부채로 만든 세상 - 은행개혁과 금융의 제자리 찾기
신보성 지음 / 이콘 / 2024년 6월
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부채로 만든 세상 - 은행개혁과 금융의 제자리 찾기는 은행과 관련된 역사와 문제점을 살펴보는 책으로 저의 평가는 쉽게 잘 설명함으로 결정하였어요. 제가 읽은 책은 1판 2쇄입니다.


책의 장점은 별다른 마찰 없이. 저자와 직접 대화하지 않고 저자가 서술한 것을 보게 되므로 다양한 의견을 마찰 없이 읽을 수 있고 객관적으로 다양한 사상과 의견, 이론들을 볼 수 있는 점도 책의 장점중 하나이며, 이 책도 여기에 속하는 것 같아요.


이 책도 오스트리아 국민경제학파에 대해서도 서술하는데, 그것을 넘어서 은행에 대해서 문제점과 영향 그리고 해결된 이후에 결과에 대해서 약간은 자신감이 느껴지는 문체로 되어 있어요. 오스트리아 국민경제학파의 책들을 볼때마다 느껴지고 인공지능 문제점에 관한 책에서도 이러한 문체들을 볼때가 많은데 비주류 이론일 경우 그것이 맞는 말임에도 여러가지 이유로 비주류로 남아 있을 경우, 이 이론을 통해서 더 좋은 세상을 만들 수 있다는 것이나 혹은 새로운 희망을 보았다거나 혹은 잘못된 이론이 세상의 주류로 남아 있다거나 하는 부분에서 자신감을 가지고 책을 집필해서 그렇지 않을까? 라는 생각을 해보게 되네요. 물론 이런 부분은 근거 없는 자신감이 아니라 근거 있는 자심감이라는 부분이고요. 제가 인공지능에 대해서 문제가 있다고 말할때도 이런 부분이 문체에 녹아있지 않을까? 라는 생각이 들게 되었어요.


● 은행의 역사와 문제점에 대해서 잘 설명해 주어요.


이 책은 은행의 역사에 대해서 다른 책보다 더 자세히 많은 내용을 담고 있습니다. 이 책을 통해서 은행이 어떻게 발전했고 어떻게 탄생했는지를 더 잘 이해할 수 있을 거에요.


또한 은행이 장기 부채를 통해서 단기 투자를 함으로서 이루어지는 리스크에 대해서 설명해 주어요. (은행의 리스크는 이 책에서 말하는 부분보다 더 많은 부분이 있지만, 예를들어 환율에 의한 외환 리스크등도 있지만, 이 책의 주제를 전달하기 위해서 시간 리스크 부분의 리스크만 다루어요)


또한 이 부분의 문제점에 대해서 왜 해결해야 하고 해결된 이후에 어떤 미래가 이루어질지에 대해서도 잘 설명해주어요.


이 부분은 오스트리아 국민경제학파에 관한 책과 유사하지만, 그것을 넘어서 다양한 이론들을 설명해줍니다.


● 전문용어를 충분히 잘 설명해주어요.


이 책의 최대 장점은 전문용어에 대해서 자세히 설명해주는 점이에요. 조금이라도 생소한 단어가 나오면 그것에 대해서 쉽게 설명해서 이해를 높여준 부분이 책을 쉽게 읽을 수 있게 해주어요.


개인적으로는 행정학 개론 정도의 지식은 있어서 알고 있는 단어였지만, 여기에서 자주 쓰이는 전문용어등은 행정학 개론을 모른다면 생소할 수 있어요. 그럴때마다 전문용어를 쉽게 설명해주고 그 다음 자신의 논지를 전개하여요. 물론 경제학 용어나 투자 용어등도 같은 부분에서 설명을 덧붙여 줍니다.


이런 부분에 책을 아주 쉽게 읽히게 만들어 주는 부분이었어요.


● 논리 전개가 깔끔해요.


경제학 이론과 현실의 적용을 포함해서 쉬운 설명과 쉬운 예시등으로 논리 전개를 하며 근거와 결론에 대해서 논리 전개가 어렵게 하지 않고 깔끔하게 전개함으로서 어떤 점이 문제이고 어떻게 해결해야 하는지에 대해서 쉽게 독자들이 이해할 수 있게 해주는 점이 장점이에요.


책이 전반적으로 쉽게 잘 읽히고 저자의 주장을 쉽게 파악할 수 있어요.


● 근거에서 충돌하는 지점이 있어요.


책의 리뷰에서 어떻게든 단점을 적어도 하나는 찾아서 넣는 편인데, 이 책의 단점은 그리 크진 않은 단점이에요. 책의 주장을 위해서 사람들의 행동에 대해서 특정 이론을 사용하는 경우가 있었어요.


그 중 하나는 합리적 행동의 신제도론이에요. 이 이론은 제도가 결정되면 그 안에서 사람들은 가장 합리적으로 행동하는 방법을 찾아서 행동한다고 하여요. 이러한 부분으로 사람들의 행동을 설명하기도 하였어요. 그리고 다른 주장에서는 휴라스틱이라고 말하며 사람들은 경험적으로 갖추어진 규범 체계안에서 행동한다고 주장하기도 하였어요. 사람들의 행동에 대한 정의가 일관되지 않고 경우에 따라서 필요한 이론을 사용하였는데 이러한 부분에서 살짝 논리전개가 약해진 지점이 있었어요. 합리적 행동의 신제도론 부분에서 휴라스틱으로 행동하는 사람들은 그렇게 행동하지 않는다가 되니까 논리전개가 약해진 부분은 있어요. 반대도 마찬가지이고요.


그러나 이러한 부분이 책의 전체 논리 구조를 파괴하는 정도는 아니며 약간 약해진 부분이 있다 정도에요.


● 투자자들에게도 도움이 되어요.


이 책에서는 은행 역할의 역기능으로 나타나는 현상으로 버블이 일어나는 과정등을 소개하지만, 이 부분에서 투자에 관해서 도움이 되는 아이디어도 많이 있어요. 여러가지 투자에 도움이 되는 부분이 많이 있어요.


왠만한 투자 서적 1권 정도의 분량이 책의 여러곳에서 요약되어 설명되어 있어요.


● 오스트리아 경제학파의 주장이 옳은 점은 있지만 쉽게 제도화되기는 어려운 점이 있어요. (책의 내용이 아닌 저의 생각)


오스트리아 국민경제학파의 주장을 들어보면 흥미로운 부분이 많은 이론이에요. 그러나 이러한 부분과 현실은 정반대로 가고 있으며 경제로 경쟁하는 환경속에서 저축의 확대 대신 손쉽게 대출을 일으키며 경제를 도울 수 있는 현재의 환경에 대해서 변화가 쉽지는 않을 것 같아요.


물론 오스트리아 국민경제학파의 내용도 맞아요. 인플레이션 없는 세상(은퇴후에도 자신이 젊을 때 일한 가치가 그대로 저장되어 있는 세상), 노동이 더욱 가치를 받는 세상. 경제 약극화가 사라지는 현상. 등은 분명 흥미로운 부분이 있어요.


그러나 이러면 은행업을 할만한 유인이 없어지는 것도 사실인 것 같아요. 어느정도 절충안이 필요하지 않을까? 하는 생각도 해보게 됩니다. 그리고 그 절충안으로 서서히 변해가면서 경제에 충격을 주지 않으면서 변화하는 것이 맞을 것 같긴 하여요.


그러나 우리가 금융의 중심지가 아닌 이상 이러한 부분에서 우리나라만 오스트리아 국민경제학파의 실험장이 되긴 힘들 것 같다는 생각이 드네요. 결국 다른 국가나 좀 더 금융이 발전한 국가들이 이런 변화로 나아갈 준비가 되어야 우리도 바뀔 수 있을 것 같아요.


이러한 내용중에 지난 쿠테타 정부(법원판결이 나왔으므로 이렇게 말해도 될 것 같아요)가 주장한 내용도 있는데, 그가 한 행동은 문제가 있지만, 그가 말한 모든 가치가 다 잘못된 것은 아니므로 이러한 내용이 지난 정부 때문에 묻히지는 않았으면 좋겠네요. 단지 지난 정부에서 은행에 대해서 너무 과도하게 비판한 점은 있긴 하였어요. 은행이 현재의 사업방식이 일반적이었으니 은행으로서도 당연히 수익을 내기 위해서 일반적으로 했던 사업에 대해서 갑자기 비판받아서 살짝 당황스러웠을거에요. 지금 은행이 잘못되었다고 생각하기 보다는 더 좋은 세상을 위해서 어떻게 개선할까? 쪽으로 접근하는 것이 맞을 듯 하네요.


우리는 무엇이 문제이고 어떻게 서서히 바뀌어서 좀 더 좋은 세상이 되어가야 하는지에 대해서 고민해볼 필요가 있을 것이며 이 책은 그 더 좋은 세상에 대해서 새로운 대안을 잘 제시했다고 생각되네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 이상한 인공지능의 해석이 등장하고 있어요 (주식과 뉴스에 관한 일상)


오늘 스팀 추천 게임들에서 리뷰할만한 게임을 리스트에 넣다가 보니까 인공지능에게 인간을 학습시키는 게임이라는 것을 보고 인공지능에 대해서 최소한 조사라도 좀 하고 게임을 만들지? 라고 느꼈어요. 지금 인공지능은 벡터값을 이용해서 인간이 먼저 만들어놓은 창작물에서 데이터센터에 있는 인간이 만든 또다른 창작물들중에서 벡터값이 같은 것으로 부분부분을 치환해서 새로운 것을 만든것을 AI라고 해요. 그러므로 인간을 가르칠 이유가 없어요.


이렇게 만든 것은 짜깁기에 불과하지요. 새로운 것은 안나와요. 단지 부분부분으로 우리가 모든 인간의 창작물을 확인할 수 없으므로 어디서 짜깁기 한것인지 모를 뿐이지요. 결국 그안에서 값이 나오며 심지어 100% 활용도 못해서, 인공지능 결과값으로 학습하면 5~6세대만 지나고 인간을 그려보라고 하면 달걀처럼 그리는 것이 전부에요. 인간이 만든 정보를 많이 소실되는 거죠. 창작은 못하는 거에요.


그런데 인공지능이 뛰어나다는 뉴스. 너무 뛰어나서 인공지능의 결과값을 제한하는 법률을 만들어야 한다는 뉴스를 슬쩍 보고...도대체 소스는 어디서 구해온거에요? 라는 생각이 들더라고요. 그런 일은 일어나지 않아요.


그런데 주식시장에서도 이상현상이 발견되고 있어요.


한국과 외국의 상황이 완전히 다른 것 같아요. 즉 이상하게 한국에서만 인공지능에 대해서 좋게 말하고 있는 것 아닐까? 라는 생각이 들어요.


미주식에서 소프트웨어주식이 폭락중이라는 것은 이미 알려졌을 거에요. 그런데 여기에서 인공지능이 너무 뛰어나서 소프트웨어 회사들이 위험할거라고 하면서 MS의 주가 하락을 이야기하더라고요. AI에 대해서는 관심이 없어질 만큼 질려버려서, 단점에 대해서 다 아는데 그런 것 없이 과장만 하니까 AI관련 뉴스는 그냥 썸네일보고 그냥 지나치는데, 썸네일만 봐도 한숨만 나오더라고요.


그런데 이거 맞나요? 먼저 인공지능이 소프트웨어에요. 위에 말한 벡터 부분은 소프트웨어로 구현하는 거에요. 게다가 MS가 Open AI를 인수하고 AI에 엄청난 투자를 하는 회사인데 MS가 주가가 올라야 AI에 대해서 긍정적인 것 아닐까요? 오히려 MS의 주가가 떨어지는 상황이 AI에 대해서 긍정적인거 맞을까요?


미국에서도 해석이 다양한 것 같은데, 지금 상황이 어떤 상황인지 모르겠어요. 아마도 미국도 지금 상황에 대해서 다양한 코멘트가 나오고 확증편향으로 인공지능에 대한 좋은 해석만 인용되는 상황인 것 같아요.


만약 AI가 제말과 달리 실제로 뉴스에서 나오듯이 모든것이 다 잘되고 창의적이고 인간보다 더 뛰어나다면 만든 회사는 절대 공개안해요. 자신들이 몰래 사용해서 모든 산업을 독점할텐데 공개할까요? 공개되었다는 것에서 말이 안되는 거에요. 게다가 공개되어도 그다지 효과도 없는 것 같아요.


그리고 만약 그렇다면 주식에 투자할 것이 아니라 주식에 투자한 돈을 다 빼서 시골에 땅을 사서 자급자족할수 있도록 모든 기계를 갖추어야 해요. 국민들의 소득이 없어지니까요. 주식은 누가 사주겠어요? 어차피 AI가 되어도 폭락 안되어도 폭락이긴 하여요. 그런데 제가 부동산을 살 생각이 없어요. 그런 일 안일어날 것이니까요. 지금 기술로는 가능성이 없어요. 게다가 뉴스에서 말하는 인공지능이 그런 일 할 정도의 방법조차 개발자들이 전혀 떠올리지도 못한 상황이에요. 그냥 튜링 테스트로 인해서 사람을 속이는 것에만 능한 프로그램을 만들어놓고 AI라고 말하는 것이지요. 생성은 커녕 인간이 만든 것을 몰래 결합해놓고서는, 그리고 그 과정에서 인간의 창작물을 100% 사용도 못하면서도 사람들을 속이면 인공지능이라는 그 정의대로 행동하는 거에요.


일단은 인공지능으로 게임을 만든 Cursedland라는 게임을 리뷰할때도 말했지만, 인공지능이 만든 게임은 쓰레기 수준이에요. 맥락을 이해못하는 인공지능이 어떻게 특정 게임들의 장점을 모아서 전체가 부조화스러운 쓰레기 게임을 만들수 있는지는 이 게임으로 이해할 수 있을 거에요. 개발자가 게임을 모르고 유료 게임으로 등록하는 만행을 저질렀지요. 그 게임의 수준은 사이드 뷰 게임들 중에서 역사적으로도 그 게임보다 나쁜 게임을 찾기 어려운 수준이었어요. 그것이 인공지능의 수준이지요. 인간이 큐레이션 안해주면 이상한 결과값만 뽑아내는 것이 일반적이에요. 게임을 알면 그 게임은 무료 게임으로도 등록하지 않았을 거에요. 물론 그 개발자도 인공지능 회사에 속아서 그런 게임을 만들고 스팀에 유료 게임으로 등록해서 돈벌어야지~! 라고 했지만, 인공지능의 결과물은 99% 이상 엉망이더라고요. 1% 미만에서 겨우 보통 정도의 결과물이 나와요.



Paragnosia라는 게임에서는, 며칠전에 알려드릴때 300개를 조금 넘은 좋아요였는데, 지금은 AI를 제거하는 업데이트에 좋아요가 1725개를 받고 있어요. 이것은 게임공지인데, 이 공지를 안보는 분이 많아서, 1725개면 마이너 게임치고는 매우 많이 받은 거에요. 배틀 그라운드의 스팀 공지가 1000~3000개 정도 좋아요가 나와요. 게임사용자수가 배틀 그라운드가 훨씬 많을 것이고, 게임이 길지 않은 편에 속하는 싱글플레이 유료 게임인데도 1725개면 엄청난 숫자에요.


사람들이 AI를 싫어하는 것은 AI의 결과값도 매우 나쁘고, AI의 결과값을 얻어내는 과정도 짜깁기에 불과하고, 그 과정에서 우리의 개인정보를 훔쳐가며, 각종 데이터 센터들은 문제를 일으키고 있으니까요.


그러나 한국내의 뉴스들은 정반대의 뉴스들만 보이네요. 내용은 안보고 있어요. 그냥 유투브에서 제가 보는 동영상 오른쪽에 추천 영상에 AI 영상을 구글이 항상 자주 보여주는데, 제목만 봐도 볼 필요가 없네요~! 라는 영상들이니까요.


제가 이상한 것은 분명히 많은 곳에서 AI가 문제라는 현상으로 이야기는 흘러가는데 한국 내부만 반대로 가고 있는 것 아닌가요? 같은 거에요.


요즘은 인터넷으로 전세계 정보를 쉽게 볼 수 있고, 일부 SNS는 AI를 서비스하는 기업이 해서 AI반대 정보를 잘 볼수 없게 막아둔 SNS. 유투브에서 AI의 문제점을 만든 영상을 추천받은 적이 없어요. 그 반대로 AI에 대해서 잘못 말하더라도 칭찬하는 영상은 수없이 추천받았어요.


AI에 관한 책중에 제대로 작성한 책 몇권만 읽어도 AI의 문제점은 쉽게 알 수 있는 시대이고 다른 국가 사람들을 봐도 AI에 관심이 없는데 한국만 유독 이상한 느낌이에요.


근데 이렇게 해서 여론 조작이 될리가 없잖아요. 이제 그런 시대가 아니니까요.


하여틈 좀 이상한데, 드디어 주식에서 폭락에 관한 영상들이 조금씩 나오고 있어요. 이제 주식을 할때 조금 주의해서 하셔야 할 시점으로 보이네요. 특히 지금 신용많이 쓰신 분들의 경우 주가가 조금만 빠져도 반대매매가 들어오는 상황이 될 가능성이 높으니 많이 주의해야 할 시점이긴 한 것 같아요.



● 토론하면 이준석이 이기지 않을까요? (정치에 관한 일상)


정치에 대해서는 이렇게 생각하는 사람도 있구나 정도로만 봐주세요. 사람들마다 생각이 다 다른데 너무 정치에 과몰입하시고 보시지 않으셨으면 하네요^^. 신념의 자유가 있으니까요. 


저는 부정선거에 대해서 의문을 제기하는 것에 대해서는 문제가 없다고 생각하고 있어요. 물론 여기에 대해서 논리적으로 답해 줬는데 인정안하는 것은 문제가 있지만요. 항상 선관위에서 왜 오해했는지 친절하게 잘 이야기해주더라고요.


어떤 문제를 제기하고 토론하고 설득하는 것이 민주주의에 맞을 것이며, 토론하지 못하거나 문제점을 제기하지 못할 영역은 없을 거에요. 그리고 이러한 과정에서 문제점을 개선할 수 있는 더 좋은 제도를 만들어질수도 있고요. 하지만 논리적으로 일어나지 않았다는 결과가 나왔음에도 인정하지 않을때는 문제가 있겠지요. 저는 부정선거가 일어나지는 않았다고 생각하지만 문제를 제기하고 토론하는 것에 대해서는 반대하지 않는 쪽이에요. 오히려 문제를 제기한 쪽은 토론을 해야 하겠지요.


그러나 오히려 문제제기를 못하게 하면 정말 부정선거하려는 사람들이 등장할수도 있으니까 문제제기마저 못하게 해서는 안되다고 생각되어요.


오늘 뉴스에서 토론한다는 뉴스를 MS 뉴스에서 봤어요. 근데 이 부분에서 이준석이 쉽게 이기지 않을까? 싶어요. 부정선거를 주장하는 분들이 수학에 근거하든데 이준석이 컴퓨터 공학과이지요. 공대수학정도라도 쉽게 이야기 할 수 있을 듯 하네요. 양쪽 주장을 다 들어봤으니까요.


진보 진영에서도 부정선거를 주장하는 사람이 있지요. 김어준이에요. 그런데 오늘 유투브 영상을 보다가 오른쪽에 추천영상에 김어준 영상이 떴어요.


한동훈의 배후가 김어준이다 이런 썸네일이더라고요. 실제로 그렇지는 않을 듯 한데, 아무래도 한동훈이 보수진영에서는 가장 걱정스러운 후보라는 뜻이 아닐까? 이렇게 해석하긴 하였네요.


근데 김어준이나 부정선거파나 선거를 앞으로도 잘 감시할것이니 이것으로도 부정선거가 일어나긴 힘들겠지요. 양쪽 말을 잘 듣고 제도를 바꿀 것이 있다면 적당히 바꾸는 것도 좋을 것 같아요. 앞서 말했듯이 부정선거가 일어났다고 생각하진 않지만 제도를 더 신뢰할 수 있게 바꿔버리면 이런 주장도 줄어들 것 같은 느낌이긴 하네요.


마지막으로 정치 게임의 경우, 외국 게임회사들은 간혹 만들더라고요. 그런데 우리나라 게임회사는 잘 안만드는 경향이 있는 것 같아요^^. 다양한 신념과 목표를 가지고 선거에 승리하는 것이 목적인 게임이 있긴 하더라고요. 언젠가 선택되면 저도 리뷰해 보려고 하고 있어요.


참고로 전 중도에요. 위의 신념에 더해서 약간의 사회민주주의 신념도 가지고 있어서, 정의당을 지지하는 중도이긴 하여요^^.



● Chicken Invaders Universe (게임에 관한 일상)


이 게임은 꽤 문제가 많은 슈팅 게임인데, 오늘 좁은 길을 통과해야 하는곳에서 먹으면 안되는 아이템을 그 중간에 나오는 것을 보고...>_<;;; 어제말한 각종 문제점 + 게임컨텐츠를 진행하는데 반복하는 시간이 초과하면서 희망도 없는 게임으로 결정되었어요. 문제점이 많으면 새로운 컨텐츠를 열릴때까지 테스트에 주어지는 시간을 짧아져요. 반복 플레이를 너무 많이 시키는 게임은 아무래도 좋은 게임은 아니지만, 이때 다른 문제점이 적다면 긴 시간이 주어지고 많다면 적은 시간이 주어지는 거에요^^. 그래서 문제점이 많은 관계로 빠르게 종료할 수 있었네요. 온라인 게임은 리뷰까지 하는데 플레이시간이 많이 걸리는 편인데 다행히 일찍 끝났어요. 보통 후반부에 가서 비추천에 될만큼 반복플레이를 하고 리뷰를 끝내는 경우가 많았거든요.


다음에 선택된 게임은 무료 게임으로 1769번 Pieceful Gallery에요.


조각 맞추기 퍼즐 게임이에요.


어릴때 부모님에게 조각 맞추기 퍼즐 게임. 작은 것이 아니라 매우 큰 1000피스 이상쯤 맞추는 것을 사달라고 했는데, 부모님은 인형등의 좀더 부피가 큰 장난감을 사주셨던 기억이 있네요. 아마 활동적인 아이로 키우고 싶으셨나봐요.


그래서 유치원에 가면 항상 조각 맞추기 퍼즐을 하려고 찾는데 항상 다른 아이가 먼저 해서 유치원에서도 못했던 기억이 있네요.


실제로 조각 맞추기 퍼즐 게임은 두꺼운 종이로 된 100피스 정도 이하로 작게 만든 것을 용돈을 모아서 구매한적이 있고, PC 게임으로 이 게임이 아닌 다른 게임에서 먼저 해본적이 있어요. 그런데 조각 맞추기를 종이로 할때는 두꺼운 종이가 잘 맞아떨어지는 느낌과 사각형에 안쪽과 바깥쪽에 맞추어지도록 약간 볼록하게 튀어나온 부분과 오목한 부분이 있잖아요. 그런데 PC판은 그런것 없이 다 사각형이라 뭔가 이상해~! 라는 느낌이 있었어요.


그리고 그림에서 나뉘어지면서 색이 바뀌는 지점에서 아주 약간 붙어 있으면 이상한 느낌도 살짝 들긴 하였어요.


지금 리뷰하려는 게임은 종이로 만든 게임의 느낌이 나는 게임이에요. 즉 오목하거나 튀어나온 부분이 있는 게임이지요.


스팀에는 퍼즐 게임중에서 조각맞추기 게임과 숨은그림찾기가 많은 편이에요. 플랫폼마다 어떤 퍼즐 게임이 많은지는 조금 다르더라고요.


이 게임을 하면서 어릴때 느낌이 나긴 하네요. 10개 그림을 맞추어야 하는데 평균적으로 게임하는 시간을 대입하면 하루에 1~2개 밖에 못맞출 것 같아요. 100~1000피스 정도인데, 조작성은 그렇게 좋진 않네요. 클릭하면 가끔 드래그 되기도 하고, 정확하게 조각을 붙여야 연결되는 등 조작성은 그렇게 좋지는 않지만, 아마도 큰 무리없이 게임이 추천 게임으로 종료될 것 같은 느낌이긴 해요. 이렇게 말하는 게임이 비주천 게임으로 끝나는 경우가 많긴 했지만요.




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Hare Apparent는 마피아 게임처럼 정치질을 하는 게임인데, 다른 유저와 하는 온라인 PVP 게임이 아니라, 싱글 플레이로 진행하면서 스토리를 진행하는 게임입니다. 투표방식은 3라운드까지는 최다투표자가 탈락하고 마지막 4라운드는 탈락자 3명의 최다 투표를 받아야 하며, 무승부면 랜덤하게 한명이 떨어지게 되어요. 이 게임의 저의 평가는 잘만듬입니다.



이런 유형의 게임을 온라인에서 하는 대표적인 게임은 마피아 게임이라고 볼 수 있어요. 하지만 온라인에서 하게 되면 경찰이나 마피아, 의사등이 실제로 그 직업이라고 생각하지 않고, 사람인것을 인지한 상태에서 게임이 진행되지요. 그 누구도 경찰일때, 자신의 능력치인 특정 사람의 직업을 하루에 하나씩 알아내는 기능 빼고는 경찰처럼 말하거나 경찰처럼 행동하지는 않아요.


하지만, 이런 게임이 싱글플레이로 만들어지면 그 직업에 맞는 적절한 대사를 하고 적절한 반응을 하게 되므로 몰입도나 게임의 질은 싱글플레이가 훨씬 좋을 수 있어요.


그러나 싱글플레이로 게임을 만들경우, 게임제작에 시간이 오래 걸리는 것과 항상 같은 스토리로 진행되지며, 온라인 게임은 다양한 전개가 일어나는 경우가 있지요. 물론 온라인 게임의 다양한 전개는 다수가 짜고 정치질을 해서, 모두가 누가 마피아인지 알고 있지만, 짜고 정치질 하는 특정 무리로 인해서 마피아를 제거하지 못하는 경우도 생기지만요. 특정 무리가 승리자를 정하고 게임을 하는 경우가 많은 상황이지요. 그래서 어느쪽이 좋은지에 대해서 선호가 있을 것 같아요. 그러나 마피아 같은 게임을 좋아한다면 이 게임에 흥미가 생길 듯 보여지네요.


정치질 게임이라고 했지만, 실제 정치게임입니다. 황제가 되는 과정의 투표를 하는 게임이라고 볼 수 있어요.


이 과정에서 각 캐릭터들과 라운드별로 한가지 주제에 대해서 대화할 수 있고 여기서 호감도 수치의 변화가 있으며, 이후에 투표를 어떻게 할지 여러 캐릭터들과 정치질을 할 수 있는 메뉴가 등장합니다.


4라운드에 가면 자신을 지목해서 떨어뜨렸다는 것을 이야기하는 캐릭터가 있으므로, 1~3라운드의 과정이 4라운드에 영향을 주는 것으로 보여지네요^^.


어드벤처 게임은 보통 능력치가 없고, 스토리를 작가가 만든 것으로 진행되는 만큼 대화의 변화구가 많은 게임이 있는데, 이 게임은 캐릭터별로 성격이 있고, 그 성격에 맞게 대화하면 별 무리없이 호감도를 높이는 정답을 고를 수 있는 특징이 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


한국에서는 흔하지 않은 정치 게임(정치질 게임이 아닌 게임소재가 정치인 게임. 이상하게 한국에서는 정치 소재로는 게임을 안만들더라고요.)이지만, 스팀에 가보면 정치 게임이 상당히 많은 편이에요. 이 게임은 어드벤처 게임 요소를 많이 적용하였지만, 그리 특별한 부분은 보이지 않네요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 특이하게 난이도가 있는데, 난이도를 높일수록 동의를 잘 안해주는 것으로 보여요. 그리고 특이하게 나를 찍겠다고 그냥 사실대로 말해주는 상대 캐릭터들이 있고, 그것에 동의해줄수 있다는 것은 살짝 현실감을 떨어뜨리지만, 비교적 엔딩에 도달하는 과정까지 별 무리 없이 진행할 수 있는 게임이었습니다.


수학능력 - 관련없음


어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오는 다른 분의 결과를 봐도 같은 결과가 나오는데 그다지 시나리오가 마음에 들지는 않는 편이에요. 민주주의 국가에 사는 저희로서는 그다지 과거 왕권시대의 정치를 역사 시간 이외에는 중요하지 않으니까요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


그래픽은 대충 만든 정도에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


대화 선택지는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임에서 시작되었어요. 그리고 대화 선택지만으로 게임을 하는 장르는 사운드/비주얼 노벨이지요. 포인트 앤 클릭 방식은 아이템을 얻거나 사용하고, 여러가지 환경에 적절하게 반응해 주어야 해요. 이런 부분은 없이 대화선택지만 있으니까요. 하지만, 여기에서 순번을 바꾸거나 어떻게 투표에 협력하게 만들지에 대해서 선택할 수 있는 정도가 사운드/비주얼 노벨과 다른 점이에요.


이런 부분에서 장르적 이해도는 그리 큰 문제는 없어 보이긴 하네요.


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● Chicken Invaders Universe (게임에 관한 일상)


온라인 슈팅 게임인데, 이 게임은 Konami가 슈팅 게임의 강자로 나오기 전의 1980년대 중반 이전의 스타일로 만들어진 게임인듯 보여지네요.


그 당시의 게임과 유사하게 만들어져 있는데, 요즘 게임과는 확실하게 다른 느낌이에요.


온라인 게임의 한계로 빠른 업그레이드가 주어지지 않을 듯 보였고 실제로도 빠른 업그레이드를 주지 않았어요. 온라인 게임은 아이템 획득에 많은 노력을 하도록 만드니까요.


특히 초반에 기체가 좋지도 않은데 소모품을 사는 것은 무리에요~! 라는 느낌. 기체 업그레이드를 위한 재화를 모으는 것이 먼저이니까요. 게다가 기체 업그레이드가 끝나고 재화가 남는 것을 차단하려고 소모품 가격도 많이 비싸네요. 캐쉬 아이템 판매 게임의 한계에요.


게임은 큰 피탄 범위라는 고전 게임의 특성을 그대로 가져왔고, 적이 쏘는 탄 수가 적은 편이라는 것도 그대로 가져왔어요. 그리고 제가 가장 싫어하는 근접해서 공격하기라는 몇몇 슈팅 게임이나 액션 게임에서 사용하는 설정도 있어서...>_<;;; 민첩성이 아주 뛰어난 사람들이 아니고서는 보통 사망판정을 받을 수 밖에 없는데, 너무 적이 근접했을때, 적이 탄을 쏘면 피할 수 없는 거리라고 생각하면 파괴하려고 다가서기 보다는 제가 피하는 방법으로 하고 있어요. 피탄 범위가 너무 넓다는 생각도 좀 들긴 하고요.


게다가 이동에서 느린 속도 이동은 별로 상관없는데 빠른 속도 이동할때는 가속도를 조금 적용한 듯 해서, 이 부분의 적응도 살짝 안되는 부분도 있네요^^. 이동할때 바로 안움직이고 정지할때 조금 더 밀리는 경향이 있는 것 같아요.


그리고, 조금 사악한 설정. 적이 공격하겠다는 표시를 해주는데, 이 표시를 다른 이펙트에 가려지기도 해서, 잘 안보이고, 상점에서 아이템을 살 있는 화폐 아이템은 먹으로 가면 죽어야 하는 곳에 떨어뜨리기도 하는 등, 조금 사악한 설정이 있는 것 같아요.


온라인 게임과 클리커 게임은 후반부가 되면 지나친 반복 플레이를 해야 게임이 진행되는데, 이런 부분에서 추천 게임이 되기 힘들 것 같아요.


이 게임에서 새로운 컨텐츠에 도달하는 것이 얼마나 빠르게 가능한지에 따라서 추천 게임이 되지 않을 수도 있는데, 만약 추천 게임을 하려면 1만개가 넘는 미션을 종료해야 하는데...제가 엔딩을 안본 게임을 엔딩보라고 추천할수 없듯이, 엔딩이 준하는 조건. 게임내 컨텐츠를 완료하는 것에서 1만개가 넘는 스테이지를 해보느냐? 하는 것에서 좀 무리가....>_<;;; 스테이지가 1만개가 넘는다는 표시를 보긴 했지만, 게임이 1980년대 중반 이전 스타일이라서 꽤 난감하긴 하네요.


1990년대부터는 대전 액션 게임이 게임센터(오락실)에서 중심이 되긴 하였어요. 대부분의 게임 유저들이 대전 액션 게임에 열광했던 시기이지요. 2000년대로 넘어오면서 한국에서는 온라인 게임과 리듬액션 게임으로 바턴을 넘겨주어요. 그러나 저는 게임센터에서도 대전 액션 게임보다 슈팅 게임을 더 좋아했고 리듬 액션 게임을 더 좋아했는데, 역시나 INTP에게는 대전 액션은 그다지 흥미로운 게임은 아니었던 것 같아요.


그러나 그 이전 1980년대 중반 이전은 아무래도 좀 힘들긴 하네요. 1980년대 후반 ~ 1990년대 슈팅 게임은 온라인으로 만들어지기 어려운 이유는 이때 슈팅 게임은 업그레이드를 자유롭게 자주 하는 게임들이 주를 이루었는데, 대부분의 온라인 슈팅 게임은 업그레이드를 쉽게 해주지 않으면서 유저들을 붙잡으려는 경향이 있어서 이 시기 슈팅 게임 같이 온라인 게임이 잘 나오지는 않는 것 같아요.


바로 그 이후 탄막 스타일로 건너뛰는 경향이 있는 것 같네요. 단지 스팀에서는 싱글 플레이 게임으로는 1980년대 후반 ~ 1990년대 슈팅 게임 스타일이 자주 나오고 있는 것으로 보여요.


그러나 저는 왠지 Konami 슈팅 게임이 잘나가던 1980년대 중반 ~ Psikyo의 건버드 이전까지의 슈팅 게임도 흥미로운데, 이것은 온라인 게임으로 하긴 어려울 것 같긴 하네요. 저도 싱글플레이 게임이 더 좋긴 하고요.


이 게임은 온라인 게임인 관계로 리뷰하는데 시간이 좀 걸릴 것 같아요. 비추천 리뷰가 되더라도요. 온라인 게임과 클리커 게임은 짧은 시간에 리뷰준비를 하기 어려운 점이 있어요. 반복으로 시간 끌기가 매우 심한 장르의 게임들이기도 하고요.


● 책에 관한 일상


지금 읽고 있는 책은 부채로 만든 세상이라는 책인데 오스트리아 국민 경제 학파의 내용을 담고 있는 것 같아요.


책은 흥미롭고 쉽게 읽히는 책이지만, 여러가지 시간 배분 관계로 완독까지 시간이 조금 걸리고 있네요.


책의 내용에 대해서 말하려고 했는데, 정작 쓰려고 하니까 머리속에서 완전히 정리가 되지 않아서 책 내용에 대해서 하고픈 말을 적는 것은 리뷰때까지 연기해야 되겠어요^^. 만약 제 생각이 정리되면 일상 포스팅에 살짝 먼저 이야기할지도 모르겠지만요.


아마 완독은 이틀 후가 되지 않을까? 싶네요.


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Running Horror는 숨바꼭질류 게임으로써 제목에도 호러라는 단어가 있듯이 공포물 게임이에요. 이런 게임은 팩맨으로 시작해서 다양하게 변화된 게임이 있는데, 한국에서는 화이트 데이라는 게임이 이런 방식으로 성공하기도 하였어요. 유투버들이 몇몇 숨바꼭질류 게임을 즐겨 방송하기도 하지만요. 이 게임은 미로에서 적을 피해서 5명의 사람을 찾아야 하는 게임으로 만들어진 숨바꼭질류 게임으로 게임평가는 잘만듬으로 평가하였습니다.



이런 숨바꼭질류 게임이 어떤 이유로 성공하는지에 대해서는 저도 잘 모르겠어요. 저는 이런 게임류를 싫어해서 잘 안해서 그런지 성공요인을 찾기 어려운 게임이지만, 간혹가다가 성공한 게임이 가끔 등장하기도 하는 게임장르에요. 물론 대다수가 묻혀버리는 경향이 강하지만요. 그 차이를 쉽게 구분하기가 어려워요. 아마도 새로운 스타일의 숨바꼭질류 게임이 나타나면 관심을 잠깐 받고 비슷한 게임이 뒤에 나오면 그 게임들은 쉽게 선택받지는 않는 듯 보여요.


이 게임은 숨어 있을 수 있는 장소는 없고, 꾸준히 이동해서 적을 따돌려야 합니다. 숨어 있을 수 있는 화이트 데이와는 조금 다른 구성이지요.


또한 이런 게임은 2D가 맵을 전체를 보는 것과 달리 3D로 만든 게임은 맵의 일부분만 보이면서 맵의 복잡성에 따라서 난이도가 심하게 올라가는 경향을 보이는데, 그래서 3D로 만들어질때는 맵이 단순한 편이 많지만, 이 게임은 어느정도 복잡하게 미로를 구성한 3D로 만들어진 게임이에요.


적이 순간이동 등으로 나타나면 바로 즉사해버리는 운빨 게임유형과는 달리 적은 스타팅 포인트가 있으며 그곳에서 일정확률(높은 확률)로 우리에게 다가오고 다른 길로 갈 확률은 대략 10% 정도로 다른 길로 가며 우리에게 직선으로 다가오는 경향이 있어요. 그래서 적을 만나면 코너를 돌때나 지그재그로 다니면 조금씩 거리가 줄어서 결국 죽게 되어요. 단지 포탈을 타면 도망갈 수 있지만, 맵이 비슷비슷해서 포탈 위치를 기억하는 것이 쉽지 않으며, 포탈이 없는 막다른 길에서 만나면 바로 죽어야 해요. 죽어도 패널티는 없고 다시 스타팅 포인트에서 시작하므로 포탈을 외우기 보다는 적이 나오면 그냥 죽는 것을 선택하였어요.


맵은 육각형 헥사로 비슷비슷하게 꾸며져 있는데, 바닥에 떨어진 책이나 배경은 조금씩 다르게 해두어서 구분을 할 수 있게 해주었어요. 다행스럽게 이 게임은 맵을 주는데, 자신이 안 가본 곳은 구름으로 표시해서 가본곳과 안가본곳이 구분되므로 맵 전체를 한바뀌돌면 게임에서 만나야 하는 npc들을 다 만날 수 있고 게임을 완료할 수 있어요.


저는 이런 게임을 할 때 맵을 그려서 하는 편인데, 맵이 그다지 넓지는 않지만, 비슷비슷해서 가본곳만 계속 다닐 수도 있어요. 맵을 그리면 쉽게 클리어할수 있는 듯 보여지네요.


단지, 이런 숨바꼭질류 게임은 호불호가 심하게 나뉘는 경향이 있고 호러물 게임도 심하게 호불호가 나뉘는 경향이 있으므로 자신이 이런 게임을 좋아하는 성향인지 확인하고 게임을 하는 것이 좋을 것 같네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


맵에서 구름으로 표현한 것으로 클리어하는 것에 도움을 준 것은 다른 게임과 다른 점이지만, 다른 게임과 같이 결국 맵을 그려서 클리어하였기에 특별히 추가점수를 주긴 어려운 것 같아요.


레벨 디자인 - ★★★


적의 스타팅 포인트가 정해져 있고 이동경로 설정을 확률로 만든 점은 좋았지만, 결국 어느정도 시간이 흐른 뒤에는 만나는 것이 운으로 결정되는 경향이 있어요.


수학능력 - ★★


게임에서 숨는 기능이 없는데, 적의 이동속도가 나의 이동속도가 같은 점은 도망갈수 없어서 살짝 아쉬웠다고 할 수 있어요. 막힌 곳이 너무 많은 맵인데 우리가 더 빨라도 상관없지 않았을까? 싶네요. 물론 적이 더 빠르면 도망갈수는 없어요. 저는 그냥 만나면 바로 죽고 다시 시작해서 맵을 그리는 방식으로 진행하였습니다.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 탐욕과 관련된 어떠한 부분도 없어요. 이 부분은 부분유료 게임의 캐쉬 아이템을 평가하기 위해 들어온 항목이기도 하여요^^.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★ (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오는 평범했을 뿐 아니라, 엔딩은 구체적으로 말하지 않겠지만, 그냥 허무했어요. 왜 얘네들 구해왔는지 이해가 안되는 결말이긴 하여요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 비교적 중요해요)


호러물 분위기를 만들기 위해서 어둡고 칙칙한 오렌지색을 사용했는데, 좋다고 느껴지지는 않네요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임서는 경우에 따라 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이런 숨바꼭질류 게임에서 평범한 게임 정도로 느껴지는데, 장르 이해도가 부족하다거나 그렇게 생각되지는 않네요. 그러나 뭔가 특별한 이 게임만의 장점도 느껴지지 않았어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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