
대부분의 게임리뷰는 게임시스템만 분석하게 되어요. 그러나 게임밸런스가 게임의 재미는 더 중요하긴 하여요.
게임시스템만 분석하면 다른 게임과 다른 큰 눈에 보이는 차이점만 보게 되고, 이런 부분에서 개발자의 창의성에 큰 점수를 주게 되지요. 예를 들어서 다른 게임에 없는 새로운 클래스를 만들었다면 그것에 창의성에 높은 점수를 좋은 게임시스템에 좋은 점수를 주지만 창의성만으로 좋은 게임이 되긴 어려워요. 다른 게임과 충분히 달라도 게임밸런스가 안좋으면 좋은 게임이 안되거든요. 새로운 클래스를 만들었는데 안좋아서 아무도 안쓰면 게임시스템에서 새로운 클래스를 만들어도 아무 의미가 없지요. 게임밸런스가 그래서 중요해요.
게임밸런스는 게임에서 개발자가 정하는 각각의 수치와 이 수치를 이용한 연산으로, 수학 능력과 관련이 있고, 게임의 초반부에서는 확인이 어려운 점이 있어요. 물론 초반부터 게임밸런스가 안좋아서 티가 나는 게임들도 있긴 하지만, 게임개발자가 되려면 그래도 어느정도 능력치를 갖추면서 이러한 부분을 잘못해도 초반부터 티나도록 만들지는 않아요. 그래서 이 부분이 잘된 게임인지 아닌지 알려면 게임의 후반부가 되어야 옥석이 가려지는 경우가 많아요.
게임리뷰어의 경우 보통 게임시스템만 분석하는 경우가 많고, 최근에는 유투브에서 그냥 게임을 즐겁게 플레이하는 영상을 만드는 경우가 많은 것 같아요. 이것이 트렌드이지만 저는 게임리뷰를...과거에도 게임밸런스까지 리뷰하는 리뷰어는 적지만 저는 게임밸런스까지 리뷰해 보려고 하고 있어요.
● HOLOCURE
Holocure는 후반부로 갈수록 이 게임이 잘만든 게임일까? 에 의문이 드는 게임으로 변화하고 있어요. 워커가 원하는 물고기를 다음에 주기 위해서 미리 잡아두는데, 연어를 원하면 동일등급 물고기 중에서 참치만 잡히고 참치를 원하면 연어만 잡히는 상황등이 발생하고 있어요.(예를든것이고 실제로는 다른 물고기. 뒤에 또다시 나올때도 이름만 다를 예에요) 이건 게임에서 운을 조절하고 있다는 부분으로 해석할 수 있어요. 동일등급 물고기가 완벽히 동일할 확률로 잡히지 않고 워커가 원하지만 플레이어에게 부족한 물고기의 경우, 미래에 쓰일 물고기가 잡힐 확률을 줄이는 것은 프로그래밍 하는데 문제가 없어요.
코인으로 사는 아이템을 다 사면 물고기를 팔아서 코인으로 안 바꾸고 그냥 두겠지만, 지금은 코인으로 사야하는 아이템이 있어서 아직은 물고기를 팔아야 하니까 참치 원해서 연어 팔아두면 다음에 연어 원하고, 그래서 참치 팔아두니까 다음에 참치 원하는 상황에서 물고기를 잡아보면 원하는 물고기만 안잡히는 현상이 일어났어요. 만약 제가 한국게임에서 반복 플레이를 지나치게 하는 1,2세대 온라인 게임을 안한 유저였다면 꽤 심각하게 이 문제를 바라봤을지도 모르겠어요.
그러나 게임에서 이렇게 유저의 운을 조절한다면 다른 게임의 운에 의해서 결정되는 요소들도 의문을 가질 수 밖에 없어요. 이 게임은 로그라이크 게임으로 게임의 아이템이 랜덤으로 나오고, 이런 랜덤으로 나오는 아이템은 각각의 게임에서 중요해요.
이유는 각 스테이지를 진행하면 초기에 내 캐릭터의 능력치와 그 스테이지 진행에서 얻는 각종 아이템과 버프로 강화된 능력치가 완전히 다르기 때문에. 즉 아이템을 못얻고 스테이지를 진행하면 게임을 진행할 수 없는 능력치로 시작하므로 어떻게 능력치를 추가로 얻는가? 하는 것이 중요한 게임이에요. 결국 이 추가 능력치로 인해서 스피드가 낮은 캐릭터는 스피드를 더 얻고 공격력이 부족한 캐릭터는 공격력을 더 얻을테니 모든 캐릭터가 비슷비슷해지는 문제가 발생하겠지요.
그런데 holocure에서는 항상 느끼는 것이지만 중간보스 잡고 주는 랜덤으로 나오는 아이템을 그냥 받으면 후반에 망캐로 발전하게 된다는 것을 느껴요. 중간보스가 주는 아이템을 그냥 주는대로 받으면 collab이 안되는 구성으로 받게 된다든지 하면서 게임의 랜덤이 유저를 돕는 것이 아니라 유저를 방해하는 구성이라는 것이지요.
게임개발자가 유저가 게임을 하는데 돕는 것이 아니라 게임을 망치도록 유도하려는 것은....물론 게임에서 성공/실패 요소를 잘 나누는 것도 중요하겠지만 이런 운을 조절해서 돕는 것이 아니라 안되길 기대한다는 것은 유저들이 즐겁게 게임하는 것은 못봐주겠다~! 이런 느낌이긴 하네요.
유저들이 즐겁게 게임하는 것을 좋아하지 않는다면 게임개발자로서 성공하긴 힘들 거에요. 유저를 즐겁고 재미있게 해주는 것이 게임개발자의 목표에요. 그렇게 하기 위해서 일부 좀 어려운 구간도 넣고 실패할 조건도 정해서 완급조절을 하기도 하지만, 최종 목적은 유저를 즐겁게 해주는 것이지요. 그런데 그런 것은 못봐주겠다고 한다면 그 게임을 하는 사람들을 고통스러울 것이고 좋은 게임을 만들 확률을 줄어들 거에요.
holocure가 아니라 다른 게임에서 이런 개발자들을 볼 때도 있는데, 당황스럽긴 하여요. 물론 게임개발자가 의도하지 않은 방향으로 플레이해서 될때도 있겠지만, 그럴때가 아니라면 그 개발자가 만든 게임은 성공하지 못할 것이고, 그것은 뛰어난 게임유저들이 게임을 많이 한 결과일 뿐일 거에요. 그 개발자가 뛰어나서 좋은 게임을 만든 것은 아닐 거에요.
holocure에서 랜덤을 그냥 랜덤으로 둔 것인지 아니면 개발자가 유저들이 게임 잘되는 것은 못봐주겠다인지에서 저는 갑자기 후자가 아닐까? 라는 생각이 들고 있는데 이것은 밸런스 체크를 해서 확률분포를 봐야 해요. 그래서 시간이 걸리는 밸런스 체크이긴 하여요. 게임내 모든 부분을 다 체크해야 하고 게임의 후반부에만 가능하긴 하니까요. 아직 게임의 중반 같은데...일단 파밍이 끝나면 게임진행이 빨라지긴 하겠지만, 게임의 초반에 느낌과 후반의 느낌이 완전히 다르게 진행되고 있긴 하여요.
물론 게임마다 초반 느낌은 별로인데 후반으로 갈수록 좋아지는 게임도 있고, 초반에 느낌은 좋았는데 후반으로 갈수록 나빠지는 게임도 있어요. 초반 느낌이 끝까지 갈때도 있고요. 좀 더 게임을 알아봐야 하겠어요.
이 게임의 카지노 코인으로...카지노에서 수학문제만 거의 풀어서. 다른 게임은 그냥 한두번 어떤 것이 있는지 확인할 정도 혹은 미션이 있다면 그 미션 완료정도로만 하고요. 카지노지만 수학문제 풀이. 정확히는 계산 문제. 대학교부터는 수학을 전공한다면 수학을 배울 때 계산은 거의 안한다는 것을 알게 되어요. 이것만으로 거의 카지노 코인을 모아서 카지노에서 가장 비싼 팬레터 드롭률 20% 상승 아이템을 구매하게 되었어요. 그래도 아직 카지노(이름이 이렇지만 수학문제 풀이라는 점)에서 더 아이템을 구해야 해서 수학문제좀 더 풀어야 할 것 같아요^^.

수학과 수비학은 조금 달라요. 수비학은 숫자에 어떤 의미가 있다는 거에요. 예를들어서 7은 행운의 숫자이고 13은 불운의 숫자 같은 거에요. 하지만 7은 6다음 자연수이고 13은 12다음의 자연수에요. 별다른 의미는 없어요.
수학 계산 문제를 카지노에서 풀다 보니까 답에 18,28등이 나올때가 있어요. 한국에서는 욕설과 비슷한 숫자이다 보니까 이 답을 고를때마다 혹시나 내가 한국이어서? 라는 생각을 간혹 해봐요. 28에 답은 잘 나와요. 7 × 4여서요. 여기에 4가 2 × 2로 인수분해되다 보니까 답으로 잘 나오는 것 같아요.
그런데 저는 숫자와 느낌을 연결시키지는 않아요. 수학을 좋아하다보니 어릴때부터 많은 계산을 한쪽이고, 그러다보니 각종 답으로 숫자를 여러가지 다 넣어봤는데, 한국에서는 답에 18,28인 경우는 별로 없는 것 같아요^^.
이 게임의 개발자는 한국인이 아니에요. 그래서 한국인이 18과 28이 욕설과 비슷하다는 것을 모를 거에요^^. 그냥 우연히 18과 28이 답으로 많이 나오고 있는 것이겠지요.
저는 이런 수비학을 믿지 않으니 별 관심은 없어요. 특히 동양에서는 4가 나쁜 의미의 숫자에요. 특히 중국과 가까이 있는 국가에서는요. 같음 음독을 하는 단어중에 '죽다'라는 의미를 가진 단어와 음독이 같아서에요. 그런데 그리스에서는 4가 완벽함을 의미하는 단어에요. 그런데 이게 문화권이 다르면 1이 완벽함을 의미하기도 하고, 7이 완벽함을 의미하기도 해요. 7이 완벽함을 의미하는 문화권의 영향으로 7이 행운의 숫자가 된 것 같아요. 7이 완벽함이 된 이유는 소수(prime number)이면서...(더 이야기하면 안될 것 같네요^^.)
문화권마다 다르게 해석되는 숫자의 의미는 수비학이 수학과 다르며 수학을 좋아하는 사람들도 명제(참/거짓을 구분할 수 있는 문장)가 아니므로 꽤 난감한 부분이에요.
단지 이러한 수비학으로 나쁜 의미를 가진 숫자를 간혹 보면 난 수비학 안믿어 하고 넘어가지만 그런 게임이 후에 안좋게 헤어진 게임이 많아요. 별로 상관관계는 없어보이지만요^^. 게임후반에 게임밸런스가 나빠서 헤어진 것 혹은 운영이 나빠서 게임의 중심 기능을 운영으로 무너뜨린 것이 헤어진 것이 원인과 결과이긴 하여요.
그러나 이런 일이 반복되면 쓸데없는 징크스가 되어버리기도 하는 것 같아요. 그러나 이런 징크스는 깨어지라고 있는 것이기도 하지요. 이 게임이 밸런스 체크가 완료될 때 희망도 없는 게임으로 끝나진 않길 바라고 있어요. 일단 잘만듬은 좀 힘들어지고 있어 보이지만요. 운을 조절하고 있다고 느껴지는데(확인은 시간이 조금 걸릴거에요) 이런데도 게임에서 collab이 완전히 안되는 불운을 막아주는, 최악의 운은 막아주어 운이 좋은 운쪽으로 작동시키지 않은 것(보통의 운정도로 올려주는 것을 의미. 항상 좋은 운을 주어야 한다는 것은 아님)이나 게임의 몇가지 문제점이 있어서요. 그냥 랜덤으로 주는 건데 안되면 기분은 좀 나쁘겠지만 어쩔 수 없네요가 되겠지만, 워커에게 주어야 할 아이템 구하기에서 그 아이템만 잘 안나오는 상황을 보면 운을 조절하고 있어 보이는데 운을 조절하면서 collab이 안되도록 주는 것은 조금 이해하기 어려워요.
그림 내 폰트 출처: 고양체