한국과 미국의 조금 다른 점은, 한국은 재벌과 미국의 기업의 차이점이에요. 미국의 경우, 사업을 자신의 자녀들에게 물려주기 보다는 사업을 정리하고 팔아버리는 경우가 많아서 LBO사업같이 다른 기업을 사서 되파는 사업이 발전하였어요. 한국은 자녀에게 물려주면서 재벌이 되었지요. 그래서 미국 같은 경우에는 기업을 사고 파는 문화가 형성되면서 회사 가치를 평가하는 경우가 있는 것 같아요.


지금 읽고 있는 책인 《완벽한 종목 추천》은 미국에서 투자와 관련된 대학교/대학원에서 배우는 것의 일부를 작성한 책이에요. 저자가 교수님들이고요. 물론 이렇게 오늘 작성하는 이유는 책을 다 못읽었고 다른 것을 작성할 것이 없기도 하기 때문이에요^^. 뉴스 읽기는 대부분 월드컵 탈락에 대한 뉴스여서 패스. 마음아프니까요. 그리고 오늘 주중에 쌓이 피로때문에 피곤했고, 대청소를 하느라 책을 다 읽지도 못했고, 500페이지 정도의 책을 100페이지도 안읽기는 하였어요. 그래서 기업가치 평가에 대해서 제 생각을 말해 보려고요.


일단 저는 미래 실적 추정은 하지 않아요. 미래 실적 추정을 하는 DCF등을 적용하면 미래 주가를 예측했을때 가정 하나만 바꾸어도 결과값이 너무 크게 요동쳐요. 정성적 분석을 한 다음 그 정성적 분석의 가정을 정량적 분석으로 바꾸어서 미래 주가를 예측해본다는 것이 이런 것이겠지만, 즉 문자를 숫자로 바꾸어서 미래를 좀 더 정확히 예측해 본다는 의미이지만, 숫자를 조금 바꾸면 미래 주가는 크게 바뀌는 계산식들이니까요. 다른 책을 통해서 DCF나 다양한 방법을 봤지만, 미래 실적 추정을 적용해서 계산하면 결국 미래 주가는 너무 넓은 범위인데, 이런 방법을 적용하기가 어려워요. 미래 예측도 어려운데 그 결과값도 요동치니까요.



저의 경우에는 주가는 현재가치 + 미래수익에 대해서 주식시장에 있는 돈의 흐름을 생각하여요. 여기서 미래 수익을 투과시키는 계산법은 대부분 현재가치를 무시하기 때문에 문제가 있다고 생각해요. 특히 미래실적 추정에서는 미래의 현금흐름을 할인해서 현재의 가치로 생각하는데, 현재가치는 과거부터 현재까지 기업이 해온 결과로서 현금, 부동산, 기계등을 가지고 있음에도 무시해요. 게다가 결과값이 너무 큰 범위를 가지고 있으며 그 결과값을 도출하는 과정에서도 가정에 들어가는 숫자역시 너무 주관적이에요. 그래서 미래 수익은 예측 포기를 하였고 미래 현금흐름을 할인하여 현재가치를 적용하는 이론도 인정할 수 없었어요. 이게 맞을려면 현재가치는 무시해도 될만큼 미래에 큰 수익으로 발전하는 기업에만 맞을 거에요. 그만큼 무시할 수 있는 기업은 몇몇 소형주가 아니고서는 없다고 보는 것이 맞을 거에요. 그리고 그런 소형주도 몇개 없고요. 즉, 현재가치보다 미래가치를 지나치게 높게 평하는 것은 현재가치(과거부터 현재까지의 기업활동으로 축적된 가치. 미래의 현금흐름을 할인한 가치가 아닌...^^)를 무시했기 때문에 그것을 미래가치로 추정에 넣었으므로 과대평가하기 쉬워요. 현재가치에 미래가치를 더하는 형태가 되어야 해요.(당기순수익 적자는 미래가치값이 마이너스. ROIC와 WACC를 비교하는 것이 아니라요. 즉 투하자본수익률과 기회비용을 비교하는 방법은 문제가 있어요. 우리는 경영을 얼마나 잘했는지 평가하는 것이 아니라 기업가치를 계산하고 있으므로 기회비용보다 더 수익을 냈는지가 중요하지 않아요. 게다가 기회비용이상의 수익에 대해서 미래 주가 수익분으로 두면 미래 주가 수익을 과대평가하게 되어요.)


현재가치는 bps가 기준이에요. 물론 이것은 장부가에요. 이 장부가에 영업권과 특정 기술에 대해서도 적용하는데 이 두 가지는 과장될 수 있다고 보고 있어요. bps에서 이 둘은 어느정도 비율로 빼고 생각하려고 하여요. 아직은 귀찮아서 그냥 bps를 보고 업종별로 일정 비율을 빼요.


bps는 주가를 넣으면 PBR이 되어요.


bps에 들어가는 것은 자산에 포함되어요. 기계, 부동산, 현금등이지요. 여기에 현금이 들어가는데 대부분의 회사들은 사업을 해서 현금을 벌어요. 물론 기술이나 기계, 부동산을 획득하기도 하지만 대부분 현금으로 이야기하지요. 즉 과거의 수익이 모두 bps에 포함되어 있다고 생각하기에 bps가 현재가치를 파악하는 것에 적당하다고 생각하여요. 물론 이것은 장부가이므로 현재가가 아니라 처음 살때 가격이 매겨져 있어요. 부동산을 살때 가격이므로 대부분 다시 평가하면 올라가 버리는 경향이 많아요. 자산 재평가만으로도 주가가 오른 사례가 과거에 있었어요. 만약 현재가를 알고 싶다면 NAV를 보면 되지만, 부동산 기업이 아닌한 NAV를 공개하진 않고 NAV는 사업계획서에서도 잘 생략되어요. 그래서 일단 현재가치는 bps를 보아요.(bps자체가 어느정도 저평가 되어 있다는 의미) 그런데 여기에 현금이 포함되므로 미래의 가치도 bps의 변화로 보아요.


여기에서 bps가 어떻게 변화될까?는 장기 평균 ROA를 보아요. ROE가 더 적당하긴 하여요. 물론 ROCE나 ROIC가 더 적당하다고 보는 사람들도 있지만, 자신의 자산 전체를 보는 bps를 볼 경우 그 자산을 통해서 얼마나 수익을 얻어냈는가? ROA가 더 적합하다고 생각하여요. 또한 부채 많은 기업을 좋아하지 않는 저의 특성도 있어요. 부채가 많으면 ROE가 심하게 올라가서 성장률이 외곡되어요. 물론 부채 많은 기업도 사지만요. 사는 이유는 시장이 주가를 올려주는 팩터는 시기별로 계속 바꾸기 때문이에요. bps와 ROA를 중심으로 보지만, 다른 팩터가 좋은 기업들도 어느정도 포트폴리오에 넣어요.


bps는 다른 추정치보다는 상당히 안정적으로 움직여요. 즉, 변화치가 많지 않아요. 여기에 자산이 얼마나 증가하는지는 ROA를 통해서 확인하는데 이것은 한국이 재벌 문화라서 그래요. 어차피 가문 사업이고 그 가문의 능력이 크게 변화할 것이라 예측하기 어려우니까 그 가문이 지금까지 해왔던 ROA만큼 미래도 그럴것이라고 예측하는 것이지요. 이게 저의 기업가치 평가 방법이에요. 다른 사람과 많이 다를 거에요. 저는 재벌 2세 같은 경우에 나쁘게 생각하진 않아요. 저도 한국인이라서 그럴까요? 가문의 가업을 이어가는 것이 나쁘지는 않다고 생각하는데 단지 재벌 2세가 자신이 다른 사람보다 특수하게 지위가 높다고 생가하는 특권의식만 없으면 되어요^^. 사람은 모두 같고 하는 일만 다르다 정도 생각하면 재벌 2세에 대해서 나쁘게 생각하진 않아요.


오히려 유럽이나 북미에서는 가문사업을 하는 기업이 장기적인 안목으로 더 잘 경영한다는 평가도 있더라고요. 기업이 자주 사고 팔리는 과정에서 LBO가 기업을 사서 기업 매수 자금을 회사의 현금으로 갚거나 단기적으로 자신의 스톡옵션을 팔려고 주가가 매우 높아도 자사주 매입등으로 주가를 회사자금으로 올린뒤에 스톡옵션 팔고 경영상으로는 특별한 점을 보이지 않는 회사들도 있어서 그런가봐요. 가문사업을 하는 회사가 더 좋다는 책에서 자주 언급되는 문제점이 이런것들이니까요. 그러다 보니 재벌 2세나 회사를 파는 것 양쪽다 장단점이 있어서 어느쪽이 좋다라고 생각하진 않아요. 또한, 정치랑 붙어서 정경유착을 하거나 경제 정책을 바꾸어서 국민을 괴롭히면 비판할거에요. 과거에는 재벌 2세가 정경유착을 한 경우 정치가 위협했다로 넘어갔지만, 이제 처벌을 하여야 한다고 봐요. 내부고발등을 안했으니까요. 이런 경우 언론등에 보고해서 정경유착을 피하시길 바래요. 물론 최근에 정경유착이 일어난 것은 없지만 이런 경우에 과거와 같은 실수를 되풀이 하지 않기를 바라는 거에요. 그리고 언제까지나 재벌 2세의 불법 사실에 처벌하지 않는 것은 우리나라의 발전등을 생각할때 이젠 불가능할 것이라고 보고요. 매우 오래전에나 발생했던 문제인데, 그때 처벌하지 않고 지나갔기 때문에 혹시나 하는 생각에서 작성해봤어요^^.



β는 주가의 변동성이고 주식시장에 들어온 자금전체도 중요하여요. 일단 주가의 변동성이 높은 주식이 자신의 가치보다 더 고평가 되기 쉬워요. 반대로 저평가 되기도 쉽고요. 그러므로 더 싸게 싸서 비싸게 팔 가능성도 높아요. β값 낮은 주식들을 장기로 들고가는 경향이 높은 것 같아요.


그리고 주식시장에 들어온 자금의 양도 중요해요. 주식 시장 전체 평균 PBR은 기업가치 대비 주식시장에 들어온 자금이에요. 자금이 늘어날수록 평균 PBR은 높아지게 되지요. 이것은 기업의 정정 주가가 bps대비 몇배인지를 알 수 있어요. 단지 업종별 대형주와 소형주 대비별로 리스크가 조금 달라서 똑같이 적용하는 것은 무리가 있기도 할거에요. 그러나 지금 소형주나 특정 업종은 주식 시장 자금 대비 너무 저평가에요.


아무리 주식 시장에 자금이 없다라도, 그래도 PBR 1은 당기순수익 흑자 기업은 받아야 한다고 생각하여요. 그리고 주식 시장의 자금이 더 추가되거나 빠져나간다면 각 기업의 적정주가도 바뀐다고 생각하여요. 물론 PBR 1이 최저가에요. 즉, 코스피 3000과 9000에서 적정주가는 달라요. 그러므로 지금 저평가는 코스피 2000~3000때 종목의 주가보다 낮아졌으므로 저평가가 더욱 심해진 거에요. 주가가 낮아진점에 더해서 코스피지수가 약 3~4배 증가했음에도 주가는 과거 수준이라는 점에서요.



마지막으로 기교에요. 사고 파는 기교는 욕심내지 않는 것이 기본이에요. 너무 저평가를 기다려서 매수하지 않고 너무 고평가를 기다려서 매도하지 않는다가 기본이에요.


그 이유는 달러 코스트 에버리징이라는 포뮬러 플랜의 방법이 있기 때문이에요. 제가 쓰는 방법은 달러 코스트 에버리징은 아니에요. 저는 시간이라는 변수를 다르게 해석해서 저의 방식을 따로 만들어서 쓰는데 이때 달러 코스트 에버리징의 조화평균등을 참조하였어요. 밸률 에버리징으로 바꾸어도 수익률이 달라지잖아요. 이와 같이 수학을 이용해서 조금 바꾸면 수익률이 달라져요.


단지 분할 매도를 해야 할 것 같아요. 다음에 매수하는 종목부터는 한번에 매도하지 않고 분할 매도를 할 것인데, 이 방법을 사용할까? 예전부터 고민했었어요. 그런데 예약매매 50회 한정이 있어서 안사용하고 있었어요. 분할매도이므로 한 종목에 매도 예약이 수십개 올라갈수도 있어요. 그런데 종목수도 현재도 30종목 이상 분산되었는데 아침에 접속해서 매수 매도를 계속 입력해야 하게 되었어요. 예약매매 한계 50회를 풀어주면 바로 시작하려고 하긴 하였어요. 그런데 이제 해야 될 것 같아요. 매도가 바로 몇호가를 남겨두고 하락한다음 52주 최저가를 깨버리면 이 방법에 문제가 있으니까요. 이 이유를 예전부터 생각하고 있어서 하려고 생각했는데 실제로 일어나서 불편해도 하기로 한 이유에요. 불편함 때문에 수익률을 포기한다는 것은 너무 나태한 생각이었다고 결정하였어요. 단지 지금 거래하는 종목들은 지금까지 이렇게 안했기에 바꿀수 없어서 다음에 사는 종목부터에요.


포뮬러 플랜을 쓰면 매수/매도 타이밍에 대해서는 그리 신경쓰지 않아도 되며 주가 변동의 평균값(이 평균이 단순히 산술평균이라고 생각하면 안되어요)으로 평균 매수가가 바뀌므로 신경쓰지 않아요. 욕심을 내지 말자가 기본이에요.


즉, 약간 어려움을 겪게 되면 주가가 내려가겠지만, 이때도 포뮬러 플랜은 평균 매수가를 낮추어줄거에요. 그런데 이때 고평가가 되면 저는 수익으로 매도하고 나올 수 있으니까요. 그래서 세부적으로 자세한 미래 추정은 하지 않아요.


그래서 지금까지는 손절매를 거의 안했어요. 거의 수익내고 거래를 마감했어요. 이번 정부때문에 손실 거래가 처음으로 나올 것 같아요. 게다가 버블 붕괴시 대규모 상장폐지 사례가 발생할 것 같아요. 이번정부는 주식 시장은 망쳤다는 평가를 받을 가능성이 높아요. 그런데 기업이 미래에 수익을 낼 수 없다고 판단하고 부실기업이 되면 손절매하는 기준은 있어요. 그 기준만큼 주식을 사고 기업이 망가진 경우는 없었어요. 그래서 손절매를 한적이 없는 거에요.


매도는 보통 적정가치 이전에 매도하여요. 매도 규칙은 있지만 아직은 비밀이에요^^.



지금 읽고 있는 《완벽한 종목 추천》는 미국의 투자자, 브로커, 에널리스트로 나아가는 사람들을 위한 책이에요. 투자에서 브로커는 뉴스에서 자주 불법적인 일을 도와주는 브로커라는 의미와 달리 서로간의 매매를 도와주는 일을 하는 사람으로 좋은 의미에요. 주로 대량의 거래를 하고 싶은데 누가 사는지 알리고 싶지 않은 경우에 브로커가 등장해요. ETF와 같아요. ETF회사가 주식을 사면 누가 사는지 모르잖아요. 만약 글로벌 대기업이 특정 원자재를 많이 사면 그 제품이 투기가 일어날 거에요. 그럼 그 대기업이 더 비싼 가격에 원자재를 사야 하겠지요. 그럴때 브로커가 대신 사주는 거에요.


투자자로 가는 경우는 개인 투자자가 아니라 기업에 속하는 기관투자자나 펀드를 직접 운영하는 기관투자자가 되는 거에요. 이런 투자자는 시장이 어떠한 상황이 되든 수익을 내야 하여요. 수익을 못내면 펀드 환매를 통해서 자금이 이탈하니까요.


애널리스트가 되더라도 저처럼 리포트를 작성하는 것보다는 미래실적 추정이 필요하겠지요. 물론 이것은 미래 가격이 지나치게 넓은 범위로 추정되고 지나치게 주관적이기는 하여요. 그래서 저는 리포트 읽기를 포기했어요. 심지어 AI관련해서는 너무 잘못된 추정 근거를 사용하더라고요. 제가 아는 분야라서 이것을 파악하게 되었어요.


그러나 이런 분야로 나아가는 사람들이 어떤 것을 배우는지에 대해서도 잘 알아 두어야 할 것 같아요. 그래서 이 책도 흥미롭게 보고 있어요. 아마 오늘은 다 읽을 것 같아요. 너무 일찍 자고 일어나서 지금부터 책을 읽을것이기도 하고요^^.


아마 흥미로운 책일 거에요. 단지 제가 이 책의 방법을 쓰지는 않겠지만요. 만약 미래 추정치가 지나치게 넓은 범위라고 생각한다면 저는 이 방법을 쓰긴 어려워요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● 자동차 조립 게임이에요. (게임에 관한 일상)


리뷰를 썼으므로 다음 게임을 선택해야 할때에요. 그래서 3번으로 Car Mechanic Simulator 2018이 걸렸어요. 이 게임은 레이싱 게임 같았는데 자동차 정비를 하는 게임이에요. 자동차를 분해해서 특정 부품이 잘못된 것을 새 부품으로 바꾼 다음 다시 자동차를 조립해야 되어요. 시뮬레이터라고 이름 붙었지만 그냥 액션 게임이고요. 심지어 자동차의 경우에는 직접 조작을 해도 레이싱 게임으로 시뮬레이션 게임과 다른 장르가 붙여요. 시뮬레이션 게임은 2종류로 크게 나뉘는데, 실제 기계를 조작해 보는 유형(주로 비행기, 배)과 지시와 선택등을 하는 경영쪽 시뮬레이션 게임으로 나뉘어요. 그럼에도 자동차의 경우에는 시뮬레이션 게임으로 인정해주지 않아요.


그런데 한국의 경우 특이한 경우가 있는데, 메카닉 게임이 상당히 인기가 없다고 하여요. 게임판매 비율에서 게임소재가 메카닉이면 외국에서 많이 팔린 타이틀이라도 한국에서 팔리는 양이 적다고 하더라고요. 그래서인지 한국에서 기계공학이 좀 약한 편이 있어요. 옆나라 매카닉이 매우 인기 많은 일본에 비해서는요. 그래서 휴머노이드와 AI가 한국에서 유행하기는 더 어려워요. 사람들도 거의 무관심으로 돌아서고 있어요.


사람들이 메카닉, 메탈 소재보다는 자연친화적 소재와 자연친화적이거나 판타지 소재의 게임을 더 좋아하는 경향이 있는 것 같아요. 정작 저도 흰개미가 아니면 대부분의 건축 소재를 나무로 쓰고 싶었으니까요. 흰개미가 한국으로 넘어온 이후부터는 어쩔 수 없이 메탈 소재를 써야 할 것 같아요.


그래서 이 게임의 경우는 그냥 모바일 게임에 흔한 요소이긴 한데 자동차의 복잡한 제품의 부품을 모두 분해해서 잘못된 부품을 찾고 그 부품을 새 부품으로 교체한뒤 모두 결합해야 해요. 이걸 하는 게임이에요. 시뮬레이션 게임이라고 보기는 어려운 것 같네요. 비록 자동차를 테스트하면 직접 잘못된 부품을 알려주기도 하거나, 혹은 그 테스트 결과지의 엔진 출력등의 그래프를 보고 어디가 잘못되었는지 찾아서 그 부품을 교체하는 것인데 이런 정보를 그래프를 보고 모르면 그냥 다 분해해서 각 부품의 잘못되었는지 확인해야 하여요. 근데 그래프를 보고 어디가 잘못되었는지 알아내는 과정과 정보를 게임내에서 안알려주므로 그냥 다 분해하고 있어요. 전문적인 자동차 수리공들만 정보를 알고 있을 것 같은데 저희가 알기는 어렵네요. 무척 불친절한 게임류이에요.


한국에서 메카닉이 인기가 없긴 하지만, 그렇다고 이 분야에 관심있는 분들은 또 일본의 오타쿠 문화와는 다르지만 매우 열정적인 분들도 많으니까요. 일본의 오타쿠 문화는 한분야만 과심을 가지고 깊게 판다면 한국의 열정은 다른 분야의 정보도 빠뜨리지 않고 관심 분야도 잘하는 그런 열정이에요^^.


단지 메카닉 부분이 한국의 트렌드로 나타나고 많이 팔릴 가능성은 없다고 보여요. 단지 그렇다고 한국의 공학자와 과학자들이 세계적으로 히트할 제품을 못만드는 것은 아니라는 거에요. 반도체를 잘만들듯이요.


그런데 자동차...자율주행 때문에...자율주행이 사고를 내고 사망사고를 낼 것이기 때문에. AI는 오답률이 높은 오답자판기여서 AI 답으로 의료하면 사망사고, 자율주행은 역주행, 난폭운전, 휴머노이드는 사망사고, 인간을 다치게 하는 사고, 그림을 그리면 손4개 손가락 6개에요. 저는 그래서 운전면허증을 작년에 반납했어요. AI를 아는 저로서는 자율주행이 늘어날 미래를 생가하면 그냥 반납하는 것이 이득이라고 판단했어요.


그런데 자동차를 가지고 있을 때도 자동차 수리에 대해서는 전혀 몰랐어요. 그런데 이제 자동차 부품을 모두 분해했다고 조립하는 게임을 하는데, 자동차마다 조금씩 다를텐데 하면서 걱정이네요. 게다가 만약 어디서 떼어낸 부품인지 잊어버리고 부착해야 하는 곳의 표시를 못찾는다면 진행이 힘들 것 같아요. 다행이 붙여야 하는곳에 약간의 잔상을 그려서 아이템이 필요하다 같은 것은 표시해주는데, 자세한 설계도등은 게임에서 안주기 때문에 알려주어야 할 정보를 안준 게임에 포함되어요.


이 게임의 경우 스팀 미션에 조금 악날한 미션이 있어서 그 미션을 해낼 수 있을지 조금 걱정스럽긴 한데, 일단 짧은 시간에 종료될 것 같진 않네요. 게임의 후반부는 모르겠으나 이렇게 진행되면 8세미만용 혹은 자동차에 관심이 많은 사람 전용 게임이 될 것 같아요. 그런데 자동차에 관심이 많은 분들이 이 게임 리뷰에 흥미로운 리뷰를 많이 해뒀더라고요^^. 자동차에 관심이 없는 분들에게는 조금 이상한 게임이 될지도 모르겠어요.


한국인의 일반인 정서는 메카닉과는 거리가 있기 때문이에요.



● 무의사 결정은 권력자의 생각과 다른 정책을 하지 못하게 하는 방법이에요. (주식에 관한 일상)


행정학에서 국가 정책등을 소수의 엘리트들이 암실에서 담배를 물고 처리한다는 것과 같다고 생각하는 것이 엘리트론이에요. 그 반대가 다원주의론이지요. 이와 같이 엘리트론에 의해서 소수의 사람들이 정책을 결정하는 경우, 소수의 사람들과 다수의 국민들의 생각이 달라질수도 있어요. 다수의 사람들이 원하는 정책을 소수의 엘리트로 대표되는 집단이 반대하거나 원치 않을때도 있는 것이지요. 행정은 이럴때 상향식 정책 집행(Bottom up approach)으로 정책을 집행하게 되면 국민의 의사를 확인한 후 정책 목표를 수정하게 되어 있어요.(이것은 목표의 대치라는 행정에서 나쁜 상태와는 달리 좋은 상태로 목표가 바뀌는 거에요) 그러나 엘리트들이 국민들의 의사를 무시하고 못하게 하기 위해서 하는 것을 행정학에서는 무의사 결정이라고 하여요.


무의사 결정을 알아두면 좋은 것이 특정 정부가 국민들과 얼마나 다른 정책을 자신의 뜻대로 국가권력을 남용하는지 알수 있기 때문이에요.


행정학에서 무의사 결정은 크게 4가지로 이야기하여요.


① 그 시대의 편견, 이데올로기등을 동원하는 경우

② 적응적 흡수 (어드벤티지를 주어 동화시키거나 패널티를 주어 협박하는 경우)

③ 절차의 재편성 - 절차를 바꾸어서 반대주장을 없애는 경우

④ 폭력의 동원


이렇게 4가지 방법이 사용되어요. 4번째 폭력의 동원은 정치 깡패 같은 거에요. 후진국에서 자주 사용되는 것으로 보이는데, 간혹 심하면 내전까지 일어나는 것 같아요. 하지만 선진국에서는 쉽게 일어나지 않는 것 같아요. 단지 이번 선거에서 폭력이 일어났는데 이런 부분은 조금 자제하면 좋을 것 같아요.


①은 그 시대의 편견동원은 2010년대에는 인터넷의 리플에 공산주의자 리플이 많았어요. 사회 민주주의 정도 이야기해도 공산주의로 밀어버리는 현상이 일어났지요. 2020년대에는 인공지능에 대해서 조금만 비판해서 문제가 일어났는데, 이것은 페북(현 메타)의 충성도 서비스 같이 특정 기업이나 사람이 실제로 잘못한 것을 비판한 리플에도 AI가 비판한 사람을 공격하고 비판 당한 기업과 사람을 옹호하는 리플을 쓰는 서비스를 제시한 뒤로 많은 SNS에서 이런 집단 린치 현상이 일어나고 있어요. 집단 린치가 일어난 경우등은 실제 사람이 아닐 가능성이 높아요. 이런 경우는 실제 유료 서비스로 제공중이니 인터넷에서 우리가 직접 조심해야 해요. 여기서 엘리트들이란 꼭 정치인만 이야기하는 것은 아니에요. 기업 CEO등도 포함되니까요. 행정에서 정책에 영향을 주는 것에 이익단체가 포함되어요. 최근에는 정부 비판에 대해서 무조건 극우로 몰아버리는 경향이 있는 것 같아요.


②는 적응적 흡수라는 전문용어를 사용하지만 뇌물이나 협박이고요. ③은 제도를 바꿈으로서 사람들이 언급도 못하는 거에요.


민주 파출소 같은 경우에는 ①과 ②가 동시에 적용된 것 같아요. 국민의 표현의 자유를 이렇게 억압해서는 안되어요. 또한 국민들의 토론하는 경우도 막을려고 특정 부분에 대해서 언급하면 처벌한다는 것이나 최근 갑자기 무관용 원칙을 매우 강조하면서 처벌을 강조하는 것은 ③의 경우라고 볼 수 있어요.


이런 것은 국민의 뜻과 다른 것을 정부가 하겠다고 주장하면서 국민과 다른 방향으로 가겠다는 것이고 이를 기억해야 할 거에요. 이런 정부는 잘못하고 있는 정부에요.


이번 주식시장에서 버블이 일어났을때를 살펴볼께요.


주식에서 버블이 일어났지만 고평가 주식이 버블로 주가가 변화했고 저평가 주식은 전혀 주가가 오르지 못했거나 조금 오른 상태였어요. 지금은 버블 주식 때문에 저평가 주식이 더 저평가 되었지만요. 하지만 그 당시 PBR 1이하의 주식들이 상승하지 않은 것을 가지고 투자자들이 비판을 제기했어요.


여기에 대해서 정부는 동전주 상장폐지와 시총 300억 미만 주식 상장폐지를 이야기하였어요. 문제는 동전주와 시총 300억 미만중 한곳에 포함되는 주식중에는 당기순수익 흑자와 고배당주와 배당주들도 많다는 거에요. 배당주가 주주환원을 안하는 기업은 아닐거에요.


이들이 저평가 되었기 때문에 주가가 낮았는데, 이런 주식의 주가를 높이는 정책을 해달라고 요청하자 정부는 상장폐지 해줄께요라는 대답을 하였어요. 무의사결정이에요.


여러분은 무의사결정 중에 몇번이라고 생각하시나요?


저는 ①②③ 모두에 해당한다고 봐요.


일단 동전주는 나쁘다같은 단순한 속설에 포함되었어요. 동전주중에서는 상장폐지를 해도 이상하지 않을 정도로 부채의 이자도 못내는 기업도 포함되어 있는 것은 맞아요. 그러나 동전주 전체가 그런것은 아니에요. 당기순수익 흑자는 부채를 내고 남은 금액이 집계된 것데 이런 기업이 부실 기업일리가 없잖아요. 그런데 그런 기업이 동전주면 주가를 올려야 하지 않아요?


시총 300억 미만 혹은 동전주에는 무차입 경영을 하는 기업도 있어요. 부채가 없다고요. 단지 발주를 받고 선금을 받아서 물건을 줄때까지 회계상에 기록되는 부채는 있겠지만요. 이런 기업이 떻게 부실기업이겠어요?


단순히 풍문으로 한 이 정책의 문제가 ①번에 해당하여요.


그리고 투자자들이 저평가 주식의 주가를 올려달라고 하니까 패널티로 상장폐지를 걸었어요. 이것은 ②번에 해당하여요.


마지막으로 패널티로 협박하기 위해서 상장폐지 절차를 바꾸었어요. ③번에 해당하여요.


이것은 이 정부가 국민의 뜻으로 정책을 하는 다원주의론이 아니라 이 정부가 자신이 원하는 것을 하는 국민의 뜻과 다른 방향으로 나아가려는 엘리트론을 하겠다는 것이에요. 즉, 저평가 주식 올리는 것 따위에 정부는 관심없고 버블 주식의 주가를 올려서 버블을 더 심하게 하겠다는 것이었고 실제로 지금까지 그렇게 되었어요. 그 과정에서 저평가 주식. PBR 1이하 주식들은 더 저평가 되어서 PBR이 더 낮아졌지요.


이런 방향의 정책의 방향은 이 정부가 앞으로 얼마나 많은 실책을 할지 보여준다고 생각하여요. 심지어 국민들을 억압하는 정도가 매우 심해요. 보통 정부에 대해서 비판을 하거나 요청을 할 경우에 정부가 그들의 뜻을 인정하지 않을 때는 무관심으로 넘기기도 하였어요. 물론 사람들은 다음에 투표로 심판했지만요. 그랬기에 한국은 연속해서 정권을 유지하는 비율이 매우 낮아졌어요. 정책 만족도가 낮으니까요.


이제는 그것을 넘어서 무의사 결정으로 오히려 패널티를 주고 더욱 억압하겠다는 정부로 넘어가고 있어요. 매우 우려스러워요. 우리는 이런 무의사 결정을 기억하고 이런 정책을 하는 정부에 대해서 어떻게 대처해야 할지에 대해서 잘 생각해야 할 거에요. 앞으로 4년간 우리나라는 더 암울해 질것이라고 생각하여요. 벌써 1년안에 무의사결정이라든지 문제가 될만한 행정 실수가 많이 나왔어요. 4년 더 이럴거에요. 이번 정부는 국민의 생각과 다른 정책을 많이 할거에요. 이미 그래왔고요.


정부와 국민은 앞으로 더 대립하고 더 문제가 많이 생길것 같아요. 지금이 가장 적게 혼란스러울 때고 앞으로 더 많이 더 강력하게 국민과 정부가 대립할 것이라고 생각되네요. 그것은 이번 정부가 국민을 만족할 만큼 정책을 할만한 능력도 없는데 국민의 의견을 무시하고 오히려 압박하고 있기 때문이에요. 지금은 가장 혼란스럽지 않을 때가 될거에요. 앞으로는 더욱 혼란스러운 한국이 될 것이니까요. 많은 사람들이 정부의 정책에 만족하지 못하는 상황이 더욱 심하게 일어날거에요.


이 과정에서 무의사결정은 매우 심하게 일어나서 사람들이 극우로 매도되거나 우리나라의 제도들은 더욱 권력잘의 입맛에 맞게 변형될 것으로 생각되네요. 우리나라의 암흑기가 4년 더 이어질 것 같아요. 정책을 이정도로 못하면서 심지어 국민까지 압박하면 안되어요. 다음 정권은 좀 국민과 가까운 거리에 있으면서도 유능한 정권이었으면 하여요.


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Graveyard Keeper는 중세 묘지 관리인. 정확히는 이세계 묘지 관리인으로서 성직자의 역할을 하면서 전사로 액션 RPG 게임을 하고, RPG 게임의 서브로 플레이 하는 아이템을 만들고 조합하는 부분으로 게임이 이루어져 있지만, 거의 대부분이 아이템을 만들고 조합하고 몬스터를 제거하는 액션 RPG 부분은 아이템 조합에 들어가는 희귀한 아이템을 구하는 특징은 있으나 게임에서 매우 작은 부분이에요. 그러나 아이템들 만들고 조합하는 부분에서 재료 아이템이 중복으로 사용하는 경우가 적어서 다양한 아이템을 구해서 조합해야 하며, 이러한 과정에서 인벤토리를 충분히 확보할 수 있다는 점은(창고가 부족하지 않을 정도로 확장가능. 한계는 있음) 장점이지만, 꽤 노가다 플레이(반복 플레이)가 많고, 연금술의 레시피는 게임내에서 공개되지 않아서 만들때 매우 많은 시간이 걸린다는 단점이 있어요. 단지 연금술의 레시피는 인터넷에 공개되어 있으므로 저는 이 정보를 활용하였다는 점을 알려드립니다. 아니면 늪의 마녀에게 많은 연금술 재료를 구매하거나 액션 RPG 플레이에서 드롭되는 아이템으로 해결했을 것 같네요^^. 하지만 이렇게 했다면 플레이시간이 얼마나 늘어났을지 알 수 없으며(같은 컨텐츠로도 플레이시간은 천차만별로 달라지는 것이 게임이며, 너무 늘리면 게임이 지겨워져요) 이 부분을 평가했을시 게임의 평가는 바뀌었을수도 있어요. 단지 게임 시나리오 진행에서 사용되는 연금술의 부부은 연금술 전체에서는 많지는 않은 점은 다행이었어요. 게임시나리오 진행을 위해서는 몇가지 연금술만 사용하면 되어요. 그래서 이 게임의 평가는 잘만듬으로 결정하였습니다.



게임의 진행에서 많은 재료가 중복으로 잘 쓰이지 않고 캐릭터 레벨 대신이 자신이 아이템을 구하거나 만들 수 있는 정도로 게임이 진행되는 특징이 있어요. 이 과정에서 경험치를 빨강, 녹색, 파랑으로 나뉘어서 얻은 뒤 스킬을 올릴 수 있습니다. 초반에 파랑색 경험치를 얻기 어려운데, 어떻게 파란색 경험치를 얻는지 알아내는 과정에 따라서 게임은 쉬워질수도 있고 어려워질수도(반복플레이 증가) 있어요. 저는 아이템 제작 과정에서 아주 조금 얻는 방식으로 진행하였는데, 종이가 과학 능력치를 얻을 수 있다는 것을 몰랐기 때문에 천문학자에게 종이 묶음을 사서 해결했고 사람의 장기와 피를 싫어하므로 묘지지기에서 해부학은 거의 손을 대지 않고 플레이하는 과정에서 반복플레이가 매우 늘어났네요. 초반에 게임머니 획득하는 쉬운 과정을 하지 않았으니까요. 이와 같이 게임에서 개발자가 정해놓은 과정을 모를 경우 다양한 제작 아이템과 재료들로 인해서 엉뚱한 방향으로 진행하면 게임 진행이 매우 늦어지고 어려워집니다. 그러나 이렇게 플레이해도 온라인 MMORPG들 보다는 노가다 플레이양은 적은 편이지만, 패키지 게임에서 기대하는 노가다 플레이양은 넘어선다는 점은 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이서 창의성은 그리 높지는 않았어요. 하베스트 문과 게임플레이는 유사한데 게임은 좀 더 우중충한 묘지지기인 부분은 살짝 아쉬웠다고 볼 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 충분히 고민하고 만들었다고 볼 수 있어요. 다양한 재료 아이템과 제작은 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않도록 많은 고민을 한 것 같아요. 하지만 각 단계마다 개발자가 정한 최적의 방법을 모를 경우 재료 아이템의 중복을 잘 하지 않으며, 무엇을 현재 만들어야 할지 모를 정도로 만들 수 있는 것들이 많다 보니 잘못된 방식으로 경험치를 얻어서 게임진행이 매우 늦어질 수 있어요. 이 부분은 종이를 얻는 것을 좀 쉽게 하였으면 해결할수 있었을 것으로 보이는데, 종이를 구하기 위한 2가지 방법. 몬스터 드롭 아이템은 하루에 구하는 양이 제한되고 밀재배로 구하는 방법은 연금술이 들어가버려서 쉽지 않았다는 점이 과학 아이템을 얻어서 연금술의 지식을 늘리는 것을 막으면서 반복플레이가 늘었다고 보여지네요. 또한 NPC가 재료 아이템은 잘 사주지만 완성된 아이템은 잘 사주지 않아서 게임머니 버는 것도 상당히 많은 부분 막혀 있으며, 특정 아이템을 사준다는 것을 알아도 몇번 팔면 상당히 낮은 가격에 사준다는 점도 게임의 반복플레이를 늘렸어요.


수학능력 - ★★


앞서 말했듯이 개발자가 기대한 플레이어들의 플레이 방법대로 하면 게임이 정상적인데 그렇지 않게 플레이했을 경우 지나치게 반복 플레이가 많이 나와요. 개발자가 자신이 기대한 플레이어들의 플레이를 유도하기 위해서 게임내에서 충분히 안내를 해주는(예를 들어서 퀘스트로 그런 아이템을 만들도록 서브 퀘스트를 많이 주거나) 혹은 아이템 제작에 대한 편의성 기능(아이템 제작 레시피를 쉽게 찾는 방법 제시등. 그러나 이 게임은 자신이 지은 제작도구를 만들었는지 조차 표시해주지 않아요)이 필요했어요. 제작자가 생각한 플레이를 하지 않을때 플레이어의 게임진행 속도는 매우 늦어지는데 제작아이템이 많은 것을 그대로 방치해버린 결과가 있어요. 그래서 다양한 경우에 대해서 플레이어들이 혼동하면서 빠른 게임플레이를 못찾고 늦은 게임플레이로 플레이 하기 쉬운 경향이 있어요. 그래서 개발자가 원했던 게임플레이라면 수학능력에서 문제가 없었겠지만, 불친절함이 원인이 되어서 평범함으로 결정하였습니다.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★★


액션 RPG 게임플레이에서 마이너 버그가 조금 있었어요. 드롭한 아이템의 일정 범위 안으로 주인공이 들어가면 주인공과 부딪히면서 아이템을 획득하는데, 주인공의 일정 거리 밖을 타겟으로 하여 일정거리를 두고 이동하면서 절대로 먹지 못하고 주인공을 계속 따라오는 그런 버그가 있었어요. 아이템 제작이 주인 게임이라서 액션 RPG에서 드롭하는 아이템이 잘 나오지 않는 아이템이기는 하나 직접 만들지 못할 부분도 없어서 중요하진 않았어요. 게임의 엔딩에서는 게임이 성공하면 DLC를 왕창 뽑는 것에 대해서 당나귀가 비판하는데 이 게임도 DLC를 왕창 뽑은 게임에 포함되네요.


게임시나리오 -★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오에서는 이런 아이템 제작 조합이 많거나 레벨을 심하게 노가다 플레이로 올리는 경우 게임시나리오 진행이 매우 늦게 진행되어요. 그러므로 각 시나리오는 매우 임팩트가 커야 해요. 그렇지 않으면 다음 시나리오가 진행되기 위해서 노가다 플레이 이후에 전에 어떻게 게임 시나리오가 진행되었더라? 하는 생각이 들거에요. 그래서 한국 게임들이 게임시나리오가 나쁘다라는 평가를 자주 받지만요. 게임에서 그냥 아이템 구해 오라는 그런 유형의 시나리오를 제외하고는 게임진행에 사나리오가 잊혀질 정도는 아이었어요. 단지 게임개발자가 식욕, 나태등의 6가지 인간의 죄악을 주제로 게임을 만들었지만, 그다지 잘 나타나지 않은 점은 아쉬운 점이에요. 게임의 시나리오는 책처럼 자세히 길게 작성하기 어려우며, 1인칭 주인공 시점을 벗어날 수 없어서 자세히 설명하기 어려운 점이 있으니까요. 단지 DLC 판매를 위해서 많은 떡밥이 회수되지 않고 남아버렸어요.


게임번역은 약간의 어감이 이상한 부분이 있었어요. 예를들어서 주인공을 무시하는 상태에서 높임말을 써주다가 호감이 생겼을때 반말하는 악당 캐릭터라든지 하는 부분이 있는데, 한국어 번역의 경우, 게임시나리오 전체를 알지 못하면 이와 같이 어감이 이상하게 번역하는 상황이 예전부터 많았어요. 이런 부분은 게임 시나리오 전체를 한 번역가에게 맡기면 게임내부정보가 빠져나가는 것을 우려해서 여러 번역가에게 나누어 맡기면서 전체를 알지 못해서 후반부 주인공에게 호감을 느낀 악당과 초반 무시하는 상태의 악당을 구분하지 못하고 번역한 결과이긴 하여요. 과거부터 게임번역에서 일어난 일이라서 플레이어들은 그러려니 하는 범위에서 잘못된 번역이에요. 이런 번역은 주로 AI 번역에서도 일어나는데, 게임번역에서는 게임 판매를 위해서 게임제작사에서 번역가를 여러명 고용해서 번역하는 과정에서 일어나는 이정도 번역 오류는 인정하고 있고, AI로 해서 이런 부분이 일어나도 이 부분은 찾아내지 못할 거에요. 단, AI번역은 때론 내용을 완전히 이해못할 정도로 이상하게 번역하는 경우도 있어요. 내용상 어감이 이상해요~! 정도는 있었지만 시나리오를 이해하지 못할 정도의 번역 오류는 없었어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 2D 그래픽으로 최신 트렌드를 따라가려고 노력하였어요. 과거에 비해서 좀 더 선명한 색으로 표현하려고 노력하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


아이템 조합/합성에 관해서 많은 고민을 하고 만든 것 같아요. 그리고 대작 게임처럼 시나리오를 만들기 위해서 인간의 6가지 죄악을 주제로 하고 게임제작을 시도하였어요. 그러나 역시 친절하지 않은 게임시스템. 주로 북미나 유럽 게임은 친절하지 않은 게임시스템을 가지고 플레이어가 직접 알아내서 성취감을 준다면 아시아 게임은 친절함으로 무장하고 플레이어가 개발자가 정해준 길에서 최대한 벗어나지 않게 만들어요. 일본 < 한국 < 대만 < 중국 게임순에서 이것이 너무 심한데, 한국 유저들도 중국 게임이나 일부 대만 MMORPG 완전히 벗어나지 못하도록 하는 것은 비판하는 정도에요. 벗어날 수는 있으나 시나리오 전개 마저도 그냥 자동으로 진행하는 정도이니까요. 아시아 게임에 적응한 저로서는 이런 불친절한 게임시스템이 꽤 어려움을 겪었고 또한 최적의 방법을 벗어날 경우에 대해서 친절하지도 않은데 반복플레이도 지나치게 늘어나느 경우에 대해서도 살짝 아쉬운 점이 있어요. 그런데 게임에서 잘 안나오는 아이템의 경우 될 수 있는 한 사용하지 않으려고 하는 저의 리스크 관리 방법에 의해서 저는 더욱 어렵게 플레이한 것 같네요. 그래서 과거 게임에 비해서 이 게임 장르를 발전시켰다고 볼 수 는 없는 것 같아요. 그러나 아이템 조합/합성을 좋아하는 유저들의 선호는 만족시킨 것 같네요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 25000원


개인적으로는 몬스터를 잡는 RPG게임보다는 직접 아이템을 만들어서 사용하는 것을 선호하는 편이에요. 재료 아이템을 구하는 것에서 시간이 더 걸려도 언제 나올지 모르는 몬스터의 드롭 아이템을 구하는 것은 저에게 너무 지겹기 때문이에요. 차라리 몬스터를 제거하는 것보다는 조합법을 찾아내고 만드는 것이 저에게는 더 맞는 것 같아요. 저의 선호와 잘 맞는 게임인 것 같네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 30000원


게임시스템이 더 친절했다면 더 높은 가격을 줄 수 있었겠지만, 충분히 아이템 조합/합성에 대해서 고민하고 만든 것 같네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 21500원


이 게임의 가격은 괜찮은 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 RPG 게임을 하면서 아이템 조합/합성을 좋아한다면 좋아할 거에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들에게는 이 게임에서 재화 가격을 유저의 아이템 공급으로 변화한다는 점이 적용되지만 이것이 게임의 진행을 막는 요소로 작용하고 있어서, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저에게 시뮬레이션 게임요소로서 즐길만한 것은 없어요. 시뮬레이션 게임이 아닌 온라인 모바일 시뮬레이션 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소로 주장하는 일정 시간 후에 아이템이 나오는 것등은 시뮬레이션 게임의 요소가 아니라 컨텐츠 진행을 느리게 해서 게임플레이 시간을 늘리려는 요소이므로 이 부분은 시뮬레이션 게임유저들에게 흥미를 유발하지 못하니까요. 이런 부분은 시뮬레이션 게임과는 달라요.


이 게임의 경우, 유료 DLC를 구매해야 스팀 미션을 완료할 수 있어서 스팀 미션에 대한 평가는 하지 않았습니다.


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● 다음에 읽을 책들 (독서에 관한 일상)


어제 완독하고 도서관에도 갔다 왔어요. 그래서 새롭게 읽을 책들이 결정되었습니다.


① 돈의 가격(초판 1쇄)


이 책은 금리에 관한 책으로 보여지네요. 국가부채나 금리에 관해서, 그리고 각종 투기적 상황에 대해서 정부가 어디까지 보증할 것인지 등에 대해서 서술한 것 같아요. 각종 투기적 거래는 버블을 만들고 리스크를 제대로 헷지 하지 않고 결국 문제가 커지면 정부가 살려주는 경우가 많았는데 이로 인해서 더욱 투기적 거래가 일어나게 되고 한국도 이런 결과로 버블이 발생한 것 같아요. 이 책에서는 이런 부분에서 정부가 계속 도와주지는 않을 것 같다로 서술한 것 같아요. 물론 어제 읽은 《세계를 점령한 중독 경제학》에서도 정부가 투기성 거래를 살려주다가 어느 시점 이후에는 그냥 포기한 사례가 있긴 하였어요. 물론 그것은 커피농장과 커피 선물 거래이긴 하였지만요. 책을 아직 읽진 않았지만 이런 챕터가 있다는 것이 눈에 띄네요. 읽었을때 다른 내용일수도 있겠지만요.


② 모르면 호구 되는 금융상식(1판 1쇄)


책 제목이 꽤 도발스러운 제목이긴 하여요. 개인적으로 이런 것은 좋아하지 않아요. 과거에 야 너두 할 수 있어라는 광고도 도발스러움에 너무 싫어하기도 하였어요. 그런데 이런 부분은 책 리뷰에서 평점에는 영향을 주진 않을 거에요. 아마도 기본적인 내용을 작성한 책인듯 한데 금방 볼 수 있을 것 같네요^^.


Newton HIGHLIGHT 신비한 수학의 세계 우주와 수학의 법칙을 말하다(초판 1쇄)


책이 두꺼운 책도 아닌데, 과거에 하루에 1권 정도로 읽을때 항상 완독 실패한 책이긴 하여요^^. 이번에는 이틀에 1권이 목표니까 다 읽을 수 있을 거에요. 어릴때 Newton 잡지를 부모님이 간혹 사오셔서 즐겁게 읽은 적이 있는데, 그 잡지에서 좋은 내용만 모아서 책자로 만든 책이에요. 이번에는 완독을..^^


이렇게 3권을 읽을 거에요. 다른 책 3권을 읽은 다음에 읽게 되어요^^.



● 90% 확률에서 실패해버렸네요. (게임에 관한 일상)


최근에 뉴스 읽기는 쓰고픈 뉴스가 없어서 건너뛰었는데, 어제는 밥을 안먹었기에 뉴스를 체크하지도 못했네요. 그래서 오늘도 뉴스읽기는 그냥 넘어가요^^.


Graveyard Keeper의 경우 게임의 후반부에서도 후반부로 접근하고 있어요. 이게임에서 일주일은 6일인데, 각 요일에 나타나는 NPC들에게서 엔딩을 만들기 위해서 필요한 아이템을 하나씩 받아야 하는 것으로 보여요. 엔딩을 위해서 필요한 아이템에 아마도 6개가 아닐까? 싶거든요. 그후에 끝이 아니라 시나리오가 더 있을지도 모르겠지만요. 현재 2개를 구한 상태에요^^. 4개를 더 구하면 끝나요.


그런데 게임에서 아이템을 구하는 것은 확률이 보통 적용되고 제가 이번에 구하는 아이템의 경우 90% 확률이 적용되는 제작 아이템을 실패해버렸네요. 보통 이런 경우 심각한 정신적 데미지를 입긴 하여요.(X-com게임에서 명중률 99%는 99% 확률로 맞는다는 것이 아니라 실패시 당신이 빡칠확률 99%라는 뜻이에요라고 누가 평가하긴 하더라고요.) 그런데 100% 확률로 제작 가능한 재료 아이템을 이제 엔딩이 가까워졌다고 시나리오와 관련없는 아이템을 제작하는데 그냥 써서 90% 확률만 남아서 그래요. 그런데 그 아이템을 구하는 것이 게임상에서 1~2주에 한두번만 시도해볼 수 있고, 잘 안나오는 아이템인데 3개나 필요해서 좀 곤란한 상황이에요. 물론 그 아래 단계에서 한단계 업 성공으로 성공할 확률도 40%~60%(정확한 수치가 기억이 안나요^^) 이므로 아래 단계 아이템으로 계속 시도하고 있긴 하여요.


그리고 시나리오 진행을 위해서 구해야 하는 다른 아이템은 확률을 공개하진 않았는데 낮은 확률이라는 것은 알겠어요. 계속계속 시도중인데 잘 나오진 않네요.


게임의 후반부에서 계속 확률문제로 고전중이에요. 이 부분만 잘 넘기면 결말에 도달할 수 있을 것으로 봐요. 곧 리뷰를 쓸 수 있지 않을까? 싶네요. 이 게임은 무료 DLC가 없어서 DLC는 하지 않아도 되어요.



● 결국 대책없이 그냥 무능력을 노출하는 정책이었네요. (주식에 관한 일상)


이번 정부는 많이 무능력해요. 이번 정부가 상장폐지 조건을 매우 강화해서 시총 300억 이상, 동전주 상장폐지 같이 국민의 재산을 줄이는 악의적인 정책을 시행할때, 그 조건을 부실 기업 제거라면 부실 기업이 아닌 조건의 기업은 여기에 포함되어서 상장폐지 되면 안되어요. 당연하잖아요. 정부 정책에 의해서 부당하게 피해를 입게 되면 공권력에 의한 피해가 발생한 거에요. 약자를 괴롭히는 정책인 것이지요.


이 정책을 할때도 말했지만, 저평가 주식의 주가를 높일 수 있는 방법이 있다면 해도 된다고 했지만, 이 정책이 실행하는 것은 이제 2거래일 밖에 안남았어요. 그런데 이 정책에 의해서 상장폐지 되는 정책에 포함되는 주식에는 당기 순수익 흑자와 배당을 많이 주는 주주환원 잘하는 기업이 다수 포함되어 있다는 거에요. 심지어 버블 때문에 현재 저평가 주식들은 더 저평가 되어 버렸어요. 즉, 정부는 저평가 주식의 주가를 올릴 생각은 없이 공권력을 사용해서 국민들과 약자들을 괴롭히는 거에요. 이건 그냥 무능력한 거에요.


전 정부가 저평가 개선을 위해서 어떤 대책이 있고 자신이 있는 줄 알았어요. 그런데 정부는 아무런 능력이 없었고 심지어 아무것도 안했어요. 그냥 지수만 올리면 저평가 개선이 되는 줄 알아요. 그러면서 부자들이 사는 종목만 올려서 버블을 만들고 있지요.


이 정부는 약자 보호를 하지 않아요. 약자들을 괴롭히고 오히려 그런 젚여가 종목들을 상장폐지 시켜 숨겨서 자신의 목표를 이룬 척 하는 목표의 대치. 즉 원래 목표는 이루지 않고 다른 목표를 이루는 것이지요. 저평가 주식을 올리는 한국 주식 저평가 개선이 아니라 고평가 주식의 주가를 올려서 버블을 만들고 저평가 주식은 상장폐지 시켜서 숨기면서 저평가 개선을 했다고 하는 거에요. 이건 목표를 이룬것이 아니에요. 실패한 정책이고 실패한 국가사업인 것이지요. 이 과정에서 오히려 국민들의 재산을 감소시키고 약자를 괴롭히고 있어요.


이러한 것은 정부가 권위주의 정부이기 때문이기도 할거에요. 이 정부는 지나치게 권위주의를 내세우는 것 같기도 하였네요. 조직내도 경직된 것 같아요. 너무 무능력한 인재가 정책을 만들고 있는 것 같기도 하고요.


정부가 저평가 개선을 한다고 하고 지수를 5000으로 올린다고 할때, 당연히 저평가 주식의 주가가 올라야 해요. 그런데 이에 대해서 고평가 주식이 올라서 버블을 만들었고, 사람들이 저평가 주식의 주가는 안올랐다고 하자, 정부는 이에 대해서 상장폐지라는 목표의 대치를 하였는데, 이러한 것은 관료제의 문제점이고 이런 것은 규칙 준수등을 강요하는 등, 관료제의 경우에 자주 일어나게 되어요. 이번 정부의 내부적인 부분도 상당히 많은 문제를 가지고 있다고 보고 있어요. 이번 정부는 국민의 목소리에 제대로 반응하지 못할 거에요. 국민이 목소리를 내자 상장폐지로 패널티를 준것처럼 오히려 국민에게 패널티를 주며 약자를 괴롭힐 거에요.


그리고 정책은 정책을 집행하는 기관의 편의를 위해서 하는 것이 아니에요. 정책은 국민의 행복을 위해서 하는 거에요. 목표의 대치를 하는 것은 이 근본 목표를 상실하고 다른 방향으로 나아가는 거에요.


권위주의 정부여서 정부가 주는 결과를 실무에서 어떻게든 만드는데 이때 국민을 생각하지 않고 정부의 눈치만 보면서 어떻게든 이루어야 하는데도 능력도 없어서 국민들이나 약자를 괴롭혀서 결과를 이루어 내려고 하여요. 지금 목표의 대치가 일어나는 이유인 것 같아요. 저평가 주식을 상장폐지 할 경우, 이 정부는 영원히 저평가 주식의 주가를 올릴 수 있는 기회조차 없다는 점. 이 점은 나중에 지수가 어떻게 되든 저평가 개선은 실패한다는 점. 저는 이미 실패했다고 생각해요. 이 정부는 능력이 없어서 이 결과를 이룰 가능성이 없어요. 그런데 능력만 없는 것이 아니라 국민을 속여서 상장폐지 해서 안보이면 된다라는 잘못된 생각도 가지고 오히려 약자를 괴롭히고 눈속임을 하고 전시행정을 하여요. 이런 정부가 좋은 평가를 받지는 못할 것이라고 봐요. 한두가지 분야에서 이런 것이 아니에요. 꽤 실망스러운 1년을 지켜봤다고 생각되네요. 정책적인 면에서만 보면 지금까지 제가 경험한 모든 정부에서 최하위. 즉 꼴찌로 평가하고픈 정부에요. 이렇게 못하는 정부는 처음봐요. 제대로 하는 것이 하나도 없는 것 같아요. 다 눈속임이고 보여주기씩 전시행정, 그런 정책들 밖에 없네요.


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세계를 점령한 중독 경제학 - 인류를 위기에 빠트린 중독의 쾌락
쑤친 지음, 김가경 옮김 / 이든서재 / 2025년 9월
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세계를 점령한 중독 경제학은 경제학만 설명했다기 보다는 특정 음식에 관해서 화학, 역사, 경제, 문화, 사회에 어떤 영향을 주었는지 알려주는 책이에요. 여기에서 설탕, 차, 커피, 맥주, 고추등에 관해서 설명해주고 음식과 관련된 단편적인 지식도 한챕터로 빼서 따로 설명해주고 있어요. 이런 부분은 아편 전쟁을 한 중국이고 중국인 저자로서는 음식(여기서 마약도 포함)이 역사, 사회, 문화, 경제에 어떤 영향을 준다는 것을 역사적으로 중요하게 배우게 될 것이며 이런 부분에 흥미를 가질 것 같아요. 그렇기에 우리가 생각하지 못한 원인등을 흥미롭게 전달하고 있는 책이에요. 그래서 저의 평가는 음식에 관한 여러가지 영향을 흥미롭게 전달하는 책으로 평가하였습니다. 저는 1판 1쇄를 읽었습니다.


책에 나오는 내용은 밑줄과 이탤릭체(인용일 경우)로 작성되고 나머지는 제 생각입니다.


● 음식에 대해서 입체적으로 전달하고 있어요.


우리가 흔히 먹는 음식에 대해서 다양한 과학적인 내용으로 효능이나 화학적 분석으 해주고 난뒤, 역사에서 일어난 일, 그리고 경제, 사회, 문화적으로 어떤 영향을 주었는지를 설명해 주어요. 이런 구성으로 인해서 하나의 음식에 대해서도 다양하고 입체적으로 인류에게 어떤 영향을 주었는지 파악할 수 있게 해주어요. 이런 전반적인 구성이 하나의 음식이 어떤 영향을 주었는지 알 수 있게 해주어요.


저자가 중국인이여서 역사에서 중국과 관련된 부분은 많이 있어요. 그런데 중국인보다는 대만분이 아닐까? 싶네요. 정확히는 모르겠어요.


● 음식으로 식습관이 어떻게 바뀌었는지 등도 설명하여요.


음식때문에 일어난 전쟁등도 설명하지만, 음식 자체의 설명도 빠뜨리지 않고 특정 음식이 전파되면서 바뀐 식생활의 변화등도 설명하요.


음식이므로 음식이 가진 기본적인 부분이겠지요. 영향등을 너무 강조하조가 기본을 빠뜨릴수도 있는데, 이 책은 이런 기본적인 부분도 소흘히 하지 않은 책이에요.


● 잘못된 지식도 바로잡아 주어요.


"사향고양이의 소화 과정에서 신기한 효과가 생겨난 것이 아니라 사향고양이가 가장 잘 익고, 가장 달콤한 원두를 골라 먹었기 때문이다. 후각이 예민한 사향고양이가 식욕이 이끄는 대로 우연히 커피 열매 선별 작업을 한 것일 뿐이다." 이와 같이 루왁 커피에 대해서 잘못 알려진 부분을 설명해주고 에티오피아가 원산지이며 재배는 전세계에서 이루어지는 게이샤 커피가 값도 더 싸고 더 좋은 품질임을 설명해주어요. 이와 같이 우리가 흔히 알고 있는 여러가지 잘못된 상식도 바로잡아 주어요.


저도 일부 동물의 소화과정에서 화학반응 때문에 식물의 열매가 영향을 받는 경우도 다큐멘터리에서 본적이 있어요. 특정 나무 열매는 이미 멸종된 동물인 도도새의 소화기관을 거치면서 화학반응을 받아야 발화하는 특징이 있다고 하는데, 도도새가 멸종해서 이제 그 나무는 아주 고령의 몇그루만 남았다고 하더라고요. 그래서 루왁커피도 사향고양이의 소화효소등과 만나서 특정한 반응을 한 결과라고 생각했지만 전혀 다른 이유로 그냥 사향고양이가 잘익은 원두만 먹어서 그렇다고 하는군요. 가격이 매우 비싸지만 그냥 고급 커피정도라니 더 싼 가격이 더 품질이 좋은 게이샤 커피를 먹는 것이 오히려 위생적으로도(물론 루왁 커피도 충분히 이물질을 제거했겠지만, 굳이 배설물을 먹을 필요까지는^^) 더 깨끗하고 더 맛있는 커피를 먹어도 될 듯 하네요.



● 결말은 과도한 신기술 낙관주의에요.


결말부분은 앞에서 설명한 모든 챕터의 내용과 이어지지도 않으며, 저자도 이럴 수고 있고 아닐수도 있다고 했지만, 내용 자체가 AI등, 신기술에 대해서 과도한 낙관주의를 보여요.


이런 부분에서 앞쪽 모든 챕터의 내용과도 이어지지 않아서 AI로 이렇게 될 것이라는 부분은 갑자기 뜬금없이 등장하고 있어서 근거부족이요. AI는 오답자판기이며 오답률 0%를 만들 수 없어요. 그래서 AI로 치료해서 사망사고가 일어나고 있어요. 추천은 대부분 안맞아요. 유투브 등에서 추천해줄때 관심이 없는 동영상들도 많을 거에요. 100개를 추천했을때 1개가 맞으면 1% 정확도에요. 100개 추천에서 자신과 맞는 동영상 1개 있다고 추천 서비스가 정확하고 성공한 것은 아니에요. 이런 부분에서 광고추천등도 안맞아요. 그런데 AI가 추천해주는 것이 맞을 리 없지요. 웨어러블이 입수하는 정보는 정확도도 많이 떨어져요. 웨어러블이 입수하는 정보는 보통 병원등에서도 더 많은 기기를 사용해서 측정하는 정보를 단순히 시계하나 찬다고 안다는 것이 이상하지 않나요? 이런 정보에서 추천하면 더 안맞아요. 다른 AI책의 근거로서 AI를 비판하는 부분으로 이 책의 과도한 낙관주의를 본다면 근거도 없고 결말도 뜬금없었다고 볼 수 있어요.




비록 이 책의 결말 부분은 좀 아쉬운 부분이 있지만, 그 밖의 부분은 음식과 관련해서 흥미로운 부분이 많았어요.


우리가 생각하는 특정 사회현상은 행정학등에서 배울때 원인이 발생한다고 바로 결과가 나오는 그런 것은 아니에요. 사회적으로 다수가 어떤 행동을 하게 하기 위해서는 다양한 원인과 함께 촉발장치(triggering mechanism)가 있어야 해요. 그전에는 내면에 잠제적 문제로 남게 되지요. 물론 그래서 방치되다가 훗날 촉발장치와 함께 큰 문제로 나타나지만 그게 한두가지 문제만 해결하면 되는 것이 아니라 많은 문제가 층층이 쌓이 결과에요. 이러한 과정에서 몇가지 사회 현상에 대해서 이렇게 쌓여진 음식에 관한 문제라고 생각되어요. 이런 원인들과 음식외의 다른 문제들이 쌓여서 어느 순간 촉발장치가 발생할 경우 사회적인 현상으로 전쟁이나 다양한 결과가 발생할 수 있겠지요. 혹은 음식이 촉발 장치가 되기도 하고요. 이러한 관점에서 본다면 더욱 흥미로울 거에요. 사소한 일도 많이 쌓이면 결국 큰문제로 발생할 수 있는 그런 말이기도 하고 이런 사소한 일에 음식도 한가지 문제로 쌓여 있을 수 있기도 하겠지요^^. 그러나 음식이 유일한 원인이 되지는 않을 거에요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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