Dungeon Raid: Zero Floor는 이번에 플레이하는 스팀게임에서는 처음으로 완전정복게임이 되기는 하였어요. 이 게임은 TCG RPG 게임으로 보이는데 제 평가는 희망도 없는 게임이에요.



TCG RPG 유형이 손패로 들어온 카드에 공격/방어 카드 등이 있고 그 카드에 맞추어서 공격하고 방어하는 것이 일반적이라면 이 게임은 던전내에서 해야 할 일을 카드로 만들어서 뒤집혀서 디스플레이되고 인벤토리나 캐릭터의 기본 능력을 액티브하게 사용할 수 있도록 구성되어 있어요. 그래서 공격을 할지 방어를 할지 도망갈지에 대해서 자유롭지 못해서 답답한 느낌을 받는 TCG RPG게임이 아니며, 단지 평소에 우리가 직접 던전을 이동하면서 적과 조우하거나 아이템을 얻는 과정을 생략하고 카드를 뒤집어서 나오는 것이 적이면 전투를 해야 하고 아이템이면 얻고 다음층으로 내려가는 길이면 내려갈지 현재 층을 더 탐험할지등에 대해서 스스로 결정하는 일반 RPG게임의 그래픽을 생략한 압축 버전정도에요. 여기까지는 문제가 별로 없어요. 이렇게 만들면 시간을 많이 줄이고 약식 형태로 RPG 게임을 즐기는 것과 같아요.


그러나 이 게임은 인벤토리가 적고 음식이 등장하며 음식이 부족하면 HP가 지속적으로 줄어드는 시스템을 가지고 있어요. 적은 캐릭터 원래 스킬이거나 내구도가 있는 무기를 사용하며 일부 아이템은 특수한 스킬을 발동하여요. 인벤토리는 5칸으로 항상 부족하다는 느낌을 받는데 이 게임밸런스(게임내에서 수학이 적용된 것을 의미해요)에서 게임을 클리어 하는데 문제가 발생하는지 확인하는 밸런스 체크가 필요한 게임이었어요.


그런데 게임을 하면서 음식이 필요하면 음식이 나오고 HP가 필요하면 HP 아이템이 나오는 등, 게임이 운을 조절하는 패턴이 눈에 초반부터 보이는 게임이었어요.


던전은 내려갈수록 더 많은 카드가 나와서 한 층에서 더 많은 카드를 열어야 할 가능성이 높아지고 그 카드들 중에서 다음층으로 가는 카드는 1장 (열쇠카드도 1장 더 구해야 내려갈수 있어요) 뿐이므로 더 많은 카드를 열어야 하고 내려갈수록 적도 더 많아져요.


처음에는 최종층을 구경하는 것이 목적이었는데 HP 100을 가진 적이 열려 있는 상태로 시작한다는 것을 알았어요. 최종층의 카드중에서 출구 카드가 있는지 그 HP 100의 적(보통의 적은 HP가 많아도 10이하이며 HP가 100이상이면 10턴 이상 공격해야 그 적을 죽일 수 있으므로 제거가 불가능한 상태이며, 그 적에게 맞아가며 다른 카드를 뒤집어서 클리어 목적을 찾아야 하는 것으로 보여요. 여기서도 마지막 층의 카드는 너무 많아서 출구를 제시간에 찾는 것은 매우 어려울 것으로 보여요.)은 제거가 불가능한 수준이에요.


그래서 저의 공략은 최종층 2층 전에 상점이 있으므로 여기서 HP등을 다 채우고, 1층전에서 적 몬스터 카드를 표시하는 아이템을 사용해 적 몬스터 카드를 안열고 HP를 최대한 아껴서 통과하고, 마지막 층에서 적을 테이밍해서 우리의 무기로 사용하는 아이템을 가지고 마지막 층을 공략하는 것이었어요. 최종보스가 테이밍 될지 안될지는 알 수 없지만요. 이렇게 아이템이 중간과정에서 나온 것을 인벤토리 2칸에 계속 모셔두면서 결국 마지막 전층까지 왔어요. 여기까지는 게임이 운을 조절하면서 잘 진행시켜 주었어요. 음식이 필요하면 음식카드를 주고 무기가 필요하면 무기카드 주고, HP가 필요하면 HP카드를 열어주는 등 운을 조절해주는데 좋은 운의 패턴을 주더라고요.


그러나 마지막 전층에서 적 카드 표시를 해서 다른 카드를 열었는데 함정카드 발동해서 적 카드가 모두 열렸어요. 이건 적을 제거 할수 없는 수치를 가지고 있고, 2턴 안에. 즉 열쇠를 한번에 찾고 그 다음에 내려가는 출구를 찾아서 탈출하지 않으면 이 층에서 사망이에요. 맞써 싸워도 이길 확률이 없는 숫자를 가진 적들이었어요. 당연히 안나오더라고요.


앞서 말했듯이 이 게임은 각 층에서 해야 할일을 카드를 뒤집어서 주는데 운을 조절하는 느낌을 강하게 받아요. 클리어 역시 게임개발자가 원하는 시기에 해주겠다는 느낌으로 특정 조건. 그 조건이 무엇인지 모르지만, 플레이시간이라면 그 플레이시간을 채우기 전에는 계속 실패할 거에요. 물론 중간중간 좋은 운을 받을 수도 있겠지만요. 이런 것은 게임이 아니에요. 제 실력으로는 클리어가 불가능해요. 실력과 관련없이 개발자가 정한 어떤 조검에 맞을때까지는 계속 실패하다가 그 조건에 맞을때 클리어가 되는 거에요. 그냥 게임처럼 느껴지듯이 디스플레이되고 제 플레이는 그의미가 없으며 게임에서 제가 클리어되는 것을 디스플레이해주는 어떤 다른 조건을 만족할때까지 계속 중간에 사망하는 것을 반복하면 클리어할 수 있어요. 이런 운빨 게임은 안하는 것이 좋아요. 게임이라고 볼수도 없으니까요.


운빨 게임은 당신의 HP가 만피라도 한번에 죽이며,(어차피 게임에서 더 이상 게임진행을 못한다는 결론을 내면 당신은 운으로 죽게 되므로 어떤 상황에서도 당신은 죽어야 해요. 당신이 어떤 게임내 결정을 하고 게임실력이 어떻든 간에요) 이런 상황 자체를 본다면 자신의 게임플레이에서 자신의 실수가 있었거나 컨트롤 등에 문제가 있는지를 살펴보고 없다면 바로 게임을 그만두는 것이 좋아요. 물론 자신의 컨트롤 등이 문제일때 더 개선되지 않을 것으로 보이는 상태. 민첩성 부족을 느꼈을때도 그만두는 것이 좋아요. 이런 민첩성이 문제가 될 경우는 운빨 게임보다는 게임에서 난이도 설정이 잘못된 게임일수도 있어요. 민첩성은 개선되는 능력치가 아니니까요. 물론 Dungeon Raid: Zero Floor는 이런 민첩성과 관련없는 운빨 게임이에요. 운빨 게임은 나쁜 운을 받을 사람만 알수 있기도 하지만, 아직 많은 사람들이 운빨 게임의 존재를 잘 모르고 있기도 한 것 같아요. 이 게임의 스팀 평가가 우호적인 것을 보면요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★★


게임내에서 새로운 제약 조건. 게임이라는 것이 적당한 제약 조건이 있고 그 안에서 최적의 행동패턴을 만드는 것이 중요한 거에요. 그런 조건을 만드는 것에서는 약간의 창의성을 발휘하였어요. 그러나 이 밖의 모든 개발자로 필요한 조건을 더 발전시킬 필요가 개발자에게 있는 것 같아요.


이 같은 게임. 게임내에서 해야 할 일을 카드로 만들어서 압축버전으로 만드는 경우는 이미 다른 게임들에서 많이 시도되기는 하였어요. 특히 RPG 게임에서요.


레벨 디자인 - ★


이 게임에서 게임진행에 필요한 아이템이라든지 적들의 수, 출구를 찾는 확률이 갈수록 어려워지는데, 이러한 것은 게임에서 일반적으로 게임이 진행될수록 어려워지도록 게임을 만들어야 한다고 개발자들은 생각하니까요. 그러나 확률 계산을 전혀 안한듯한 느낌이에요. 아이템, 출구를 만날 확률등이 갈수록 어려워지고 적과 만나는 확률이 늘어나는데, 여기에 함정 카드등은 당신이 그전까지 최상의 운을 만나도 한번에 죽도록 구성되어 있어요. 이런 것은 레벨 디자인이 잘못되어 있기 때문에 일어나는 일이에요. 처음부터 운빨 게임들은 당신의 플레이와 관련없이 당신을 죽여서 게임진행을 막아야 하기 때문에 당연히 당신의 최대 HP를 채우고 있고 게임진행이 정상적으로 하여도 죽게 레벨 디자인을 하여요. 어느쪽이든 레벨 디자인이 엉망인 게임인 것은 달라지지 않아요.


수학능력 - ★


이 게임의 최대 단점이라고 보이는데, 수학 능력이 있다면 적당한 적의 수 아이템 수등을 배열해서 게임에서 최적의 재미를 줄 수 있는 수로 각 층을 배열할 수 있었을 거에요. 그러나 그 능력이 개발자에게는 없었어요.


갈수록 구하기 어려운 아이템, 많아지는 적들의 수는 게임진행이 어려우며, 그렇기에 게임에서 운을 조절해서 게임처럼 보이는 것을 선택한 것 같아요.


이 개발자가 이 능력이 있었다면 운빨 게임이 아니더라도 적당한 수의 각층에 뒤집힌 카드들과 당신에게 적당한 수의 아이템, 적당한 수준의 적들. 당신이 실수했을 때 사망이라는 것을 만들수 있었을 거에요.


게임의 재미는 90% 이상이 수학이 좌우하게 되어 있어요. 게임시스템을 창의적으로 만드는 능력이 있었지만 수학 능력은 게임개발자가 되기에는 수준이하였어요.


탐욕/절제 - ★★★ (높은수록 절제에 가까워요)


이 게임은 무료 게임이지만, 운빨 게임이라는 점에서 절제 점수를 높이기는 어려워요. 게임자체를 만든 것이 아니라 단순히 게임처럼 보이는 소프트웨어로 유저들을 괴롭힌 것에 불과하니까요.


운영 - 관련없음


싱글 플레이 게임으로 버그도 다 잡았고 개발이 완료된 게임으로 보여요.


게임시나리오 - ★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임시나리오에서 흥미로운 점은 발견하지 못했어요.


게임 그래픽 - ★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


이런 유형의 TCG RPG게임들은 그래픽으로 표시되는 것들을 최대한 단축시켜서 카드로 표시하기 때문에 그래픽 적인 면은 많이 생략되어요. 그리고 생략되지 않은 부분도 90년대 북미 PC 게임스타일인데 제가 좋아하지 않는 스타일이기도 하고 그래픽에 노력을 들였다고 생각되지도 않네요.



게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG 게임(TCG RPG 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 유형의 게임에 대한 이해도는 어느정도 가지고 있으나 운빨 게임이 되는 과정은 이 개발자의 수학 능력 부족이 가져온 것으로 보여요. 게임의 시스템을 다른 게임과 다르게 구성하는 능력을 가지고 있으나 그것에 맞는 적절한 확률과 수치를 입력하는 능력이 없으므로 어느정도가 유저에게 재미를 주는지 알지 못해서 운빨 게임으로 빠진 것 같네요. 그리고 그 벗어난 정도가 너무 심하게 벗어난 것 같기도 하여요. 수학 능력을 키운다면 앞으로 좋은 게임을 만들어질수도 있어요. 그러나 이 게임은 운빨 게임으로 좋은 게임이라고 말할 수는 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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