
● Smart Factory Tycoon (게임관련 일상)
여기에서 역사시뮬레이션, 미연시같은 일본 게임회사들이 시뮬레이션 게임이라고 주장하는 게임들은 제외에요. 이쪽은 전략 게임 혹은 어드벤처 게임으로 시뮬레이션 게임도 아니고요. 또한 항공기를 직접 운행해보는 그런 유형의 시뮬레이션 게임도 제외에요. 이쪽은 시뮬레이션 게임이 아니라고 말하기는 어렵지만, 액션이나 레이싱 게임을 좋아하는 유저들을 위한 게임이긴 하여요.
시뮬레이션 게임하면 제일 먼저 생각하는 것은 우리의 선택을 하고 그 결과를 본다는 거에요. 여기에서 두가지 장르가 생각날거에요. 하나는 클리커고 하나는 방치형 게임이에요. 이 두가지 게임 역시 시뮬레이션 게임이 아니에요. 시뮬레이션 게임은 클리커처럼 클릭만 하면 결말을 보는 게임도 아니고 방치형처럼 단순히 다른 장르 게임을 오토로 돌리는 게임도 아니에요.
시뮬레이션 게임은 선택만으로 재미를 만들어야 하기 때문에 선택의 종류를 매우 많게 하고, 그 선택으로 나오는 결과도 매우 풍부해야 하여요. 여기에서 수학 능력이 매우 많이 필요한 장르에요. 물론 수학때문에 만들기 어렵다는 것은 아니지만요.
즉, 스포츠 시뮬레이션 게임에서 기본적으로 선수가 수만~수십만명 등장해서 이중에서 니가 필요한 선수를 골라보세요~! 라고 하는 것은 이런 이유에요.

시뮬레이션 게임을 만들 때 중요한 것은 선택과정과 결과가 유저가 공감할 수 있어야 한다는 것이에요. 먼저 결과부터 보면 유저의 선택한 것의 결과가 예측 가능하도록 만들어야 한다는 것을 의미합니다.
유저가 특정 결정. 급료를 높여준다거나 선수에게 벌금을 부과했을때 선수가 행복해하거나 특정 행동을 안하게 될 것이라고 예상했다면 그것이 그렇게 이루어져야 해요.
이것은 개발자가 선택을 하게 만든 것은 유저의 예상 범위 안에 있어야 한다는 것이지요. 게다가 선택의 과정도 유저가 공감할 수 있는 범위여야 하는데, 만약 개발자가 선수 영입을 가챠로 만든다면 이것은 유저가 선수영입을 다른 팀에게 오퍼해서 구해야 한다고 생각하고 있음에도 가챠라면 이건 시뮬레이션 게임으로 잘못된 것이에요. 물론 가챠로 구하면 당연히 게임퀄티도 예측 가능에서 벗어나서 운으로 결정되니까 이것은 시뮬레이션 게임에서 퀄리티도 크게 떨어지는 거에요.
게다가 이렇게 만들어진 이후에도 결과를 쉽게 예측할 수 있으면 안되어요. 그런데 그것을 운으로 결정해도 안된다는 거에요. 각 유닛의 능력치와 그때 상황을 나타내는 여러 파라메타로 연산되어야 해요.
그래서 개발자들은 숨겨진 능력치를 이용해서 벌금에 반발한다든지, 더 수준이 높은 리그로 가고 싶다든지 하면서 계약 연장을 거부하거나 혹은 특정 유저의 선택으로 팀과 재계약이 불가능하게 되기도 하여요. 이것도 유저의 예상 범위 안이에요. 보통 시뮬레이션 게임은 잘 알려진 소재로 만드는데, 그 이유는 실제로 선수들이 현실에서 이과 같은 경우에 계약 거부를 한적이 있기 때문이에요. 유저들이 잘 모르는 소재로 만드는 것이 오히려 시뮬레이션 게임을 더 어렵게 만드는 거에요^^. 오늘 말할 Smart Factory Tycoon은 이런 점에서 더 어렵게 게임을 만드는 것을 선택하긴 하였어요. 차라리 잘 알려진 사람이 일하는 공장이 더 좋았을 것이지만요. 대부분의 인기 시뮬레이션 게임들은 익숙한 소재에요. 판타지 SF 들어가서 시뮬레이션 게임을 만든 것 중에서 인기 게임은 거의 없는데 공감부족이 일어나기 때문이에요.
또한 게임내의 한가지 결정은 그 결정이 한가지 결과에만 영향을 주는 것이 아니라 다양한 다른 결과에도 영향을 주어서 여러가지 결과값(능력치와 파라메터)을 바꾸고 다른 곳에서 문제가 발생하도록 수식을 결정해서 게임을 진행하기도 하지요. 이 과정이 바로 유저들이 결과를 쉽게 예측하기 어렵게 만드는 것의 핵심이에요. 위의 특정 능력치로 유저가 긍정적 효과와 부정적 효과가 양쪽 다 나올수도 있다는 것을 인지하고 플레이할때 양쪽 다 나오는 것(물론 확률값은 유저가 생각하고 예측하는 범위를 벗어나서 긍정적 효과 혹은 부정적 효과로 결과가 몰리면 안되어요)도 잘 맞추어야 해요.
이런 과정에서 다양한 결과가 나오게 되는 것이 시뮬레이션 게임이에요. 이런 과정을 즐기는 것이지요. 여기에서 운으로 결정하면 안되어요. 논리적 인과관계는 시뮬레이션 게임에서 필수에요. 우리가 한 선택이 미래에 어떤 결과가 나오는지에 대해서 세계관을 만드는 것이 개발자의 역할이에요. 어드벤처 게임은 미래를 결정해놓고 기다리지만 시뮬레이션 게임은 선택에 따라서 다양한 결과가 나오도록 해놓고 여러분들에게 선택을 해보라는 것이 전부에요.
그래서 좋은 시뮬레이션 게임 개발자가 되려면 수학 능력도 좋아야 하는데 유저와 공감할 수 있는 능력. 일반 사람들이 생각하는 일반적인 상식수준의 지식이 어느정도인지도 잘 공감하고 예측할 수 있어야 해요. 공감을 못하는 개발자가 운으로 결과를 도출하게 되면 그 게임은 퀄리티가 극히 낮은 거에요.

게임의 형태만 갖춘다고 좋은 게임이 되는 것은 아니에요. 같은 게임시스템인데 게임퀄리티는 극과 극으로 다른 게임들도 있어요. 그건 게임밸런스가 다르기 때문이에요. 즉 게임내에서 들어가는 수식과 그 결과값의 범위가 달라서 게임도 완전히 다른 느낌이 되는 것이지요. 특히 시뮬레이션 게임은 수학이 매우 크게 작동하는 게임이에요.
여기에서 선택의 폭을 줄이지 않기 위해서 보통 시뮬레이션 게임은 레벨이나 테크트리를 만들지 않아요. 레벨이 높아지면 뭔가 할 수 있거나 레벨에 따라서 일정한 능력치를 가지게 만들지 않고 게임내에서 나의 선택에 따라서 지속적으로 능력치가 변화되도록 만들어요. 물론 일부 능력치는 고정되어서 변화하지 않는 것들도 있지만요.
여기에서 레벨은 RPG 게임에서 그리고 테크트리는 전략 게임에서 유저들의 플레이를 가이드 하거나 게임의 밸런스를 붕괴시키지 않기 위해서 개발자가 만드는 패널티에요.
RPG 게임에서 처음부터 최강 마법을 난사하거나 전략 게임에서 최강 유닛을 처음부터 사용하면 밸런스가 붕괴되겠지요. 그리고 게임을 플레이하는 과정에서 유저들이 이렇게 플레이하라고 가이드해주는 역할을 하여요.
시뮬레이션 게임은 이런 거 만들면 안되어요. RPG나 시뮬레이션 게임이 아닌걸요. 그러다 보니 모든 선택에 대해서 RPG의 최강 마법, 궁극 스틸이나 전략 게임의 최강 유닛 같은 경우처럼 월등히 좋은 선택지를 만들면 안되어요.
물론 최근 시뮬레이션 게임도 다른 장르와 많이 결합하는 요즘 게임의 형태로 레벨이나 스킬트리를 넣는 게임들도 자주 보이는데, 이런 게임은 시뮬레이션 게임으로 잘 못만든 게임이에요.
이렇게 만들면 결과가 아주 다양하게 나와요. 여기서 보통 좋지 않은 선택을 하여 게임을 어렵게 끌고 가는 경우도 있어요. 유저와 개발자가 공감이 안되도록 선택과 수식이 있었기 때문이지요. 이런 부분에서도 개발자는 게임오버를 시킬지 아니면 다시 유저가 게임플레이를 수정해서 정상적인 게임결과 안으로 돌아오게 만들지를 잘 만들어야 하여요. 게임오버를 할 정도로 중대한 실수를 범하는 것은 게임오버를 하게 만들면 되지만, 그 과정에서 만약 유저와 공감부족으로 생긴 문제라면 게임오버는 게임종료로 이어질 거에요. 차라리 게임오버를 안만드는 쪽이 더 좋을 수 있어요.
또한 여기에서 결과가 너무 다양하기 때문에 시나리오를 못만드는 거에요. 멀티 엔딩이라도 너무나 많은 멀티엔딩이 나오고, 중간과정에 너무나 달라지기 때문에 시나리오를 만들어서 넣을 수가 없어요. 그래서 시뮬레이션 게임에서는 게임시나리오가 있다면 오히려 잘못만든 게임일수도 있어요.
그러나 이러한 과정에서 다양한 선택에 대해서 이해하고 작동해 볼때까지는 재미가 없을수도 있는데, 이후는 수학적인 연산을 통해서 어떤 장르보다 더 재미를 주는 경우가 많고, 대부분의 많은 플레이시간과 강한 몰입도를 주는 게임은 시뮬레이션 게임 아니면 전략 게임인 경우가 많아요.
하지만 게임의 선택할 수 있는 것 하나가 추가될때마다 모든 선택과 모든 능력치와의 수식을 다 다시 설정해야 하고, 그 결과의 범위도 다른 선택과 맞추어 다 다시 설정해야 하며, 다양한 능력치로 다양한 사건들을 일어나고 그 사건들을 해결하는 과정에서 다른 사건들을 유발시키는 이런 과정을 수식으로 모두 나오도록 해야 한다는 점에서 개발 난이도가 쉽지는 않아요. 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 게임회사는 너무 희귀한 편이긴 합니다.
그러다 보니, 보통의 사람들은 시뮬레이션 게임에 대한 오해가 많은 것 같아요. 물론 일본 회사처럼 처음부터 시뮬레이션 게임이 아닌데 시뮬레이션 게임이라고 속이고 들어오는 경우도 있지만(게임장르라는 것이 딱 정해진 어떠한 룰은 없어요. 게임회사마음대로 붙이는 경우가 많은데 일본 게임들은 좀 심하게 시뮬레이션 게임과 접점이 없음에도 사용하여요.) 시뮬레이션 게임을 잘 만드는 회사가 적고 작품수도 적다보니 시뮬레이션 게임을 하는 사람들은 아주 잘만든 게임 아니면 매우 못만든 게임 둘 중 하나를 해보는 경우가 많은 것 같아요.
작품수가 적으니까 좋은 게임만 몇개 해보면 다른 수준의 시뮬레이션 게임에 대해서는 쉽게 받아들이기 힘들거에요. 특히나 시뮬레이션 게임이 강한 몰입도를 가지는 게임유형이다보니 수학능력이나 공감이 부족한 선택지, 심지어 레벨이나 스킬트리까지 넣어서 선택에 대한 밸런스도 잘못춘 게임을 보면 시뮬레이션 게임으로 쉽게 즐기기 어려운 것도 있을 것 같아요.
이 게임 Smart Factory Tycoon도 레벨과 스킬 트리가 있어요. 차라리 없었으면 더 좋았을텐데 말이지요.
게다가 이 부분에서 로봇에 레벨이 있는점은 공감도 되지 않아요. 게임이 오히려 사람을 고용하도록 만들다가 그냥 사람에서 로봇으로 바꾼 것 같은 느낌이긴 하여요. 사람의 숙련도가 레벨로 구현하려던 것 아니에요? 같은 느낌이에요.
사람이면 좀더 풍부한 선택지와 공장에서 추가로 만들어야 하는 것들로(사원 복지) 우리가 더 즐거웠을 것 같은데, 로봇으로 해서 오히려 게임퀄리티가 조금 떨어진 감은 있어요.
이 게임이 시뮬레이션 게임으로 몰입도가 매우 강한 게임유형은 아니에요. 시뮬레이션 게임으로 앞서 말한 부분들이 아주 잘 만들어지진 않았어요.
게임에서 여러 사건들이 일어나지 않으며, 선택에 대한 효과도 다양한 결과를 만들어내기 보다는 특정 시간마다 선택하는 오히려 방치형 게임과 비슷한 형태가 되어 있긴 하여요. 조금 아쉽기는 한 부분이에요. 그러나 게임이 완전히 엉망이라고 말하기도 좀 어려운 부분에 있는 것 같아요^^.
다음 게임에서 조금 더 개선해서 나오길 기대하는 그런 게임회사라고 할까요^^? 시뮬레이션 게임은 잘 만들면 높은 몰입도와 충성도 높은 팬들이 생기는데, 아직은 이 부분에서 조금 발전할 필요성이 느껴지는 회사라고 생각하는데, 아직은 조금 다른 장르에 영향을 많이 받고 시뮬레이션 게임의 특징을 잘 못잡고 있다고 생각되긴 하여요. 그렇다고 비추천 게임이 될 만큼 퀄리티가 나쁜 것은 아니지만요^^.
게임은 마지막 미션 완료만 하면 되는데, 처음부터 다시 시작해서 경험치 얻으면서 남은 미션들을 레벨업해서 구하는 것이 더 빠를까? 아니면 지금 이대로 진행하는 것이 빠를까? 같은 의문이 들긴 하여요.
게임의 퀄리티가 아주 좋은 것은 아니므로 normal 엔딩(시뮬레이션 게임은 엔딩이 보통 없으므로 스팀 미션 완료를 엔딩으로 대체할 거에요)으로 게임을 종료하기로 했어요. 보통 normal 다음에 더 높은 난이도가 잇다면 그 난이도까지 모두 해보고 리뷰하는데, 이 게임은 normal 난이도만 할께요. hard가 어려울 것 같아서가 아니라 두번 플레이하기에는 시뮬레이션 게임임에도 좀 단순한 것이 있어서 두번 하기는 좀 어렵네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

