지금 읽고 있는 '수학 겉핥기'의 경우 마지막 몇페이지만 남았는데, 어제 읽다가 잠들어버렸네요.


책의 단점이지만 미리 살짝 말하자면 수학의 수준이 초등학교~대학교 학사 과정까지 너무 수준을 왔다갔다 하면서, 독자들을 조금 당황스럽게 하는 책이긴 할 것 같아요. 중학생들이 읽으면 초반을 넘어서면 이해하기 어렵고 반대로 수학을 좋아하는 분들이 읽으면 책의 중간중간 너무 쉬운 부분이 자주 등장하는데, 수학을 알려주는 부분도 있기 때문인 것 같아요.


수학 수필로서 어느정도 어떻게 써야 하는지에 대해서 고민하게 되었어요. 수학이라는 것이 특정 과정을 알아야 다음으로 진행되는데, 앞의 과정을 다 넘어가서 갑자기 뒷과정을 설명한다고 이해할 수 있을 것 같진 않거든요.


게다가 설명이 쉬울 때도 있고 어려울 때도 있고, 기본적으로 수학관련 전공자가 아닌 독자층을 예상할때는 기본설명을 잘 해야 하는 부분도 있어요. 예를들어 mod는 대부분의 책들에서 고등학교 수학까지 나오지 않는 부분이니까 자세히 설명하고 책에서 사용하는데, 이 책은 mod를 그냥 사용했어요. 수학관련 학과 2학년때 배우는 내용일 거에요. 대부분 대학교에서 자신과 관련된 전공과목이 아니면 모르고, 교양으로 수학을 선택하신 분들도 적을 것이며 이 부분은 보통 2학년 과정이라고 생각되는데(학교마다 커리큘럼이 다르니까 다를수도 있어요) 교양과목으로 대부분의 학교에서 설정되어 있지 않을 거에요.


책의 독자층을 설정하고 책을 쓴 것이 아니라 그냥 자기만족을 위한 책인것 같은 그런 느낌이에요. 위와 같은 부분에서 독자들이 혼란스러워 할 것 같아요. 독자들을 위한 배려가 좀 부족해 보이는 책이네요.



● Idle Guy


먼저 Idle Guy가 '별로인것 같아' 등급이 되었어요. 이것은 체험판 게임이나 미리 해보기 게임에서 최하등급이에요. 게임이 완성된 것이 아니니까 게임이 실제로 나오면 더 잘 만들어져서 나올수도 있겠지만, 현재 게임을 해보고 나서는 현재 수준에서는 이 등급으로 결정하였어요.


게임내에서는 지금도 캐쉬 아이템을 팔고 있는데, 이런 경우 저는 상업용 게임이라고 생각하여요. 데모버전, 알파 혹은 베타버전에서 테스터들에게 돈을 받는다면 그 돈의 가치만큼 재미를 주어야 한다고 생각하여요. 그렇기에 제가 테스터라고 생각이 들지는 않네요.


어쨌든 게임은 미리 해보기 게임이었고, 이 게임은 문제점들이 계속 확인이 되었는데, 캐쉬 아이템 사용 강요가 미래 해보기 게임이 맞나? 싶을 정도로 심한 부분이 있으며, 기존의 클리커 게임들을 결합하면서 매끄럽게 결합하지 못한 부분(리뷰할때 자세한 부분을 작성할께요)들이 많이 눈에 보였어요. 여러가지 기능을 결합하면 이것들을 재미있게 만들기 위해서 수학적 능력이 좀 많이 필요한데, 이러한 부분에서 좀 미흡한 부분이 많았네요. 인기가 있었던 게임의 기능인데 섞으면 엉망이 될때는 이런 부분에 수학을 이용하지 못해서에요.


게임을 중단한 가장 큰 이유는 미니 게임중에 행운 게임이 특정 스탯 85에서 열려야 하는데, 저의 경우 143까지 올렸음에도 게임에서 열리지 않았어요. 게임의 미션에는 이 미니게임을 해야 획득되는 미션도 있는데, 이게 안열리면 미션 완료가 안되어요. 그러므로 결국 버그로 게임진행 안됨에 걸리게 되어 있는 게임이에요. 이런 경우 버그 레포팅을 하고 바로 수정되면 감점은 없지만, 일단 스팀에 5$ 충전안함으로 커뮤니티 접근 금지여서(당분간 유료 게임 구매는 없을 거에요. 주식으로 수익을 어느정도 목표한 만큼 내기 전에는요) 알릴수가 없었어요. 그래서 스팀 게임은 이 부분에서 바로 수정으로 감점을 피하는 경우가 어려울 것 같아요. 근데 바로 수정되는 경우는 요즘 게임회사들에서는 거의 없는 것 같더라고요.


게임에서 후반분에 게임밸런스를 확인하고 싶었지만, 이부분은 확인하지 못했네요. 클리커 게임이 후반부에 가면 게임진행이 매우 더뎌 지는데, 이 장르의 고유한 문제점을 어떻게 처리했는지? 아니면 방치하고 같은 문제를 가졌는지? 알아보고 싶었지만, 아마 방치 쪽인것 같아요. 클리커 게임이 방치형 게임을 겸하는데, 방치형 게임임에도 비접속시 획득하는 아이템 제한이 있어요. 이런 것은 후반부 문제를 더욱 크게 만들어버리거든요. 아이템 획득에 제한이 생기니까요. 그러나 이 부부은 직접 그 부분까지 진행하기 전에는 알 수 없는 부분도 있어요. 후반부에 게임아이템이 잘나올지 아닐지는 해보기 전까지는 모르니까요. 즉, 이 부분은 체크하지 못했어요.


● Battle Simulator: Counter Stickman


이 게임을 하려고 했던 것은 아닌데, 100% 할인 게임으로 받은 게임들을 하나씩 살펴보다가 이 게임의 경우 사용자 리뷰에서 우리 데이터를 훔쳐간다는 평가가 보여서 일단 먼저 했어요. 빨리 게임을 리뷰하고 삭제하고 싶었으니까요.


게임은 위의 Idle Guy게임과 같이 모바일 게임 스타일인데, 모바일의 쓰레기 게임과 동일한 수준이에요. 게다가 게임을 잘 만드는 것이 아니라 대충 만들고 우리 데이터를 훔치겠다는 의도가 보이는 게임이었어요.


모바일이 보급되면서 게임을 평소에 안하는 사람들이 게임을 하면서 게임의 퀄리티가 크게 낮은 게임을 하는 유저들이 게임쪽으로 많이 유입되었어요. 이런 게임들이 출시되는 것은, 그런 이유가 포함되었겠지요. 그래서 모바일 게임들의 게임퀄리티가 너무 낮아요. 대충 만들어도 팔리기 때문이에요. 그래서 스팀으로 저도 옮겼어요. 스팀에 무료 게임이 별로 없을 것 같아서 안정적으로 게임을 리뷰하기 위해서 모바일 게임 리뷰를 했을 뿐. 그리고 전반적으로 게임의 수준이 낮은 것이 문제였는데, 스팀에도 무료 게임이 많으니까요. 게다가 모바일 게임 유저들도 서서히 게임을 보는 눈이 높아질 것이고, 모바일 게임에서 탈주하실 것으로 봐요. 그러나 그쪽 개발자들이 PC로 오는 것은 그다지 환영하지는 못할 것 같네요. 즉, 스팀에서도 수준이 낮은 모바일 수준 게임이 있다는 것은 사실이지만, 그것이 모든 스팀 게임이 그 수준은 아님을 말하고 싶어요. 그러나 게임을 조금 주의해서 골라야 해요. 그리고 그런 모바일 게임 유형들이 많은 수로 존재하지는 않는 것 같네요.


이 게임은 일단 우리 데이터를 식별해서 가져간다는 것(비식별해서 가져가도 문제가 됨)이 일단 문제. 우리나라 개인정보보호법은 비식별 데이터에 대해서는 어떠한 보호도 안해준다는 점이 있어요. 비식별 데이터도 가져가서 재식별화 기술을 활용해 재식별화하면 식별 데이터로 만들수 있는데, 한국의 개인정보보호법은 비식별 데이터는 동의없이 수집, 활용, 판매가 가능해요. 이거 문제가 심각해요. 지금 대부분의 국가에서 개인정보보호법이 우리의 개인정보를 호보하겠다는 법률이 아니라 기업들이 합법적으로 우리의 개임정보를 훔칠수 있게 해주는 법이에요. 아직 가야할 길이 멀어요.


그러나 이 게임은 식별 데이터로 가져가겠다고 했으니 최대한 빨리 게임리뷰하고 게임을 삭제해야 되어요. 게다가 동의하면 비동의로 바꿀 수 있는 어떠한 부분도 게임내에서 보이지 않았어요.


게임으로 들어가자 오토 게임이에요. 제목에서도 있듯이 알아서 서로 싸우는 게임인데, 이런 게임은 주로 게임이 알아서 성공/실패를 정하겠다는 게임이 많아요.


게임이 퍼즐 형식으로 내가 설정한 것에 따라서 일정한 결과를 내는지? 아니면 운빨 게임으로 결과가 랜덤으로 나오는지만 확인하면 되어요. 그런데 클리어한 스테이지를 2회 플레이를 못하게 했더라고요.


그러나 가볍게 확인했어요. 실패시에는 다시 해야 하는데, 여기에서 운빨 게임임을 확인. 운빨 게임이면 밸런스 체크로 이어져야 하는데, 즉 운빨이 게임에 어느정도 영향을 주는지 확인하는 체크를 해야 해요. 이건 시간이 좀 걸리는 테스트에요.


그러나 앞의 개인정보 훔치는 것에서 감점 + 운빨 게임 감점...게다가 적과 우리 유닛들이 말도 안되는 행동을 하여요. 경계를 할 필요가 없는데 경계를 하거나 우리는 오른쪽으로 적들은 왼쪽으로 이동하는데 우리가 왼쪽을 경계하고 적은 오른쪽을 경계하며, 적이 바로 앞에 있는데 먼곳에 수류탄을 던지고 적을 주먹으로 칠 수 있는 공간에서 탄창을 교환하며 그 거리에서 미스샷을 날리는 것을 보고...그냥 결과를 확인하는 것. 즉 각 스테이지 결과를 알기 위해서 디스프레이 되는 화면을 보고 있는 부분도 문제가 있네~! 라는 생각이에요.


이런 게임 모바일에 널렸는데 딱 그 수준이에요. 모바일 게임은 게임의 표준이 될 수 없어요. 거긴 퀄리티가 너무 낮은 게임들만 모여 있는 곳이기도 하고요. 그러니까 게임을 개발하겠다면 그런 게임을 보고 그 수준으로 만들어서 게임을 팔겠다고 생각하시면 안되어요.


게임을 만들 생각이 없는 것 같아요. 그냥 데이터를 수집하기 위해서 게임처럼 보이는 앱을 대충 만들고 데이터를 훔쳐가려는 앱인것 같네요. 식별해서 내 컴퓨터의 데이터를 가져간다고 하는데, 저는 게임용 PC 업무용 PC가 다른곳에 있어요. 업무용 PC는 데이터 수집을 안당하려고 인터넷을 연결시키지 않은 PC에서 제 업무를 봐요. 그게 안전해요. 여러분들에게도 이 방법을 추천드려요.


이 게임 좀 당황스럽네요. 게다가 유료 게임이기도 하여요.


유료 게임이라고 다 퀄리티가 좋지는 않겠지요. 게다가 이런 모바일 수준의 게임이라면요. 이건 무료로도 출시하기 어려운 수준이것 같아요. 모바일 게임의 퀄리티가 낮은 것이 악영향이라고 볼 수 있을 것 같아요. 그리고 우리의 데이터를 훔치겠다는 발상은...좀 위험하네요. 많이 위험한 것이지요. 게임개발자가 유저들을 즐겁게 해야 하는데, 일단 게임의 퀄리티에서도 이 부분이 충족되지 않았고 우리의 데이터를 훔치겠다는 것에서도 이 부분에 관심없는 개발자라고 생각되어요.


그리고 Simulator 붙이고 시뮬레이션 게임이 아닌 게임이 많은데 이 게임도 그냥 액션 게임 오토, 전략 게임 요소가 조금 가미된 정도에요. 근데 전략 게임요소가 있더라도 운빨 게임 결과이기 때문에 전략 게임 요소가 약해져서 그냥 액션 게임 오토 플레이 정도가 다라고 보여지네요.


프야매 개발자가 스포츠 게임 오토기 때문에 자신들의 게임이 스포츠 시뮬레이션 이라고 했는데, 시뮬레이션 게임은 다른 장르 게임의 오토 플레이 정도로 만드는 것이 아니에요^^. 시뮬레이션 게임 장르 이해도가 높은 개발자는 별로 없긴 하지만, 다른 장르 게임 오토 수준으로 만들고 simulator 붙이는 게임들을 보면 예전의 그 충격적인 발언이 생각이 나게 되네요.


이 게임은 '희망도 없는 게임'으로 결정되었어요. 다음 게임으로는 Smart Factory Tycoon을 선택하였어요. 이 게임에서는 시뮬레이션 게임에서 가져야 할 몇가지 부분이 있는데 이 부분을 한번 말해보려고요. 이건 다음에 기회가 생기면 말해볼께요.


그림 내 폰트 출처: 고양체






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차트랑 2026-01-26 06:40   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
수학 관련 독서를 하신다니 과거 ‘리만가설‘을 읽던 트라우마가 떠오르는군요. 처음에는 달콤하더니 쪽수를 넘길수록 점점 난해해지다가는 중간에가서는 도저히 이해가 안되서는 포기하고 말았죠 ㅠ 수학은 내게 마음의 상처를 준 유일한 과목입니다^^ 하... 웬만하면 거의 다 좋아하는 편인데 말입니다~

firefox 2026-01-27 07:06   좋아요 1 | URL
댓글 감사합니다. 사람들이 좋아하고 싫어하는 부분은 조금씩 다른 것 같아요. 저도 수학을 좋아하지만 어학이나 예술쪽은 너무 난해하다고 생각하고 있어요. 이것은 사람들마다 어쩔 수 없이 존재하는 것 같네요. 철학과 논리학을 좋아하신다면 수학도 거의 같은 구조인데, 그것이 우리가 상상으로만 알 수 있는 세계에서 그 세계의 언어로 단어와 문법을 배우면서 탐험한다고 생각하시면 수학이 어쩌면 좋아지실지도 모르겠네요.^^ 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요.
 


2D 사이드뷰 액션 게임인 UNI-CODE의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.


2D 사이드뷰에서 스크롤 되지 않고 스테이지를 완료하면 다음으로 통과하는 게임인데, 이런 게임에서 가장 유명한 게임은 Bubble Bobble인 것 같아요. 그런데 이 게임의 경우 슈팅 게임의 요소와 결합했는데, 이렇게 결합해서 하나의 게임으로 녹여내는 능력이 없었어요. 장점과 장점이 결합한 것이 아니라 단점과 단점이 결합한 이상한 형태가 되어버린 것이지요.


만약 이 뒤편에 글로 설명한 부분에서 게임이 잘 이해되지 않는다면 다음의 영상을 참조해주세요.




게임에서 우리의 이동은 2D 사이드 뷰 게임처럼 점프와 좌우 이동으로 이동할 수 있는 곳에 제한되어요. 여기에서 빠르게 대시를 해서 적을 피할 수 있는 것이 추가되어 있어요. 그런데 공격이 종스크롤 슈팅 게임처럼 위로만 가능하게 되었어요.


여기에서 문제가 발생하여요. 적들의 이동속도가 매우 늦은데, 적들이 가장 아래쪽까지 내려오는 경우가 많아요. 이러면 우리는 위쪽으로 올라가야 하는데, 적들을 죽일 수 있는 어떠한 부분도 없이 적들이 위로 올라올때까지 기다려야 해요.


액션 게임에서 문제가 되는 경우중 하나는 적들이 너무 가까이 와서 공격하는 경우에요. 이런 경우에는 우리가 민첩성이 매우 좋거나 혹은 모든 적의 패턴을 암기해서 플레이하는 경우가 있어요. 이 게임도 적이 매우 가까이 와서 공격하는 패턴을 보여주는데, 이런 유형의 문제도 있어요. 포탄을 쏘지 않고 돌격으로 우리를 위협하는 적들은 문제가 없지만, 포탄을 쏘는 경우에는 너무 근접해서 쏠 경우 민첩성 문제가 발생할 수 있으며 이 게임은 이런 문제가 발생하여요.


게임밸런스(게임내 숫자와 수식으로 결정되는 부분)적인 면에서도 게임에서 회피를 하는 대시를 사용할때 대시로 도착하는 지역역시 탄환이 존재해서 대시를 하든 하지 않든 피탄되도록 만들어지는 경우도 많아서 운빨로 사망시키는 패턴이에요.


맵은 랜덤으로 생성되는데, 각 스테이지별 난이도가 천차만별이에요. 매우어렵다가 매우 쉬워지는 상태가 이어지며, 맵이 어떻게 생성되는가? 하는 것에서 난이도가 결정되어요. 그래서 게임의 일관성이 보이지 않아요.


게다가 아이템은 그 스테이지에서만 적용되는 것들이 많고, 대부분 쓸모없는 것들이기도 하네요. 게다가 좋은 아이템은 일정 수 이상 축적하면 더 이상 획득할 수 없게 되어 있어요.


매력없는 적들. 흥미없는 패턴, 비정상적인 랜덤, 비정상적 공격 형태, 비효율적 장애물들, 적들의 패턴이 비정상적이여서 지겨운 게임플레이....슈팅 장르도 인기가 있고 2D 사이드 액션 게임도 한때 대세였던 게임이지만, 이 두 장르를 합치면서 서로 잘 녹여 낸 것이 아니라 단점으로 결합된 형태라고 볼 수 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


게임에서 인기있는 장르를 합쳤지만, 장점으로 결합한 것이 아니라 단점으로 결합한 형태에요.


레벨 디자인 - ★


게임의 랜덤이 지나치게 작동하여 게임의 난이도를 심각하게 결정되는 형태에요. 그러다 보니 게임의 일관성이 느껴지지 않을 정도로 난이도가 계속 변화하는 형태에요. 랜덤을 어느정도 평탄화시켜야 하는데, 즉 최악의 경우가 나오지 않도록 게임을 만들때 미리 설정해야 하는데 이런 평탄화 작업을 하지 않았어요.


수학능력 - ★


게임에서 매우 불만족스러운 요소에요. 적들의 이동속도가 늦은데 가장 아래쪽에 내려와 있으면, 공격도 불가능하고 이들이 위로 올라올때까지 기다려야 하는데, 그냥 지겨워요. 이런 부분은 게임이 수학에 의해서 게임의 재미가 결정됨에도 이런 부분을 채워주지 못해서 그래요. 이런 부분은 레벨 디자인에도 영향을 주었고요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임이며, 특별히 탐욕과 관련된 부분은 없어요.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오 자체가 없어요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


게임에서 적들의 디자인등. 대충 만든 정도에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할수도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 이 부분은 게임플레이에 음악이 중요한 역할을 하는 부분이 있을때만 평가하여요.


액션 게임(슈팅 액션) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


슈팅 게임과 2D 사이드 뷰 액션 게임을 혼합한 게임이지만(이런 형태가 흔하지는 않네요. 결합해서 잘 만들수 없어서 그렇겠지요), 어떻게 단점과 단점을 결합해서 이렇게 만들 수 있지? 라는 생각을 하였어요. 2D 사이드 뷰에서 이동이 제한되는 단점과 종스크롤 슈팅 게임에서 위로만 공격하는 두 가지를 섞었지만 적들의 패턴, 랜덤 맵 생성이 작동해서 어떻게 단점으로 결합할 수 있는지를 소개하는 게임 같네요. 적 보스 중에 우리가 X 게임이라고 흔히 말하는 X가 등장해요. 개발자도 이 게임의 퀄리티가 X라고 생각하는 것이었을까요?


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● 수학 겉핥기 (책)


오늘은 읽고 있는 책에 관한 내용부터 전달하고 싶어요. 수학 수필. 보통 수학은 배울 수 없지만 수학에 관한 수학사에 관한 흥미로운 이야기나 수학을 현실에 적용해 보는 책이 있어요. 이 책도 그런 유형인데, 수학의 원리에 대해서 좀 더 많이 이야기하고 수학도 배울 수 있는 그런 책이에요.


다른 책과 차별점을 주기 위해서 다른 책에서 보통 설명하는 방식과 다른 방식으로 설명하기 위해서 노력한 부분이 눈에 띄어요. 이것이 이 책이 더 쉽게 설명할때도 있고 더 어렵게 설명할때도 있지만요.


그런데 한국의 수학 수필을 보면 인공지능에 대해서 긍정적으로 묘사하는 부분이 나올때가 많아요. 외국 서적은 반반정도 섞여 있어요. 긍정적일때도 있고 부정적일때도 있는데 한국 저자 서적은 긍정적이거나 언급하지 않거나 둘중 하나인것 같아요.


데이터를 가공하는 것이나 다름없는 인공지능. 이걸 지능이라고 부를 수 있는지도 저는 의심스러운데, 이런 부분에서 쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다는 말이 유명해요. 먼저 들어가는 데이터가 엉망이면 그것에서 나오는 결과값도 엉망이라는 거에요.


그런데 저는 공리나 정의가 엉망이면 그것에서 파생되어 나오는 정리도 엉망이라는 말을 하고 싶어요.


왜냐하면 인공지능의 기본 공리와 정의가 엉망이기 때문이에요.


지능을 만든다거나 인간의 판단한다거나 인간의 미래를 예측하는 영역은 수학이 할 수 있는 부분이 아니에요. 왜냐하면 여긴 명제로 만들수가 없어요. 다시 말해서 누가 무엇을 좋아한다에서 좋아한다로 끝나는 문장이 명제가 아님은 여러분들도 다 알거에요. 그럼 이걸 어떻게 수학으로 풀어낼 수 있을까요? 이건 수학이 해야 할 것이 아니에요.


그런데 이걸 하기 위해서 수학의 공리와 정의를 사용하지 않아요. 행동경제학이나 행동심리학의 내용을 가져와서 공리와 정의로 만들어서 사용하는 거에요. 그런데 행동경제학과 행동심리학의 내용은 사람들이 100% 그렇게 하는 것이 아니라 60~80%만 그렇게 행동하면 그것을 참으로 봐요. 여기서도 수학과 어긋나는 부분이에요.


모든 행동경제학과 행동심리학을 연구하는 분들은 아니지만 일부 행동경제학과 행동심리학을 하는 분들중에, 물론 인공지능 연구도 같이 하는 분들이겠지만, 행동주의자들이 있고 이들은 인간의 본성을 연구해서 지능을 만들 수 있고, 사람의 본능에 대한 지식이 중요하다고 말하며 기술을 위해서, 자신들의 본능 연구가 무엇보다 중요하므로 다른 인간의 가치는 포기해야 된다고 하여요. 이게 문제에요. 공리와 정의가 엉망이면 그것에서 파생되어 나오는 정리역시 정상적일리 없어요. 그 공리와 정의가 맞을때만 그 정리도 맞지만 이미 공리와 정의가 틀렸거든요. 인간은 본능대로만 행동하지 않아요.


게임리뷰를 하면서도 말했지만, 북미게임/유럽게임/아시아게임의 특징이 달라요. 그리고 그것에 따라서 호불호가 크게 달라지면서 대륙별로 인기있는 게임이 달라질때도 있어요. 대표적으로 모탈컴뱃이 그렇지요. 이건 본능으로 인간의 행동이 결정된다는 것이 아니라는 것을 알거에요. 본능이라면 같은 유전자를 가진 사람들은 같은 반응을 보여야 하고 모탈컴뱃이 북미에서만 인기를 얻는 것이 아니라 전 대륙에서 비슷한 인기를 보여야 해요. 그러나 현실은 달랐지요. 예는 다양한 분야에서 충분히 많이 들수 있어요. 요즘에 게임리뷰도 같이 하니까 게임예로 들었어요. 공리와 정의가 틀렸는데 그것에서 나온 정리를 이용해서 인공지능을 발전시킨다고 될까요? 그러나 행동주의자들은 데이터가 엉망이여서 결과도 엉망이라고 하면서 우리 데이터를 더 많이 모아야 한다고 주장하고 있어요. 그런데 그게 아닐걸요~! 가 제 생각이에요. 공리와 정의부터 틀렸는데 정리가 맞을수가 없어요~! 가 제 생각이고요. 이 책에서는 팩터를 줄여나가야 한다고 말하지만 그 이전에 문제가 있다고 봐요.


이 책도 살짝 인공지능에 대해서 언급했는데, 아직 한국 저자들이 용감하게 인공지능에 문제가 있다. 정확히 말하는 것은 현재 만들어지고 있는 인공지능 유형에 문제가 있다는 것을 말하는 분들은 아직은 없는 것 같아서 안타까워요. 제가 안 읽은 책중에서는 있는지는 모르겠지만요.


이 부분은 주식에서 수학을 적용할때도 같아요^^. 보통 주시시장을 정확히 이해하지 못하니까 모델을 만드는데 이 모델이라는 부분이 정의라고 생각하면 되어요. 그 공리와 정의에 따라서 수학을 이용해서 정리가 나오고 그것으로 투자를 한데 그 공리와 정의가 맞을때만 정리가 맞아요. 그러나 우리가 주식시장을 정확히 알기 어렵고, 그러므로 공리와 정의가 언제나 맞을수는 없겠지요. 그러나 모델이 없으면 투자가 안되니까 이것을 이용하더라도 수학이 만능이 되는 것은 아니에요^^. 저도 수학을 이용해서 투자하지만 이런 부분을 생각하면서 투자하고 있어요.


수학은 좋아하는 저이지만, 그래도 진실은 진실이니까요. 수학이 중요성은 다르게도 충분히 말할 수 있고 과장할 필요는 없다고 생각하여요.



● Our Life: Beginnings & Always (게임)


미국에서 만든 게임으로 보이는데, 일단 배경이 미국이에요. LGBT 게임이기도 하여요. 게임의 주인공의 부모님이 여여 커플이에요. 처음부터 이러면 자녀는 입양된 것임을 분명히 알 수 있지요.


게임내에서 시나리오로 이런 부분이 나왔어요.


저도 어릴때 드라마 등에서 입양등의 내용이 나오고 출생의 비밀이 나오니까, 그냥 장난처럼 부모님께 저의 출생의 비밀을 알려달라고 한적이 있어요. 한국 드라마의 클리셰잖아요. 그리고 나도 드라마처럼 입양이 되었을까? 생각해보니까 저는 입양되어도 행복해 했을 것 같아요. 혈연이 아니더라도 이렇게 행복하게 나를 만들어주고 보살펴 주셔서 감사하다고 말했을 것 같아요.


그런데 그 드라마 때문인지 부모님들이 배아파서 낳은 자식과 기른정으로 키운 아이이야기를 좀 하시는 것을 들었는데, 그래서 더욱 혹시 나 또는 우리가 가족중에 입양된 사람이 있을까? 생각도 하긴 하였어요. 그리 큰 고민은 아니었지만요.


그때 생각을 해서 게임에서 이 부분이 나왔을때 i'm fine이라는 선택지를 선택하였어요. 이 부분 시나리오가 진행될때마다 한두개 빼곤 모두 부정적이었긴 했네요. 어차피 여여 커플 부모님이라면 입양되었다는 것은 어릴때부터 알았을 것 같긴 하여요.


제가 이상한 것일까요? 제가 INTP이지만 파워 T는 아니긴 하여요.


근데 mbti를 알고 사운드/비주얼 노벨을 하니까, 또 이 게임에서는 mbti별로 다른 선택지를 선택하겠네~! 라고 느껴지는 선택지가 많았아요.


또한 제 자신에 대해서 여러가지 물어보는데 이건 살짝 부담스러운 질문이 많아서 살짝 어색하긴 하네요.


위의 내용과 이어지는데, 사람의 성격을 예측하려고 하지 말고 직접 묻는게 더 도움이 될거라고 예전에 인공지능 관련 포스팅. 다른 블로그쓸때 작성했는데, 인공지능의 미래 예측이 안된다는 의미였어요. 그런데 게임안에서 이렇게 나에 대해서 자세히 물어오는 듯한 선택지를 자주 만나니까 이것도 살짝 부담이 되긴 하네요.



어제 도서관에 갔다 왔는데 너무 추워서 힘들었어요. 요즘 너무 춥네요. 그래도 도서관에 갔다 왔으니 다음에 읽을 책이에요. 요즘 책읽는 속도가 늦어지고 조금 천천히 읽고 있지만, 그래도 새로운 책을 읽는 즐거움도 포기할 수 없네요^^.


세계를 점령한 중독 경제학


중독, 취미라는 부분이 지출에서 비중이 높으면 좀 힘들긴 하여요. 다행히 취미는 블로그 쓰기, 무료 게임하기 같이 비용이 0에 가깝긴 하지만요. 단지 전기사용이 있으니 완벽한 0원은 아니지만요. 중독은 주의해야 할 것 같아요.


평생 부자 머니 플랜


재테크 책인것 같은데 재테크 책은 빨리 읽을 수 있는 쪽인 것 같아요. 단지 내용은 너무 뻔한 내용이 아니길 바라고 있어요.


캔들차트에 관한 모든 것 스티브 니슨의 캔들차트 투자기법


기술적 분석 책이에요. 기술적 분석 책도 차트가 많이 나와서 빨리 읽을 수 있긴 하여요. 단지 이 부분은 저랑은 잘 안맞는 부분이긴 하여요. 주식 투자에서 스트레스를 좀 받는 편인 것 같은데 기술적 분석은 저에게 꽤 많은 스트레스를 동반하는 것 같아서요. 하지만 약간 투자금을 할당해서 해보고 싶긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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사운드/비주얼 노벨 게임인 전파야음몽의 저의 평가는 잘만듬입니다. 모든 미션을 완료하여 스팀 완전 공략 게임이기도 하여요.


게임은 선택지를 이용해서 시나리오를 진행하는 게임인데, 관련된 영상으로도 소개해보려 했는데 모든 영상이 게임의 시작부터 끝까지 다 만든 영상이여서, 그 영상을 보면 게임을 한것과 다름없어서 오늘은 영상은 생략할께요. 게임시스템만 살짝 소개해주는 영상이 없었어요. 이 영상들 중에 저의 게임해석과 다른 해석을 한 분도 계시는데 그건 저나 그 사람 둘중에 모두 잘못된 부분이 없어요^^. 예술이라는 것이 스스로 어떻게 느끼느냐? 하는 것에 있으니까요^^.


최근에 어드벤처 게임들은 게임내에서 특정 행동을 하는 것에 더해서 게임 밖에서 게임 디렉토리로 가서 특정 파일을 찾고 그곳에서 특정 행동을 해야 하는 게임까지 나오고 있어요. 이건 선넘은 것 같은 느낌이 들긴 하여요. 자신의 캐릭터에게 몰입하는 것이 보통 어드벤처 게임인데, 몰입을 방해하고 있으니까요. 보통 그런 게임에서는 게임내 주인공을 만들지 않고 당신으로 플레이시키더라도 게임 밖에서 뭔가 해야하는 것은 좀 선넘었다고 생각하고 있어요. 게임을 하고 있다는 것을 자각시키니까요. 그런데 이 게임은 게임을 한번 강제종료하긴 하지만 게임 밖에서 뭔가 해야할일은 없어요. 선을 좀 지킨 것 같긴 하네요. 혹시 뭔가 해야 하는데 제가 모르고 있는 것이 있을지도 모르겠지만요. 그리고 이렇게 강제종료시킨것도 게임의 주제에서 어긋나진 않아요.


이 게임은 사운드/비주얼 노벨이지만, 분기 없음, 단일 엔딩이에요. 엔딩 이후에 이 게임을 만든 개발자들의 이야기를 볼 수 있으며 게임 시스템적으로는 강제종료 1회를 제외하고는 특별한 부분이 없지만 게임시나리오는 매우 좋은 게임이에요.


단지, 여기에서 여러분이 최근에 떠나보낸 사람이 있다면 그 상처를 완전히 치유한 다음에 플레이하길 바라네요. 그때 기억이 분명히 살아날거에요. 그 부분을 잘 살린 게임이에요.


그러나 이 게임에서 이런 부분에서 병이 너무 심해졌을때 일어나는 특정한 일들이 있는데 그런 부분은 게임에서 표현하지 않았어요. 그러나 좋은 기억들을 모두 만들어 놓아서...물런 병이 너무 심해졌을때 일어나는 일도 게임에서 표현했더라도 주제가 무너지거나 하진 않았겠지만요.


이 게임에서 게임을 반복할 수 있는 이유가 되는 게임내 여주 캐릭터의 진실에 대해서도 게임시나리오 등장하여요. 이 캐릭터의 진실을 알고 나서라도 이 게임을 삭제하거나 특정 장면에서 진행하는 부분에서 이런 상처를 완벽히 치유하지 않은 사람들에게는 게임진행이 어려울 수 있으니 이 부분은 충분히 인지하시고 게임을 하시는 것이 좋을 것 같아요. 저는 완전 공략 게임을 만들기 위해서 미션을 완료하려면 선택해야 하는 선택지 마저도 선택하기 어려웠어요.


게임 시나리오가 매우 좋은 게임이라고 할 수 있네요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


사운드 비주얼 노벨의 일반적인 시스템을 사용했어요. 분기 없음/단일 엔딩은 조금 단순한 구성이긴 하여요. 이건 게임시스템적으로 그렇다는 거에요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인에서 어떤 선택지를 선택해도 결말로 이어지게 되어 있어요. 그러나 게임을 강제 종료 1회 시키는데 이때 다시 한번 접속해야 엔딩을 볼 수 있어요. 최근 이와 같은 어드벤처 게임의 트렌드가 게임밖에서 텍스트 파일을 삭제하거나 수정하는 등의 행동을 하게 만드는 것은 선넘어다고 생각하는데, 그 정도까지는 하지 않아도 되어요.


수학능력 - ★★


게임을 1회 강제 종료 되는 과정이 좋지 못했어요. 주인공이 플레이어 자신이고 게임내 여주가 게임을 종료하고 떠나달라고 하는데, 이 과정에서 게임 종료하기 버튼이 없어요. 나가고 싶어도 템프러리 파일이 생성될 수도 있는 강제종료밖에 없어서 그냥 계속 클릭하면 여주가 이상한 표정을 지으며 강제종료 되어요. 이과정에서 클릭을 매우 많이 하여야 해요. 사운드/비주얼 노벨의 대부분의 게임에서 ctrl키가 대화 스킵이긴 하여요. 아무도 처음 나온 게임엔진이 이렇게 만들어져서 그런것 같은데, ctrl키를 누르기 힘든 것은 안나가고 클릭하고 있으면 나가달라는 말과 같은 뜻의 다른 여러문장으로 가끔 말하거든요. 이렇게 다른 대사에서 중요한 대사가 나올까봐 ctrl키를 못 눌렀어요. 이 과정에서 너무 많은 클릭으로 수학능력은 1점 줄였어요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임이며, 특별히 탐욕과 관련된 부분은 없어요.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - ★★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


짧지만 매우 기억에 남는 시나리오에요. 이런 부분에 아픈 상처가 다 치유되지 않은 분들은 이 게임을 할 때 휴유증이 생길수도 있을 정도로 게임시나리오는 잘 썼어요.


게임 그래픽 - ★★★★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


최신 게임의 트렌드를 따라가는 그래픽이에요. 무료 게임에서는 매우 좋은 정도에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요. 이 부분은 게임플레이에 음악이 중요한 역할을 하는 부분이 있을때만 평가하여요.


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨) 장르 이해도 - ★★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


분기와 멀티 엔딩이 사운드/비주얼 노벨에서 일반적이긴 하지만, 그렇게 복잡하게 만들지 않고도 좋은 시나리오로 유저들에게 개발자가 전하고 싶은 메시지를 잘 전달했다고 생각되네요. 잘 만든 사운드/비주얼 노벨이라고 생각되어요.


물론 일부 유저들에게는 분기없는 단일 엔딩이라는 점에서 약간은 불만족할만한 부분이 있을지는 모르겠어요.


그러나 게임시나리오 측면에서 즐거움이 사운드/비주얼 노벨의 주 목적이고 이런 부분에서는 뛰어난 게임이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● Idle Guy


어제는 저희 지역에 데이터 센터 온다고 해서 충격을 너무 받아서 많은 일들을 하지 못했어요. 이런 혐오시설이 저희 지역에 올거라고 생각못했으니까요. 게다가 이런 시설을 만드는 회사들도 그걸 알고 AI 특구, 세종(여긴 공무원이 많아서 정치적 의견을 말못하는 것을 이용해서) 혹은 인구가 작은 시골로 많이 갔는데(거의 인구 소멸 지역), 40만밖에 안되는 도시긴 하여도 그래도 우리 지역에 올지는 몰랐네요. 제발 그 회사가 마음을 바꾸어서 다른 지역에 설치하길 바라고 있어요. 소형 원자로가 설치될지도 모르는 그런 상황을 그 누구도 환영하질 않을 거에요. 소형 원자로가 온다면 더 큰 원망을 받을 건데 미리 사람이 적은 지역에 설치하길 바라네요. 그래야 기업이미지가 안나빠질 거에요.


어쟀든 어제 많은 일들을 안하고 지나쳤고, 그래서 방치형이나 다름 없는 클리커 게임인 Idle Guy만 게임이 좀 진행되었어요. 그냥 둬도 크니까요.


이 게임에서 심지어 시장에 나온 주식을 다 구매해야 시나리오가 진행되는데, 넷플릭스의 이름을 조금 바꾼 주식을 다 구매하였어요. 생각보다 시간이 오래걸렸는데, 이 시나리오를 진행하니까 이제 이 게임에서 당분간은...분명 시간이 조금 흐르면 많은 돈을 비용으로 쓰는 내용이 나오겠지만, 당분간은 돈 걱정은 안해도 될 것 같은 수익이 나오게 되었어요.


그런데 저는 포뮬러 플랜 투자자이고, 게임에서도 주식투자는 달러 코스트 에버리징을 하였어요. 더 복잡한 것을 하기에는 게임이니까 무리가 있어서 그냥 달러 코스트 에버리징을 하였거든요. 그런데 수익률 1000%...>_<;;;


제가 현실에서 주식 투자하는 방법은 아주 장기로 투자하는 것이 아니라 중장기여서 1000% 수익 나기 전에 매도하여요. 한국 주식 중에서 1000% 가는 주식이 그리 많은 수도 아니니까요. 그리고 그 뒤에는 그 주가 주변에서 유지하는 것이 아니라 대부분 폭락하니까 적당한 수익일때 팔아요.


그러나 달러 코스트 에버리징으로 게임에서나마 1000% 이상의 수익률을 찍어보는군요. 다음은 시나리오 상으로 TSMC의 이름을 조금 바꾼 주식을 사야 하는데, 이제 수익이 너무 커서 달러 코스트 에버리징이라고 하긴 어려울 것 같아요. 10턴 이내에 다 살수 있게 되었거든요.


클리커 게임에서 주식이나 여러가지 세부적인 내용이 있더라도 주식 전문 게임이나, 게임을 할 것 같다면 그냥 실제 주식을 하는 것이 더 좋을 것 같은데, 비디오 게임에서도 주식 투자 게임이 있으니까요. 주식 전문 게임은 한번도 해본적 없는데, 도날드 덕의 아버지와 도날드 덕의 아들 3명이 나오는 게임은 해본적 있어요. 그 게임에서 돈을 버는 것에서 주식 투자가 게임내에 같이 있은 적은 있고 그때 해본적은 있어요. 그런데 그 당시에는 주식투자를 모르던 시절이어서 주식을 사고 게임이 끝날때까지 특정 주식을 샀다는 것을 잊고 그 게임의 메인 컨텐츠만 한다가 끝난 것 같네요. 그러나 다양한 요소들이 클리커로 나올때는 상당히 간단하게 만들어져요.


클릭커는 어쨌든 클릭만 하면 게임이 완료되게 되어야 해요. 그래서 단순한 게임플레이로 만들어요. 단지 몇번 클릭해야 하느냐? 에서 클릭 대신 시간을 흘러 보내도 되니까 방치형도 더하지만, 이런 게임에서는 이 시간이 너무 길지만 않다면 되어요. 그러나 보통 시간이 지날수록 더 길어지게 되어요.


여기에서 클릭만 하면...이라는 점이 중요해요. 즉, 주식투자가 있더라도 그 퀄리티는 다른 주식 투자 비디오 게임과는 비교가 되지 않을 정도로 단순해요. 그런 면이 클리커 게임에 있는데 클리커 게임의 특징이 원래 그런 것이니까요. 그래서 클리커 게임을 추천게임으로 만약 할 경우(보통 후반에 시간이 너무 오래 걸려서 추천게임되기 힘들때가 많아요) 이런 부분이 있으므로 클리커 게임을 좋아하는 분들에게만 추천이라는 부분을 넣어야 할 것 같아요. 다른 더 복잡한 게임을 좋아하는 분들에게는 이런 부분이 못마땅할수도 있어요.


또한 온라인 게임으로 클리커가 나올 경우, 초반과 같은 퀄리티가 유지되기 힘든 점이 있어요. 나중에 컨텐츠 아주 조금 만들고 한달동안 클릭하면 되어요~! 한다면 한달동안 아무것도 안만들어도 되니까 보통 개발자들이 후반에 매우 긴 시간이 필요한 컨텐츠를 만들어요. 온라인 게임은 계속 업그레이드를 하니까요.


아마 이 게임은 모바일과 PC용으로 온라인 게임으로 출시할 계획일지도 모르겠다고 생각하는데...이유는 게임 초반부터 모바일 게임처럼 아이템을 팔려고 하더라고요. 시도때도 없이 새로운 아이템을 사라는 권유...이런 것은 유저들이 매우 싫어하는데, 캐쉬 아이템 파는 사람들은 클릭 잘못해서라도 사라는 듯 무한으로 이런 것을 만들어놓긴 하여요. 저도 그 구간을 지나쳐 왔고요.


이런 것을 보면 이 게임은 결국 업데이트를 하다가 게임 비추천 영역으로 들어갈 것 같아요. 게임이 진해되지 않고 반복플레이만 있는 구간은 지겨워요. 어느정도 수준이 넘으면 지겨워서 못해요~! 가 되지요. 온라인 게임이 아닌 클리커 게임도 끝에 가면 이런 경우가 많아요. 그런데 온라인 게임이 되면 이런 결말이 꼭 될거야~! 같은 느낌이 강해지는 것이지요.


어느정도 이후에는 계속 같은 컨텐츠로 조금씩 시간을 달리해서, 조금 늘이거나 줄이는 것을 반복하면서 컨텐츠를 지속적으로 공급하지 않는다면 문제가 될 것 같아요.


어쨌든 현재로서는 밸런스 평가에 문제가 발생하진 않았지만, 저도 서서히 게임진행이 늦어지는 단계로 진입하고 있긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


<제가 사는 지역에 데이터 센터를 지을려고 해서 1인 시위중에요>


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