 적은 편이에요. 그런 창의성은 있지만, 이 장르의 기본적인 문법에서 크게 발전하지는 않은 것 같네요.


레벨 디자인 - ★★★★


게임에서 각 단계를 진행할때 능력치를 얻는 것에서 비교적 무리 없이 진행할 수 있도록 하고 있어요. 시나리오상으로 능력치를 얻지 못하는 기간이 존재하는데, 이를 감안해서 어떤 능력치를 언제 어떻게 얻을지 다양한 기능들을 이용해서 게임을 진행할 수 있도록 하였어요. 단지 일부 능력치를 올리는 이벤트에 버그를 발견하였어요. 이것은 수정되어야 될 것 같네요.


이런 게임에서 1회차 플레이에 모든 캐릭터의 시나리오를 열수 없게 만들어요. 이부분은 이 게임에서도 같이 적용되어 있어서, 2회차 플레이로 모든 캐릭터의 시나리오를 볼 수 있어요.


수학능력 - ★★★


게임에서 수학이 쓰이는 경우가 적은 어드벤처 게임이지만, 시뮬레이션 게임의 요소가 들어와서 각종 능력치를 게임의 진행에 맞게 적절히 올려야 하는데 이런 부분에서 문제는 없었어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.



운영 - ★★


게임내 버그가 존재하고 있었어요. 빈도는 높지 않게 일어나요.


게임시나리오 - ★★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임에서 다양한 사건들이 일어나며 다양한 일들을 주인공이 처리해야 하는데, 이런 부분이 일본 에니메이션 플롯과 비슷하여요. 단지 확장판 전에는 논리적으로 안맞고 뭔가 있을 것 같은데 안말해주는 흔히 말하는 떡밥회수를 안한것 처럼 느껴지는 부분이 많을 거에요.


게임 그래픽 - ★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요하지만 시뮬레이션 어드벤처 게임에서는 중요하지 않아요)


무료 게임 수준에서는 좋은 혹은 아주 좋은 수준이에요. 단지 해변 이벤트에서 수영복은 왜 수영복 입혔어요? 라는 말이 생각날 거에요. 이때는 너무 대충 만들었네 이런 느낌일 거에요. 수영복 신 같은것을 좋아하는 것은 아니에요^^. 근데 너무 대충 만들었다고 느껴져서 언급하지 않을 수 없었어요...차라리 이 부분. 해변에서 이야기는 없어도 상관없는데, 차라리 없었으면 더 좋았을 것 같네요. 물론 브리트니와 이벤트는 해변신이 아닌 다른 것으로 넣어야 이야기가 완성되겠지만요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)



음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(시뮬레이션 어드벤처) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 장르 게임은 많이 만들어지지 않고 희귀한 편이에요. 그래서 여러가지 시도가 게임마다 시도되어서, Ye Guild Clerk처럼 특이한 게임도 나오긴 하지만, 이 게임은 가장 많이 알려진 방법을 그대로 사용한 게임이에요. 특히 19금 게임들. 동급생류 프린세스메이커류 게임으로 이미 알려진 방법으로 그대로 만드는 게임들이 많은데 이 게임도 기존의 동급생류의 게임의 방식을 그대로 사용한 유형이에요. 이 부분에서 문제는 없었어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● 주식관련 일상


오늘 뉴스를 살펴보다가 코스피 5000은 지금의 2배이고 정치테마주가 날뛰는 코스피라는 말을 어떤 유투버가 했다고 뉴스가 나왔더라고요. 이건 좌표찍고 공격하기에요. 이런 것 그냥 보고 있기 뭐하더라고요. 그래서 오랜만에 유투브에 접속했네요. 저는 그 뉴스. 코스피 5000에 관한 뉴스가 가 처음 나올때 테마주로 5000찍으면 버블이고 그런 건 바라지 않는다고 했는데, 바라지 않는 게 이루어지긴 하였어요. 게다가 한국의 경제 지표가 매우 나쁜 상황인데 지금 5000가는것은 좀 이상하긴 하고 지금도 정책주들만 오르는 상황이긴 하여요.


당연히 좌표찍고 공격하기니까 그 채널 리플들은 공격적이었어요. 근데 인공지능 책을 읽다보면, 주로 부정적으로 서술하는 책에서 페이스북에서 팔고 있는 충성도 테스트를 이야기하여요. 페이스북에서 왜 이런 이름을 달았는지 모르겠지만, 이 서비스는 가입된 기업에게 나쁜 언급을 하면(설령 그것이 그 기업의 실수에 관한 것이라도) 나타나서 그 언급을 한 사람을 공격하고 그 기업을 옹호하는 리플을 달아주는 서비스에요. 여러명인 것처럼 해서 사람들을 속이는 것이지요.


이건 페이스북에만 있는 것이 아니라 유투브등 많은 곳에 상당히 오래 전부터 있었던 것 같아요. 그런것이 아니더라도 좌표찍고 공격하기는 좀 심하긴 하네요.


삼성전자 10% 실적 향상이 있었어요. 그럼 10% 주가 상승이 맞아요. 그런데 100% 이상 올랐죠. (1.1)^7 = 1.94 이므로 약 7년치를 선반영한거에요. 10% 실적 향상이 현 자본총계에서 10%가 아니긴 하여서 자본에서 얼마나 상승했냐?를 봐야 하지만요. 제가 삼성전자를 안가지고 있어서 자본총계 대비 비율은 몰라서 그냥 10%를 적용하긴 하였어요. 근데 7년 내에 이 수치가 나빠지면 다시 주가가 빠지는 거에요. 선반영된거 다 빠지는 것이지요.


그리고 지금 주식을 사서 수익낸 것에서 10% 상승까지는 실력이고 그 다음에는 운이지요. 더 수익내도록 더 오르는 것이 잘못되었다는 것은 아니에요. 저도 항상 더 많이 올라서 기뻐한적이 많으니까요.



이 말은 지금 코스피 5000은 운으로 작동한 영역이 있고 제대로 예상한 사람들도 5000까지는 운까지 맞춰야 하는 영역이므로 못간다고 말한 사람도 틀린 것이 아니라는 뜻이에요. 그래서, 제가 하고픈 말은 코스피 100% 상승한 지금 상황이 좀 이해가 안되는 상황은 맞다는 거에요. 그런데 좌표찍고 공격하고 주식에 대해서 나쁜말도 하지마~! 라고 하는 것은 문제가 있어요. 이런 경우 저는 공감하는 내용이라면 가서 유투버편을 들어주어요. 그래서 접속했어요. 이지메를 하려는 것을 그냥 보고 지나치기 어려운 성격이라서요. 단, 유투버가 공격받길래 격려해주고 응원해줬더니 다음에 절 공격한 유투버가 한명 있긴 해서 그 사람만은 다음에 이슈에 빠져도 신경쓰지 않을 거에요.


그러나 우리는 앞서 말한 충성도 테스트 서비스를 생각해봐야 될거에요. 오늘 나타난 사람들이 모두 사람일까요? 정확하게는 알수 없어요. 하지만 대량의 리플들을 보고 그것이 사람들 반응이라고 생각하기에는 이제 그것이 너무 순진한 생각이라는 거에요. 이런 것을 전문적으로 서비스해서 수익내는 업체도 있기 때문이에요.


그러므로 제가 제시하는 방법은 여러분의 의견은 그 자체로 존중받아야 해요. 사람인 만큼 의견은 서로 다 다를 수 있어요. 다른 사람들이 공격적으로 리플을 많이 달았다고 해서, 당신이 생각이 그들과 다르다고 해서, 틀린것도 아니며 말하지 않을 필요도 없어요. 그 리플이 사람이 아닐 수도 있는 걸요.


즉, 자신의 의견을 다른 사람의 반응을 보고 바꿀 필요는 없어요. 다른 사람이 아니라 그냥 프로그램이 반응한 것일수도 있어요. 그 프로그램을 우린 인공지능이라고 부르지만요.


그냥 좌표찍고 공격하기는 좀 심했던 것 같아요. 이럴 필요까지는 없지 않나 싶네요. 어차피 제 생각도 아무것도 안변했으니까요. 그런 것을 보고 바꿀 필요는 없이 자신의 생각이 맞는지 스스로 결정하고 자신의 의견이 잘못되지 않았다면 언제 어디에서도라도 말해도 되어요. 민주주의 국가에서는 표현의 자유가 보장되니까요.


단지 오늘 그 채널에 가서 보면서 충성도 테스트 서비스를 알려야 되겠다 생각이 더 들어서 포스팅 해 보았어요.



● Our Life: Beginnings & Always (게임관련 일상)


사운드/비주얼 노벨이니까 대화선택지가 많이 나와요. 게임에서 2회차 플레이를 하게 될지도 몰라서 선택지를 다 적고 뭘 선택했는지 작성하는데 너무 시간이 많이 걸리네요.


이 게임 대화 선택지에서 애매한 부분을 줄이기 위해서 매우 자세히 서술해서, 대화 선택지 자체가 매번 매우 길어요.


그런데 처음할때는 몰랐는데 마우스 스크롤 버튼으로 언제나 앞의 대사로 이동할 수 있더라고요. 1번을 골랐는데, 마음에 안들면 앞으로 당겨서 2번을 선택할 수 있어요.


단지 그래서인지 게임에서 선택을 잘했는지 아닌지는 다른 선택 몇개를 더 하게 한 뒤에 나올때도 있더라고요.


그러나 마우스 스크롤로 앞으로 당겨보기를 할 수 있는 것은 특이하긴 하였어요. 그래서 만약 당신이 선택한 것이 마음에 안들거나 엉뚱한 이야기로 전개될 경우 앞으로 당길 수 있지요.


저 같은 경우에는 가공육을 싫어해요. 햄 같은 것은 안좋아하지요. 채소나 과일을 더 좋아하기도 하여요. 게임 캐릭터에게도 제 입맛과 같이 무의식중에 하려고 하다가 채식주의자를 만들었더라고요. 이와 같이 마음에 안들면 앞으로 당겨서 고쳐도 되는데, 다른 선택지중에 마음에 드는 것이 없어서 그냥 채식주의자로 진행하고 있어요. 가공육만 안먹음 선택지가 없어서요^^.


게임은 계속해서 다른 캐릭터들도 당신이 채식주의자임을 알고 당신을 위한 요리를 준비할때 고기를 빼고 요리한다든지 하는 것을 보여주면서 앞서 선택한 것에 영향을 받아서 스토리가 진행되어요.


I Wanna Be A Game Dev 같은 경우에는 캐릭터가 나올때마다 이름을 같이 표시해서 좋았는데, 게임캐릭터 이름은 외우기가 좀...특히 한국 이름도 아니고요. 그래서 혼동될때가 있는데 항상 표기해주어서 그 게임을 할때는 캐릭터를 혼동하지는 않은 것 같네요. Our Life에서는 한번 나오고 계속 안나오다가 어쩌다 나오는 캐릭터들은 얜 누구야? 하는 느낌이 들고 있어요.


플레이어들이 어떤 점에 불편을 느끼는지 찾아서 개선해서 게임을 만드는 것은, 제가 게임개발자가 되는 시뮬레이션 게임을 할 때 게임개발시 중요한 부분이긴 했는데 이렇게 불편한 부분을 새로운 아이디어로 고치는 부분도 게임에서 중요한 것 같네요.


그런데 이렇게 다 돌려볼수 있다면 나는 왜 선택지를 기록했을까? 하는 생각이 들긴 하여요. 게다가 2회차때 미션을 다 종료하고 게임을 리뷰가능으로 돌려놓을건데, 이러면 1회차때 모든 선택지를 다 조사해서 미션 완료할 수 있었는데, 이런 생각...


일단 사운드/비주얼 노벨 1회차는 내 생각대로 플레이해서 어떤 결과가 나오는지 확인해보고 싶긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(9)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기