이 게임의 제목인 화투전은 우리나라의 고스톱이라는 도박을 연상시키지만 Flower Fight라고 영문 이름이 붙어 있으며, 이것을 한문으로 음독해서 화투전이 된 것 같아요.


저작권법이 만들어질 때 저항도 만만치 않아서 저작권에 대해서 강력하게 가지 않길 바라는 사람들도 있었어요. 그래서 이러한 신념을 가진 사람들은 2차 저작에 대해서 관대한 입장을 취했어요. 동방 프로젝트의 캐릭터들을 2차 창작을 자유롭게 하도록 저작권자가 허락했는데, 이러한 이유로 동방XXX의 이름이 붙거나 동방 프로젝트의 캐릭터가 나오는 경우 원저작자의 게임이 아닌 경우도 많고, 이 게임의 경우도 캐릭터만 차용해서 게임을 만들었어요.


이러한 경우에 요즘 리뷰 준비중에 있는 holocure도 hololive 회사와는 관련없이 버튜버의 이미지를 사용한 2차 저작물이에요.


이런 경우 게임과 그 원래의 저작물의 이미지를 동일시하면 좀 위험한 것 같아요. 특정 게임에서 콜라보하면 다른 게임이나 다른 작품의 이미지를 잠시 사용할 수 있게 되는데 그정도로 생가각하면 될거에요.


화투전 ~ Flower Fight ~은 캐릭터마다 고유 스킬을 가지는 카드를 5장 정도 가지고 있고 캐릭터로 파티를 짜서 TCG형태로 전투를 하는 TCG RPG게임으로써 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



게임은 첫인상부터 좋지 않았어요. 2차 저작물임에도 그래픽등을 대충 만들고 일본의 다른 애니물등의 내용을 살짝 말장난한 카드 등이 눈에 보였어요.(애니는 안보는데 그냥 지나가다가 들은 말 정도로 들은 것 정도에도 말장난이었다는 것을 알았어요. 주문은 토끼입니까? 를 주문은 고양이입니까? 정도로 바꾸었더라고요.) 그냥 동방 프로젝트 팬덤에 묻혀서 같이 가자는 게임으로 보였거든요. 팬덤에 묻혀서 같이 가더라도 기본적인 그래픽 수준은 자신이 만든 캐릭터가 아니니까 좀 더 높일 수 있으니까요.


게다가 초반에 자신의 캐릭터등도 안만든 게임이 기본적인 무료 가챠 지원을 고작 5장 주고, 행동력도 설정한 것에 모자라서 행동력 자연회복이 없는 게임. 행동력 생겼을때 이렇게 될까봐 가장 무서웠는데, 이 게임은 다른 행동력 있는 게임에서 쉽게 볼 수 있는 "3~5분마다 1씩 행동력이 추가시켜주어요." 같은 것은 없어요. (행동력 있는 게임은 행동력 회복력 부터 확인하여요^^) 하루에 행동력 100씩 주는 것이 전부에요. 게임을 오락실 게임처럼 insert coin으로 하게 만들 생각인거죠. 행동력 게임도 문제가 있지만, 더욱 악용한 게임이에요. 게임내에서 게임할 때 행동력 소모도 상당히 높은 편에 속해요. 행동력 채워주는 게임들의 보통 행동력 소모와 비교해서요.


게다가 게임에서 매우 특이한 부분이 보였는데, 파티를 구성할때 고민할 필요가 없었어요. 초반에 5명 캐릭터 구하는 것이 전부였으니까요. 초반에 무료로 가챠할 수 있도록 수십장에서 수백장씩 주는 신규유저에게 지원하는 무료 가차권은 이 게임에서 단 5장이에요. 그래서 파티 짤것도 없어서 그냥 전투를 시작했는데, 거의 모든 공격 카드의 공격력이 적을 10미만으로 공격하는데 유일하게 하나의 카드만 쓰면 적의 HP가 몇천대인데 그냥 그 카드 효과 한번에 죽여요. 처음에는 버그인줄 알았어요. 그냥 그 데미지더라고요. 그러나 이러면 게임밸런스는 문제가 있는 거에요.


만약 그 카드가 적이 사용할수 있고 적이 먼저 나오느냐? 내가 먼저 나오느냐?를 선택하는 운으로 승패가 결정되는 게임이 되면 어떻겠어요?


게임에서 덱을 짜거나 파티를 구성하려고 고민할 필요 있겠어요? 그 카드만 손패로 나오면 이기는데요.


캐릭터 수집/조합 게임으로서도 문제가 많고, 게임밸런스 적으로도 문제가 많은 게임이에요. 그냥 게임처럼 보이려고 노력했을 뿐 게임의 재미는 만들지 못한 장르 이해도가 너무 낮은 게임에 수학 능력까지 낮아서 게임으로 할 가치가 없었어요. 3번 전투하고 바로 삭제한 게임이에요.


중국 게임들이 장르 이해도가 너무 낮아서 이 게임도 중국 게임일거라고 생각하고 이 포스팅 작성할때 초안에 중국게임이라고 작성했는데 게임에 대해서 더 조사했더니 한국 게임이었어요. 아직 한국 게임중에서도 모든 게임이 다 장르 이해도가 높은 것은 아니에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


이 게임만의 독창적인 부분은 찾아 볼수가 없어요. 다른 게임의 단점 등은 아무 생각 없이 다 붙여 놓고, 더 나쁘게 만들었어요. 행동력 자연 회복 없음. 게임밸런스 나쁨 등이 그 예에요. 단지 일본 애니 말장난을 카드에 많이 넣은 것 같은데 저는 몇가지 밖에 모르겠어요. 애니를 안보니까요. 그 정도의 창의성만 게임에 적용된 것 같네요.


레벨 디자인 - ★


특정 카드가 손패로 나오면 승리 아니면 그때까지 버티기 게임이에요. 특정 카드와 다른 카드의 공격력 차이가 너무 극심하게 차이나고 있어요. 레벨 디자인은 엉망이라고 보이네요.


수학능력 - ★


앞의 이유와 같아요. 게임을 제대로 만들 생각이 없는 것 같아요. 그냥 특정 카드가 나오길 기다리는 게임이라면 굳이 할 필요가 있을까? 라는 생각이 들어요. 우리가 할일은 특정 카드가 나오길 기다렸다고 그 카드가 손패로 나오면 가장 빨리 그 카드를 내는 거에요.


또한 이러한 수학적 부분의 문제는 게임내 다른 부분에서도 나오는데 각종 다양한 기능들을 수행하는데 얼마나 시간이 걸리는지 대략 계산해봐도 이건 너무해~! 수준이었어요.


수학 능력이 게임이 재미의 90% 이상을 결정하여요.


탐욕/절제 - ★ (높을수록 절제에 가까워요)


초기 가차 지원도 파티만 구성될 정도로만 주고 행동력 자연회복력도 없고, 게임은 각종 반복 플레이로 구성되어 있어요. 게임센터나 오락실의 insert coin처럼 생각하고 행동력을 생각했다면 문제가 많아요.


게임 시스템을 아무리 뜯어봐도 탐욕 그 자체에요.


게임시나리오 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요.)


보통 리뷰를 할 때 게임 시나리오는 평가를 하지만, 이 게임의 시나리오는 진행을 완전히 안한 상태이여서. 시나리오를 열어보려면 레벨이 상당히 높아야 열어볼수 있어요. 레벨 50정도, 정확한 숫자는 잊어버렸지만 그 정도 올려야 게임시나리오를 볼 수 있어요. 그래서 평가자체가 불가능했어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 대충 만들었어요. 게임의 상점 페이지의 그래픽도 대충 만든 티가 나오는데, 게임자체의 안쪽 그래픽도 모두 대충 만들었다고 보여지네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임/수집형, 조합형 파티 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


TCG RPG의 답답한 느낌이 나오도록 구성되어 있어요. 일단 액티브로 뭔가 할 수 있는 것이 카드를 내는 것 이외에는 없기 때문에 손에 방어카드가 없는데 방어해야 할 입장이거나 공격카드가 없는데 공격해야 할 입장이 되면 게임이 매우 답답하게 느껴질 거에요. TCG RPG 장르 특유의 게임플레이가 너무 답답하다는 문제점은 전혀 고쳐지지 않았어요.


게다가 특정 카드만이 승리를 부를 수 있다면 덱 구성에 관심을 가지기 어려울 거에요.


이것은 수집형, 조합형 파티 게임에서도 파티 구성에 대해서도 고민할 필요가 없게 되겠지요.


이 장르 게임을 왜 유저들이 하는지 이해하지 못하고 단순히 다른 게임의 구성을 카피해서 만든 카피캣 게임이라고 보여지는데, 그것마저도 이것저것 다양한 게임에서 캐쉬 아이템을 팔기에 적당한 구성만 카피해 만들어서 게임내 부조화가 너무 심하게 일어나는 게임이에요. 여기에 개발자의 탐욕까지 더해져서 게임이 너무 엉망이에요.


게임에 대해서 왜 그런 기능이 있고(카피한 기능이 있는 그 게임에서 개발자는 어떤 고민을 해서 그 기능을 넣었고) 특정 장르의 유저들이 무엇을 좋아하는지? 등에 대해서 좀 더 고민하고 게임 자체도 개발자가 좀 더 게임을 많이 해보고 경험을 쌓은뒤에 다시 게임개발자에 도전하셔야 할 것 같아요. 특히 개발자의 탐욕은 좀 많이 줄이셔야 할 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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eSports가 생기고 여러가지 게임대회가 열리면서 게임에서 필요한 민첩성에 대한 여러가지 정보가 나왔어요. 민첩성은 10대 후반에 가장 좋고 그 이후에 계속 나빠지는 능력치라는 것이지요.


게임에서 필요한 능력치는 여러가지지만 민첩성을 특히 많이 요구하는 장르들이 있는데 이런 장르들은 10대들이 좋아하는 장르이고 그래서 게임회사들이 이런 장르들로 수익을 내는 경우가 많아요. 일단 이 장르를 즐기는 유저들이 많기 때문이지요.


그러나 민첩성이 좋아지는 능력치가 아니라 나이에 따라서 계속 나빠지는 능력치라는 점이 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 다른 장르 게임들도 힘을 받는 것 같아요.


저의 경우 시뮬레이션 게임. 특히 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하고 이와 비슷한 조합/수집형 RPG 게임도 좋아하는 편이에요. 이둘은 비슷하지 않은 게임처럼 보여도 게임에서 필요한 능력치는 같은 것을 요구하여요^^.


그런데 민첩성을 요구하는 탄막도 저는 좋아하는 유형이긴 하여요.


민첩성이 좋은 나이일때 슈팅 게임이 인기를 잠시 얻은 기간이었기도 하거든요.


민첩성이 좋은 사람들이 하는 게임들도 액션 - 슈팅 - 대전액션 - FPS - AOS 등으로 여러 장르들로 변화하기도 한 것 같고, 이런 장르들의 주류 사이에도 중간중간 다른 장르들이 잠깐씩 그 자리를 가질 때도 있었던 것 같아요.


저의 경우에는 건버드 같은 슈팅 게임이 인기를 얻을 때가 민첩성이 좋을 때였고, 그때 탄막을 많이 해서 탄막 게임을 좋아하나봐요.



● Fairyside


어제 게임의 끝이 아닌 것 같다고 했는데, 과거 보스를 소환하는 적 보스가 나오는 스테이지가 거의 끝나갈 무렵의 스테이지였어요. 그 뒤 2개의 스테이지를 더 깨자 게임이 끝났고 숨겨진 엔딩까지 다 찾아냈네요. 순식간에 게임이 끝났는데, 그동안 너무 비싸서 안쌌던 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 상점에서 사자 바로 게임을 끝낼 수 있었어요^^.


어제 이런 스타일이 1980년대 일본 게임 스타일이라고 했는데, 북미에서는 아케이드라는 단어를 쓰고 일본에서는 게임센터라는 단어를 선택하며 한국에서는 오락실이라고 쓰는 게임들에서는 2000년대 이후에 나온 게임들도 마지막 스테이지 앞에 앞에서 나온 중간보스들을 다시 깨야 하도록 레벨 디자인 하는 경우가 많았어요. 일본 게임 뿐만 아니라 북미 게임들도요.


스팀의 완전 공략 게임이 되려면 미션을 모두 완료해야 하는데, 미션이 일본 유저들이 좋아하는 스피드 런에다가 탄막 게임 잘하는 유저들이 하는 한대도 안맞기 같은 것이 있더라고요.


슈팅 게임이 한대만 맞아도 사망시키기 때문에 슈팅 게임 자체가 한대도 안맞는 것을 목적으로 하지만...민첩성 좋을 때야 가능했지만 지금은 가능할까? 라는 생각이 드네요.


액션 RPG에서는 몇대 맞으면서 클리어해도 되기도 하고요.


민첩성이 안좋아진 지금은 클리어는 가능해도(이것도 언젠가는 안되겠지요) 이런 미션이 가능할까? 하는 것은 조금 의문이네요. 이 게임의 미션 달성률이 지나치게 낮은 이유를 조금 알 것 같아요.


엔딩을 봤지만, 아직 나타나지 않은 몬스터도 꽤 많고, 확률적으로 완료되는 미션도 대부분 불이 들어오지 않았는데 이 중에서 하나만은 완료시켜두고 싶긴 하여요. 이건 하나 남긴 하였는데, 게임시나리오랑도 관련이 있으니까요.


게임시나리오에서 일부 떡밥은 회수하지 않고 끝낸 결말인 것은 조금 아쉬운데 그래도 게임을 했는데 게임시나리오는 몰라요~! 같은 것은 그렇잖아요. 그래서 확률적으로 등장하기는 하나 게임시나리오에 관련된 이 미션은 완료해두고 싶긴 하네요.


미션을 모두 완료하지 않고 게임을 끝내게 될지도 모르겠어요. 하지만 아직 평가가 확정된 것은 아니며 미션을 최종 점검하고 리뷰 준비를 마칠 거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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잉크냄새 2025-12-25 20:23   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
저도 민첩성을 요구하는 게임은 영 손이 가지 않더군요.
그냥 차분히 즐기는 턴제 SRPG 가 가장 무난합니다. ^^

firefox 2025-12-26 00:44   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. SRPG도 매우 재미있긴 하지요^^. 저도 차분히 즐기는 스포츠 시뮬레이션 장르를 가장 좋아하긴 하여요. 잉크냄새님도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.
 


추리 어드벤처 게임인 Star Apprentice: Magic Murder Mystery의 제 평가는 잘만듬으로 평가하였습니다.




어드벤처 장르 게임을 좋아하진 않지만, 저가형 어드벤처 게임인 사운드/비주얼 노벨보다는 포인트 앤 클릭 방식을 더 선호하는 편이에요. 포인트 앤 클릭 방식은 기본적으로 높은 그래픽 수준과 게임 시나리오를 요구하는 편이에요. 그러나 이 게임은 포인트 앤 클릭 방식을 취하더라도 저가형으로 만들어진 게임으로 보이네요. 영화로 치면 블록 버스터로 만들어진 게임이 아니라 저예산 영화라고 보시면 되어요.


이 게임은 추리 어드벤처 게임으로 꽤 유명한 역전재판과 유사한 형태를 가지는 게임이지만 게임의 주인공은 탐정이에요. 탐정과 변호사 모두 수사권은 없으며, 변호사는 법정에서 상대에게 질문할 수 있지만, 탐정인 경우 상대가 답을 회피해도 어쩔 수 없긴 하여요. 하지만 이런 상황에서도 역전재판처럼 상대의 말에서 논리적으로 문제가 있는 부분을 찾아서 의문을 제기해 사건의 진실을 찾아내는 것이 이 게임의 방식이에요.


그러나 이 앞의 증거를 찾는 부분이 포인트 앤 클릭. 화면을 돌아다니면서 아이템을 클릭하거나 명령어를 클릭하는 방식. 예를들어서 당기다를 클릭하고 물체를 클릭하면 물체를 당기는 방식인데, 이런 명령어 방식은 요즘은 잘 안쓰이긴 하며, 이 게임의 포인트 앤 클릭 방식도 이 방식은 사용하지 않으며 물체를 클릭하면 중요한 물건일때는 알아서 반응하는 방식을 사용하고 있어요. 이런 포인트 앤 클릭 방식으로 먼저 증거를 수집하고 후에 용의자들에게 질문을 해서 논리적으로 문제가 있는 부분을 찾아서 진실을 이야기하도록 하는 것이 이 게임의 목적이에요. 제목에도 살인사건임을 나타내는 단어가 있으므로 살인자를 찾는 게임이지요.


여기에 탄막이 들어가 있는데, 상대에게 질문할때 상대가 진실을 말할때는 적을 파괴하면 되고, 상대가 거짓말을 한다고 생각하면 폭탄 버튼을 사용하면 되어요. 만약 틀린다면 그 탄막 스테이지를 처음부터 다시 깨어야 해요^^. 이런 차이는 있어요.


저의 영어 실력은 수능 영어 수준이에요. 수학교육과도 수학을 원서로 보긴 하지만 수학책은 영어를 몰라도 해석이 가능한 놀라운 책이에요^^. 수학은 기호로 대부분 나타내서 해석할 것이 별로 없어요. 그래서 수능 영어 수준에 머물러 있지만, 영어 게임을 하는것에서는 별로 문제가 되진 않더라고요.


그러나 탄막까지 같이 하면서 논리적으로 문제가 되는 문장을 찾는 것은 일시정지 버튼이 있으면 좋을 것 같아~! 라는 느낌을 가지게 되었어요. 이 탄막 부분은 살짝 아쉬운 구성인데, 일부 사운드/비주얼 노벨 게임도 이와 같이 선택할때 탄막을 이용하는 게임들이 스팀에서 눈에 띄긴 하였어요. 물론 게임마다 탄막의 어떤 부분을 이용하느냐? 에 따라서 방법은 조금씩 달랐지만요.


어드벤처 게임은 스토리도 중요한데, 스토리 부분에서 하나 특이한 부분이 있지만, 스포가 될 것 같아서 말하지는 않을께요. 


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


포인트 앤 클릭 어드벤처 게임으로 특별한 점은 없지만, 개인적으로는 선택지에서 탄막을 이용한 부분은 흥미로웠어요. 단지 수능 영어 수준에서 영어의 쓰인 문장의 논리적 문제를 탄막을 하면서 찾아야 한다는 것에서 살짝 어려움이 있었지만, 영어를 잘한다면 이런 문제는 없을 거에요. 한국어로 된 게임이 중간에 탄막을 이용해서 이렇게 만들었다면 어렵지 않게 했을 것 같아요.


꼭 탄막이 아니더라도 여러가지 시도를 해 볼 수 있을 거에요. 비록 포인트 앤 클릭 부분에서 특이한 점이 없었지만, 탄막을 덧붙인 것에서 창의성 부분은 문제가 없는 것으로 생각되어요.


대부분의 포인트 앤 클릭 방식에서 창의성은 게임 중간중간 나오는 퍼즐 유형에서 나오긴 하지만 이 게임은 퍼즐 보다는 대사의 논리를 찾는 것에 집중하고 퍼즐 방식은 뺐어요. 그런데 어드벤처 게임의 퍼즐 부분은 보통 매우 쉬운 편인데, 원숭의 섬의 비밀의 미로 찾기는 미로 찾기라고 쉬울 것이라고 생각한 사람들에게 미로 찾기도 매우 높은 난이도로 만들 수 있다는 것을 보여주긴 하였어요. 즉 일부 어드벤처 게임은 퍼즐 부분도 매우 어려울 수 있으며 퍼즐 게임보다 더 잘 만들어진 부분이 있을때도 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임에서 특별히 문제가 되는 레벨 디자인은 없었어요. 단지 마지막 부분에서 논리적인 부분보다 범인의 심리상태에 의해서 탄막 게임처럼 플레이해야 하는 부분은 레벨 디자인이 그리 잘되었다고 볼수는 없는 것 같아요.


수학능력 - ★


수학은 계산만 하는 것이 아니라 증명 과정에서 논리적인 부분도 중요하여요. 추리 게임에서 논리적으로 문제가 되는 부분이 발견되면 안되겠지요. 살인사건이 일어난 장소가 기차 안인데 이것은 용의자를 제한하기에 적당하며 게임내에서 논리적으로 문제가 되는 부분은 없어요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임으로 탐욕적인 부분은 게임에 없었어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 좀 특이한 부분이 있는데, 이 부분은 스포가 될 것 같아서 말할 수가 없네요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


어드벤처 게임은 다른 게임장르와 경쟁하는 것이 아니라 영화나 드라마, 소설등과 경쟁하는 장르에요. 어드벤처 게임을 하는 사람들은 언제라도 영화나 드라마로 이탈이 가능한 유저들이 대부분 이지요. 다른 게임과 같이 하는 유저들도 있지만 그 숫자보다는 게임이 아닌 작품과 같이 즐기는 사람들이 많아요. 그러다 보니 영화나 드라마와 경쟁하기 위해서 포인트 앤 클릭 방식의 어드벤처 게임들은 게임시나리오와 게임 그래픽, 사운드 등에 많은 제작 비용을 들이고, 그 결과로 게임의 가격도 비싼 편이에요. 그러나 이 게임은 영화로 치면 저예산 영화처럼 만들었는데 시나리오를 강조하고 그래픽과 사운드 쪽에서는 힘을 뺀 게임이에요. 그래픽은 퍽 좋다라고 할수는 없네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(포인트 앤 클릭 어드벤처 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임에서 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 필요한 모든 부분을 갖추었어요. 개발자의 게임이해도 때문에 게임에서 문제가 될만한 부분은 없는 것 같네요.



포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 제대로 된 문장 여러개 중에 선택하는 선택지가 처음 나왔어요. 물론 그전에 Yes/No 정도의 선택지를 선택하는 게임은 있었지만요.


그리고 게임의 구성도 추리물을 좋아하는 사람들을 위해서 잘 구성되어 있긴 하여요. 이 장르 게임으로 문제점은 그리 많지 않은 게임이에요.


어드벤처 게임을 좋아한다면 이 게임도 마음에 들거에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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게임의 밸런스 테스트 내용이에요.


● Fairyside


게임을 진행하면서 80년대 일본 게임의 문법. 최종 보스 전 전에는 그전까지 각 스테이지 보스를 다시 한번씩 출현하는 스테이지가 나오도록 게임을 디자인한 게임이 많았어요.


그래서 각 스테이지의 보스만 출현하는 스테이지가 나오면 곧게임의 마지막 스테이지가 나온다는 것을 알게 되었지요.


Fairyside에서, 특정 층의 보스가 초반에 나오는 보스를 소환하는 스킬을 시전해서 바로 죽어버렸어요. 혹시나 이 다음이 게임의 마지막 층? 이라고 생각해봤는데, 아직 특정 몬스터를 잡으라는 미션등에 불이 안온것을 보면 과거 80년대 일본 게임 문법으로 만들어진 게임은 아닌 것 같네요.


이 게임은 로그라이크 게임이지만, 게임내에서 추가로 얻는 스킬이나 능력치는 매우 적어서 기본적으로 자신이 가진 스킬이나 능력치가 중요한 게임이에요. 추가로 얻는 스킬이나 능력치의 양이 어느정도인가? 에 따라서 로그라이크 게임들도 게임의 방향이 완전히 달라지니까요.



그래서 결국 스토리 진행보다는 레벨업을 하기로 했어요. 그러니까 로그라이크 유형의 게임이지만, 게임내의 상점에서 구매한 아이템은 다음 플레이에 이어지지 않고 사용하지 않은 게임머니만 경험치로 바뀌어서 다음게임에 이어지므로 상점에서 아이템을 소수만 사서 진행하게 될거에요.


이러한 부분에서 레벨업으로 올릴 수 있는 공격력이 5에서 끝나는 점이 살짝 걸리긴 하네요. 소환스킬을 가진 보스를 공격력 5정도에서도 그 스테이지의 보스가 소환하는 이전 보스를 죽이기 전에 또 이전 보스를 추가로 소환할 듯 보여서요. 이 점의 해결책을 생각해봐야 할 것 같아요. 상점에서 파는 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 구해야 하는 것인지 고민하고 있어요. 근데 이게 나올때도 있고 안나올때도 있어서 이 점이 게임의 평가에 영향을 줄수도 있을 것 같아요.


물론 아직 다른 능력치도 올려서 어떻게 되는지 봐야 하는데, 크리티컬이라든지 다른 공격 관련 능력치도 있으니까요.


그러나 이렇게 하기 위해서는 역시 반복 플레이로 레벨업을 해야 하여요. 한국에서는 레벨업 노가다라는 말을 사용하기도 하지요.


이런 부분에서 어떻게 만드는지도 중요해요.


한국의 1~2세대 온라인 게임은 그냥 닥치고 레벨업하세요~! 로 만들어서 유저들의 불만이 많았어요.


그러나 레벨업을 위한 반복 플레이도 재미있게 만들어야 하므로 이 부분에서도 섬세하게 만들 필요가 있어요. 이런 부분을 어떻게 만드느냐? 에 따라서 반복 플레이가 적음에도 유저들의 반발이 일어나기도 하고 반복 플레이가 많음에도 유저들의 반발이 적게 일어나기도 하지요.


요즘은 로그 라이크 게임으로 만들어서 각 스테이지에서 따로 캐릭터를 쉽게 강화시켜주고 스테이지 끝나면 빼앗는 구성이 많아졌어요. 이 부분은 많은 유저들에게 레벨업을 위한 반복 플레이에 대해 지치는 것을 방지하는 최근 트레인드인것 같아요. 하지만 이런 부분은 트렌드이므로 얼마나 오래갈지는 모르겠어요. 결국 레벨업을 위한 시간이 변화하는 것은 아니니까요.


두번째로는 한국 3세대 게임부터 자주 이용하는 방법으로 레벨업을 할때 레벨 구간을 짧게 해서 자주 레벨업을 시켜주는 방법이에요.


Fairyside는 이런 두가지 방법으로 반복 플레이에 대해서 대처하는 것 같아요. 또한 일부 스킬은 상점에서만 구할 수 있고 상점에서 구한 아이템은 그 게임에서만 적용되며 사망시에는 사라지는 점이 있어서 그런 스킬을 사용하고 싶을 때 구할 수 있는지도 중요한 부분인 것 같아요.


이 밖에도 미니 게임을 추가하는 방법이나 행동력을 넣는 방법도 있어요.



게임에서 미니 게임을 넣어서 반복 플레이에 대한 지겨움을 해결하려는 게임들도 있어요. 그런데 그 미니 게임은 보통 장르가 달라요. 같은 장르가 되면 지겨움에 지겨움이 더해질지도 모르니까요.


그런데 다른 장르의 게임인 경우가 대부분인데 그 장르까지 좋아하진 않는데 해야 하거나, 그 퀄리티가 그 장르에서 만들어지는 게임에 비해서 매우 낮은 경우가 대부분이에요.


그런데 미니 게임을 하게 만들기 위해서 보상이 매우 좋은 경우가 많아서 안할수도 없고 데일리 미션에 들어가 있을때도 있어서 숙제(매일 반복플레이로 꼭 해야하는 것을 의미)로 해야 할수도 있어요.


문제는 퀄리티가 안좋아서 재미가 없다는 거죠. 그럼에도 하는 경우는 보상 때문에 어쩔 수 없이 하지만, 할때마다 미니 게임은 좀 비추천이야~! 라고 생각하면서 하게 되어요.


물론 퀄리티가 괜찮게 만들어지면 모르겠지만, 보통 그런 경우는 없더라고요. 주객전도되어서 미니 게임을 하기 위해서 게임하게 되는 경우가 싫어서일까요^^? 보통 그 분야의 보통 게임만큼도 안되는 경우가 많아서, 미니 게임은 답은 아닌 것 같아요.


Fairyside는 타격 판정에 대해서 아직 익숙해지지 않는데, 타격되는 부분이 신체의 일부분인데 어디까지인지 아직 정확히 파악하지 못해서 빠르게 죽을때도 있는 것 같아요. 메인으로 테스트하는 게임이 아닐때에는 그냥 행동력이 없는 게임이라도 행동력만 빼준다는 느낌으로 짧은 시간 게임을 해주는 정도이고 지금의 메인으로 테스트하는 게임은 holocure이여서...holocure가 끝나면 fairyside가 메인으로 테스트하는 게임이 될거에요. 선택된 게임중에서 두번째로 오래된 게임이니까요. 그래서 이런 타격 판정에 대한 적응에 더 시간이 걸리는지도 모르겠어요.


일단 지금은 레벨업에 더 중점을 두도록 할 거에요. 어차피 진행해도 과거 보스 소환하는 보스 다음으로 넘어갈 자신도 없고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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잉크냄새 2025-12-24 20:53   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
전 레벨업 노가다는 별로 좋아하지 않았지만 스킬 랭작은 어쩔 수 없이 했었던 것 같네요. ㅎㅎ

firefox 2025-12-25 02:20   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 저는 아이템 파밍은 레벨업 노가다보다는 즐겁게 하는 편인 거 같아요^^. 아이템 욕심이 좀 있는 편인 것 같네요. 잉크냄새님도 행복하고 건강하세요^^.
 


괴수 8호 THE GAME은 턴제 RPG 게임이면서 캐릭터 수집/조합 게임입니다. 이 게임의 제 평가는 희망도 없는 게임이에요.



오늘 평가에 관한 부분을 이야기하기 위해서는 약간의 수학적 지식이 필요한데, 이것은 카지노와도 관련이 있어요. 카지노는 왜 항상 돈을 벌고 카지노의 플레이어들은 왜 돈을 항상 잃을까요? 이것은 하우스 엣지에 있어요.


카지노의 게임들은 카지노와 플레이어가 대결하는데 50% 승률을 가진 게임이 아니에요. 카지노에게 약간의 이익이 더 생기도록 확률을 정하지요. 그렇게 많이 정하지는 않아요. 51% ~ 60% 정도에요.


그런데 수학에서는 수학적 확률과 경험적 확률로 확률을 나누어요. 주사위를 던져서 6이 나올 수학적 확률은 16.7%임은 다 아실 거에요. 그런데 실제로 6번 던졌는데 6이 2번 나올수도 있어요. 그럼 경험적 확률은 33.3%에요. 그런데 주사위를 던지는 횟수가 많아지면 어떻게 될까요? 경험적 확률은 수학적 확률에 수렴해 나가게 되어 있어요. 이것을 큰수의 법칙이라고 해요. 수학으로 증명된 거에요.


그럼 게임에서 가챠 고시 확률이 5%라면 적은 수로 가챠를 했을때는 오차가 큰 범위에서 값이 나올거에요. 1%가 나올수도 있고 9%가 나올수도 있겠지요. 여기서 9%가 나오는 것을 초심자의 행운이라고 해요. 반대는 초심자의 불운이라고 하겠지만 이런 말은 잘 안쓰더라고요. 그러나 계속하면 5%에 가까운 값이 나와야 해요. 즉, 가챠는 운으로 결정되는 것이 아니에요. 운이 나빠서 가챠가 안떠요~! 는 없어요.


카지노에서도 마찬가지에요. 많이 게임을 하면 51% 하우스 엣지인 곳에서는 100번당 49번 승리하고 51번 패배하는 확률인 수학적 확률로 여러분의 플레이한 결과인 경험적 확률이 계속 수학적 확률인 하우스 엣지 값과 비슷하게 되어가는 거에요. 큰수의 법칙은 증명되었고 피해갈 수 없어요. 그럼 당연히 카지노는 돈을 벌게 되겠지요.


이것에서 하우스 엣지를 바꾸어서 플레이어가 50% 이상의 확률을 가지게 만들려고 수학과 학생들이 카드 카운팅등을 만들어서 플레이해서 카지노에서 돈을 벌려고 한 것을 영화로 만들기도 했어요. 물론 카지노에서는 이 하우스 엣지를 바꾸려는 플레이어는 카지노에 출입을 못하도록 만들어요. 간단한 방법이에요. 덱에서 카드가 나오는 것을 기억해서 이미 쓰인 카드는 다시 안나오므로 게임마다 승률이 바뀌는데 유리한 게임에서 크게 베팅하고 불리한 게임에서는 안하는 방식이에요. 그러나 카지노에서 베팅 금액을 크게 차이내면 출입금지 된다고 하더라고요.


한 유투버가 수학과 학생에게 이걸 연구하라고 말하는 것을 봤는데 카지노에서 그런 플레이어는 출입금지 당해요. 그런데 굳이 카지노를 상대로 이런 것 하려고 수학 배운 것은 아니니까요. 저는 그런 것에는 관심없어요. 도박도 싫어하고요.


그러나 중요한 것은 게임에서 가챠를 할때도 여러분의 운으로 결정되는 것이 아니라 결국 게임회사가 정해놓은 고시 확률과 유사한 값으로 여러분의 가챠 결과가 나온다는 거에요. 큰수의 법칙에 의해서요. 만약 그렇지 않다면 그 게임에 대해서 의심해 보아야 해요.


이 게임에서 충분한 수의 가챠를 했을때 무기에 대한 가챠 고시확률이 5%임에도 1%대로 나오는 것을 포스팅했는데 이후 무기가 좀 나와서 3%대가 되었어요. 그러나 그 사이 캐릭터가 안나와서 캐릭터 고시확률이 3%인데 1.5% 미만으로 떨어졌어요. 지금까지 나온 SSR 캐릭터를 그 수만큼 더 나와도 고시 확률 미만이에요.


(블로그에 가챠 확률이 이상하다고 작성후에 SSR 무기가 가챠에서 조금 나왔는데, 요즘은 많은 소프트웨어를 배포할 때, 해킹툴을 많이 넣어서 배포하잖아요. 어뷰징을 막기 위해서 이런 이유를 많이 붙이기도 하지만 실상은 우리를 감시하는 것이 목적이고요. 우리의 데이터를 팔아서 추가 수익을 내겠다 이런 목적이 뒤에 깔려 있지요. 이런 이유로 혹시나 제 블로그 내용을 수집해 갔을수도 있어요. 제가 컴퓨터로 입력한 내용을 가져가면 되니까 제 블로그를 방문하지 않고 가져갔을 수도 있어요. 이게 잘못되었다는 것을 개발자들은 잘 인지하지 못하더라고요. 다른 사람의 자유를 침해하는 행위임에는 틀림없으며 이런 개인의 비밀을 훔치면 훔친 사람들이 상처입기 마련일거에요. 개인정보보호법은 우리의 개인정보를 보호해주는 것이 아니라 아직은 기업에게 합법적으로 우리의 개인정보를 수집할 수 있게 해주는 법률에 머물러 있어요. 그래서 데이터 센터도 이곳저곳에 많이 생기는 거에요. 우리를 감시하기 위해서 생기는 것이며 혐오시설일 뿐이지요.)


고시확률보다 더 잘 나오는 것은 문제 삼지 않지만 심각하게 적게 나오는 것은...물론 충분한 수의 가챠를 했을때 말하는 것이지만, 그럼에도 이상한 결과라면 뭔가 문제가 있는 거에요. 수학으로는 경험적 확률인 가챠 결과는, 수학적 확률인 고시확률에 비슷하게 나와야 하는데 그 수치와 전혀 다른 수치가 나온다는 것은 어쩌면 고시 확률을 제대로 구현하지 않았을 수도 있어요.


그런데 게임에서는 크리티컬 확률, 아이템 드롭률등 많은 경우 확률을 적용하는데, 이 경우에도 역시 큰수의 법칙이 적용되고 여러분의 운이 아니에요. 가챠보다 이 경우는 더 많은 경우의 수로 게임을 하게 되고 이것 역시 큰수의 법칙으로 수학적 확률과 유사한 값이 되어야 해요.


그런데 가챠 고시 확률도 안맞는 게임이 이런 확률은 맞을까요? 언제든 유저에게 이상한 값을 주어도 이상하지 않을 거에요. 가챠 확률이 이상하다는 것은 그 게임을 믿을 수 없다는 것이고 그 회사를 믿을 수 없다는 뜻이 됩니다.


게임개발자는 게임룰을 만들어서 게임의 세계관을 만드는 역할을 하는 사람들인데, 자신의 세계의 규칙을 속인다는 것은 게임개발자로서 기본적인 마인드도 못갖춘 개발자라고 저는 생각하고 있어요. 개발자라면 어떠한 일이 있어도 게임룰만은 지켜야 해요. 이건 개발자의 자존심이에요. 이런 것도 없이 가챠 확률을 이상하게 나오도록 하는 것은 개발자가 개발자로서의 자존심도 없는 거에요.


이런 가챠 확률이 이상한 결과값이 나오는 회사를 믿고 게임 할 수 있을까요? 비윤리적 회사의 게임을 계속 할 이유는 없는 것 같아요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


전투 방식의 경우 다른 게임과 다르게 설정한 부분이 있어요. MP가 아니라 턴마다 스택을 채우고 그것으로 스킬을 쓴다든지 하는 부분이 있어요. 또한 턴의 순번이 어떤 공격을 했는지에 따라서 달라지는등의 차이가 있긴 하여요. 하지만 앞서 말했듯이 공격 수치가 게임할때마다 달라지는 등 뭔가 이상한 부분이 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


이 게임에서 레벨 디자인은 평범하긴 하여요. 이 게임에서 가챠확률이 너무 이상해서 시나리오를 별로 밀질 않았어요. 게임을 빨리 끝내게 될 것이라고 예상되기도 해서 초반부만 했는데, 레벨 디자인을 제대로 알려면 후반부까지 해봐야 해서 이부분은 평가가 제대로 안되었을 수도 있어요.


수학능력 - ★


가챠 결과값이 이상한 게임이라면 이 부분에서 점수를 줄수는 없겠지요.


탐욕/절제 - ★ (높을수록 절제에 가까워요)


가챠 값이 이정도로 낮은 게임이라면 매우 탐욕스러운 거에요.


게임시나리오 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


이 게임은 애니메이션인 괴수 8호가 원작인 게임인데 일단 제가 괴수 8호 작품을 몰라요. 애니메이션을 안봤으니까요. 그러니까 시나리오가 원작과 비교해서 얼마나 게임시나리오를 잘 만들었는지는 말하기 어렵네요.


그러나 제가 그만둘때 신캐릭터로 하늘을 날면서 중갑을 입은 진지한 말을 하는 여기사가 나왔는데 무거운 중갑을 입고 하늘을 나는 것은 너무하잖아~! 라는 느낌이여서 이 부분에서 감점을 주었어요. 하늘을 나는 캐릭터라면 경갑이나 갑옷을 안입어야 정상 아닐까요?


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 그래픽은 시대에 크게 뒤떨어진 그래픽은 아니지만, 그렇다고 아주 뛰어난 그래픽도 아니고, 아주 세련된 그래픽도 아닌 평범한 느낌이에요. 그러나 여러가지 모션등이 공격때 나오는데 스킵할수가 없어요. 이런 모션들의 연출이 특이한 점도 한두번이지 한번 전투하면 같은 스킬 여러번 쓰는데 그때마다 그런 연출을 스킵없이 계속 봐야 하는 것은 플레이어 입장에서는 좀 지겨운 연출이 되어버렸어요. 버튼 누르면 연출 부분은 넘어가고 바로 타격하고 타격치 나왔다면 좋았을 것 같아요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(턴제 캐릭터 수집/조합 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


보통의 캐릭터 수집/조합 게임은 여러 파티 조합을 테스트해보기 위해서 많은 캐릭터를 키우는데 시간이 너무 걸린다는 문제가 있어요. 하지만 이 게임은 특무레벨이라고 해서 주인공 레벨을 빨리 올리고 특정 미션을 완료해야 자원 수집 맵이 빨리 열려요. 캐릭터를 키울려면 자원 수집 맵은 빨리 공략해서 열어두어야 해요.


그런데 그 미션의 레벨 요구치가 너무 높아서, 1개의 파티만의 레벨업과 스킬업에 행동력을 다 써야 결우 특무레벨 제때 열수 있어요. 이래서는 여러파티의 구성을 테스트하기 어려워요.


이런 장르의 특성을 이해하지 못해서 특무레벨등을 만들었다고 보여요. 그냥 티어별로 나누어서 가장 좋은 캐릭터 순위를 정하고 그 순서대로 키우세요~! 정도인듯 하네요. 이렇게 플레이하는 것은 이 장르 게임을 제대로 즐기는 것은 아니라 그냥 파티를 결정할 수 없는 우리가 키우는 캐릭터만 주는 게임에서나 하는 플레이일 뿐이지요. 즉 캐릭터 조합없이 캐릭터 4개 주고 4인 파티 게임을 할때와 같은 플레이일 뿐이에요.


캐릭터의 개성이 좀 부족해서 저도 이 게임의 캐릭터로 특별한 파티를 만들 수 있을까? 부분도 고민스러웠는데, 이 게임은 다른 파티를 테스트해보지도 못한 게임이기도 하여요. 캐릭터의 개성도 캐릭터 수집/조합 게임치고는 너무 부족한 면이 있는 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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