
eSports가 생기고 여러가지 게임대회가 열리면서 게임에서 필요한 민첩성에 대한 여러가지 정보가 나왔어요. 민첩성은 10대 후반에 가장 좋고 그 이후에 계속 나빠지는 능력치라는 것이지요.
게임에서 필요한 능력치는 여러가지지만 민첩성을 특히 많이 요구하는 장르들이 있는데 이런 장르들은 10대들이 좋아하는 장르이고 그래서 게임회사들이 이런 장르들로 수익을 내는 경우가 많아요. 일단 이 장르를 즐기는 유저들이 많기 때문이지요.
그러나 민첩성이 좋아지는 능력치가 아니라 나이에 따라서 계속 나빠지는 능력치라는 점이 게임을 즐기는 사람들이 많아지면서 다른 장르 게임들도 힘을 받는 것 같아요.
저의 경우 시뮬레이션 게임. 특히 스포츠 시뮬레이션 게임을 좋아하고 이와 비슷한 조합/수집형 RPG 게임도 좋아하는 편이에요. 이둘은 비슷하지 않은 게임처럼 보여도 게임에서 필요한 능력치는 같은 것을 요구하여요^^.
그런데 민첩성을 요구하는 탄막도 저는 좋아하는 유형이긴 하여요.
민첩성이 좋은 나이일때 슈팅 게임이 인기를 잠시 얻은 기간이었기도 하거든요.
민첩성이 좋은 사람들이 하는 게임들도 액션 - 슈팅 - 대전액션 - FPS - AOS 등으로 여러 장르들로 변화하기도 한 것 같고, 이런 장르들의 주류 사이에도 중간중간 다른 장르들이 잠깐씩 그 자리를 가질 때도 있었던 것 같아요.
저의 경우에는 건버드 같은 슈팅 게임이 인기를 얻을 때가 민첩성이 좋을 때였고, 그때 탄막을 많이 해서 탄막 게임을 좋아하나봐요.

● Fairyside
어제 게임의 끝이 아닌 것 같다고 했는데, 과거 보스를 소환하는 적 보스가 나오는 스테이지가 거의 끝나갈 무렵의 스테이지였어요. 그 뒤 2개의 스테이지를 더 깨자 게임이 끝났고 숨겨진 엔딩까지 다 찾아냈네요. 순식간에 게임이 끝났는데, 그동안 너무 비싸서 안쌌던 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 상점에서 사자 바로 게임을 끝낼 수 있었어요^^.
어제 이런 스타일이 1980년대 일본 게임 스타일이라고 했는데, 북미에서는 아케이드라는 단어를 쓰고 일본에서는 게임센터라는 단어를 선택하며 한국에서는 오락실이라고 쓰는 게임들에서는 2000년대 이후에 나온 게임들도 마지막 스테이지 앞에 앞에서 나온 중간보스들을 다시 깨야 하도록 레벨 디자인 하는 경우가 많았어요. 일본 게임 뿐만 아니라 북미 게임들도요.
스팀의 완전 공략 게임이 되려면 미션을 모두 완료해야 하는데, 미션이 일본 유저들이 좋아하는 스피드 런에다가 탄막 게임 잘하는 유저들이 하는 한대도 안맞기 같은 것이 있더라고요.
슈팅 게임이 한대만 맞아도 사망시키기 때문에 슈팅 게임 자체가 한대도 안맞는 것을 목적으로 하지만...민첩성 좋을 때야 가능했지만 지금은 가능할까? 라는 생각이 드네요.
액션 RPG에서는 몇대 맞으면서 클리어해도 되기도 하고요.
민첩성이 안좋아진 지금은 클리어는 가능해도(이것도 언젠가는 안되겠지요) 이런 미션이 가능할까? 하는 것은 조금 의문이네요. 이 게임의 미션 달성률이 지나치게 낮은 이유를 조금 알 것 같아요.
엔딩을 봤지만, 아직 나타나지 않은 몬스터도 꽤 많고, 확률적으로 완료되는 미션도 대부분 불이 들어오지 않았는데 이 중에서 하나만은 완료시켜두고 싶긴 하여요. 이건 하나 남긴 하였는데, 게임시나리오랑도 관련이 있으니까요.
게임시나리오에서 일부 떡밥은 회수하지 않고 끝낸 결말인 것은 조금 아쉬운데 그래도 게임을 했는데 게임시나리오는 몰라요~! 같은 것은 그렇잖아요. 그래서 확률적으로 등장하기는 하나 게임시나리오에 관련된 이 미션은 완료해두고 싶긴 하네요.
미션을 모두 완료하지 않고 게임을 끝내게 될지도 모르겠어요. 하지만 아직 평가가 확정된 것은 아니며 미션을 최종 점검하고 리뷰 준비를 마칠 거에요.
그림 내 폰트 출처: 고양체