게임에 대한 2차 창작물을 만드는 사람들이 많아요. 게임의 경우 대부분의 인기있는 유투버들은 지식보다는 게임을 즐겁게 플레이하는 것을 보여주는 경우가 많아요. 이들은 게임의 장점을 더 크게 만드는 경향이 있는데, 혜안 같은 유투버들은 공포 게임을 하면서 더 공포스럽게 만드는 능력이 있더라고요. 공포게임이고 인기게임이지만 저게 뭐가 무섭지? 라고 생각했던 게임이 있었어요. 우연히 혜안이라는 유투버가 그 게임을 플레이하면서 매우 무서워하면서 만든 영상을 봤는데, 그 게임 자체는 공포게임이지만 무섭다는 생각을 안했지만, 그 영상은 너무 무서운 느낌이 전달될 정도로 말로서 우리를 공포게임의 느낌을 더 강하게 전달해주는 그런 능력이 있는 유투버들도 있고요. 이런 쪽으로 많이 만드는 것 같아요.


블로그들은 게임에 대한 지식을 전달하는 편이 많은 것 같아요.


게임방송들은 주로 게임대회를 열고 그것을 전달하는 케이블 티브 방송들도 있고요.


그런데 생각을 해보면 게임에서 2차 창작물이 나오길 바라지 않는 게임부터 2차 창작물이 나오길 바라는 장르가 나눠지는 것 같아요.


2차 창작물이 나오더라도 내용을 건들지 않길 바라는 장르는 어드벤처와 퍼즐 장르들인 것 같아요. 대략적인 게임시스템만 언급해주고 게임내용은 언급하면 한번 소모되면 끝나는 컨텐츠들이라서 이쪽 장르 게임은 게임 내용은 스포하지 않으려 주의하는 편이에요. 이쪽은 2차 창작물을 바라지 않는 것 같으며, 때론 게임에서 2차 창작물에서 게임 시나리오를 스포하면 저작권법 위반이 될 수 있음을 경고하기도 하여요. 사운드/비주얼 노벨이나 포인트 앤 클릭류 어드벤처 게임, 미연시 같은 경우에는 2차 창작물을 그리 만들고 싶진 않아요. 게임 시스템만 조금 언급하는 정도로만 이야기해요. 게임 내용을 말하는 것만으로도 게임에 타격을 줄 수 있고요. 다행히 제가 어드벤처 게임을 좋아하진 않아요^^. 이쪽 장르가 그래픽이나 사운드, 시나리오가 중요한 장르쪽이기도 해서, 일본쪽 어드벤처 게임이 아닌 경우 3D로 화려한 그래픽으로 압도하려 하는데, 3D 게임에 약해서 멀미를 심하게 느끼므로 못하기도 해요. 1990년대 어드벤처 게임이 몰락하기도 하였는데(3대 어드벤처 게임을 전문으로 개발하는 회사가 모두 파산함, 루카스 필름 아츠, 시에라 온라인 그리고 3번째 회사는 이름이 잘 기억나지 않네요.), 그때 이유도 높은 개발비 대비 게임장르의 판매율 정체때문이었어요.


또한 퍼즐 게임의 답을 알리는 경우를 싫어하는 경우도 있더라고요. 근데 퍼즐 게임은 유명한 게임의 경우 인터넷 웹 페이지에서 문제를 입력하면 답을 바로 주는 사이트들이 있어요. 수도쿠나 여러가지 유명한 퍼즐 게임은 그런 사이트에서 문제만 입력하면 난이도 체크해주고(문제가 어느정도 난이도로 출제되었는지 알려줌) 답도 알려주는 편이에요. 근데 이쪽의 경우 유명하지 않은 새로운 룰로 만들어진 퍼즐 게임은 스스로 풀어야 하는데, 나 이 문제 풀었어요~! 하면서 답을 만들기도 해봤어요. 하지만 이쪽은 게임장르 자체가 인기가 별로 없긴 하여요. 만들어도 하는 사람이 워낙 적어서...이쪽이 답을 알리는 것을 싫어하는 것은 이해가 잘 안되긴 하여요^^. 사람들이 어려워하는 퍼즐 게임의 답을 알게되면 도움이 되지 않을까? 생각을 하거든요. 하지만 퍼즐 게임도 2차 창작물로 답을 공개하면 저작권법 위반이 될 수 있음을 경고하는 게임을 보긴 하였어요.


나머지 게임들은 2종류로 나뉠 수 있어요. 하나는 민첩성을 요구하는 게임과 다른 하나는 경험을 요구하는 게임이에요.


이 둘은 게임회사도 2차 창작물을 바라는 경우가 많고 2차 창작물도 많이 나와요. 2차 창작물로 인해서 게임이 더 많이 팔리기도 하는 것 같고요.


근데 이 둘의 경우에는 영상을 보고 도움을 받는 것이 전혀 달라요. 이 점에 대해서 이야기 해 보려고요.



게임에서 민첩성을 요구하는 게임들이 있어요. 주로 액션 게임들이에요. PVP 게임들도 이쪽에 들어가는 게임들이 많아요.


이쪽 게임들은 게임회사들이 게임대회도 열고 프로 게이머들도 거의 이쪽이에요. 프로 게이머가 없던 시절에는 누구나 게임에서 쓰는 민첩성 정도야 누구나 할 수 있는 것으로 여겼으나, 게임대회와 프로 게이머가 나오고 나서는 게임의 민첩성은 10대 후반이 전성기이고 20대만 되어도 민첩성이 떨어지는 것을 알게 되었으며, 회복이 안된다는 것을 알게 되었어요.


리그 오브 레전드의 나르의 경우 밈으로 "프로 게이머가 쓰면 좋은 캐릭터이지만 니가 쓰면 망캐" 라는 이야기가 유행했었는데, 이것은 프로 게이머 전성기의 민첩성은 절대 따라할 수 없다는 것을 보여주는 것이겠지요. 나르의 경우 민첩성을 더 요구하는 캐릭터인것 같아요. 제가 리그 오브 레전드를 플레이하지 않았기 때문에 추측이지만요. 결국 높은 민첩성을 요구한다는 이유로 게임회사도 나르가 인기가 높아지는 것이 게임판매에 도움이 되지 않을 것으로 판단했는지 너프하였어요. 민첩성이 좀 적게 요구되는 캐릭터를 하라는 권유였겠지요. 단지 저는 나르가 너무 귀여워서 리그 오브 레전드를 해보고 싶었는데, 나르 너프 소식에 리그 오브 레전드를 할 마음은 없어졌어요.


그런데 나르가 탑에서 활동하는 캐릭터잖아요. 리그 오브 레전드에서 탑을 하는 플레이어는 정신병자라고 불린다고 하던데, 탑을 하는 플레이어가 설명하는 것을 들으면 왠지 매너와 비매너 플레이에 경계에 있기도 한 것 같아요. 예를들어서 게임방에 입장하면서 자신이 탑을 하겠다고 일단 첫번째 채팅이 탑을 연발해야 한다고 탑을 하는 프로 게이머가 설명했는데 보통은 모르는 사람과 만나면 인사를 하잖아요. 정신병자라고 불리는 포지션을 맡을 번 했네요^^.


그럼에도 게임대회 방송은 인기가 있어요. 또한 유저들이 이런 게임에서 자신의 민첩성을 뽑내는 영상들을 자주 만드는 편이에요. 그러나 절대 그 민첩성을 따라 할 수 없으며, 한번 안되면 영원히 안되며 발전하지 못하는 어빌리티에요.


멋진 플레이를 보는 것이 즐거울 수는 있지만 자신이 게임을 할 때는 도움이 되지 않으며 따라 할 수 없어요.


하지만 멋진 플레이가 가능한다는 것 자체만으로 게임판매에 도움이 되고 이쪽 게임들이 10대 후반이나 더 어린 나이의 유저들에게 게임을 어필하며 게임에 대한 경험이 부족한 사람들. 또한 10대 후반보다 어린 경우 민첩성이 발전하기 때문에 더 좋은 플레이를 할 수 있다는 점에서 어떤 플레이가 가능한지 확인하는 점에서 이쪽에서 게임판매에 도움이 되는 것 같아요. 그러나 20대부터는 따라할수 없는 능력이며 한번 안되면 영원히 안될 것이라는 것을 알기 때문에 게임 진입의 장벽으로 작용하기도 하여요.




경험이 중요한 게임이 있어요. 이 경험을 때론 능지로 포장하긴 하지만, 게임에서 능지는 일부 퍼즐 게임. 퍼즐 게임 중에서도 운빨 퍼즐 게임인 액션 퍼즐 게임이 아닌 몇종류의 퍼즐 게임에만 적용되고 그런 게임은 인기도 없어요. 수도쿠나 네모네모로직 같은 몇종류만 인기가 있는데 그런 게임마저도 유명한 게임대비 플레이 유저 수가 적은 편이에요. 즉 그런 퍼즐 게임이 아닐 경우 그냥 경험이에요. 여러가지 플레이를 해보고 그 중에서 더 뛰어난 방식으로 게임을 하면 되어요. 이때 상상력이나 창의성이 필요해요. 다른 사람이 안하는 방식을 떠올려야 하니까요.


이런 방식은 보고 바로 따라할 수 있어요. 예를들어서 스타크래프트를 한다면 민첩성 때문에 천지 스톰은 못할수도 있어요. 하지만 패스트 하이 템플러, 패스트 울트라리스크 같은 빌드오더를 보고 따라하지 못하는 사람은 없어요^^. 경험에 따른 것은 보고 따라할 수 있어요.


이쪽은 그 경험을 전달하는 것만으로도 게임의 판매에 큰 도움이 되어요.


이쪽은 명확하게 수학으로 증명하듯 완벽한 답을 찾기는 어려워요. 그래서 누군가 좋은 방법을 찾아도 더 좋은 방법을 이후에 찾아낼 수도 있고, 때론 개발자가 너프하거나 패치 한번으로 완전히 바뀌기도 하여요. 너무 잦은 너프나 패치를 유저들이 싫어하기도 하는 쪽이에요. 자신이 새로운 방식을 잘 찾는 유저들이라도요.


이쪽을 잘하는 유저와 잘하지 못하는 유저들로 나뉘는데, 잘하는 유저들은 그냥 자신들이 새로운 게임플레이를 찾는 것을 선호하는 것 같아요. 워크래프트 3에서 저는 제 빌드오더를 사용했어요. 대부분의 캐릭터 수집/조합 게임에서 저는 제가 파티(덱)를 스스로 구성하는 편이에요. 이쪽을 즐기는 게임이니까요. 하지만 이것을 못하는 사람들은 티어표를 참조하거나 다른 사람이 알려주는 조합을 사용하는 것 같아요.


이쪽에서 이해가 안되는 것은 게임에서 이런 경험을 전달하는 것에 대해서 문제를 제기하거나 허락을 안해줄때가 있어요. 게임판매에 도움이 될 것 같은데 왜 안해주는지는 이해가 안되지만요. 물론 게임 스샷 하나도 사용안하고 그냥 말로 하는 것은 가능한 부분이에요.


이런 경우에는 주로 부분유료 게임인데, 캐쉬 아이템 판매와 게임 지식의 공유 사이에 게임회사의 탐욕이 섞여서 일어난다고 봐요.


캐릭터 수집/조합 게임은 캐릭터 조합만 잘하면 왠만한 기간한정 유료 캐릭터들 대충 만든 파티(조합)보다 더 강해질 수 있어요. 이런 것을 즐기는 것이 스포츠 시뮬레이션 게임의 주요 플레이기도 하여요. 그런데 그런 조합이 알려지면 너프하는 게임개발자들도 있고, 이런 것이 알려지는 것이 싫어하는 게임개발자들도 있어요. 자신들의 기간한정 유료 캐릭터 판매에 방해된다는 것이지요.


그런데 분명한 것은 이런 조합들이 알려지면 사람들은 좋아한다는 것이고, 게임을 더 잘 즐기게 된다는 것이에요.


이런 조합을 할 수 있는 사람과 없는 사람이 있기 때문에, 이것은 누구나 가능한데 단지 게임에 대한 경험의 차이가 조합을 할 수 있고 없고를 나뉘게 하지만요. 이런 게임은 능지 쓰지 않아요. 능지는 일부 퍼즐 게임에만 필요해요. 그러나 이런 조합을 알려지는 것을 꺼리는 게임회사는 분명 문제가 있어요.


이런 조합을 만드는 사람들은 기간한정 가챠 캐릭터를 구하면 그 기간한정 가챠 캐릭터까지도 조합에 넣어서 잘 쓰는 법을 알려주거든요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 사람들마다 보유한 캐릭터가 다 다르게 되므로 다양한 조합(파티)가 알려지는 것은 더 많은 사람들이 게임을 할 수 있는 조건이 되고 도움이 될텐데, 이러한 부분을 막는 게임들이 종종 보게 되는데 이해할 수 없어요. 물론 앞서 말했듯이 게임회사가 반대해도 스샷없이 그냥 글로 적는 것은 문제가 없어요.


게임이라는 것이 개발자가 만든 것에 우리의 게임플레이가 합쳐져서 완성되는 것이에요. 우리가 게임플레이만 말하는 것은 별 문제가 없을 거에요.


이러한 다양한 조합에 대해서 알아내고 플레이하는 것이 20대가 넘어가면서 게임을 계속 즐긴다면 이쪽으로 이동해야 할 거에요. 꼭 캐릭터 조합 게임만 있는 거은 아니에요. 캐릭터 조합 게임을 제가 좀 좋아하니까요. Holocure 같은 경우 아이템 조합에 의해서 달라지는데 캐릭터들 마다 최적 아이템 조합이 달라지기도 하여요. 이런 부분을 작성해 볼까? 하는 생각도 있고, 민첩성을 요구하지 않는 RPG등의 다양한 장르들은 또 다른 부분이 필요하지요. 또한, 앞서 말한 어드벤처 게임이나 인기는 좀 없지만 능지를 쓰는 일부 퍼즐 게임으로 갈 수도 있어요. 그렇지 않다면 게임을 계속 하기는 좀 어려운데...떨어진 민첩성을 유료 아이템으로 극복하는 린저씨로 갈 수도 있지만 이쪽은 좀 권하고 싶진 않네요. 꼭 리니지에만 린저씨가 있는 것은 아니니까요. 린저씨는 리니지+아저씨의 합성어로 게임아이템 구매를 많이 하는 게임플레이어를 말하는데(적당히 하는 수준이 아니니까요. 한번에 몇백만원씩 쓰는 경우를 의미하는데, 패키지 게임이 비싸도 10만원 미만이잖아요^^), 주로 민첩성이 떨어진 상태에서 민첩성을 극복하는 아이템을 사게 되는 경우가 20대 이후에 많을 것 같아요. 이런 경우는 좀 권하기는 어려울 것 같아요. 20대에 진입한 이후에는 민첩성을 요구하는 게임에서 좋은 성과는 어렵다는 것을 스스로 인지하는 것이 좋아요. 제가 FPS 게임을 하면 킬댓 비율값에 크게 미련가지지 않는 이유기도 하여요^^.



제가 게임을 평가하는 기준이 높은 것인지 모르겠으나 양쪽 게임다 플레이하는 것에 대해서 살짝 주의하시길 바래요. 지금은 추천할 수 있는지 더 알아봐야 하겠다로 바뀌어서 추천할 수 없어요. 게임은 좀더 체크를 해봐야 하겠지만, 양쪽 게임에 대해서 모두 심각한 결함이 발견되었어요. HOLOSAGA는 추천해드린적이 없지만 HOLOCURE는 좀 추천한 적이 있는데 게임에 치명적인 문제가 발견되네요.


HOLOCURE의 문제점은...UBER SHEEP이라는 아이템을 가지면 힐링 아이템을 하늘에서 드롭해줍니다. 그냥 땅에 떨어뜨려 주는 거에요. 보통은 자신히 힐 스킬을 스스로 발동하고 싶을때 발동해서 힐을 먹는데 여기서는 10초정도마다 햄버거 아이템을 떨어뜨리고 그 아이템을 먹으면서 힐링하는 거에요.


UBER SHEEP이 상당히 자주 파업을 합니다. 특히 게임내에서 통과하기 어려운 구간들이 나왔다가 쉬워졌다가 하는데 UBER SHEEP이 어려운 구간에서 자주 파업을 해요.


왜 아이템이 안떨어지지? 라고 생각했는데 이 게임 지금 화면 밖에다 아이템 떨어뜨리는 경향이 있는데 아마도 화면 밖에다 햄버거를 던져서 못먹게 하고 힐 아이템을 안주는 것 같아요. 자주 이러고 있어요. 버그인지 아니면 의도된 것인지 알수는 없어요. 의도된 것이면 당연히 추천할 수 없어요. 유저를 속인 것이니까요.


그리고 최근 적들이 더 공격력이 강해지고, 타격판정이 더 커진 것으로 느껴지는데 기분 탓일까요? 힐링 아이템의 힐링량도 좀 적어진 것 같아요. 잠수함 패치인지 아닌지는 잘 모르겠는데 같은 스테이지에서 변화가 느껴져요. 문제는 제가 제 레벨보다 쉬운 곳정도가 아니라 매우 쉬운 곳에서 여러가지 업그레이드 아이템을 모으고 있다는 것인데, 이런 곳에서 어이없는 사망을 가끔 하게 되네요. 다른 게임에서 이 정도 레벨 격차에서 죽는 일은 거의 없었어요. 이런 것을 보면 앞으로 게임진행을 보면 좀 문제가 있는 밸런스일수 있어요. 물론 이 게임이 여러가지 이펙트등에 너무 신경써서 너무 화려한 편인데, 이런 화려한 그래픽때문에 적들의 위치를 파악하기 힘들 정도로 표현하기도 해서 가끔 적들의 위치를 놓여서 HP를 잃기도 하지만 요즘 좀 이상해요. 평소에 죽기 어려운 곳에서 마구 죽고 있어요. 죽는게 문제가 아니라, 하다보면 실수로 죽을 수도 있어요. 하지만 이런 밸런스면 게임진행의 후반부에 말도 안되는 몬스터 뻥튀기가 되어 있을수도 있으니까요. 게임의 밸런스가 엉망진창이라고 느껴지면 당연히 추천할수 없어요. 이 부분을 앞으로 체크할 거에요.


HOLOSAGA도 비슷한 밸런스 문제가 보이는데, 역시 비슷한 밸런스 문제가 발동한다면 게임을 추천할 수 없어요. 두번째로는 이 게임은 드롭한 아이템이 게임이 종료된 후 인벤토리에 다른 숫자로 나온다는 문제가 있어요. 아이템 10개를 획득했습니다라고 하면 인벤토리에가면 9개가 있고, 레어급 아이템을 획득했다고 하는데 그 레어급 아이템이 인벤토리에 없는 문제가 있어요. 일단은 랜덤박스 1개씩 열지 말고 5개씩 열어야 하는 것 같아요. 1개씩 열었을때 아이템이 사라지는 현상이 있고, 스테이지 종료하고 난뒤에 나온 아이템과 인벤토리의 아이템 숫자가 안맞는 문제가 있어요. 제 착각인지 아닌지는 좀 더 살펴봐야 하겠어요.


이 두 게임의 문제는 좀더 확인해보고 다시 포스팅 할께요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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