
오늘은 인디 게임회사에서 만든, 유명하지 않은 게임이지만, In Game Adventure: Legend of Monsters를 이야기해볼까 해요. 게임도 2017년에 출시했으니 8년이 지난 게임이기도 하네요.

어제 다른 카테고리에 있었던 Super Animal Royal을 이쪽으로 옮기고 In Game Adventure: Legend of Monsters도 이쪽 카테고리에 넣게 되었어요.
그러고 보니 Cureocity도 새롭게 넣긴 하였네요.
먼저 이 게임은 고전 액션 게임으로 탑뷰 스타일의 게임이에요. 이동을 하면서 점프를 할 수 있고, 여러가지 총기류로 공격할 수 있는...점프가 있는 Super Animal Royale 같은 게임인데 사람과 PVP가 아니라 npc를 상대하는 게임이에요.
그런데 npc들의 움직임이 다른 게임에 비해서 비교적 다양하고 우리를 인지한 상태와 있을 것으로 의심하는 상태, 그리고 방심하는 상태에 따라서 행동을 다르게 하게 함으로써 게임의 재미를 만들려고 하였어요.
그럼 이 상태들을 이용해서 몰래 잠입할 것인지? 아니면 적을 괴멸시킬건지 결정해야 하는데, 잠입하게 만든 게임은 코나미의 솔리드 스네이크라는 게임이 유명하고, 괴멸시키는 게임은 너무 많아서 딱히 말할 필요가 없을 거에요. 대부분이 이쪽이니까요.
잠입하게 만들어놓고서는 괴멸시키는 것이 목적이에요. 적에게 들키지 않고 방심 상태에서 적을 죽여야 하는데, 괴멸을 시키지 않으면 다음 스테이지로 진행하지 못해요. 그러다 보니 다 죽여야 하는데, 잠입정도가 적당한 게임내 아이템 획득량을 보이더라고요.
총알을 상점에서 구매할 시에 적자, 적에게 맞아서 HP를 잃어서 상점에서 구매할 시에 적자가 나오게 되었어요. 이런 게임 아이템 획득량이라면 그냥 잠입하도록 하는 것이 더 좋지 않았을까? 하는 생각도 들어요. 맵을 좀 더 복잡하게 생성하도록 하고요.
그러나 잠입보다 그냥 다 죽여라~! 라는 생각으로 맵이 나오는 경우가 상당히 많아서 열려 있는 장소에 적들에게 포위당해서 시작하는 경우, HP를 지키거나 총탄 소모를 줄이기가 매우 힘들어요.
다행스럽게 HP가 매우 적거나 총탄의 거의 떨어지면 몬스터가 이 아이템들을 자주 드롭해주는데 총탄은 자주 나오지만, 회복제는 거의 드롭하지 않아요. 총탄이 부족하지 않은 상태이거나 HP가 부족하지 않은 상태에서는 절대 드롭하지 않더라고요. 아무리 봐도 잠입을 시키는 것이 좋았다고 생각되어요.
게임은 액션 게임답게 민첩성을 요구하는데, 이 수준이 매우 높아요. 적이 쏘는 총탄을 마구잡이로 마구 뿌리지만 느린 적의 경우와 적게 쏘지만 매우 빠른 총탄을 쏘는 경우가 있는데, 적들은 화면 밖에서 쏘기도 하고 화면에 등장하는 정도에서 바로 총탄을 발사하는 경우가 많아요.
아케이드(게임센터 게임들을 이야기함) 게임으로 카발이라고 고전게임중에 난이도가 매우 낮은 게임이 있어요. 시작하면 그냥 엔딩을 보게 되는 게임이었지요. 그런데 이 게임이 콘솔로 이식된 게임은 난이도가 낮지 않았어요. 그 이유는 아케이드 게임들은 위아래로 길고 좌우로 짧은 형태의 기기지만, 가정용 TV는 위아래가 짧고 좌우로 긴 형태에요^^. 그러다 보니 적들이 아케이드판보다 더 앞쪽에서 나타나고 그들이 쏘는 총알이 아케이드 판보다 빠르니까 매우 높은 민첩성을 요구했고, 난이도가 매우 높은 게임이 되었어요. (이것은 게임 시스템은 같아서 게임밸런스가 달라지면 전혀 다른 게임이 되는 예시로도 적당해요)
이 게임도 비슷한 문제가 보이더라고요.

게임을 잘한다는 것에 대해서 포스팅을 하였지만, 게임을 잘 하려면 민첩성이 좋거나 창의성이 좋아야 해요. 근면한 플레이는 인정하지 않겠어요^^. 요즘 같이 스팀만 봐도 인디 게임회사에서 만드는 게임까지 합치면 게임이 넘쳐나는 시대에는요. 문제가 되는 게임이면 다른 게임을 하면 되니까요. 과거처럼 인디게임회사라고 퀄리티가 많이 떨어지거나 우리의 조작도 잘 입력받지 못하는 수준으로 만드는 것은 아니니까요. 오히려 괜찮은 게임도 많은 것 같아요.
그런데 창의성의 경우 만든 사람이 한번 보여주면 모두 따라해요. 제가 전략 게임에 어떤 특이한 빌드오더를 만들거나 캐릭터 수집/조합 게임에서 특이한 파티를 만들었다고 해봐요. 제가 한번 플레이를 보여주고 괜찮으면 모두 따라할 수 있어요.
하지만 민첩성을 달라요. 예전에 리그 오브 레전드에서 프로 게이머중에 나르를 한 사람이 있었는데 저도 나르가 너무 귀여워서 한번 플레이해볼까? 라는 생각을 잠시 하였어요. 그러나 곧 나르에 대해서 프로게이머가 하면 좋은 캐릭터지만 너희가 하면 망케야~! 라는 밈이 유행하더라고요. 민첩성은 따라 할수가 없어요. 프로 게이머가 보여주는 전성기의 민첩성은 그 사람만 할 수 있는 것일 가능성이 커요. 곧 게임회사가 나르를 너프했다는 소식이 들려오고 프로 게이머들도 나르를 선택하는 사람이 없어질때쯤 저도 리그 오브 레전드에 대한 관심이 없어졌어요.
게임에서 지나치가 민첩성을 많이 요구하면 민첩성이 부족한 사람들. 나이가 10대 후반만 지나쳐도 민첩성을 요구하는 PVP 게임은 하기가 싫어져요. 이 게임은 싱글 플레이임에도 지나치게 높은 민첩성을 요구하는데 싱글 플레이라도 높은 민첩성을 요구하면 역시 PVP게임과 같은 느낌이에요.
이 게임은 우리가 볼 수 없는 곳에서, 혹은 화면에 등장하자말자 너무 지나치게 빠른 총탄, 혹은 좁은 통로에서 느린 총알이지만 통로가 너무 좁은 곳이라 피할수 없는 곳에서 탄을 쏘는 경우 민첩성이 부족한 사람들이 견뎌내기 힘들 것 같네요.
FPS장르의 PVP게임이 유행한다 하더라도 많은 유저들을 위해서는 난이도를 좀 낮추거나 몬스터들의 행동 패턴이 다양한 점을 이용해서 잠입하도록 밸런스를 맞출 필요가 있었어요.
이 게임은 잠입처럼 플레이하도록 해 놓고서는 섬멸이라는 조건을 달아서 모든 것을 다하라는 플레이가 꽤 악조건이 된 게임인 것 같아요. 게다가 섬멸하고 게임아이템을 모으는 것이 쉽지 않아요. 계속 적자가 이어지는 상황이에요. 탄이 부족해도 드롭으로만 구해야 다음 총을 살 수 있어요.
요즘 온라인 게임들도 비슷한 문제를 가지고 있어요. 특정 게임이 인기를 얻으면 너도나도 비슷한 것을 업데이트하고 그것을 무조건 하도록 하루하루 숙제(데일리 미션)에 넣어버리는 경우가 많아요. 하기 싫어도 해야 하는 상황이지요.
온라인 게임의 미니 게임은 미니 게임이 아니라 꼭 해야 되는 경우가 많아서 미니 게임이 엉망이 아니길 바라기도 하여요^^. (대부분의 캐릭터 수집/조합 게임의 미니 게임은 엉망이에요)
다시 이 게임으로 돌아와서 역시나 이 게임은 솔리드 스네이크처럼 잠입을 목적으로 만들었다면 더 유명해지지 않았을까? 생각되네요. 지금은 그냥 보통 수준인 것 같아요.
스팀에 리뷰를 작성해도 되는데, 리뷰 작성이 안되면 이곳을 클릭하라고 나오는데, 클릭이 안되어서 리뷰를 등록을 못시키고 있긴 하네요^^. 첫구매나 신용카드 등록을 하면 풀어주는 것 같은 느낌이라서 별로 신경은 안쓰고 있어요. 제 스팀 계정이 들키느 것이 더 싫기도 하고요^^. 민감한 정보들이 많이 생성하는데 다른 사람들에게 숨기고 싶은 것들이에요. 의외로 게임을 플레이하는 것에 대해서 숨겨야 하는 정보들이 많더라고요.
Cureocity는 비주얼 노벨 + RPG 게임인데, 선택지 노가다를 해야 하는 게임이에요. RPG 요소는 없어도 될 것 같은데 왜 있는지 모르겠어요~! 라는 수준이고요. 이 게임은 다음에 이야기해볼께요^^. 선택지에 대한 제 생각을 말해보려고요. 그리고 대사 선택지를 선택한 이후에 개발자가 만들어놓은 시나리오가 분기하거나 혹은 시나리오대로 진행하는 게임은 시뮬레이션 게임이 아니라 어드벤처 게임이라는 점. 또한 어드벤처 게임에서 처음 대화 선택지 다운 선택지가 처음 등장했다는 점.(Indiana Jones 게임이에요.)이 있어요. 대화 선택지가 처음 등장한 게임은 RPG인데 Yes/No정도로 물었기도 하고요. 이 이야기는 다음에 할께요.
그림 내 폰트 출처: 고양체