게임에 대한 2차 창작물을 만드는 사람들이 많아요. 게임의 경우 대부분의 인기있는 유투버들은 지식보다는 게임을 즐겁게 플레이하는 것을 보여주는 경우가 많아요. 이들은 게임의 장점을 더 크게 만드는 경향이 있는데, 혜안 같은 유투버들은 공포 게임을 하면서 더 공포스럽게 만드는 능력이 있더라고요. 공포게임이고 인기게임이지만 저게 뭐가 무섭지? 라고 생각했던 게임이 있었어요. 우연히 혜안이라는 유투버가 그 게임을 플레이하면서 매우 무서워하면서 만든 영상을 봤는데, 그 게임 자체는 공포게임이지만 무섭다는 생각을 안했지만, 그 영상은 너무 무서운 느낌이 전달될 정도로 말로서 우리를 공포게임의 느낌을 더 강하게 전달해주는 그런 능력이 있는 유투버들도 있고요. 이런 쪽으로 많이 만드는 것 같아요.


블로그들은 게임에 대한 지식을 전달하는 편이 많은 것 같아요.


게임방송들은 주로 게임대회를 열고 그것을 전달하는 케이블 티브 방송들도 있고요.


그런데 생각을 해보면 게임에서 2차 창작물이 나오길 바라지 않는 게임부터 2차 창작물이 나오길 바라는 장르가 나눠지는 것 같아요.


2차 창작물이 나오더라도 내용을 건들지 않길 바라는 장르는 어드벤처와 퍼즐 장르들인 것 같아요. 대략적인 게임시스템만 언급해주고 게임내용은 언급하면 한번 소모되면 끝나는 컨텐츠들이라서 이쪽 장르 게임은 게임 내용은 스포하지 않으려 주의하는 편이에요. 이쪽은 2차 창작물을 바라지 않는 것 같으며, 때론 게임에서 2차 창작물에서 게임 시나리오를 스포하면 저작권법 위반이 될 수 있음을 경고하기도 하여요. 사운드/비주얼 노벨이나 포인트 앤 클릭류 어드벤처 게임, 미연시 같은 경우에는 2차 창작물을 그리 만들고 싶진 않아요. 게임 시스템만 조금 언급하는 정도로만 이야기해요. 게임 내용을 말하는 것만으로도 게임에 타격을 줄 수 있고요. 다행히 제가 어드벤처 게임을 좋아하진 않아요^^. 이쪽 장르가 그래픽이나 사운드, 시나리오가 중요한 장르쪽이기도 해서, 일본쪽 어드벤처 게임이 아닌 경우 3D로 화려한 그래픽으로 압도하려 하는데, 3D 게임에 약해서 멀미를 심하게 느끼므로 못하기도 해요. 1990년대 어드벤처 게임이 몰락하기도 하였는데(3대 어드벤처 게임을 전문으로 개발하는 회사가 모두 파산함, 루카스 필름 아츠, 시에라 온라인 그리고 3번째 회사는 이름이 잘 기억나지 않네요.), 그때 이유도 높은 개발비 대비 게임장르의 판매율 정체때문이었어요.


또한 퍼즐 게임의 답을 알리는 경우를 싫어하는 경우도 있더라고요. 근데 퍼즐 게임은 유명한 게임의 경우 인터넷 웹 페이지에서 문제를 입력하면 답을 바로 주는 사이트들이 있어요. 수도쿠나 여러가지 유명한 퍼즐 게임은 그런 사이트에서 문제만 입력하면 난이도 체크해주고(문제가 어느정도 난이도로 출제되었는지 알려줌) 답도 알려주는 편이에요. 근데 이쪽의 경우 유명하지 않은 새로운 룰로 만들어진 퍼즐 게임은 스스로 풀어야 하는데, 나 이 문제 풀었어요~! 하면서 답을 만들기도 해봤어요. 하지만 이쪽은 게임장르 자체가 인기가 별로 없긴 하여요. 만들어도 하는 사람이 워낙 적어서...이쪽이 답을 알리는 것을 싫어하는 것은 이해가 잘 안되긴 하여요^^. 사람들이 어려워하는 퍼즐 게임의 답을 알게되면 도움이 되지 않을까? 생각을 하거든요. 하지만 퍼즐 게임도 2차 창작물로 답을 공개하면 저작권법 위반이 될 수 있음을 경고하는 게임을 보긴 하였어요.


나머지 게임들은 2종류로 나뉠 수 있어요. 하나는 민첩성을 요구하는 게임과 다른 하나는 경험을 요구하는 게임이에요.


이 둘은 게임회사도 2차 창작물을 바라는 경우가 많고 2차 창작물도 많이 나와요. 2차 창작물로 인해서 게임이 더 많이 팔리기도 하는 것 같고요.


근데 이 둘의 경우에는 영상을 보고 도움을 받는 것이 전혀 달라요. 이 점에 대해서 이야기 해 보려고요.



게임에서 민첩성을 요구하는 게임들이 있어요. 주로 액션 게임들이에요. PVP 게임들도 이쪽에 들어가는 게임들이 많아요.


이쪽 게임들은 게임회사들이 게임대회도 열고 프로 게이머들도 거의 이쪽이에요. 프로 게이머가 없던 시절에는 누구나 게임에서 쓰는 민첩성 정도야 누구나 할 수 있는 것으로 여겼으나, 게임대회와 프로 게이머가 나오고 나서는 게임의 민첩성은 10대 후반이 전성기이고 20대만 되어도 민첩성이 떨어지는 것을 알게 되었으며, 회복이 안된다는 것을 알게 되었어요.


리그 오브 레전드의 나르의 경우 밈으로 "프로 게이머가 쓰면 좋은 캐릭터이지만 니가 쓰면 망캐" 라는 이야기가 유행했었는데, 이것은 프로 게이머 전성기의 민첩성은 절대 따라할 수 없다는 것을 보여주는 것이겠지요. 나르의 경우 민첩성을 더 요구하는 캐릭터인것 같아요. 제가 리그 오브 레전드를 플레이하지 않았기 때문에 추측이지만요. 결국 높은 민첩성을 요구한다는 이유로 게임회사도 나르가 인기가 높아지는 것이 게임판매에 도움이 되지 않을 것으로 판단했는지 너프하였어요. 민첩성이 좀 적게 요구되는 캐릭터를 하라는 권유였겠지요. 단지 저는 나르가 너무 귀여워서 리그 오브 레전드를 해보고 싶었는데, 나르 너프 소식에 리그 오브 레전드를 할 마음은 없어졌어요.


그런데 나르가 탑에서 활동하는 캐릭터잖아요. 리그 오브 레전드에서 탑을 하는 플레이어는 정신병자라고 불린다고 하던데, 탑을 하는 플레이어가 설명하는 것을 들으면 왠지 매너와 비매너 플레이에 경계에 있기도 한 것 같아요. 예를들어서 게임방에 입장하면서 자신이 탑을 하겠다고 일단 첫번째 채팅이 탑을 연발해야 한다고 탑을 하는 프로 게이머가 설명했는데 보통은 모르는 사람과 만나면 인사를 하잖아요. 정신병자라고 불리는 포지션을 맡을 번 했네요^^.


그럼에도 게임대회 방송은 인기가 있어요. 또한 유저들이 이런 게임에서 자신의 민첩성을 뽑내는 영상들을 자주 만드는 편이에요. 그러나 절대 그 민첩성을 따라 할 수 없으며, 한번 안되면 영원히 안되며 발전하지 못하는 어빌리티에요.


멋진 플레이를 보는 것이 즐거울 수는 있지만 자신이 게임을 할 때는 도움이 되지 않으며 따라 할 수 없어요.


하지만 멋진 플레이가 가능한다는 것 자체만으로 게임판매에 도움이 되고 이쪽 게임들이 10대 후반이나 더 어린 나이의 유저들에게 게임을 어필하며 게임에 대한 경험이 부족한 사람들. 또한 10대 후반보다 어린 경우 민첩성이 발전하기 때문에 더 좋은 플레이를 할 수 있다는 점에서 어떤 플레이가 가능한지 확인하는 점에서 이쪽에서 게임판매에 도움이 되는 것 같아요. 그러나 20대부터는 따라할수 없는 능력이며 한번 안되면 영원히 안될 것이라는 것을 알기 때문에 게임 진입의 장벽으로 작용하기도 하여요.




경험이 중요한 게임이 있어요. 이 경험을 때론 능지로 포장하긴 하지만, 게임에서 능지는 일부 퍼즐 게임. 퍼즐 게임 중에서도 운빨 퍼즐 게임인 액션 퍼즐 게임이 아닌 몇종류의 퍼즐 게임에만 적용되고 그런 게임은 인기도 없어요. 수도쿠나 네모네모로직 같은 몇종류만 인기가 있는데 그런 게임마저도 유명한 게임대비 플레이 유저 수가 적은 편이에요. 즉 그런 퍼즐 게임이 아닐 경우 그냥 경험이에요. 여러가지 플레이를 해보고 그 중에서 더 뛰어난 방식으로 게임을 하면 되어요. 이때 상상력이나 창의성이 필요해요. 다른 사람이 안하는 방식을 떠올려야 하니까요.


이런 방식은 보고 바로 따라할 수 있어요. 예를들어서 스타크래프트를 한다면 민첩성 때문에 천지 스톰은 못할수도 있어요. 하지만 패스트 하이 템플러, 패스트 울트라리스크 같은 빌드오더를 보고 따라하지 못하는 사람은 없어요^^. 경험에 따른 것은 보고 따라할 수 있어요.


이쪽은 그 경험을 전달하는 것만으로도 게임의 판매에 큰 도움이 되어요.


이쪽은 명확하게 수학으로 증명하듯 완벽한 답을 찾기는 어려워요. 그래서 누군가 좋은 방법을 찾아도 더 좋은 방법을 이후에 찾아낼 수도 있고, 때론 개발자가 너프하거나 패치 한번으로 완전히 바뀌기도 하여요. 너무 잦은 너프나 패치를 유저들이 싫어하기도 하는 쪽이에요. 자신이 새로운 방식을 잘 찾는 유저들이라도요.


이쪽을 잘하는 유저와 잘하지 못하는 유저들로 나뉘는데, 잘하는 유저들은 그냥 자신들이 새로운 게임플레이를 찾는 것을 선호하는 것 같아요. 워크래프트 3에서 저는 제 빌드오더를 사용했어요. 대부분의 캐릭터 수집/조합 게임에서 저는 제가 파티(덱)를 스스로 구성하는 편이에요. 이쪽을 즐기는 게임이니까요. 하지만 이것을 못하는 사람들은 티어표를 참조하거나 다른 사람이 알려주는 조합을 사용하는 것 같아요.


이쪽에서 이해가 안되는 것은 게임에서 이런 경험을 전달하는 것에 대해서 문제를 제기하거나 허락을 안해줄때가 있어요. 게임판매에 도움이 될 것 같은데 왜 안해주는지는 이해가 안되지만요. 물론 게임 스샷 하나도 사용안하고 그냥 말로 하는 것은 가능한 부분이에요.


이런 경우에는 주로 부분유료 게임인데, 캐쉬 아이템 판매와 게임 지식의 공유 사이에 게임회사의 탐욕이 섞여서 일어난다고 봐요.


캐릭터 수집/조합 게임은 캐릭터 조합만 잘하면 왠만한 기간한정 유료 캐릭터들 대충 만든 파티(조합)보다 더 강해질 수 있어요. 이런 것을 즐기는 것이 스포츠 시뮬레이션 게임의 주요 플레이기도 하여요. 그런데 그런 조합이 알려지면 너프하는 게임개발자들도 있고, 이런 것이 알려지는 것이 싫어하는 게임개발자들도 있어요. 자신들의 기간한정 유료 캐릭터 판매에 방해된다는 것이지요.


그런데 분명한 것은 이런 조합들이 알려지면 사람들은 좋아한다는 것이고, 게임을 더 잘 즐기게 된다는 것이에요.


이런 조합을 할 수 있는 사람과 없는 사람이 있기 때문에, 이것은 누구나 가능한데 단지 게임에 대한 경험의 차이가 조합을 할 수 있고 없고를 나뉘게 하지만요. 이런 게임은 능지 쓰지 않아요. 능지는 일부 퍼즐 게임에만 필요해요. 그러나 이런 조합을 알려지는 것을 꺼리는 게임회사는 분명 문제가 있어요.


이런 조합을 만드는 사람들은 기간한정 가챠 캐릭터를 구하면 그 기간한정 가챠 캐릭터까지도 조합에 넣어서 잘 쓰는 법을 알려주거든요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 사람들마다 보유한 캐릭터가 다 다르게 되므로 다양한 조합(파티)가 알려지는 것은 더 많은 사람들이 게임을 할 수 있는 조건이 되고 도움이 될텐데, 이러한 부분을 막는 게임들이 종종 보게 되는데 이해할 수 없어요. 물론 앞서 말했듯이 게임회사가 반대해도 스샷없이 그냥 글로 적는 것은 문제가 없어요.


게임이라는 것이 개발자가 만든 것에 우리의 게임플레이가 합쳐져서 완성되는 것이에요. 우리가 게임플레이만 말하는 것은 별 문제가 없을 거에요.


이러한 다양한 조합에 대해서 알아내고 플레이하는 것이 20대가 넘어가면서 게임을 계속 즐긴다면 이쪽으로 이동해야 할 거에요. 꼭 캐릭터 조합 게임만 있는 거은 아니에요. 캐릭터 조합 게임을 제가 좀 좋아하니까요. Holocure 같은 경우 아이템 조합에 의해서 달라지는데 캐릭터들 마다 최적 아이템 조합이 달라지기도 하여요. 이런 부분을 작성해 볼까? 하는 생각도 있고, 민첩성을 요구하지 않는 RPG등의 다양한 장르들은 또 다른 부분이 필요하지요. 또한, 앞서 말한 어드벤처 게임이나 인기는 좀 없지만 능지를 쓰는 일부 퍼즐 게임으로 갈 수도 있어요. 그렇지 않다면 게임을 계속 하기는 좀 어려운데...떨어진 민첩성을 유료 아이템으로 극복하는 린저씨로 갈 수도 있지만 이쪽은 좀 권하고 싶진 않네요. 꼭 리니지에만 린저씨가 있는 것은 아니니까요. 린저씨는 리니지+아저씨의 합성어로 게임아이템 구매를 많이 하는 게임플레이어를 말하는데(적당히 하는 수준이 아니니까요. 한번에 몇백만원씩 쓰는 경우를 의미하는데, 패키지 게임이 비싸도 10만원 미만이잖아요^^), 주로 민첩성이 떨어진 상태에서 민첩성을 극복하는 아이템을 사게 되는 경우가 20대 이후에 많을 것 같아요. 이런 경우는 좀 권하기는 어려울 것 같아요. 20대에 진입한 이후에는 민첩성을 요구하는 게임에서 좋은 성과는 어렵다는 것을 스스로 인지하는 것이 좋아요. 제가 FPS 게임을 하면 킬댓 비율값에 크게 미련가지지 않는 이유기도 하여요^^.



제가 게임을 평가하는 기준이 높은 것인지 모르겠으나 양쪽 게임다 플레이하는 것에 대해서 살짝 주의하시길 바래요. 지금은 추천할 수 있는지 더 알아봐야 하겠다로 바뀌어서 추천할 수 없어요. 게임은 좀더 체크를 해봐야 하겠지만, 양쪽 게임에 대해서 모두 심각한 결함이 발견되었어요. HOLOSAGA는 추천해드린적이 없지만 HOLOCURE는 좀 추천한 적이 있는데 게임에 치명적인 문제가 발견되네요.


HOLOCURE의 문제점은...UBER SHEEP이라는 아이템을 가지면 힐링 아이템을 하늘에서 드롭해줍니다. 그냥 땅에 떨어뜨려 주는 거에요. 보통은 자신히 힐 스킬을 스스로 발동하고 싶을때 발동해서 힐을 먹는데 여기서는 10초정도마다 햄버거 아이템을 떨어뜨리고 그 아이템을 먹으면서 힐링하는 거에요.


UBER SHEEP이 상당히 자주 파업을 합니다. 특히 게임내에서 통과하기 어려운 구간들이 나왔다가 쉬워졌다가 하는데 UBER SHEEP이 어려운 구간에서 자주 파업을 해요.


왜 아이템이 안떨어지지? 라고 생각했는데 이 게임 지금 화면 밖에다 아이템 떨어뜨리는 경향이 있는데 아마도 화면 밖에다 햄버거를 던져서 못먹게 하고 힐 아이템을 안주는 것 같아요. 자주 이러고 있어요. 버그인지 아니면 의도된 것인지 알수는 없어요. 의도된 것이면 당연히 추천할 수 없어요. 유저를 속인 것이니까요.


그리고 최근 적들이 더 공격력이 강해지고, 타격판정이 더 커진 것으로 느껴지는데 기분 탓일까요? 힐링 아이템의 힐링량도 좀 적어진 것 같아요. 잠수함 패치인지 아닌지는 잘 모르겠는데 같은 스테이지에서 변화가 느껴져요. 문제는 제가 제 레벨보다 쉬운 곳정도가 아니라 매우 쉬운 곳에서 여러가지 업그레이드 아이템을 모으고 있다는 것인데, 이런 곳에서 어이없는 사망을 가끔 하게 되네요. 다른 게임에서 이 정도 레벨 격차에서 죽는 일은 거의 없었어요. 이런 것을 보면 앞으로 게임진행을 보면 좀 문제가 있는 밸런스일수 있어요. 물론 이 게임이 여러가지 이펙트등에 너무 신경써서 너무 화려한 편인데, 이런 화려한 그래픽때문에 적들의 위치를 파악하기 힘들 정도로 표현하기도 해서 가끔 적들의 위치를 놓여서 HP를 잃기도 하지만 요즘 좀 이상해요. 평소에 죽기 어려운 곳에서 마구 죽고 있어요. 죽는게 문제가 아니라, 하다보면 실수로 죽을 수도 있어요. 하지만 이런 밸런스면 게임진행의 후반부에 말도 안되는 몬스터 뻥튀기가 되어 있을수도 있으니까요. 게임의 밸런스가 엉망진창이라고 느껴지면 당연히 추천할수 없어요. 이 부분을 앞으로 체크할 거에요.


HOLOSAGA도 비슷한 밸런스 문제가 보이는데, 역시 비슷한 밸런스 문제가 발동한다면 게임을 추천할 수 없어요. 두번째로는 이 게임은 드롭한 아이템이 게임이 종료된 후 인벤토리에 다른 숫자로 나온다는 문제가 있어요. 아이템 10개를 획득했습니다라고 하면 인벤토리에가면 9개가 있고, 레어급 아이템을 획득했다고 하는데 그 레어급 아이템이 인벤토리에 없는 문제가 있어요. 일단은 랜덤박스 1개씩 열지 말고 5개씩 열어야 하는 것 같아요. 1개씩 열었을때 아이템이 사라지는 현상이 있고, 스테이지 종료하고 난뒤에 나온 아이템과 인벤토리의 아이템 숫자가 안맞는 문제가 있어요. 제 착각인지 아닌지는 좀 더 살펴봐야 하겠어요.


이 두 게임의 문제는 좀더 확인해보고 다시 포스팅 할께요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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제가 수학 강사를 했었기 때문에 의사 선생님이라는 호칭이 살짝 어색하게 느껴져서 의사님으로 표기할께요. 의사님이라는 단어에도 의사라는 직업에 대한 존경심이 포함되니까요^^.


의사님이 진료할 때 다른 환자보다 십이지장 궤양이 매우 심하다라고 했는데 천공(구멍이 뚫리는 병)될 수 있다고도 했어요. 약을 먹으면서 매우 좋아졌는데 매우 심한 상태에서 약을 먹어서인지 약을 다 먹고 조금 지나자 다시 소화가 잘 안되는 느낌에 가슴이 답답한 느낌이 다시 살아나고 있네요. 다행이 구토까지 동반하지는 않아요. 구토가 다시 나오면 병원에 다시 가도록 하고 아무래도 십이지장 궤양이 완쾌된 것이 아닌 것 같은 느낌이에요.


그리고 우리 동네에 지난번에 감기에 걸렸을 때 우동집을 찾았는데 없었다라는 말을 하였어요. 최근에 분식점이 하나 생겼는데...우리 동네에 초등학교, 중학교가 있고 제가 사는 지역에서 학군이 가장 좋은 동네인데 분식점이 안보인다는 점이 살짝 이상하긴 하였어요. 물론 제가 사는 곳은 학교에서는 살짝 떨어진 아파트촌이긴 하지만요. 하지만 우리 아파트도 학군때문에 이사온 사람들이 많아서 학생들이 많고 저희 아랫층도 항상 밤늦게 세탁기가 돌아가는 소리가 들리는데, 저도 학생때 체육 시간 앞에 깨끗한 체육복 입고 싶으니까 세탁기 돌아가는 것 이해하고 있어요. 무려 3명이나 자녀를 두셔서 거의 평일에는 매일 세탁기 돌아가는 소리가 들려요. 그럼에도 집 주변에 분식점이 없었는데 드디어 생겼어요. 게다가 이 집 우동이 너무 맛있는 것 같아요.


우동에는 제가 좋아하는 것이 너무 많은데, 일단 이름은 모르겠으나 고명으로 올라간 채소...너무 맛있어요. 그리고 그 아래에 어묵과 그리고 우동에 들어가는 길죽한 모양의 약간 거친 식감의 계란이 살짝 들어간 것 같은 어떤 겉은 미끈한 고명. 이것도 너무 좋아하고요. 그리고 부드러운 굵은 면빨...제가 굵은 면을 좋아해요^^. 그리고 가장 중요한 국물. 이 시원한 국물의 정체를 정확히 알 수 없으나 멸치 육수라고 추측하고 있어요.


이 맛은 분식점에서 김밥등을 시키면 같이 나오는 육수랑도 같은 것 같아요.


이 육수를 저는 파국이라고 불러요. 김밥을 시키면 같이 주는데 위에 파를 조금 썰어서 같이 넣어주잖아요. 미역국에는 미역이 들어가고 소고기국에서는 소고기가 들어가요. 육수에 파가 들어가 있으니 파(Leek)국임에 틀림없어요^^.


이 파국을 얼마나 좋아하느냐? 하면 김밥을 시켜서 같이 나오면 김밥을 말아먹고 따로 밥을 말아 먹는 것도 좋아해요. 라면보다 더 좋아하는 것이 이 파국이에요. 여기에 우동면빨, 그리고 밥을 말아먹는 것까지 너무 좋아해요. 그래서 항상 포장을...밥을 말아 먹어야 하니까요^^. 그냥 면만 말아 먹는 것은 너무 파국을 조금 활용하는 것 같아서요.


파국 매니아인것 같아요.



오늘은 Cureocity라는 게임에 대해서 말하고 싶어요.


이 게임에 대해서 스토리를 말하기는 어려워요. 좀 게임이 짧아요. 그래서 스토리나 게임방식을 자세히 설명하면 그 자체가 스포가 되어버리는 것 같아서 도저히 말할 수가 없네요.


어드벤처 게임의 경우, 스토리가 매우 중요해요. 게다가 사운드/비주얼 노벨의 경우 소설 책을 읽는 것과 같은데 사운드 노벨의 경우 글로 대부분을 설명하고 비주얼 노벨의 경우에는 디스플레이되는 그래픽과 영상에도 많은 것을 의존하는 경우이지만 전반적으로 텍스트 기반의 소설책을 읽는 것과 같아요. 비주얼 노벨은 삽화가 많은 소설책 정도이고요. 물론 게임이다 보니 비주얼 노벨이 더 많이 나와요.


이 장르의 경우 일본에서 처음 나왔는데, 시뮬레이션 게임으로 소개했지만, 다른 블로그쓰던 과거시절에도 자주 작성했듯이 일본 회사가 시뮬레이션 게임이라고 하는 게임들은 대부분이 시뮬레이션 게임이 아니에요. 대표적으로 일본에서 시뮬레이션 게임이라고 하지만, 실제 시뮬레이션 게임이 아닌 게임장르에는 연애 시뮬레이션(미연시라고도 함. 미소년/미소녀를 접두사로 덧붙인 거에요. 어드벤처 게임입니다). 역사 시뮬레이션(턴제 전략 게임입니다). 전략 시뮬레이션(턴제 전략 게임입니다). 시뮬레이션 PRG(전략 RPG, 스팀에서는 JRPG로 표기하더라고요. 턴제로 진행되는 전투는 다 JRPG로 표기하고 있어요.) 사운드/비주얼 노벨(시뮬레이션 게임이라고 처음에 알렸지만 어드벤처 게임입니다)이에요.


일본 게임은 주로 콘솔 게임으로 알려지는 경우가 많은데, 콘솔은 게임만 할 수 있고, PC는 여러가지 작업을 동시에 같이 할 수 있어요. 비슷한 가격이면 PC를 구매할 가능성이 크겠지요. 게다가 게임기를 부모가 사줄 가능성은 적은데 학생들이 용돈으로 사기에는 부담가는 가격이에요. 부모가 선물로 게임기를 줄 수 있을만큼 가격이 내려가야 해요. 그러다보니 콘솔이 PC보다 스펙이 나빠요.


그런데 시뮬레이션 게임은 스포츠 시뮬레이션 게임만 해도 선수들이 몇만명에서 몇십만명이 나타나는데, 이런 게임을 다 연산시키기에는 PC보다 스펙이 나쁜 콘솔에서는 약간 무리였나봐요. 일본 게임들은 그래서 시뮬레이션 게임에 대해서 항상 약점을 보였왔는데, 일본 회사들이 이 부분에서 콘솔에서 PC로 이탈하는 유저들을 막기 위해서 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 장르를 붙여서 이탈을 막은 것으로 추측하고 있어요. 또한 미연시 같은 경우에는 게임내의 여자/남자 캐릭터들과 실제 연애를 한다고 착각하도록 유도하는 작용도 하기 때문이겠지요. 이렇게 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 게임이라고 붙이고 판매한 결과, 아직도 일본 게임 회사들은 시뮬레이션 게임을 잘 못만들고 있어요. 게임의 초점, 그리고 유저들이 원하는 게임플레이를 개발자들이 잘 못잡고 엉뚱하게 만들어진 게임이 많아요^^.


그런데 이런 이상한 장르 구분이 한국 유저들에게도 크게 영향을 미치고, 다른 국가에도 영향을 미쳐서 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션 게임으로 많이 알아요.


시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저입장에서는 꽤 난감해요. 일단 첫번째로 난감한 이유는. 좋은 시뮬레이션 게임을 하고 싶은데 장르 구분이 시뮬레이션이라고 되어 있어도 시뮬레이션 게임 유저들이 싫어하는 어드벤처 게임일때는 대략 난감해요. 특히 연애 시뮬레이션 게임은 >_<;;; 특히 어드벤처 게임은 특정 시나리오 분기 이후에 개발자가 정해놓은 시나리오가 진행되어서 경우의 수가 적은데 시뮬레이션 게임은 경우의 수가 너무 많아서 개발자가 시나리오를 안만들어요. 그 차이가 너무 커요. 어드벤처 게임은 극단적인 시나리오로 만들고 자극적인 진행을 하게 만든다면 시뮬레이션 게임은 그런 자극적인 진행은 적지만 다양한 결과가 같은 선택에서도 일어날 수 있어요. 그래서 이럴경우. 즉 시뮬레이션 게임이라고 하고 경우의 수 부족현상과 항상 극단적인 결과로 몰고가는 게임에 대해서 시뮬레이션 게임 유저는 불만족하는 경우가 일어나게 되어요. 우린 그런 극단적인 상황을 즐기는 것이 아니에요~! 평범한, 충분히 우리 주변에서 일어날 수 있는 상황을 즐기는 것이라고요~! 라고 말이죠.


두번째로는 다른 사람에게 시뮬레이션 게임을 좋아해요~! 라고 하기 어려워요. 다른 사람이 저를 미연시를 좋아하거나 전략 게임을 좋아하는 것으로 착각할 수 있기 때문이에요. 전략 게임쪽으로 착각해주면 좋은데 미연시 쪽으로 착각하면 난감해요.


분명히 스포츠 시뮬레이션 게임같이 그냥 축구단 운영하거나 회사를 운영하는 등의 게임인데 정작 시뮬레이션 게임을 좋아한다고 할 수 없는 경우에요. 특히 미연시 때문이에요. 정작 미연시는 안좋아하는데...


장르에 대한 설명이 길었지만 Cureocity는 제목마저 스포이긴 하지만, RPG + 비주얼노벨 + 퍼즐 장르가 결합한 짧은 게임이에요. 물론 시나리오는 말안하겠지만, 중간에 이상한 포션이 들어오는데 그 이상한 포션을 처리하는 것이 게임의 진짜 목적인것 같아요. 그러나 그 포션을 처리하는 것까지는 하지 않았고 한번 엔딩을 보고 그만뒀는데 멀티 엔딩게임이에요.


사운드/비주얼 노벨 장르는 중간 중간 시나리오 분기가 되고, 그래서 멀티 엔딩인 경우가 많아요.



아주 오래전에 제가 학생일 때 읽은 책이지만, 책의 내용을 다 읽고 아래에 유저가 선택할 수 있는 분기 조건을 만들고 유저가 선택을 해서 지시대로 몇페이지의 글을 읽으세요를 따라가면서 읽는 책이 있었어요. A를 하고 싶으면 15페이지로, B를 하고 싶으면 72페이지로 가세요 같이 아래에 적혀 있고, 책을 1페이지부터 순서대로 읽는 것이 아니라, 중간중간 읽게 되고, 처음 엔딩을 보게 되면 다 읽은 것이 아니게 되지요. 그래서 다시 다른 선택을 하게 되면서 책을 다 읽는 경우도 있어요. 이런 유형의 책도 자주 출판되는 것을 알아요.


하지만 그런 책을 읽을때마다 내 선택에 의해서 첫번째 결과가 중요해~! 라고 하지만 항상 첫번째는 베드 엔딩...그래서인지 이런 책을 좋아하진 않았어요. 해피 엔딩으로 가는 길은 수학으로 봐도 엄청나게 낮은 확률이고 대부분이 베드 엔딩이에요^^.


이걸 게임으로 만들면 사운드/비주얼 노벨이에요. 저런 책은 게임으로 만들기 쉬워요.


사운드/비주얼 노벨도 더 발전해서...혹은 액션/전략 게임이 그래픽이나 컨트롤 요소를 빼버리면서 선택에 의해서 결과가 텍스트로 나오는 게임도 나오고 있으니 이쪽도 퓨전이 되고 있는 것 같아요.


Cureocity는 RPG의 전투 시스템 튜토리얼을 배우다가 게임이 끝나요. 이 게임의 전투 시스템은 TCG 게임의 전투 시스템과 비슷한데 그냥 그대로 전투하면 기존 게임보다 단순해져요. 예를들어서 적 방어력이 100이면 우리가 150으로 공격하면 TCG는 적이 파괴되어요. 50으로 공격하면 적 방어력이 50이 되지요. Cureocity는 방어력과 HP정도만 추가로 있어요. 방어력 100에 HP 300인데, 우리가 150으로 공격할 경우 150 공격력이 방어력 100에 한번 줄어들어서 150-100=50이 되어서 50만 공격되고 적의 HP는 50이 차감된 300-50=250이 되는 시스템이에요. RPG 게임들의 연산식으로는 매우 단순해요. 이건 퍼즐적 요소를 넣기 위함이에요. 퍼즐 게임이 되려면 일단 우리가 로직을 정확히 알아야 하니까 단순한 로직을 사용했어요. 일반 RPG 게임에서 아이템에 의해서 공격력 20% 상승에 버프로 적 방어력 20% 차감, 우리 민첩성 5% 상승. 이렇게 붙이고 민첩성이 어떻게 계산되는지 모르고 감으로 하는 그런 경우랑은 달라요.


일반적으로 게임에서는 경우의 수가 많지 않으니까 퍼즐이라고 해도 그렇게 복잡하거나 어렵지는 않아요.


그러나 문제는 시나리오 분기가 전투와 전투후의 주인공의 행동에 의해서 나눠지게 되어요.


근데 RPG 게임을 좋아하는 유저에게는 튜토리얼만 하다가 게임이 끝난다는 느낌일 것 같고, 사운드/비주얼 노벨을 좋아하는 사람들에게는 선택지가 좀 흥미가 없네~! 정도일 것 같아요. 각 선택지에 의해서 게임진행이 바뀌는 것은 아니고, 결말만 바뀌는 구조라서 말아지요. 이런 것은 양쪽 유저들의 원하는 것이 조금 다른데 이 조합이 양쪽 다 만족하게 될지, 아니면 양쪽다 불만을 가지게 될지는 저는 잘 모르겠어요^^.


RPG 게임이라면 이후에 좀더 세계관을 확장할 필요가 있고, 사운드/비주얼 노벨이라면 각 선택지에 따라서 시나리오 분기를 좀 더 확실히 할 필요가 있을 것 같아요.



이제 제가 극혐하는 사운드/비주얼 노벨 장르 게임이에요.


제가 극혐하는 게임중에 하나는 '카마이타치의 밤' 같은 게임이에요. 이 게임은 한국에 정식발매된 게임이기도 하여요. 일본에서는 호평받은 사운드 노벨 게임이지만, 저는 이런 사운드/비주얼 노벨 장르는 정말 극혐하고 있어요. 저도 정식발매될때 구매했지만, 꽤 실망하기도 하였고요.


이런 부분은 시뮬레이션 게임 유저와 어드벤처 게임 유저가 게임에서 초점으로 보는 것이 다르기 때문이기도 하여요.


시뮬레이션 게임은 게임의 분기 이후에 개발자가 정해놓은 시나리오가 나오는 것이 아니에요. 그래서 극단적인 게임 상황이 이후에 나올 가능성이 낮지만, 다양한 결과가 뒤에 이어져요. 개발자가 게임시나리오 자체를 만들지 않아요. 그러나 어드벤처 게임은 선택 이후에 항상 같은 시나리오가 나오고 개발자가 정해진 시나리오가 나오는데, 강렬한 인상을 주기 위해서 극단적인 상황으로 몰고 가는 경우가 많아요. 이 차이에요.


일단 선택지 이전에 여러가지 상황을 보고 선택지를 선택하는 것은 같지만 선택지 이후에 결과에 대해서 시뮬레이션 게임도 특정 로직에 의해서 결과가 나오긴 하겠지만 유저들이 이 결과에 대해서 어떻게 나올지 알기 어려워요. 하지만 어드벤처 게임은 항상 같은 결과가 나오게 되어요.


여기서 컨텐츠 소모가 달라져요. 시뮬레이션 게임은 특정 선택지가 특정 결과를 가져오는 것이 아니기 때문에 컨텐츠 소모가 늦어져요. 같은 부분을 반복해서 즐길 수 있는 것이지요. 하지만 어드벤처 게임은 한번 컨텐츠를 소모하면 그걸로 끝이에요.


그래서 한번 엔딩을 보게 되면 저는 더 하기 싫더라고요. 그것이 베드 엔딩이더라도요. 그러나 다른 선택지는? 이라는 부분 때문에 다시 한번 다른 선택지를 지겹다라는 느낌이 들지 않을 때까지는 해보는 편이에요. 아직 사운드/비주얼 노벨 게임을 하면서 한번에 해피엔딩을 경험한 적은 없어요. 물론 사운드 노벨 게임중에서 단 한번의 선택지도 안나오는 게임을 한적 있는데 베드 엔딩이 시나리오여서^^...


그러나 여기까지는 장르적 특성으로 이해하여요. 그냥 내가 사운드/비주얼 노벨이랑 잘 안맞으니까. 완전 공략은 아니더라도 그냥 흥미가 생기는 부분까지는 하고, 반복은 적당히 하다가 그만둘래가 되기도 하여요.


그러나 '카마이타치의 밤'의 경우에는 첫번째 플레이에서는 진엔딩이 안나와요. 전원 사망이 첫번째 플레이의 결과에요. 한번 이 엔딩을 보고 다시 플레이해야 진엔딩. 즉 두번째 플레이부터 게임의 범인을 찾고 주인공등이 살 수 있는 엔딩에 도달 할 수 있어요.


이 부분이 일본에서 '카마이타치의 밤'이 호평받은 이유에요.


그러나 사운드/비주얼 노벨을 안좋아하는 유저들에게는 극혐요소에요. 한번 다 읽고 그냥 그만두고 싶고, 두번째 반복해서 같은 내용 읽고 싶지는 않은데...다시 선택하라고 해도 내가 첫번째 선택했던 내용이 내가 하고 싶은 건데 굳이 다른 걸 선택해야 하나? 같은 거에요. 그런데 두번째 플레이를 해야 새로운 선택지가 나오고 그 선택지를 찾아내야 해피 엔딩을 볼 수 있다는 것은 단순 반복에 불과하게 느껴지겠지요.


그래서 사운드/비주얼 노벨 게임중에 극혐하는 게임은 첫번째 플레이에 진엔딩. 해피엔딩에 도달할 수 없는 게임이에요.


근데 제가 극혐하는 유형의 사운드/비주얼 노벨 게임인지는 보통 몰라요. 단 한번도 해피 엔딩에 도달한 적이 없는 게임이 사운드/비주얼 노벨 게임이에요. 그때까지 반복할 자신이 없어요. 선택지에서 정답만 계속 눌러야 하는데 확률도 너무 낮을 뿐 아니라 그걸 알아내는 반복도 너무 싫어하는 요소에요. 그래서 한두번 플레이하고 그만두어요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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가끔 게임을 하다보면 매우 독특한 게임이 눈에 보이긴 하여요. 이런 게임으로 처음 본것이 찰리 채플린 게임이에요.


starring charlie chapline 이라는 1988년에 나온 게임은 게임이 시작되면 찰리 채플린을 움직여서 주변의 다른 캐릭터를 공격하거나 공격받고, 그런 행동을 하거나 받으면 약간의 리액션을 하는 것이 전부인 게임이었어요.


이것만 보면 게임으로는 그다지 흥미를 가지기 어려운 구조이긴 하여요. HP도 없고 그냥 어떻게 행동하든 리액션만 하고 다시 같은 조건으로 돌아가는데 일정 시간이 지나면 자동으로 게임이 종료되어요. 이렇게 만들면 그냥 양산형 모바일 게임 정도로 보일수도 있을 거에요.


그러나 이 게임은 영화를 촬영하는 게임이에요. 모든 신을 다 찍고 나면 그것이 관중들에게 상영되고 그것에 대해서 수익을 보여주면서 게임이 끝나요.


어떻게 해야 관객이 많이 오는지는 모르지만, 이 게임 참 참신하다 이런 느낌이었어요.


물론 게임 플레이 자체는 그냥 다른 캐릭터를 공격하거나 공격받는 것이 전부이고 계속 공격받고 끝나도 별다른 것은 없었어요. 물론 관객들이 좋아하지 않는 영화가 될지도 모르겠지만요.



오늘 소개할 게임은 "Shy Cats Hidden Tracks Paris" 라는 게임입니다.


게임 자체는 숨은 그림 찾기에요. 고양이 찾기 게임입니다. 고양이를 맵에 숨겨두고 60마리를 찾아야해요. 물론 돈주머니 99개도 같이 숨겨두고 있어요.


이렇게만 보면 위의 찰리 채플린 영화처럼 특별한 점이 없는 게임이고 오히려 단순한 게임일 뿐이지요.


이 게임은 고양이를 찾아서 합창단을 만드는 게임이에요. 각 고양이들은 노래의 각 파트를 맡아서 노래를 하고 고양이를 찾을수록 화음이 좀 더 완벽해지는 것이지요.


그리고 공연을 해서 돈을 버는 게임이에요.


제작사 페이지를 방문해서 보니까 이 게임은 데모버전인것 같아요. 물론 본편은 벌써 예전에 출시한 것인데 데모버전을 삭제하지 않고 남겨두어서 같은 게임이 2개로 보이는 것 같아요. 단지 게임 이름은 살짝 본편과 다르게 해서 2개에요^^.


2스테이지가 있는지는 모르겠으나 1스테이지에서 고양이 5마리를 남겨두고 있네요. 5마리는 어디에 있는지를 모르겠어요.


그러나 55마리 고양이 + 연주단으로 노래를 꽤 그럴듯하게 들리고 있어요. 처음에 10마리 미만일때는 어떤 노래일지 상상도 못했지만요^^.


꽤 특이한 게임이고 숨은 그림 찾기에서 고양이를 모아가는 과정에서 한마리 한마리 찾을 때마다 성취감을 느낄 수 있게 게임을 만들었구나~! 하는 생각이 들었어요.


그러나 앞서 찰리 채플린 게임처럼 찰리 채플린 게임은 결국 일반 액션 게임이고 이 Shy Cats Hidden Tracks Paris도 숨은 그림 찾기 퍼즐 게임이라는 점. 결국 이런 퍼즐 게임을 좋아하지 않는다면 참신하다에서 더 나아가지 못하고 빠르게 게임을 삭제할 수도 있어요. 어쨌든 매우 참신한 게임입니다.


그 위의 MISHA라는 게임은 디지털 인형 게임이에요. 디지털 인형을 디스플레이하고 15분마다 의상을 하나씩 받는데 중복 의상은 8개를 모을 경우 새로운 의상. 인형옷이라고 해야 할까요? 그런 것을 구하는 거에요. 약간의 모션을 가지고 있고 15분 사이에 1000번의 키보드 입력 혹은 마우스 클릭을 해야 하는데 두 조건이 모두 맞을때만 의상을 주어요^^.


Vpet이라는 게임은 여기에 약간의 상호작용과 레벨을 넣어서 쯔꾸루 같이 캐릭터를 키우는 요소라면 이 게임은 의상을 모으는 게임이에요. Vpet은 15분마다 의상을 받는 요소가 없고, 의상등은 오히려 구현되지 않은 듯 하더라고요. 그냥 육성쪽에 더 관점을 두었어요.


디지털 시대가 되어가면서 예쁜 인형들을 컴퓨터 모니터 옆에 데코레이션 하는 경우도 있는데, 이런 부분을 그냥 디지털로 할 수 있어서 좋은 것 같아요.


MISHA도 Vpet처럼 레벨업도 가능하고 음식과 물을 주고 육성하는 기능이 생기면 좋을 것 같네요.


개인적으로 어릴때 다른 사람 집에 가서 컴퓨터를 쓰는 것을 봤을 때 캐릭터가 컴퓨터를 이리저리 움직이면서 각 windows 창과 상호작용하면서 여러가지 행동을 하는 것을 봤는데 그런 기능을 생각했지만, Vpet이나 MISHA는 그것과는 조금 다른 것 같아요. 인형에 가까운 것이 MISHA이고 육성쪽이 Vpet...그리고 좀 더 컴퓨터 안에서 능동적으로 움직이고 상호작용하는 그 게임 같은 것은 아직 steam에는 없는 듯 보이네요. 예를 들어 윈도우 창모드일때, 윈도우즈 창위를 걸어다니거나 걸터 앉고 때론 워드 창 안에 들어와서 구경하기도 하는데 글 작성에 방해되면 우리가 드래그 해서 구석으로 보내고 뭐 그런 기능을 하는 경우를 말하는 거에요^^.


저는 그냥 화면 옆에 세워두는 인형처럼 좀 단순하면서 때론 작업창에 나타나서 눈에 뛰어주는 그런 형태를 원했는데, 이동은 하지 않아서 조금 아쉽지만 Vpet보다는 MISHA를 선택했어요. Vpet은 언어를 영어로 고쳐도 대부분의 메뉴가 중국어를 그대로 유지된다는 점에서 살작 아쉬웠어요. 언어를 영어로 선택했는데 100% 영어가 아니면 좀 곤란해요. 물론 한국어가 있으면 한국어를 선택하는데 없으면 영어를 선택해요. 게임을 할 때 한국어, 영어 게임만 하고요.


오늘도 선택지에 대해서 말해보려고 했는데, 선택지 게임에 대해서 어떤 유형을 극혐하고 어떤 유형을 좋아하는지 말해 보려고 했지만, 이것은 다음 기회로 넘겨야 할 것 같아요. 물론 선택지가 크게 영향을 주는 장르는 비주얼 노벨, 사운드 노벨로 불리는 어드벤처 장르 게임을 말하는 거에요. 다른 장르 게임도 선택지를 쓰긴 하지만, 위의 게임 장르 만큼 크게 영향을 주진 않으니까요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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오늘은 인디 게임회사에서 만든, 유명하지 않은 게임이지만, In Game Adventure: Legend of Monsters를 이야기해볼까 해요. 게임도 2017년에 출시했으니 8년이 지난 게임이기도 하네요.



어제 다른 카테고리에 있었던 Super Animal Royal을 이쪽으로 옮기고 In Game Adventure: Legend of Monsters도 이쪽 카테고리에 넣게 되었어요.


그러고 보니 Cureocity도 새롭게 넣긴 하였네요.


먼저 이 게임은 고전 액션 게임으로 탑뷰 스타일의 게임이에요. 이동을 하면서 점프를 할 수 있고, 여러가지 총기류로 공격할 수 있는...점프가 있는 Super Animal Royale 같은 게임인데 사람과 PVP가 아니라 npc를 상대하는 게임이에요.


그런데 npc들의 움직임이 다른 게임에 비해서 비교적 다양하고 우리를 인지한 상태와 있을 것으로 의심하는 상태, 그리고 방심하는 상태에 따라서 행동을 다르게 하게 함으로써 게임의 재미를 만들려고 하였어요.


그럼 이 상태들을 이용해서 몰래 잠입할 것인지? 아니면 적을 괴멸시킬건지 결정해야 하는데, 잠입하게 만든 게임은 코나미의 솔리드 스네이크라는 게임이 유명하고, 괴멸시키는 게임은 너무 많아서 딱히 말할 필요가 없을 거에요. 대부분이 이쪽이니까요.


잠입하게 만들어놓고서는 괴멸시키는 것이 목적이에요. 적에게 들키지 않고 방심 상태에서 적을 죽여야 하는데, 괴멸을 시키지 않으면 다음 스테이지로 진행하지 못해요. 그러다 보니 다 죽여야 하는데, 잠입정도가 적당한 게임내 아이템 획득량을 보이더라고요.


총알을 상점에서 구매할 시에 적자, 적에게 맞아서 HP를 잃어서 상점에서 구매할 시에 적자가 나오게 되었어요. 이런 게임 아이템 획득량이라면 그냥 잠입하도록 하는 것이 더 좋지 않았을까? 하는 생각도 들어요. 맵을 좀 더 복잡하게 생성하도록 하고요.


그러나 잠입보다 그냥 다 죽여라~! 라는 생각으로 맵이 나오는 경우가 상당히 많아서 열려 있는 장소에 적들에게 포위당해서 시작하는 경우, HP를 지키거나 총탄 소모를 줄이기가 매우 힘들어요.


다행스럽게 HP가 매우 적거나 총탄의 거의 떨어지면 몬스터가 이 아이템들을 자주 드롭해주는데 총탄은 자주 나오지만, 회복제는 거의 드롭하지 않아요. 총탄이 부족하지 않은 상태이거나 HP가 부족하지 않은 상태에서는 절대 드롭하지 않더라고요. 아무리 봐도 잠입을 시키는 것이 좋았다고 생각되어요.


게임은 액션 게임답게 민첩성을 요구하는데, 이 수준이 매우 높아요. 적이 쏘는 총탄을 마구잡이로 마구 뿌리지만 느린 적의 경우와 적게 쏘지만 매우 빠른 총탄을 쏘는 경우가 있는데, 적들은 화면 밖에서 쏘기도 하고 화면에 등장하는 정도에서 바로 총탄을 발사하는 경우가 많아요.


아케이드(게임센터 게임들을 이야기함) 게임으로 카발이라고 고전게임중에 난이도가 매우 낮은 게임이 있어요. 시작하면 그냥 엔딩을 보게 되는 게임이었지요. 그런데 이 게임이 콘솔로 이식된 게임은 난이도가 낮지 않았어요. 그 이유는 아케이드 게임들은 위아래로 길고 좌우로 짧은 형태의 기기지만, 가정용 TV는 위아래가 짧고 좌우로 긴 형태에요^^. 그러다 보니 적들이 아케이드판보다 더 앞쪽에서 나타나고 그들이 쏘는 총알이 아케이드 판보다 빠르니까 매우 높은 민첩성을 요구했고, 난이도가 매우 높은 게임이 되었어요. (이것은 게임 시스템은 같아서 게임밸런스가 달라지면 전혀 다른 게임이 되는 예시로도 적당해요)


이 게임도 비슷한 문제가 보이더라고요.



게임을 잘한다는 것에 대해서 포스팅을 하였지만, 게임을 잘 하려면 민첩성이 좋거나 창의성이 좋아야 해요. 근면한 플레이는 인정하지 않겠어요^^. 요즘 같이 스팀만 봐도 인디 게임회사에서 만드는 게임까지 합치면 게임이 넘쳐나는 시대에는요. 문제가 되는 게임이면 다른 게임을 하면 되니까요. 과거처럼 인디게임회사라고 퀄리티가 많이 떨어지거나 우리의 조작도 잘 입력받지 못하는 수준으로 만드는 것은 아니니까요. 오히려 괜찮은 게임도 많은 것 같아요.


그런데 창의성의 경우 만든 사람이 한번 보여주면 모두 따라해요. 제가 전략 게임에 어떤 특이한 빌드오더를 만들거나 캐릭터 수집/조합 게임에서 특이한 파티를 만들었다고 해봐요. 제가 한번 플레이를 보여주고 괜찮으면 모두 따라할 수 있어요.


하지만 민첩성을 달라요. 예전에 리그 오브 레전드에서 프로 게이머중에 나르를 한 사람이 있었는데 저도 나르가 너무 귀여워서 한번 플레이해볼까? 라는 생각을 잠시 하였어요. 그러나 곧 나르에 대해서 프로게이머가 하면 좋은 캐릭터지만 너희가 하면 망케야~! 라는 밈이 유행하더라고요. 민첩성은 따라 할수가 없어요. 프로 게이머가 보여주는 전성기의 민첩성은 그 사람만 할 수 있는 것일 가능성이 커요. 곧 게임회사가 나르를 너프했다는 소식이 들려오고 프로 게이머들도 나르를 선택하는 사람이 없어질때쯤 저도 리그 오브 레전드에 대한 관심이 없어졌어요.


게임에서 지나치가 민첩성을 많이 요구하면 민첩성이 부족한 사람들. 나이가 10대 후반만 지나쳐도 민첩성을 요구하는 PVP 게임은 하기가 싫어져요. 이 게임은 싱글 플레이임에도 지나치게 높은 민첩성을 요구하는데 싱글 플레이라도 높은 민첩성을 요구하면 역시 PVP게임과 같은 느낌이에요.


이 게임은 우리가 볼 수 없는 곳에서, 혹은 화면에 등장하자말자 너무 지나치게 빠른 총탄, 혹은 좁은 통로에서 느린 총알이지만 통로가 너무 좁은 곳이라 피할수 없는 곳에서 탄을 쏘는 경우 민첩성이 부족한 사람들이 견뎌내기 힘들 것 같네요.


FPS장르의 PVP게임이 유행한다 하더라도 많은 유저들을 위해서는 난이도를 좀 낮추거나 몬스터들의 행동 패턴이 다양한 점을 이용해서 잠입하도록 밸런스를 맞출 필요가 있었어요.


이 게임은 잠입처럼 플레이하도록 해 놓고서는 섬멸이라는 조건을 달아서 모든 것을 다하라는 플레이가 꽤 악조건이 된 게임인 것 같아요. 게다가 섬멸하고 게임아이템을 모으는 것이 쉽지 않아요. 계속 적자가 이어지는 상황이에요. 탄이 부족해도 드롭으로만 구해야 다음 총을 살 수 있어요.


요즘 온라인 게임들도 비슷한 문제를 가지고 있어요. 특정 게임이 인기를 얻으면 너도나도 비슷한 것을 업데이트하고 그것을 무조건 하도록 하루하루 숙제(데일리 미션)에 넣어버리는 경우가 많아요. 하기 싫어도 해야 하는 상황이지요.


온라인 게임의 미니 게임은 미니 게임이 아니라 꼭 해야 되는 경우가 많아서 미니 게임이 엉망이 아니길 바라기도 하여요^^. (대부분의 캐릭터 수집/조합 게임의 미니 게임은 엉망이에요)


다시 이 게임으로 돌아와서 역시나 이 게임은 솔리드 스네이크처럼 잠입을 목적으로 만들었다면 더 유명해지지 않았을까? 생각되네요. 지금은 그냥 보통 수준인 것 같아요.


스팀에 리뷰를 작성해도 되는데, 리뷰 작성이 안되면 이곳을 클릭하라고 나오는데, 클릭이 안되어서 리뷰를 등록을 못시키고 있긴 하네요^^. 첫구매나 신용카드 등록을 하면 풀어주는 것 같은 느낌이라서 별로 신경은 안쓰고 있어요. 제 스팀 계정이 들키느 것이 더 싫기도 하고요^^. 민감한 정보들이 많이 생성하는데 다른 사람들에게 숨기고 싶은 것들이에요. 의외로 게임을 플레이하는 것에 대해서 숨겨야 하는 정보들이 많더라고요.


Cureocity는 비주얼 노벨 + RPG 게임인데, 선택지 노가다를 해야 하는 게임이에요. RPG 요소는 없어도 될 것 같은데 왜 있는지 모르겠어요~! 라는 수준이고요. 이 게임은 다음에 이야기해볼께요^^. 선택지에 대한 제 생각을 말해보려고요. 그리고 대사 선택지를 선택한 이후에 개발자가 만들어놓은 시나리오가 분기하거나 혹은 시나리오대로 진행하는 게임은 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임이라는 점. 또한 어드벤처 게임에서 처음 대화 선택지 다운 선택지가 처음 등장했다는 점.(Indiana Jones 게임이에요.)이 있어요. 대화 선택지가 처음 등장한 게임은 RPG인데 Yes/No정도로 물었기도 하고요. 이 이야기는 다음에 할께요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임에서 능지를 쓰고 능지 게임으로 불릴만한 게임도 있어요. Puzzle 게임의 일부 게임들이 이쪽에 포함되지요. Puzzle 게임 중에서도 인기많은 게임은 대부분 능지를 안써요.


우리가 타워 디펜스나 일부 다른 장르 게임이나 3-match게임 bubble shooter 게임을 하면서 능지 게임이라는 것은 말이 안되는 거에요. 어드벤처 게임중에서 puzzle적 요소가 조금 들어가는 게임들이 있는데 이런 게임들은 그 부분에서는 약간의 능지를 쓰기도 하여요. 보통 어드벤처 게임에서 puzzle 요소가 들어가면 난이도가 심하게 낮아요.


능지 게임이라는 것은 플레이하고 난 이후에 그 풀이과정을 말하고 끝에 Q.E.D를 붙일 수 있어야 해요^^. 풀이과정에서 우리쪽 스탯이 얼마이고 이것을 이용해서 수식에 넣어서 계산하면 딜량이 이렇게 되니까 여기에 이 유닛을 배치해서 공격해야 한다 같이 작성하고 Q.E.D를 붙여야 하겠지요. Quod Erat Demonstrandum의 줄임말로 증명 완료라는 뜻이에요. 수학 증명을 하고 마지막에 Q.E.D를 적어 놓으면 되어요. 즉, 왜 그것이 풀이과정인지 정확히 설명할 수 있는 게임이 능지 게임이에요. 능지 게임은 이게 가능해요.


할때마다 다르게 한 것. 같은 스테이지도 똑같이 할 수 없는 것. 게임내에서 딜량과 피해량을 계산하는 수식도 알려주지 않아서 감으로 대충 유닛 배열해서 클리어하는 것. 위에서 쏟아져 내려오는 타일이 뭔지도 모르는데, 대충 3개 맞추어서 한 3-match 게임. 다음에 어떤 버블이 나타나는지 알 수 없는데, 대충 쏘아서 맞춘 bubble shooter 게임들은 능지를 쓴 것이 아니에요. 그냥 자신의 상상력과 운빨등을 조합하는 게임이지요. 요즘은 인터넷으로 게임을 하고 게임중에 게임회사가 언제든 간섭할 수 있어서 유저에게 적당하게 밀당하면서 클리어해주는 운빨 게임이 많아서 걱정이에요. 그런 게임이 퀄리티가 많이 부족하거든요.


그래서 능지 게임을 하나 소개하려고요. 그러나 분명히 말하지만 게임에서 능지 게임은 인기가 없어요. 매니아층만 하는데 그 매니아층도 그리 많지 않아서 인기게임에는 나타나지 않아요. 그러나 분명하게 수요도 있긴 하여요. 근데 저는 이런 게임들을 좀 좋아하는 쪽이긴 하여요^^. 그러나 많은 사람들이 이런 게임을 보면 외면할 것이라고 생각되네요.



steam을 마구 돌아다니다 보니 일본어로 된 게임도 제 라이브러리에 들어오게 되었어요. 일본어 입력이 한국 자판에서도 불가능하지는 않아요. 今日は左と上の數字を見てマス見... 이렇게 쓸수는 있는데 'ㅃ'과 'ㄸ'를 누르고 한자키로 변환시켜서 작성하는 것이 쉽지는 않아서요^^.


이 게임은 네모네모로직이에요. 그냥 우연히 돌아다니다 보니 능지 Puzzle 게임이 보이길래 라이브러리에 넣고 간혹 플레이하고 있어요.


이런 게임에서 왜 그렇게 풀었는지 설명이 가능하며 다시 해도 똑같은 답이 나오게 되어 있어요.


능지게임이 이런 게임들이에요. 그나마 이런 게임이 1980년대에 게임 발매수가 적을 때는 그나마 인기가 조금 있어서 인기게임에 들어간 적은 있는데, 그 이후로 능지 게임이 인기를 얻은 적은 없어요.


sokoban, load runner 같은 게임이 능지 게임이면서 인기 게임 반열에 들어간 적이 있는 게임들이에요. 그러나 게임 발매수가 조금 늘어나자 능지 게임이 인기 게임이 된 적이 없어요~! 수준이 되었어요.


수도쿠와 네모네모로직등 일부 게임들은 그나마 능지 게임에서 인기가 있는 편인데, 조금만 새로운 룰로 만들어지는 능지 게임들은 대부분 그런 게임이 있는지조차 모르고 이런 게임들. 즉, 능지 게임은 오히려 인기가 없어요. 간혹 게임장르를 분류하라고 하면 puzzle게임을 빼 놓고 이야기하는 경우가 매우 빈번할 정도에요.


오히려 능지 게임이다~! 라고 한다면 인기 없는 게임이며, 여러분이 하는 타워 디펜스나 다른 유형의 게임이 능지 게임이라고 주장하는 경우, 대부분이 능지 게임이 아니에요.


왜 그렇게 플레이했는지 정확히 설명하고, 뒤에 Q.E.D를 붙일 수 있는 정도가 되어야 능지 게임이라고 할 수 있어요. 설명을 할 수 없는 게임이라면 능지 게임이 아니에요. 그리고 능지 게임은 인기가 없고 소수의 매니아들만 하는 게임이에요.


저도 능지 게임은 그렇게 많이는 안하는 게임이고. 능지 게임중에 하나인 load runner는 도저히 적응이 안되더라고요.


저는 타이밍, 시간등을 이용한 능지 게임보다는 논리 위주의 게임이 좋아요. 수학도 논리를 기반으로 하고요.



제가 수학을 좋아해서 수교과를 다녔지만 이쪽이 좀 특별한 경우이고, 대부분 수학을 좋아하진 않아요. 특히 이과쪽이 아니면 더욱 수학을 좋아하지 않는데, 게임개발자중에 프로그래밍 쪽에 있다면 이과니까 수학을 좋아하는 사람이 있을지는 몰라도, 게임시나리오, 게임캐릭터등을 담당하는 사람들은 수학을 좋아하는 사람이 적을 거에요.


그러나 수학 캐릭터가 있는 게임들도 있어요. 보고 좀 놀라긴 하였어요. intp이 좋아하는 탐정 캐릭터도 있었고요. 그러나 아쉽게 게임은 결국 희망이 없는 쓰레기 게임들 이라는 분류에 들어가 버리긴 하였어요.



어차피 이 분류도 한번 공개를 할 생각이었으니까요. 이중 일부 게임들은 steam에서는 1분도 플레이하지 않았지만 한국에서 서비스할때 해봐서 엄청난 폐기물이라는 것을 알고 있는 게임도 있어요. 특히 이 중 하나는 괴수 8호처럼 갑자기 게임에 심각한 버그들을 많이 만들고 난 뒤에 신캐 출시하고 24시간 이내에 신캐 버그 고쳤어요~! 라는 특별공지를 한 게임이 있고, 중국 게임들은 왜 이렇게 마케팅 하는거야?(그 게임뿐만 아니라 많은 중국 게임에서 같은 것을 봤어요) 기존 유저들을 불편하게 하고 신캐 마케팅 하면 누가 좋아할까? 라고 리뷰했던 기억이 있네요. 이걸 마케팅이라고 부를 수 있는지도 궁금하지만 중국 게임은 그렇게 하더라고요. 전 오히려 게임이 싫어지던데...버그가 많아지면 개발자의 능력도 의심되고요.


괴수 8호라는 일본 게임도 이런 마케팅을 따라 하더라고요. 왜 그렇게 하죠?


일단 한국에 서비스할 때 해보고 steam에서는 1분도 안한 게임은, 그 게임의 이름은 숨겨두기로 하고요. 물론 저 명단중의 하나의 게임이지만요.


수학 캐릭터가 나오는 게임은 '헤븐 번즈 레드'에요. 아무래도 수학을 좋아하는 사람들이 모인 수학교육과에서도 이 게임에 나오는 수학 좋아하는 캐릭터와 성격이 비슷한 사람은 한명도 없고, 조금 특이한 성격으로 나오긴 하였어요. 좀 멍한 캐릭터. 물론 intp이 멍때리기 좋아하지만 이 게임에 나오는 정도는 아니고, 수학 좋아한다고 그렇게 멍해지는 스타일은 아니에요^^. 뭔가 갑자기 증명하고픈 것이 생긴다면 멍해지는 것이 아니라 종이에 적어봐요. 컴퓨터로는 못해요. 일단 그리스어 입력도 그렇고, 손으로 종이에 적는 느낌이 필요하더라고요.


하지만 스토리에서도 Q.E.D를 자주 남발하기도 하고 탐정 캐릭터도 Q.E.D를 자주 남발하긴 하였어요.


물론 이 게임은 몬스터 뻥튀기가 되어 있고, 개발자가 강타 캐릭터만 쓰고 나머지 캐릭터들은 쓸 필요가 없게 만들어서 이쪽 파트에 들어갔는데 헤븐 번즈 레드 2탄이 나왔으면 하고 있어요. 1탄은 게임이 나온지 오래되고 시작했는데, 시나리오 2장부터 몬스터 뻥튀기(최대 hp, 공격력, 방어력이 급격하게 갑자기 상승한 상태로 게임밸런스가 맞추어지느 것)때문에 캐릭터 대부분이 의미없어지고 새로 시작해도 이 단계에서 기존에 키운 캐릭터 다 버리는 상황이 되자 게임을 계속 하고 싶지 않을 정도였어요. 강타 캐릭터만 먹히니까 키워놓은 디버프 캐릭터 다 버려야 하니까요. 게다가 내 캐릭터 중에 강타 캐릭터중에 좋은 캐릭터도 없는 상황이었고요. 게임에서 먹히는 강타 캐릭터는 소수에요. 그런 소수를 구하는 것은 어려워요. 그래서 헤븐 번즈 레드 1탄은 도저히 못하겠어요. 한국 게임중에서 과거 1,2세대 온라인 게임이 거의 서비스 종료 직전에 유저들의 주머니 터는 마지막 업데이트가 된 그런 상황의 게임과 비슷해요.


그러나 수학 캐릭터가 나온다는 점에서 흥미가 좀 생겼던 게임이에요. 수학 캐릭터 자체를 보기 어려우니까요.


캐릭터 조합 게임과 유사한 게임플레이는 스포츠 시뮬레이션 게임이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 수십만명의 선수중에 일단 우리팀과 계약할 선수 30~50명 정도를 구해요. 이 30~50명 중에서 다시 전술을 짜고, 주전/백업/유망주/방출명단 등으로 나누어서 선수를 관리하여요.


이 정도 숫자에서 조합을 시도하는 게임을 하다가 많아도 몇백장의 카드. 그러나 그 카드를 다 구할수는 없으므로. 시간한정 가챠에서만 나오기도 하니까요. 일부 카드로 조합을 구성하는 것은 스포츠 시뮬레이션 게임을 하는 사람들에게는 그다지 어려운 일은 아니에요. 우리가 스포츠 시뮬레이션 게임에서 게임을 하면서 매번 하는 일이 이거였어요~! 라고 생각을 할 것이니까요.


매경기 시작전에 선발 명단 짜는 것은 게임을 진행하면서 계속 해야 하고, 영입명단에서 누굴 영입하려고 오퍼를 보낼지 계속 고민해야 하지요.


그러나 조합 게임과 스포츠 시뮬레이션 게임과 다른 점은. 조합 게임은 여캐 수집 게임이 좀 많은 편이에요. 그러나 스포츠 시뮬레이션 게임은 대부분 남캐를 수집해요. 남자 스포츠 경기가 인기가 많아서 대부분 남자 스포츠 경기에요.


두번째로는 스포츠 시뮬레이션 게임은 스킬보다는 능력치가 더 중요해요. 조합 게임은 능력치보다는 스킬이 좀 더 중요한 것 같아요. 능력치가 아무리 좋아도 스킬이 엉망이면 사용하기 힘든 것 같고, 스킬이 다양하면 게임이 더 재미있어져요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서도 스킬이라고 부를만한 것들이 있긴 하고 이것이 게임에 영향을 많이 주지만, 플레이어가 여러가지 방법. 선수에게 벌금을 부과시킨다든지 해서 경기중에 불필요한 행동을 자제시킬 수 있어서 능력치가 더 중요한 것 같아요.


스포츠 시뮬레이션 게임에서는 스킬이 좋아도 능력치가 안좋으면 안써요. 조합게임에서는 능력치가 좀 떨어져도 스킬이 좋으면 써요. 이런 차이가 있는 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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