게임의 밸런스 테스트 내용이에요.


● Fairyside


게임을 진행하면서 80년대 일본 게임의 문법. 최종 보스 전 전에는 그전까지 각 스테이지 보스를 다시 한번씩 출현하는 스테이지가 나오도록 게임을 디자인한 게임이 많았어요.


그래서 각 스테이지의 보스만 출현하는 스테이지가 나오면 곧게임의 마지막 스테이지가 나온다는 것을 알게 되었지요.


Fairyside에서, 특정 층의 보스가 초반에 나오는 보스를 소환하는 스킬을 시전해서 바로 죽어버렸어요. 혹시나 이 다음이 게임의 마지막 층? 이라고 생각해봤는데, 아직 특정 몬스터를 잡으라는 미션등에 불이 안온것을 보면 과거 80년대 일본 게임 문법으로 만들어진 게임은 아닌 것 같네요.


이 게임은 로그라이크 게임이지만, 게임내에서 추가로 얻는 스킬이나 능력치는 매우 적어서 기본적으로 자신이 가진 스킬이나 능력치가 중요한 게임이에요. 추가로 얻는 스킬이나 능력치의 양이 어느정도인가? 에 따라서 로그라이크 게임들도 게임의 방향이 완전히 달라지니까요.



그래서 결국 스토리 진행보다는 레벨업을 하기로 했어요. 그러니까 로그라이크 유형의 게임이지만, 게임내의 상점에서 구매한 아이템은 다음 플레이에 이어지지 않고 사용하지 않은 게임머니만 경험치로 바뀌어서 다음게임에 이어지므로 상점에서 아이템을 소수만 사서 진행하게 될거에요.


이러한 부분에서 레벨업으로 올릴 수 있는 공격력이 5에서 끝나는 점이 살짝 걸리긴 하네요. 소환스킬을 가진 보스를 공격력 5정도에서도 그 스테이지의 보스가 소환하는 이전 보스를 죽이기 전에 또 이전 보스를 추가로 소환할 듯 보여서요. 이 점의 해결책을 생각해봐야 할 것 같아요. 상점에서 파는 멀티플로 공격력이 올라가는 아이템을 구해야 하는 것인지 고민하고 있어요. 근데 이게 나올때도 있고 안나올때도 있어서 이 점이 게임의 평가에 영향을 줄수도 있을 것 같아요.


물론 아직 다른 능력치도 올려서 어떻게 되는지 봐야 하는데, 크리티컬이라든지 다른 공격 관련 능력치도 있으니까요.


그러나 이렇게 하기 위해서는 역시 반복 플레이로 레벨업을 해야 하여요. 한국에서는 레벨업 노가다라는 말을 사용하기도 하지요.


이런 부분에서 어떻게 만드는지도 중요해요.


한국의 1~2세대 온라인 게임은 그냥 닥치고 레벨업하세요~! 로 만들어서 유저들의 불만이 많았어요.


그러나 레벨업을 위한 반복 플레이도 재미있게 만들어야 하므로 이 부분에서도 섬세하게 만들 필요가 있어요. 이런 부분을 어떻게 만드느냐? 에 따라서 반복 플레이가 적음에도 유저들의 반발이 일어나기도 하고 반복 플레이가 많음에도 유저들의 반발이 적게 일어나기도 하지요.


요즘은 로그 라이크 게임으로 만들어서 각 스테이지에서 따로 캐릭터를 쉽게 강화시켜주고 스테이지 끝나면 빼앗는 구성이 많아졌어요. 이 부분은 많은 유저들에게 레벨업을 위한 반복 플레이에 대해 지치는 것을 방지하는 최근 트레인드인것 같아요. 하지만 이런 부분은 트렌드이므로 얼마나 오래갈지는 모르겠어요. 결국 레벨업을 위한 시간이 변화하는 것은 아니니까요.


두번째로는 한국 3세대 게임부터 자주 이용하는 방법으로 레벨업을 할때 레벨 구간을 짧게 해서 자주 레벨업을 시켜주는 방법이에요.


Fairyside는 이런 두가지 방법으로 반복 플레이에 대해서 대처하는 것 같아요. 또한 일부 스킬은 상점에서만 구할 수 있고 상점에서 구한 아이템은 그 게임에서만 적용되며 사망시에는 사라지는 점이 있어서 그런 스킬을 사용하고 싶을 때 구할 수 있는지도 중요한 부분인 것 같아요.


이 밖에도 미니 게임을 추가하는 방법이나 행동력을 넣는 방법도 있어요.



게임에서 미니 게임을 넣어서 반복 플레이에 대한 지겨움을 해결하려는 게임들도 있어요. 그런데 그 미니 게임은 보통 장르가 달라요. 같은 장르가 되면 지겨움에 지겨움이 더해질지도 모르니까요.


그런데 다른 장르의 게임인 경우가 대부분인데 그 장르까지 좋아하진 않는데 해야 하거나, 그 퀄리티가 그 장르에서 만들어지는 게임에 비해서 매우 낮은 경우가 대부분이에요.


그런데 미니 게임을 하게 만들기 위해서 보상이 매우 좋은 경우가 많아서 안할수도 없고 데일리 미션에 들어가 있을때도 있어서 숙제(매일 반복플레이로 꼭 해야하는 것을 의미)로 해야 할수도 있어요.


문제는 퀄리티가 안좋아서 재미가 없다는 거죠. 그럼에도 하는 경우는 보상 때문에 어쩔 수 없이 하지만, 할때마다 미니 게임은 좀 비추천이야~! 라고 생각하면서 하게 되어요.


물론 퀄리티가 괜찮게 만들어지면 모르겠지만, 보통 그런 경우는 없더라고요. 주객전도되어서 미니 게임을 하기 위해서 게임하게 되는 경우가 싫어서일까요^^? 보통 그 분야의 보통 게임만큼도 안되는 경우가 많아서, 미니 게임은 답은 아닌 것 같아요.


Fairyside는 타격 판정에 대해서 아직 익숙해지지 않는데, 타격되는 부분이 신체의 일부분인데 어디까지인지 아직 정확히 파악하지 못해서 빠르게 죽을때도 있는 것 같아요. 메인으로 테스트하는 게임이 아닐때에는 그냥 행동력이 없는 게임이라도 행동력만 빼준다는 느낌으로 짧은 시간 게임을 해주는 정도이고 지금의 메인으로 테스트하는 게임은 holocure이여서...holocure가 끝나면 fairyside가 메인으로 테스트하는 게임이 될거에요. 선택된 게임중에서 두번째로 오래된 게임이니까요. 그래서 이런 타격 판정에 대한 적응에 더 시간이 걸리는지도 모르겠어요.


일단 지금은 레벨업에 더 중점을 두도록 할 거에요. 어차피 진행해도 과거 보스 소환하는 보스 다음으로 넘어갈 자신도 없고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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잉크냄새 2025-12-24 20:53   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
전 레벨업 노가다는 별로 좋아하지 않았지만 스킬 랭작은 어쩔 수 없이 했었던 것 같네요. ㅎㅎ

firefox 2025-12-25 02:20   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 저는 아이템 파밍은 레벨업 노가다보다는 즐겁게 하는 편인 거 같아요^^. 아이템 욕심이 좀 있는 편인 것 같네요. 잉크냄새님도 행복하고 건강하세요^^.