대부분의 게임리뷰는 게임시스템만 분석하게 되어요. 그러나 게임밸런스가 게임의 재미는 더 중요하긴 하여요.


게임시스템만 분석하면 다른 게임과 다른 큰 눈에 보이는 차이점만 보게 되고, 이런 부분에서 개발자의 창의성에 큰 점수를 주게 되지요. 예를 들어서 다른 게임에 없는 새로운 클래스를 만들었다면 그것에 창의성에 높은 점수를 좋은 게임시스템에 좋은 점수를 주지만 창의성만으로 좋은 게임이 되긴 어려워요. 다른 게임과 충분히 달라도 게임밸런스가 안좋으면 좋은 게임이 안되거든요. 새로운 클래스를 만들었는데 안좋아서 아무도 안쓰면 게임시스템에서 새로운 클래스를 만들어도 아무 의미가 없지요. 게임밸런스가 그래서 중요해요.


게임밸런스는 게임에서 개발자가 정하는 각각의 수치와 이 수치를 이용한 연산으로, 수학 능력과 관련이 있고, 게임의 초반부에서는 확인이 어려운 점이 있어요. 물론 초반부터 게임밸런스가 안좋아서 티가 나는 게임들도 있긴 하지만, 게임개발자가 되려면 그래도 어느정도 능력치를 갖추면서 이러한 부분을 잘못해도 초반부터 티나도록 만들지는 않아요. 그래서 이 부분이 잘된 게임인지 아닌지 알려면 게임의 후반부가 되어야 옥석이 가려지는 경우가 많아요.


게임리뷰어의 경우 보통 게임시스템만 분석하는 경우가 많고, 최근에는 유투브에서 그냥 게임을 즐겁게 플레이하는 영상을 만드는 경우가 많은 것 같아요. 이것이 트렌드이지만 저는 게임리뷰를...과거에도 게임밸런스까지 리뷰하는 리뷰어는 적지만 저는 게임밸런스까지 리뷰해 보려고 하고 있어요.


● HOLOCURE


Holocure는 후반부로 갈수록 이 게임이 잘만든 게임일까? 에 의문이 드는 게임으로 변화하고 있어요. 워커가 원하는 물고기를 다음에 주기 위해서 미리 잡아두는데, 연어를 원하면 동일등급 물고기 중에서 참치만 잡히고 참치를 원하면 연어만 잡히는 상황등이 발생하고 있어요.(예를든것이고 실제로는 다른 물고기. 뒤에 또다시 나올때도 이름만 다를 예에요) 이건 게임에서 운을 조절하고 있다는 부분으로 해석할 수 있어요. 동일등급 물고기가 완벽히 동일할 확률로 잡히지 않고 워커가 원하지만 플레이어에게 부족한 물고기의 경우, 미래에 쓰일 물고기가 잡힐 확률을 줄이는 것은 프로그래밍 하는데 문제가 없어요.


코인으로 사는 아이템을 다 사면 물고기를 팔아서 코인으로 안 바꾸고 그냥 두겠지만, 지금은 코인으로 사야하는 아이템이 있어서 아직은 물고기를 팔아야 하니까 참치 원해서 연어 팔아두면 다음에 연어 원하고, 그래서 참치 팔아두니까 다음에 참치 원하는 상황에서 물고기를 잡아보면 원하는 물고기만 안잡히는 현상이 일어났어요. 만약 제가 한국게임에서 반복 플레이를 지나치게 하는 1,2세대 온라인 게임을 안한 유저였다면 꽤 심각하게 이 문제를 바라봤을지도 모르겠어요.


그러나 게임에서 이렇게 유저의 운을 조절한다면 다른 게임의 운에 의해서 결정되는 요소들도 의문을 가질 수 밖에 없어요. 이 게임은 로그라이크 게임으로 게임의 아이템이 랜덤으로 나오고, 이런 랜덤으로 나오는 아이템은 각각의 게임에서 중요해요.


이유는 각 스테이지를 진행하면 초기에 내 캐릭터의 능력치와 그 스테이지 진행에서 얻는 각종 아이템과 버프로 강화된 능력치가 완전히 다르기 때문에. 즉 아이템을 못얻고 스테이지를 진행하면 게임을 진행할 수 없는 능력치로 시작하므로 어떻게 능력치를 추가로 얻는가? 하는 것이 중요한 게임이에요. 결국 이 추가 능력치로 인해서 스피드가 낮은 캐릭터는 스피드를 더 얻고 공격력이 부족한 캐릭터는 공격력을 더 얻을테니 모든 캐릭터가 비슷비슷해지는 문제가 발생하겠지요.


그런데 holocure에서는 항상 느끼는 것이지만 중간보스 잡고 주는 랜덤으로 나오는 아이템을 그냥 받으면 후반에 망캐로 발전하게 된다는 것을 느껴요. 중간보스가 주는 아이템을 그냥 주는대로 받으면 collab이 안되는 구성으로 받게 된다든지 하면서 게임의 랜덤이 유저를 돕는 것이 아니라 유저를 방해하는 구성이라는 것이지요.


게임개발자가 유저가 게임을 하는데 돕는 것이 아니라 게임을 망치도록 유도하려는 것은....물론 게임에서 성공/실패 요소를 잘 나누는 것도 중요하겠지만 이런 운을 조절해서 돕는 것이 아니라 안되길 기대한다는 것은 유저들이 즐겁게 게임하는 것은 못봐주겠다~! 이런 느낌이긴 하네요.



유저들이 즐겁게 게임하는 것을 좋아하지 않는다면 게임개발자로서 성공하긴 힘들 거에요. 유저를 즐겁고 재미있게 해주는 것이 게임개발자의 목표에요. 그렇게 하기 위해서 일부 좀 어려운 구간도 넣고 실패할 조건도 정해서 완급조절을 하기도 하지만, 최종 목적은 유저를 즐겁게 해주는 것이지요. 그런데 그런 것은 못봐주겠다고 한다면 그 게임을 하는 사람들을 고통스러울 것이고 좋은 게임을 만들 확률을 줄어들 거에요.


holocure가 아니라 다른 게임에서 이런 개발자들을 볼 때도 있는데, 당황스럽긴 하여요. 물론 게임개발자가 의도하지 않은 방향으로 플레이해서 될때도 있겠지만, 그럴때가 아니라면 그 개발자가 만든 게임은 성공하지 못할 것이고, 그것은 뛰어난 게임유저들이 게임을 많이 한 결과일 뿐일 거에요. 그 개발자가 뛰어나서 좋은 게임을 만든 것은 아닐 거에요.


holocure에서 랜덤을 그냥 랜덤으로 둔 것인지 아니면 개발자가 유저들이 게임 잘되는 것은 못봐주겠다인지에서 저는 갑자기 후자가 아닐까? 라는 생각이 들고 있는데 이것은 밸런스 체크를 해서 확률분포를 봐야 해요. 그래서 시간이 걸리는 밸런스 체크이긴 하여요. 게임내 모든 부분을 다 체크해야 하고 게임의 후반부에만 가능하긴 하니까요. 아직 게임의 중반 같은데...일단 파밍이 끝나면 게임진행이 빨라지긴 하겠지만, 게임의 초반에 느낌과 후반의 느낌이 완전히 다르게 진행되고 있긴 하여요.


물론 게임마다 초반 느낌은 별로인데 후반으로 갈수록 좋아지는 게임도 있고, 초반에 느낌은 좋았는데 후반으로 갈수록 나빠지는 게임도 있어요. 초반 느낌이 끝까지 갈때도 있고요. 좀 더 게임을 알아봐야 하겠어요.


이 게임의 카지노 코인으로...카지노에서 수학문제만 거의 풀어서. 다른 게임은 그냥 한두번 어떤 것이 있는지 확인할 정도 혹은 미션이 있다면 그 미션 완료정도로만 하고요. 카지노지만 수학문제 풀이. 정확히는 계산 문제. 대학교부터는 수학을 전공한다면 수학을 배울 때 계산은 거의 안한다는 것을 알게 되어요. 이것만으로 거의 카지노 코인을 모아서 카지노에서 가장 비싼 팬레터 드롭률 20% 상승 아이템을 구매하게 되었어요. 그래도 아직 카지노(이름이 이렇지만 수학문제 풀이라는 점)에서 더 아이템을 구해야 해서 수학문제좀 더 풀어야 할 것 같아요^^.



수학과 수비학은 조금 달라요. 수비학은 숫자에 어떤 의미가 있다는 거에요. 예를들어서 7은 행운의 숫자이고 13은 불운의 숫자 같은 거에요. 하지만 7은 6다음 자연수이고 13은 12다음의 자연수에요. 별다른 의미는 없어요.


수학 계산 문제를 카지노에서 풀다 보니까 답에 18,28등이 나올때가 있어요. 한국에서는 욕설과 비슷한 숫자이다 보니까 이 답을 고를때마다 혹시나 내가 한국이어서? 라는 생각을 간혹 해봐요. 28에 답은 잘 나와요. 7 × 4여서요. 여기에 4가 2 × 2로 인수분해되다 보니까 답으로 잘 나오는 것 같아요.


그런데 저는 숫자와 느낌을 연결시키지는 않아요. 수학을 좋아하다보니 어릴때부터 많은 계산을 한쪽이고, 그러다보니 각종 답으로 숫자를 여러가지 다 넣어봤는데, 한국에서는 답에 18,28인 경우는 별로 없는 것 같아요^^.


이 게임의 개발자는 한국인이 아니에요. 그래서 한국인이 18과 28이 욕설과 비슷하다는 것을 모를 거에요^^. 그냥 우연히 18과 28이 답으로 많이 나오고 있는 것이겠지요.


저는 이런 수비학을 믿지 않으니 별 관심은 없어요. 특히 동양에서는 4가 나쁜 의미의 숫자에요. 특히 중국과 가까이 있는 국가에서는요. 같음 음독을 하는 단어중에 '죽다'라는 의미를 가진 단어와 음독이 같아서에요. 그런데 그리스에서는 4가 완벽함을 의미하는 단어에요. 그런데 이게 문화권이 다르면 1이 완벽함을 의미하기도 하고, 7이 완벽함을 의미하기도 해요. 7이 완벽함을 의미하는 문화권의 영향으로 7이 행운의 숫자가 된 것 같아요. 7이 완벽함이 된 이유는 소수(prime number)이면서...(더 이야기하면 안될 것 같네요^^.)


문화권마다 다르게 해석되는 숫자의 의미는 수비학이 수학과 다르며 수학을 좋아하는 사람들도 명제(참/거짓을 구분할 수 있는 문장)가 아니므로 꽤 난감한 부분이에요.


단지 이러한 수비학으로 나쁜 의미를 가진 숫자를 간혹 보면 난 수비학 안믿어 하고 넘어가지만 그런 게임이 후에 안좋게 헤어진 게임이 많아요. 별로 상관관계는 없어보이지만요^^. 게임후반에 게임밸런스가 나빠서 헤어진 것 혹은 운영이 나빠서 게임의 중심 기능을 운영으로 무너뜨린 것이 헤어진 것이 원인과 결과이긴 하여요.


그러나 이런 일이 반복되면 쓸데없는 징크스가 되어버리기도 하는 것 같아요. 그러나 이런 징크스는 깨어지라고 있는 것이기도 하지요. 이 게임이 밸런스 체크가 완료될 때 희망도 없는 게임으로 끝나진 않길 바라고 있어요. 일단 잘만듬은 좀 힘들어지고 있어 보이지만요. 운을 조절하고 있다고 느껴지는데(확인은 시간이 조금 걸릴거에요) 이런데도 게임에서 collab이 완전히 안되는 불운을 막아주는, 최악의 운은 막아주어 운이 좋은 운쪽으로 작동시키지 않은 것(보통의 운정도로 올려주는 것을 의미. 항상 좋은 운을 주어야 한다는 것은 아님)이나 게임의 몇가지 문제점이 있어서요. 그냥 랜덤으로 주는 건데 안되면 기분은 좀 나쁘겠지만 어쩔 수 없네요가 되겠지만, 워커에게 주어야 할 아이템 구하기에서 그 아이템만 잘 안나오는 상황을 보면 운을 조절하고 있어 보이는데 운을 조절하면서 collab이 안되도록 주는 것은 조금 이해하기 어려워요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(7)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


TCG 전략 매니지먼트(이것은 제가 구분해서 말하는 것으로 다른 사람들은 이렇게 말하진 않아요) 장르인 Cookard 게임의 제평가는 잘만듬입니다.



시뮬레이션 게임으로 가끔 소개가 되는 온라인 식당 운영 게임혹은 전략 게임으로 소개되는 게임중에 테크트리만 올리는 것을 집중적으로 강화된 게임이 있어요. 테크트리를 올리면 그 스킬의 효과가 계속 일어나게 되지요. 시뮬레이션 게임은 이와는 다르기 때문에 구분이 필요했어요. 이런 게임들은 테크트리를 올리는 것이 중심이 되는 게임이 있는데 재료등을 구해서 테크트리를 올릴때 시간을 스킵할 수 없으며(캐쉬 아이템으로 스킵할 수 있도록 함) 일정 시간이 지나면 완료되는 형태로 만들어지는 게임의 경우, 이것이 게임의 거의 대부분의 컨텐츠일때, 저는 전략 매니지먼트 게임으로 분류하여요. 그런 게임중에 식당 운영 게임과 Cookard는 완벽히 동일한 구성으로 되어 있어요.


단지, 이 게임은 테크트리를 올리는데 거의 시간이 필요하지 않는, 시도 즉시 완료되는 게임이에요. 여기에 세부적으로 카드를 사용해서 구현해서 TCG 전략 매니지먼트 게임이라고 하였으며, 손님에게 서빙하는 부분은 액션 게임의 형식을 취하고 있어요. 즉, 재료 카드로 장비 카드에 넣어서 음식을 만들어서 손님에게 주면 되는데, 이 부분은 시간관리 액션 게임처럼 제한시간(일부 게임은 제한 턴)에 손님에게 음식을 주면 되는 게임이에요. 이 부분은 시간관리 액션 게임에서 이 부분으로 재미를 만들기 위해서 철저한 시간관리. 정확하게 레시피를 만들지 않으면 시간이 부족해서 패널티를 입는 정도의 컨트롤은 요구하지는 않아요.(그러나 여러번 잘못만들면 패널티를 입어요) 이 게임은 그 보다는 시설 업그레이드 등도 신경쓰는 쪽의 게임이기 때문이에요. 시간관리 액션 게임들은 시설 업그레이드는 상점이 문을 닫은 시간에 이루어져요. (이쪽은 소재는 같아도 구현되는 방식이 꽤 다양하긴 하고 그 모두를 시뮬레이션 게임으로 구분하면 유저들이 게임을 찾기 어려울 거에요. 각각의 게임방식이, 다른 게임방식을 찾는 유저를 만족시키기 어려우니까요.)


그런데 게임은 카드를 이용해서 그래픽으로 표현되는 많은 부분을 생략하고 카드로 나타내는 형태로서, 약식으로 게임을 할 수 있는 게임이에요.


게임에서 시간을 스킵할 수 없는 게임의 경우, 플레이 시간이 매우 많이 늘어나는데, Cookard는 그 게임들과 컨텐츠 양이 거의 동일함에도 이 게임은 5시간 안에 엔딩(모든 업그레이드 완료)를 할 수 있는 게임이에요.


즉, 같은 컨텐츠로도 플레이시간은 매우 길게 만들수 있고 매우 짧게 만들수도 있어요. 만약 각각의 업그레이드에 시간을 매우 많이 들게 만들면 컨텐츠 시간은 매우 많이 늘어날 거에요. (또한 그래픽이 게임에 영향을 주는 부분이 생각보다 적다는 것도 알수 있어요. 물론 같은 게임플레이라면 그래픽이 나쁜 게임보다는 좋은 게임이 더 좋겠지만요.)


보통 전략 매니지먼트 게임에서는 손님에게 서빙하는 과정은 자동으로 진행되도록 되어 있지만, 이 게임은 직접 카드를 조합해서 해주어야 한다는 정도의 차이가 있으며, 전략 매니지먼트 게임은 온라인 게임으로 자주 만들어지는데, 오랜 기간 서비스하기 위해서 음식 레시피를 계속 해서 업댓하는 것에 비해서 이 게임은 정해진 레시피를 다 구하면 끝나는 싱글 플레이라는 점이 조금 달라요.


즉 게임에서 같은 컨텐츠로 플레이시간이 완전히 다르게 만들 수 있다면(이건 모든 장르에서 다 그래요) 플레이 시간으로 컨텐츠 양을 평가하는 실수를 게임유저들이 해서는 안된다는 것을 의미하는 거에요.


같은 컨텐츠임에도 플레이 시간을 매우 늘린 게임은 게임을 해보면 매우 지겹다는 것을 느껴요. 온라인 게임 초기에 온라인 게임의 경험이 부족한 유저들과 온라인 게임 운영의 경험이 부족한 1,2세대 한국 온라인 게임에서도 이런 컨텐츠 대비 매우 늘린 플레이 시간에 대해서 유저와 개발자간 충돌이 많았어요. (그럼에도 아직도 1,2세대 한국 온라인 게임은 컨텐츠 양 대비 플레이산을 너무 많이 늘린것 같지만...)


게임에서 이런 부분에서 유저들이 지겨워 하지 않는 부분까지는 컨텐츠 대비 어느정도 플레이시간을 늘리는 것은 괜찮지만, 그 이상이 될 경우에는 문제가 있다고 보이네요. 이런 부분을 알 수 있는 게임이 Cookard라고 보여요. 이 게임은 다른 게임과 컨텐츠 양은 같지만, 컨텐츠 대비 플레이시간을 최대한 압축시켜서 만들어서 다른 게임에 있을 것을 다 있는데 그 정도 게임을 하는데 5시간 정도 플레이시간만 있으면 되거든요. 보통 다른 온라인 게임에서는 이 정도 컨텐츠이면 1개월 ~ 3개월 정도의 플레이시간으로 늘린 게임이 많아요.


유저들도 게임이해도가 높으면 더 좋은 게임을 할 수 있는 기회(나쁜 게임을 빠르게 게임중단할 수 있으므로)가 생겨요. 이 게임의 플레이 경험은 여러분들에게 이런 기회를 제공할 거에요.


그러나 이 게임은 그래픽 등을 최대한 삭제하고 여러분의 상상력으로 플레이하도록 TCG장르를 차용해서 대부분 그래픽으로 구현하는 것들을 카드로 구현해서 게임개발에 들아가는 노력을 줄인 부분이 있으며,(이런 부분에서 초기에 게임을 그만두거나 이 게임을 선택하지 않는 유저들도 많을 듯 보여요. 그래픽이 좋은 게임은 일단 유저들의 관심을 먼저 받아요.) 조금 새로운 게임플레이에 도전한 부분이 있다는 것을 알려드려요. 예를들어서 오븐 같은 경우에도 그냥 카드로 표현되어 있어요. 일반적인 게임에서 각 시설을 그래픽으로 만들고 유저가 이동해서 그 시설에 재료를 넣고 음식을 만드는 게임과는 조금 다른 방식으로 그 카드 아래에 재료 카드를 붙이면 음식이 완성되는 그래픽적으로는 많은 부분이 생략하고 여러분이 상상력을 좀 더 사용하도록 하는 게임이에요. 이런 부분의 적응이 끝나면 다른 게임과 완벽히 같다는 것을 느끼겠지만 초기에 이런 부분이 마음에 들지 않을수도 있으니 게임을 선택할 때 이 부분을 고려해 주세요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


일반적인 전략 매니지먼트 게임중 식당을 소재로 한 게임과 완벽히 같은 컨텐츠를 TCG로 구현한 것에서 창의성에 점수를 줄 수 있을 것 같아요. 게임에 나오는 인물은 모두 햄스터인데 식당 도구나 운영에 대한 구성은 사람의 식당과 같아요. 여기에서 햄스터로 인물을 교체한 부분에서 게임에서 업그레이드 되는 것이 햄스터에 맞게 바꾸어져 있는데 이런 부분도 저는 재미있게 보였네요. 예를들어서 전기 발전은 햄스터가 원통을 돌리는 도구를 이용해서 전기를 발전하는 등의 방식을 취하고 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


이 게임에서 레벨 디자인은 클리커 방식이나, 게임머니를 구하는 방식으로 되어 있으며, 서빙 부분은 시간관리에 너무 압박을 가하지는 않고 있어요. 새로운 레시피를 구하는 방식등에 대해서도 게임을 진행하면서 배우게 되거나 레시피를 구하면 손님들이 요구하게 되어요. 레시피를 배우지 않고 카드 형태로 가지고 있을 경우에도 손님은 그 레시피를 주문합니다.


또한 이러한 업그레이드를 놓이지 않도록 게임의 한쪽에 업그레이드를 해야 하는 부분에 대해서 설명해 놓은 부분을 작성해 둠으로써 지금 어떤 것에 업그레이드가 가능한지를 쉽게 알게 해둔것도 유저편의성 부분에서 좋은 점이었어요.


수학능력 - ★★★


게임진행에 따라서 일부 재료가 많이 남는 경우가 있어요. 물론 이것은 재판매를 통해서 코인으로 다시 바꿀수는 있어요. 게임이 진행됨에 따라서 레시피에서 자주 쓰이는 재료는 직접 작물을 재배해서 사용하게 되면 다시 남는 재료가 바뀌게 되어요. 물론 이 때에 재배하는 정도를 다르게 해서 맞추어 줄 수 있지만요. 이런 부분에서 초기에 밸런스가 조금 안맞다고 느껴질수도 있지만, 후반에 가면 맞게 되어요.


단지, 코인카드가 후반에 가면 너무 많아지는데, 1코인 카드가 뭉쳐지지 않아서 1코인 카드가 너무 많아지는 문제가 있어요. 코인이 뭉쳐지도록 만들면 더 좋았을 것 같아요.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임으로 절제에 까워요. 같은 게임플레이(TCG 전략 매니지먼트 장르를 말함)에 그래픽 강화하고 레시피를 더 늘린 게임이 2만원 이상에 유료 게임으로 스팀에서 판매되고 있어요. 그 게임은 너무 비싸게 게임의 가격을 정했다고 보여지지만요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★★ (TCG 전략 매니지먼트 게임에서는 중요하지 않아요)


글로 된 게임시나리오는 없어요. 그러나 햄스터로 변화시켜서 햄스터에 맞게 여러 장비가 나오는 부분은 흥미로웠어요. 글로 된 부분보다는 게임의 진행과정에서 나오는 게임시스템으로 게임시나리오를 평가했어요.


게임 그래픽 - ★★ (TCG 전략 매니지먼트 게임에서는 중요하지 않아요)


TCG 매니지먼트 게임등, 게임플레이를 TCG로 만든 게임은, 공격 방어 카드를 만든 TCG RPG를 제외하고는 대부분 그래픽을 생략한 버전으로 만들어져요. 그래서 그래픽은 대충 만들었다고 보여지지만 신경을 완전히 안쓴 것은 아니에요. 귀여운 그래픽으로 흥미를 끌만큼은 만들어져 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (TCG 전략 매니지먼트 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


전략 매니지먼트 게임(TCG 전략 매니지먼트 게임) 장르 이해도 - ★★★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 유형의 게임은 기존의 장르의 게임과 같은 부분을 TCG로 바꾸어서 빠르게 즐겨보는 것이 목적이라고 생각되네요. 그래픽 등을 최대한 간소화하고, 시간이 오래 걸리도록 만든 게임들과 비교해서 빠르게 같은 컨텐츠를 즐겨보도록 만드는 것에서 문제가 없도록 잘 만들어져 있어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(6)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


● Nonogram Master's Legacy


이 게임이 완전 공략 게임이 되면서 밸런스 체크가 되었어요. 노노그램 퍼즐 게임이었고, 게임의 난이도가 낮은 레벨 디자인은 공개되어 있지만, 어려운 난이도는 DLC로 팔았던 점은 조금 아쉬웠어요. 그냥 이대로라면 개선 필요 혹은 무료 게임인척 하는 게임으로 분류되었겠지만, 이 게임은 스팀 창작마당으로 다른 유저들이 맵을 만든 것을 플레이할수 있게 해주었어요. 단지 다른 유저들이 만든 맵이 어려운 것도 있고 쉬운 것도 있어서 난이도가 제각각이었지만, 미션에 다른 사람이 만든 맵을 스팀 창작마당에서 다운로드 받아서 플레이라하는 것이 나오면 쉬운 것을 받아서 완료하고 싶어지는 것은 어쩔 수 없으니까요.


단지 스팀 창작마당에서 스팀이 1차적으로 해킹툴등을 조사해주긴 하지만 왠지 꺼림찍한 것은 사실이에요. 과거와 달리 해킹툴이 너무 많기도 해서 백신등의 프로그램도 제대로 조사해내지 못하는 실정이고, 유명한 회사들도 이런 스파이웨어나 에드웨어를 만들어서 배포하면서 오히려 삭제 불가능한 버전을 배포했던 전력까지 있기도 하니까요.


이런 부분때문에 개인정보보호법이 있지만, 개인정보보호법이 우리의 개인정보를 보호하겠다는 법이 아니라, 회사가 합법적으로 우리의 개인정보를 수집하게 해주는 법률의 수준에 머물러 있기 때문에, 앞으로 개인정보에 대한 인식이 더 강해지면 이 법률이 좀 더 우리를 보호해주는 법률로 변화될 거에요.


물론 AI등이 빅데이터를 사용하는 현재 시대의 방법으로는 제대로 되지 않겠지만, 이런 것들을 미끼로 우리의 권리를 포기하라는 압박을 하지만 결국 우리의 개인정보를 가져가려는 시도일 뿐이에요. 우리가 우리의 권리를 포기할 필요는 없는데 이러한 부분이 책에서도 자주 말하듯이 정치인도 속일 수 있다는 것이 문제에요. 정치인들이 우리의 권리를 보호해 주어야 하는데 개발자들에게 속으면 꽤 곤란하니까요.


여기에 대해서는 나중에 책리뷰를 다시 시작하면, 제 병이 완쾌되면 책리뷰를 다시 할텐데 그때 다시 관련된 책을 소개하면서 자세히 소개하도록 할께요^^. 그런 책들도 많으니까요. 제가 이런 말을 언급하면 제가 권위가 없으니까 안믿을 거에요. 권위있는 저자가 작성한 책을 근거로 이야기해야 그나마 믿을 수 있을 것이니까요. 제가 책을 근거로 했다고 말하지 않으면 말싸움으로 번지는 경우가 많았어요. 인공지능 관련 책으로 배워도 어렵지도 않은데 꽤 인공지능이 어려운 것이라는 인식을 하는 것 같아요^^. 그래서 일반인들이 인공지능 이야기를 하면 기본적으로 믿지 않는 듯 하네요. 그래서 권위있는 저자의 책이 근거로 필요해요.


이 게임에서 창작 마당에서 다운로드 받아야 한다는 것이 약간 꺼려졌는데, 그래서 빨리 완료해버렸어요. 아니라면 내일쯤 완료될 거였어요. 빨리 완료해야 게임을 삭제해둘수 있으니 창작 마당에서 맏은 파일도 다 삭제 시킬수 있으니까요.



이 게임은 잘 만든 게임으로 결정되었어요. 그리고 다음 게임으로는 Undercroft Warriors라는 게임으로 게임은 제공받았지만, 스팀의 100% 할인 이벤트로 구한 게임이라서 특별한 요청, 리뷰를 꼭 해야 된다든지 리뷰에 특정 문구를 넣어야 한다든지등의 요청이 있는 뒷광고는 아니에요. 그냥 누구나 참여할수 있는 할인 이벤트에 참여해서 당첨된거에요. 선착순 이벤트이긴 하였네요.


● Holocure


Holocure 기능중에 리롤을 많이 썼는데, 엘리미네이션랑 홀드는 쓰지 않았네요. 리롤은 렙업을 할때 랜덤으로 나오는 4개의 아이템을 다시 랜덤하게 나오도록 하는 것이며(같은 것 반복으로도 나옴) 엘리미네이션은 특정 아이템이 더 이상 나오지 않도록 하는 것이고, 홀드는 그 아이템이 다음번 렙업에도 반드시 나오도록 하는 거에요.


이것을 하면서 특정 조합을 못하게 하려는...특히 타겟형 collab 무기는 만들지 못하게 하려는 개발자의 의도가 너무 강한데, 이제 좀 편하게 만들 수 있게 되었어요. Hard 모드에서 쓸만한 아이템이지만, 지금 Hard 모드를 깨기 위해서 파밍할때는 필요없는 아이템들도 섞여 있는데, 이런 아이템을 무기고에서 뺐다가 다시 넣는것을 잊을까봐 그냥 두는데 이제 렙업이후에 나올때마다 엘리미네이션으로 다 빼버리고, 타겟형 아이템의 등장 확률이 지나치게 낮은데 나오면 홀드 걸어서 계속 나오도록 해서 collab에 빠르게 성공하고 있어요. 평소에 너무 늦게 collab 시켜주는 것이 문제였는데 좀더 빠른 시기에 하고 있네요. 그러나 역시 타겟형 무기는 잘 안주는 경향이 있어요.


아무도 개발자가 탄막 게임을 좋아하는 듯 하는데, 탄막 이전의 슈팅 게임에서도 잘 맞추는 것보다는 잘 피하는 것이 게임을 잘하는 비결이긴 하여요. 탄막으로 넘어오면서는 이제 공격을 완전히 삭제한 게임도 있고 역시 잘 피하는 것이 중요하게 되었지요. 그러다 보니 이 게임도 타겟형 무기가 너무 적어요. collab 중에서도 단 2개에 불과하기도 하고요. 게다가 게임에서 적이 너무 많이 나와서 후반부에서는 내 마우스커서가 어디있는지 알기 어려울때도 있고요. 그래서인지 타겟형 무기를 매우 안주는데 타겟형 무기가 꼭 필요한 캐릭터들이 있어서 안만들수도 없고, 타겟형 무기가 꼭 필요하지 않은 캐릭터들도 타겟형 무기를 추가하는 옵션도 나쁘지 않아서 먼저 만들려고 하고 있어요. 개발자가 액티브한 공격보다는 피하는 것이 더 중요한 탄막을 좋아한 결과가 적용되고 있다고 보이긴 하네요.


문제를 게임기능으로 조금 해소하긴 하였어요.



스팀 게임을 살펴보면 이런 게임은 무료 게임 아니면 안될듯 한데 금액이 붙어 있는 게임들도 꽤 많아요. 특히 게임들을 살펴보면 게임 시나리오가 제정신이 아닌 것 같아요~! 같은 게임들. 이상하게 꼬아서 잔인하거나 선정성이 높은 게임들은 가격도 같이 미쳐 있네요~! 같은 느낌도 들어요. 이쪽은 가격을 청구할 수준은 되는데 가격이 조금 높네요 수준이에요. 이 두가지는 조금 이해할수 없더라고요.


그리고 역시 메이저 회사 게임은 패키지 게임으로 실물이 없는데도 많이 비싸구나 하는 것을 느끼긴 하고요^^.


그러나 스팀은 할인을 많이 하고 있고, 이번에 우연히 100% 할인 게임도 있다는 것을 알았어요. 일정 기간 일정 수량을 100% 할인해서 무료로 구할 수 있게 해둔 거에요.


일단 지금은 게임을 돈주고 구할 생각은 없어요. 지금의 여윳돈은 주식에 투자하고 있어요. 만약 주식이 지금보다 더 잘 되어서 수익이 더 많아지면 돈주고 살 가능성이 조금 있지만, 그때도 수익의 일정 부분을 저의 대한 재투자 금액으로 설정하고 책이나, 공연, 게임등에 조금씩 분산해서 사용할 때가 되면 게임을 구매할수도 있어요.


하지만 100% 할인게임이라면 마다할 필요가 없겠지요.


그런데 한국에서도 문제가 되어서 법률이 나온 부분으로, 100% 할인 기간 이후에 그 게임이 사용료를 부과하는 게임이 있었다고 알고 있는데, 혹사니 스팀의 100% 할인게임이 일정 기간 뒤에도 게임을 하면 구매를 해야 하는 게임이 되는지 궁금하긴 하네요.


외국의 한 사이트에서 이게 문제가 되어서 뉴스에도 나왔고 한국 유저들이 문제를 삼았는데, 그게 스팀인지 다른 스토어인지 모르겠어요. 한국의 특정 회사들도 같은 마케팅을 했다가 법률로 일정 기간 무료 이후에 유료로 넘어가는 기간에 선결제가 없음에도 서비스를 제공했다면 유저에게 추가로 돈을 받지 못한다는 법률이 생긴것으로 알아요. 즉, 한달 무료이후에 돈을 내세요는 그 이후 결제수단을 유저가 제공하지 않은 이상은 한달 이후에 서비스를 추가로 제공하면 제공한 업체가 그때에도 무료로 제공해야 하며 결제를 하지 않은 경우에는 서비스 업체가 서비스 제공 중단을 해야 하는 것으로 알고 있어요. 제가 법률을 잘 모르니까 잘못 알고 있을수도 있으니 확인은 꼭 해보세요. 한달 무료 기간에 앞으로 결제할 수단. 예를들어서 신용카드 등으로 결제를 하겠다고 의사를 밝힌 경우에는 이후에 결제가 이루어질 거에요. 그래서 유투브의 광고제거는 선결제 조건을 입력해야 한달 무료를 제공하지요.


그러나 스팀은 글로벌 서비스인데 이런 100% 할인 게임을 그냥 받아도 되는지 살짝 걱정은 되고 있는데 별 문제는 없겠지요^^.


이런 게임은 먼저 리뷰를 하도록 할께요. 게임은 제공받았지만, 뒷광고로 하는 것은 아니에요. 특정 문구나 리뷰를 부탁받지도 않았고요.


그리고 한국 법률에서는 블로그, 유투버등 SNS에서 제품을 제공받거나 추가로 다른 것을 받았을때는 꼭 표시하도록 되어 있어요. 그래서 이 부분도 추가로 표시해야 하는데, 뒷광고일때는 포스팅 시작시에, 뒷광고가 아닐때는 포스팅 아래쪽에 작성하도록 할께요. 그런데 뒷광고를 받아본적도 없고 블로그로 수익구현도 해본적 없어요^^. 블로그에 뒷광고 들어올 확률도 없을 듯 하고요^^. 제가 블로그를 잘 쓰는 것이 아니니까요^^.


그냥 100% 할인 이벤트에 대해서 두려움 살짝, 그리고 이 게임들의 리뷰에 관한 사항을 이야기해봤어요. 이 게임들은 유료 게임을 리뷰할때 새롭게 항목으로 정할 저의 감정가를 넣어볼까? 하고 있어요. 유료 게임의 감정가는 저는 매우 보수적으로 작성할 것이라 아마도 대부분 게임가격보다 낮게 언급할 것 같긴 하지만, 이것도 흥미로운 듯 해서요^^.



그림내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(4)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 

Dungeon Raid: Zero Floor는 이번에 플레이하는 스팀게임에서는 처음으로 완전정복게임이 되기는 하였어요. 이 게임은 TCG RPG 게임으로 보이는데 제 평가는 희망도 없는 게임이에요.



TCG RPG 유형이 손패로 들어온 카드에 공격/방어 카드 등이 있고 그 카드에 맞추어서 공격하고 방어하는 것이 일반적이라면 이 게임은 던전내에서 해야 할 일을 카드로 만들어서 뒤집혀서 디스플레이되고 인벤토리나 캐릭터의 기본 능력을 액티브하게 사용할 수 있도록 구성되어 있어요. 그래서 공격을 할지 방어를 할지 도망갈지에 대해서 자유롭지 못해서 답답한 느낌을 받는 TCG RPG게임이 아니며, 단지 평소에 우리가 직접 던전을 이동하면서 적과 조우하거나 아이템을 얻는 과정을 생략하고 카드를 뒤집어서 나오는 것이 적이면 전투를 해야 하고 아이템이면 얻고 다음층으로 내려가는 길이면 내려갈지 현재 층을 더 탐험할지등에 대해서 스스로 결정하는 일반 RPG게임의 그래픽을 생략한 압축 버전정도에요. 여기까지는 문제가 별로 없어요. 이렇게 만들면 시간을 많이 줄이고 약식 형태로 RPG 게임을 즐기는 것과 같아요.


그러나 이 게임은 인벤토리가 적고 음식이 등장하며 음식이 부족하면 HP가 지속적으로 줄어드는 시스템을 가지고 있어요. 적은 캐릭터 원래 스킬이거나 내구도가 있는 무기를 사용하며 일부 아이템은 특수한 스킬을 발동하여요. 인벤토리는 5칸으로 항상 부족하다는 느낌을 받는데 이 게임밸런스(게임내에서 수학이 적용된 것을 의미해요)에서 게임을 클리어 하는데 문제가 발생하는지 확인하는 밸런스 체크가 필요한 게임이었어요.


그런데 게임을 하면서 음식이 필요하면 음식이 나오고 HP가 필요하면 HP 아이템이 나오는 등, 게임이 운을 조절하는 패턴이 눈에 초반부터 보이는 게임이었어요.


던전은 내려갈수록 더 많은 카드가 나와서 한 층에서 더 많은 카드를 열어야 할 가능성이 높아지고 그 카드들 중에서 다음층으로 가는 카드는 1장 (열쇠카드도 1장 더 구해야 내려갈수 있어요) 뿐이므로 더 많은 카드를 열어야 하고 내려갈수록 적도 더 많아져요.


처음에는 최종층을 구경하는 것이 목적이었는데 HP 100을 가진 적이 열려 있는 상태로 시작한다는 것을 알았어요. 최종층의 카드중에서 출구 카드가 있는지 그 HP 100의 적(보통의 적은 HP가 많아도 10이하이며 HP가 100이상이면 10턴 이상 공격해야 그 적을 죽일 수 있으므로 제거가 불가능한 상태이며, 그 적에게 맞아가며 다른 카드를 뒤집어서 클리어 목적을 찾아야 하는 것으로 보여요. 여기서도 마지막 층의 카드는 너무 많아서 출구를 제시간에 찾는 것은 매우 어려울 것으로 보여요.)은 제거가 불가능한 수준이에요.


그래서 저의 공략은 최종층 2층 전에 상점이 있으므로 여기서 HP등을 다 채우고, 1층전에서 적 몬스터 카드를 표시하는 아이템을 사용해 적 몬스터 카드를 안열고 HP를 최대한 아껴서 통과하고, 마지막 층에서 적을 테이밍해서 우리의 무기로 사용하는 아이템을 가지고 마지막 층을 공략하는 것이었어요. 최종보스가 테이밍 될지 안될지는 알 수 없지만요. 이렇게 아이템이 중간과정에서 나온 것을 인벤토리 2칸에 계속 모셔두면서 결국 마지막 전층까지 왔어요. 여기까지는 게임이 운을 조절하면서 잘 진행시켜 주었어요. 음식이 필요하면 음식카드를 주고 무기가 필요하면 무기카드 주고, HP가 필요하면 HP카드를 열어주는 등 운을 조절해주는데 좋은 운의 패턴을 주더라고요.


그러나 마지막 전층에서 적 카드 표시를 해서 다른 카드를 열었는데 함정카드 발동해서 적 카드가 모두 열렸어요. 이건 적을 제거 할수 없는 수치를 가지고 있고, 2턴 안에. 즉 열쇠를 한번에 찾고 그 다음에 내려가는 출구를 찾아서 탈출하지 않으면 이 층에서 사망이에요. 맞써 싸워도 이길 확률이 없는 숫자를 가진 적들이었어요. 당연히 안나오더라고요.


앞서 말했듯이 이 게임은 각 층에서 해야 할일을 카드를 뒤집어서 주는데 운을 조절하는 느낌을 강하게 받아요. 클리어 역시 게임개발자가 원하는 시기에 해주겠다는 느낌으로 특정 조건. 그 조건이 무엇인지 모르지만, 플레이시간이라면 그 플레이시간을 채우기 전에는 계속 실패할 거에요. 물론 중간중간 좋은 운을 받을 수도 있겠지만요. 이런 것은 게임이 아니에요. 제 실력으로는 클리어가 불가능해요. 실력과 관련없이 개발자가 정한 어떤 조검에 맞을때까지는 계속 실패하다가 그 조건에 맞을때 클리어가 되는 거에요. 그냥 게임처럼 느껴지듯이 디스플레이되고 제 플레이는 그의미가 없으며 게임에서 제가 클리어되는 것을 디스플레이해주는 어떤 다른 조건을 만족할때까지 계속 중간에 사망하는 것을 반복하면 클리어할 수 있어요. 이런 운빨 게임은 안하는 것이 좋아요. 게임이라고 볼수도 없으니까요.


운빨 게임은 당신의 HP가 만피라도 한번에 죽이며,(어차피 게임에서 더 이상 게임진행을 못한다는 결론을 내면 당신은 운으로 죽게 되므로 어떤 상황에서도 당신은 죽어야 해요. 당신이 어떤 게임내 결정을 하고 게임실력이 어떻든 간에요) 이런 상황 자체를 본다면 자신의 게임플레이에서 자신의 실수가 있었거나 컨트롤 등에 문제가 있는지를 살펴보고 없다면 바로 게임을 그만두는 것이 좋아요. 물론 자신의 컨트롤 등이 문제일때 더 개선되지 않을 것으로 보이는 상태. 민첩성 부족을 느꼈을때도 그만두는 것이 좋아요. 이런 민첩성이 문제가 될 경우는 운빨 게임보다는 게임에서 난이도 설정이 잘못된 게임일수도 있어요. 민첩성은 개선되는 능력치가 아니니까요. 물론 Dungeon Raid: Zero Floor는 이런 민첩성과 관련없는 운빨 게임이에요. 운빨 게임은 나쁜 운을 받을 사람만 알수 있기도 하지만, 아직 많은 사람들이 운빨 게임의 존재를 잘 모르고 있기도 한 것 같아요. 이 게임의 스팀 평가가 우호적인 것을 보면요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임내에서 새로운 제약 조건. 게임이라는 것이 적당한 제약 조건이 있고 그 안에서 최적의 행동패턴을 만드는 것이 중요한 거에요. 그런 조건을 만드는 것에서는 약간의 창의성을 발휘하였어요. 그러나 이 밖의 모든 개발자로 필요한 조건을 더 발전시킬 필요가 개발자에게 있는 것 같아요.


이 같은 게임. 게임내에서 해야 할 일을 카드로 만들어서 압축버전으로 만드는 경우는 이미 다른 게임들에서 많이 시도되기는 하였어요. 특히 RPG 게임에서요.


레벨 디자인 - ★


이 게임에서 게임진행에 필요한 아이템이라든지 적들의 수, 출구를 찾는 확률이 갈수록 어려워지는데, 이러한 것은 게임에서 일반적으로 게임이 진행될수록 어려워지도록 게임을 만들어야 한다고 개발자들은 생각하니까요. 그러나 확률 계산을 전혀 안한듯한 느낌이에요. 아이템, 출구를 만날 확률등이 갈수록 어려워지고 적과 만나는 확률이 늘어나는데, 여기에 함정 카드등은 당신이 그전까지 최상의 운을 만나도 한번에 죽도록 구성되어 있어요. 이런 것은 레벨 디자인이 잘못되어 있기 때문에 일어나는 일이에요. 처음부터 운빨 게임들은 당신의 플레이와 관련없이 당신을 죽여서 게임진행을 막아야 하기 때문에 당연히 당신의 최대 HP를 채우고 있고 게임진행이 정상적으로 하여도 죽게 레벨 디자인을 하여요. 어느쪽이든 레벨 디자인이 엉망인 게임인 것은 달라지지 않아요.


수학능력 - ★


이 게임의 최대 단점이라고 보이는데, 수학 능력이 있다면 적당한 적의 수 아이템 수등을 배열해서 게임에서 최적의 재미를 줄 수 있는 수로 각 층을 배열할 수 있었을 거에요. 그러나 그 능력이 개발자에게는 없었어요.


갈수록 구하기 어려운 아이템, 많아지는 적들의 수는 게임진행이 어려우며, 그렇기에 게임에서 운을 조절해서 게임처럼 보이는 것을 선택한 것 같아요.


이 개발자가 이 능력이 있었다면 운빨 게임이 아니더라도 적당한 수의 각층에 뒤집힌 카드들과 당신에게 적당한 수의 아이템, 적당한 수준의 적들. 당신이 실수했을 때 사망이라는 것을 만들수 있었을 거에요.


게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우하게 되어 있어요. 게임시스템을 창의적으로 만드는 능력이 있었지만 수학 능력은 게임개발자가 되기에는 수준이하였어요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 운빨 게임이라는 점에서 절제 점수를 높이기는 어려워요. 게임자체를 만든 것이 아니라 단순히 게임처럼 보이는 소프트웨어로 유저들을 괴롭힌 것에 불과하니까요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시나리오에서 흥미로운 점은 발견하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


이런 유형의 TCG RPG게임들은 그래픽으로 표시되는 것들을 최대한 단축시켜서 카드로 표시하기 때문에 그래픽 적인 면은 많이 생략되어요. 그리고 생략되지 않은 부분도 90년대 북미 PC 게임스타일인데 제가 좋아하지 않는 스타일이기도 하고 그래픽에 노력을 들였다고 생각되지도 않네요.



게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 유형의 게임에 대한 이해도는 어느정도 가지고 있으나 운빨 게임이 되는 과정은 이 개발자의 수학 능력 부족이 가져온 것으로 보여요. 게임의 시스템을 다른 게임과 다르게 구성하는 능력을 가지고 있으나 그것에 맞는 적절한 확률과 수치를 입력하는 능력이 없으므로 어느정도가 유저에게 재미를 주는지 알지 못해서 운빨 게임으로 빠진 것 같네요. 그리고 그 벗어난 정도가 너무 심하게 벗어난 것 같기도 하여요. 수학 능력을 키운다면 앞으로 좋은 게임을 만들어질수도 있어요. 그러나 이 게임은 운빨 게임으로 좋은 게임이라고 말할 수는 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(4)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기
 
 
 


그 기사에 공감하고 맞는 내용이지만, 제 생각을 조금 더 작성하고 싶어졌어요^^. e스포츠는 일반적으로 게임회사가 홍보를 할 목적이 있어야 게임종목이 될 수 있어요. 게임회사가 상금을 초반에 충분히 많이 걸어야 하기 때문이지요. 그래서 게임이 어느정도 스스로 관중을 몰고 올 수 잇을때가 될때까지 게임회사가 상금을 충분히 많이 걸어서 프로 게이머들이 상금을 보고 플레이할 수 있게 해야 해요. 그리고 그 목표는 게임타이틀을 더 많이 팔기 위함이에요. 그런데 이미 인기 타이틀이 되어 있고 가지고 있는 회사라면 이 과정을 하고 싶지 않을 거에요.


그런데 e스포츠에서 대부분의 인기있는 종목은 민첩성을 기반으로 하는 종목이에요. 10~20대 초반까지는 이런 게임에 흥미를 가지지만 그 이후부터는 e스포츠 종목에 관심이 없어요. 이미 민첩성의 전성기는 10대 후반에 끝나고 이후에는 다른 스포츠에서는 노장이나 다름없는 20대 초반이지요.


민첩성이 프로 게이머처럼 안되는 유저들도 20대 초반이 지나면 서서히 그런 게임에서 성과가 예전같지 않음을 느끼게 되어요. 민첩성이 덜 필요한 게임으로 서서히 이전하게 되는데 이런 게임들은 한번 신기한 플레이를 하면 다 따라할 수 있어요. 민첩성은 따라할수 없는데, 다른 게임플레이. 스타 크래프트라면 패스트 울트라리스크 테크트리를 누군가 만들면 다 따라할수 있잖아요.


캐릭터 수집/조합 게임에서 누구도 생각하지 못한 기발한 파티를 만들어냈다고 해요. 누군가 한번 보면 다 따라하는데 게임대회는 생각도 못해요.


단지 TCG 게임은 상성에 따른 승패와 카드 나오는 운에 의해서 게임대회가 조금 열리긴 하지만 인기가 다른 민첩성을 내는 게임보다는 많지 않아요. TCG 장르도 호불호가 많이 나뉘는 게임이지요.


e스포츠 종목이 10대~20대초까지만 열광하는 이유이고 이 팬들을 바탕으로 발전하고 있는 거에요. 게임유저들 전체가 e스포츠를 좋아하는 것은 아니며 저는 e스포츠에 관심 1도 없는 유저에요. 롤 프로게이머 이름을 한명이라고 말해보라고 하면 한명도 못말해요. 단지 아이디를 아는 롤 프로게이머는 몇명 아는데 그 사람이 탑,미드,정글,서포트,바텀 중에 어딘지는 몰라요. 그냥 아이디가 특이해서 한번 들으면 안잊혀지는 그런 아이디라서 아는 거에요.


일본에도 민첩성 좋은 유저들이 있을 거에요. 일본의 탄막하는 게임유저들을 보면 저게 보여요~? 라는 생각이 들 정도이고, 보통 피해야 하는 과정에서 자신의 민첩성 능력치를 믿고 적 기체 가까이 붙여서 적 유닛의 탄 발사와 함께 동시에 피하는 민첩성을 보면 일본의 프로 게이머들의 민첩성도 꽤 상당할 것 같은 선수들이 있을 거에요. 이런 능력치는 그리 국가마다 크게 다를 것 같진 않고요.


단지 일본에서는 스피드 런이 프로 게이머들이 선택하는 방법이에요. 일본 유저들이 PVP에서 다른 유저를 꺾는 것을 보는 것보다 게임을 기발하게 해서 빠르게 엔딩을 보는 플레이를 더 좋아하는 것으로 보여요. 일본의 프로 게이머 이야기가 들려오면 모두 스피드 런 플레이어이고, 이런 영상을 찍어서 유투브 등에 올려서 수익을 얻는 것으로 보여요.


스피드 런 플레이는 민첩성이 필요없는 게임의 스피드런은 한번 보면 따라하므로 다양한 게임에서 다양한 시도를 해야 하므로 특정 게임의 프로 게이머가 되진 못하는 것 같아요. 그래서 대회가 열리진 못하겠지요.


가장 짧은 시간에 가장 높은 점수로 클리어하는 방식을 일본 프로 게이머들이 선호하는데 이런 부분이 또 한국에서는 인기가 없어요^^. 이런 점이 e스포츠 분야에서 서로 다른 점인 것 같아요.


그래서 일본 게임을 하다보면 스팀 미션에서도 스피드런 관련 미션이 간혹 나오긴 하는데, 저는 꽤 이런 미션이 흥미롭지는 않네요. 게다가 스피드런 플레이는 저와 꽤 안맞는 플레이이긴 하여요. 저는 안전하게 하는 것이 더 좋거든요.


지금 e스포츠에서 추구하는 분야는 일본 게임 유저들이 흥미없어하고 일본에서 인기있는 e스포츠 분야는 한국 유저들이 흥미없어하는 것 뿐인 것 같아요. 단지 e스포츠에서 하는 게임들 롤등의 AOS게임이나 FPS게임, 대전 액션 게임등은 저도 관심이 없네요. 그런 게임은 20대 초반만 지나면 서서히 관심에서 멀어지는 게임이에요. 그런 나이가 지나면 더이상 관심이 없어요.


오히려 e스포츠가 게임의 다양성 측면에서는 매우 나쁘다고 생각하고 있어요. e스포츠가 강해지는 것이 게임유저들에게는 꽤 문제를 발생할 수 있는, 게임시장에서 더 불리하게 작용할 수 있는 요소를 발생할 수 있는, 게임의 다양성을 줄일 수 있는 문제를 발생시킬수도 있다고 보고 있어요. 앞으로 게임을 즐기는 유저의 나이는 더 다양해질텐데 현재 e스포츠는 10~20대 초반의 유저만 좋아하는 민첩성 게임 아니면 열리지 않으니까요.



● i wanna be a game dev.


이 게임은 사운드/비주얼 노벨 게임이었어요. 이 게임의 완전 공략을 할까? 엔딩을 한번 볼까? 흥미없어서 게임을 평가하지 않음으로 밀어놓을까? 고민하고 있어요. 게임이 짧지는 않을 것 같네요. 일단 한번 엔딩을 보는 것은 어렵지 않으므로 엔딩은 한번 볼까? 고민중이에요.


● holocure


게임의 단점과 장점이 명확하게 보이는 단계까지 진행된 것 같아요. 로그라이크 게임이지만, 게임의 아이템을 잘 안주고 드롭해야 하는 아이템을 고의적으로 주는 패턴을 더 활용하고 있다고 보이는데, 게임이 쉽다라는 평가를 많이 유저들이 했어요. 다른 유저들의 평가도 이런 평가가 꽤 있더라고요. 근데 쉬운 게임이라는 평가가 게임이 나쁘다는 평가가 아닌데, 개발자가 착각하고 있는 것 같아요. 게임에서 원하는 아이템을 안주어서 더 어렵게 만들어야지. 이런 생각을 하는 것 같아서 좀 안타깝네요.


이 게임의 개발자는 에니메이터를 목표로 하는 개발자이고 게임개발은 취미로 하는 것이여서 게임의 수준이 그리 높지는 않고 게임의 이해도도 좀 낮은 편이에요. 수학능력은 매우 낮고요.


게임리뷰에 작성하려고 단점중에서 아직 말안하고 있는 것들도 있는데 이 게임의 단점은 쉬운 게임이라는 것이 아니라 다른 점에 있는데 이 게임의 개발자가 이해하지 못하고 점점 게임을 이상하게 업데이트 하려고 해서 살짝 우려스러운 점이 있어요.


게임개발자가 되려면 여러가지 생각을 했을 것들을, 이 게임 개발자는 에니메이터로 나아가려고 하기 때문에 게임개발자가 되기 위해서 많이 고민하고 생각했을 많은 문제에 대해서 생각을 못하고 있는 것 같네요. 물론 게임이해도가 낮은 개발자들도 이런 문제를 고민하지 않고 만들긴 하여요.


게임의 난이도가 갑자기 확 높아진 것은 온라인 게임이 활성화되면서 몇몇 특출난 일부 게임유저들의 게임실력이 게임개발자의 생각보다 높은 점 때문에 일어난 일도 있고(대부분의 유저들은 민첩성 문제로 따라하지 못함에도) 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 고의적으로 높인 부분도 있어요. 게임난이도가 높아지는 것은 그 장르의 매니아 빼곤 다 빠져나가는 효과가 발생해서 탄막, 리듬액션 등의 장르는 매니아 빼곤 안하긴 하지요. 쉬운 게임은 나쁜 것이 아닌데, 캐쉬 아이템 파는 게임이 아니라는 점에서 왜 이런 것을 하까?에서는 게임이해도 문제가 발생하는 것 같아요. 물론 캐쉬 아이템을 파는 게임에서도 고의적으로 난이도를 높여서 운빨 게임으로 만들면 문제를 제기하긴 하여요.


게임의 문제점을 잘 확인했으면 좋겠어요. 이 게임은 명확한 문제로 다른 문제를 몇가지 가지고 있는 것은 확실하니까요. 이 부분은 리뷰할때 작성할께요. 리뷰 포스팅에 들어갈 유니크한 내용도 있어야 하니까요^^.


이 부분은 그래픽과 관련있는 부분으로 2가지 부분인데 하나는 살짝 포스팅을 작성할때 조금 힌트로 말하기는 했네요. 이건 이 분이 되려는 에니메이터에도 살짝 관련되는 부분이긴 한데, 그 분야에서는 꽤 큰 사건으로 알고 있는데, 이 게임에서는 그 부분을 조심하지 않았으며(게임중에서 이 부분을 조심하지 않고 만들어서 사고가 터진 이후에 주의 문구를 넣는 게임도 종종 있었어요. 그 사건은 꽤 오래전에 터진 것이지만요), 게임개발자로서 조심해야 할 부분도 있는데 그 부분도 조심하지 않고 만든 부분이 게임에서 보였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(8)
좋아요
공유하기 북마크하기찜하기