
● 주식관련 일상
오늘 뉴스를 살펴보다가 코스피 5000은 지금의 2배이고 정치테마주가 날뛰는 코스피라는 말을 어떤 유투버가 했다고 뉴스가 나왔더라고요. 이건 좌표찍고 공격하기에요. 이런 것 그냥 보고 있기 뭐하더라고요. 그래서 오랜만에 유투브에 접속했네요. 저는 그 뉴스. 코스피 5000에 관한 뉴스가 가 처음 나올때 테마주로 5000찍으면 버블이고 그런 건 바라지 않는다고 했는데, 바라지 않는 게 이루어지긴 하였어요. 게다가 한국의 경제 지표가 매우 나쁜 상황인데 지금 5000가는것은 좀 이상하긴 하고 지금도 정책주들만 오르는 상황이긴 하여요.
당연히 좌표찍고 공격하기니까 그 채널 리플들은 공격적이었어요. 근데 인공지능 책을 읽다보면, 주로 부정적으로 서술하는 책에서 페이스북에서 팔고 있는 충성도 테스트를 이야기하여요. 페이스북에서 왜 이런 이름을 달았는지 모르겠지만, 이 서비스는 가입된 기업에게 나쁜 언급을 하면(설령 그것이 그 기업의 실수에 관한 것이라도) 나타나서 그 언급을 한 사람을 공격하고 그 기업을 옹호하는 리플을 달아주는 서비스에요. 여러명인 것처럼 해서 사람들을 속이는 것이지요.
이건 페이스북에만 있는 것이 아니라 유투브등 많은 곳에 상당히 오래 전부터 있었던 것 같아요. 그런것이 아니더라도 좌표찍고 공격하기는 좀 심하긴 하네요.
삼성전자 10% 실적 향상이 있었어요. 그럼 10% 주가 상승이 맞아요. 그런데 100% 이상 올랐죠. (1.1)^7 = 1.94 이므로 약 7년치를 선반영한거에요. 10% 실적 향상이 현 자본총계에서 10%가 아니긴 하여서 자본에서 얼마나 상승했냐?를 봐야 하지만요. 제가 삼성전자를 안가지고 있어서 자본총계 대비 비율은 몰라서 그냥 10%를 적용하긴 하였어요. 근데 7년 내에 이 수치가 나빠지면 다시 주가가 빠지는 거에요. 선반영된거 다 빠지는 것이지요.
그리고 지금 주식을 사서 수익낸 것에서 10% 상승까지는 실력이고 그 다음에는 운이지요. 더 수익내도록 더 오르는 것이 잘못되었다는 것은 아니에요. 저도 항상 더 많이 올라서 기뻐한적이 많으니까요.
이 말은 지금 코스피 5000은 운으로 작동한 영역이 있고 제대로 예상한 사람들도 5000까지는 운까지 맞춰야 하는 영역이므로 못간다고 말한 사람도 틀린 것이 아니라는 뜻이에요. 그래서, 제가 하고픈 말은 코스피 100% 상승한 지금 상황이 좀 이해가 안되는 상황은 맞다는 거에요. 그런데 좌표찍고 공격하고 주식에 대해서 나쁜말도 하지마~! 라고 하는 것은 문제가 있어요. 이런 경우 저는 공감하는 내용이라면 가서 유투버편을 들어주어요. 그래서 접속했어요. 이지메를 하려는 것을 그냥 보고 지나치기 어려운 성격이라서요. 단, 유투버가 공격받길래 격려해주고 응원해줬더니 다음에 절 공격한 유투버가 한명 있긴 해서 그 사람만은 다음에 이슈에 빠져도 신경쓰지 않을 거에요.
그러나 우리는 앞서 말한 충성도 테스트 서비스를 생각해봐야 될거에요. 오늘 나타난 사람들이 모두 사람일까요? 정확하게는 알수 없어요. 하지만 대량의 리플들을 보고 그것이 사람들 반응이라고 생각하기에는 이제 그것이 너무 순진한 생각이라는 거에요. 이런 것을 전문적으로 서비스해서 수익내는 업체도 있기 때문이에요.
그러므로 제가 제시하는 방법은 여러분의 의견은 그 자체로 존중받아야 해요. 사람인 만큼 의견은 서로 다 다를 수 있어요. 다른 사람들이 공격적으로 리플을 많이 달았다고 해서, 당신이 생각이 그들과 다르다고 해서, 틀린것도 아니며 말하지 않을 필요도 없어요. 그 리플이 사람이 아닐 수도 있는 걸요.
즉, 자신의 의견을 다른 사람의 반응을 보고 바꿀 필요는 없어요. 다른 사람이 아니라 그냥 프로그램이 반응한 것일수도 있어요. 그 프로그램을 우린 인공지능이라고 부르지만요.
그냥 좌표찍고 공격하기는 좀 심했던 것 같아요. 이럴 필요까지는 없지 않나 싶네요. 어차피 제 생각도 아무것도 안변했으니까요. 그런 것을 보고 바꿀 필요는 없이 자신의 생각이 맞는지 스스로 결정하고 자신의 의견이 잘못되지 않았다면 언제 어디에서도라도 말해도 되어요. 민주주의 국가에서는 표현의 자유가 보장되니까요.
단지 오늘 그 채널에 가서 보면서 충성도 테스트 서비스를 알려야 되겠다 생각이 더 들어서 포스팅 해 보았어요.

● Our Life: Beginnings & Always (게임관련 일상)
사운드/비주얼 노벨이니까 대화선택지가 많이 나와요. 게임에서 2회차 플레이를 하게 될지도 몰라서 선택지를 다 적고 뭘 선택했는지 작성하는데 너무 시간이 많이 걸리네요.
이 게임 대화 선택지에서 애매한 부분을 줄이기 위해서 매우 자세히 서술해서, 대화 선택지 자체가 매번 매우 길어요.
그런데 처음할때는 몰랐는데 마우스 스크롤 버튼으로 언제나 앞의 대사로 이동할 수 있더라고요. 1번을 골랐는데, 마음에 안들면 앞으로 당겨서 2번을 선택할 수 있어요.
단지 그래서인지 게임에서 선택을 잘했는지 아닌지는 다른 선택 몇개를 더 하게 한 뒤에 나올때도 있더라고요.
그러나 마우스 스크롤로 앞으로 당겨보기를 할 수 있는 것은 특이하긴 하였어요. 그래서 만약 당신이 선택한 것이 마음에 안들거나 엉뚱한 이야기로 전개될 경우 앞으로 당길 수 있지요.
저 같은 경우에는 가공육을 싫어해요. 햄 같은 것은 안좋아하지요. 채소나 과일을 더 좋아하기도 하여요. 게임 캐릭터에게도 제 입맛과 같이 무의식중에 하려고 하다가 채식주의자를 만들었더라고요. 이와 같이 마음에 안들면 앞으로 당겨서 고쳐도 되는데, 다른 선택지중에 마음에 드는 것이 없어서 그냥 채식주의자로 진행하고 있어요. 가공육만 안먹음 선택지가 없어서요^^.
게임은 계속해서 다른 캐릭터들도 당신이 채식주의자임을 알고 당신을 위한 요리를 준비할때 고기를 빼고 요리한다든지 하는 것을 보여주면서 앞서 선택한 것에 영향을 받아서 스토리가 진행되어요.
I Wanna Be A Game Dev 같은 경우에는 캐릭터가 나올때마다 이름을 같이 표시해서 좋았는데, 게임캐릭터 이름은 외우기가 좀...특히 한국 이름도 아니고요. 그래서 혼동될때가 있는데 항상 표기해주어서 그 게임을 할때는 캐릭터를 혼동하지는 않은 것 같네요. Our Life에서는 한번 나오고 계속 안나오다가 어쩌다 나오는 캐릭터들은 얜 누구야? 하는 느낌이 들고 있어요.
플레이어들이 어떤 점에 불편을 느끼는지 찾아서 개선해서 게임을 만드는 것은, 제가 게임개발자가 되는 시뮬레이션 게임을 할 때 게임개발시 중요한 부분이긴 했는데 이렇게 불편한 부분을 새로운 아이디어로 고치는 부분도 게임에서 중요한 것 같네요.
그런데 이렇게 다 돌려볼수 있다면 나는 왜 선택지를 기록했을까? 하는 생각이 들긴 하여요. 게다가 2회차때 미션을 다 종료하고 게임을 리뷰가능으로 돌려놓을건데, 이러면 1회차때 모든 선택지를 다 조사해서 미션 완료할 수 있었는데, 이런 생각...
일단 사운드/비주얼 노벨 1회차는 내 생각대로 플레이해서 어떤 결과가 나오는지 확인해보고 싶긴 하네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체
