
그 기사에 공감하고 맞는 내용이지만, 제 생각을 조금 더 작성하고 싶어졌어요^^. e스포츠는 일반적으로 게임회사가 홍보를 할 목적이 있어야 게임종목이 될 수 있어요. 게임회사가 상금을 초반에 충분히 많이 걸어야 하기 때문이지요. 그래서 게임이 어느정도 스스로 관중을 몰고 올 수 잇을때가 될때까지 게임회사가 상금을 충분히 많이 걸어서 프로 게이머들이 상금을 보고 플레이할 수 있게 해야 해요. 그리고 그 목표는 게임타이틀을 더 많이 팔기 위함이에요. 그런데 이미 인기 타이틀이 되어 있고 가지고 있는 회사라면 이 과정을 하고 싶지 않을 거에요.
그런데 e스포츠에서 대부분의 인기있는 종목은 민첩성을 기반으로 하는 종목이에요. 10~20대 초반까지는 이런 게임에 흥미를 가지지만 그 이후부터는 e스포츠 종목에 관심이 없어요. 이미 민첩성의 전성기는 10대 후반에 끝나고 이후에는 다른 스포츠에서는 노장이나 다름없는 20대 초반이지요.
민첩성이 프로 게이머처럼 안되는 유저들도 20대 초반이 지나면 서서히 그런 게임에서 성과가 예전같지 않음을 느끼게 되어요. 민첩성이 덜 필요한 게임으로 서서히 이전하게 되는데 이런 게임들은 한번 신기한 플레이를 하면 다 따라할 수 있어요. 민첩성은 따라할수 없는데, 다른 게임플레이. 스타 크래프트라면 패스트 울트라리스크 테크트리를 누군가 만들면 다 따라할수 있잖아요.
캐릭터 수집/조합 게임에서 누구도 생각하지 못한 기발한 파티를 만들어냈다고 해요. 누군가 한번 보면 다 따라하는데 게임대회는 생각도 못해요.
단지 TCG 게임은 상성에 따른 승패와 카드 나오는 운에 의해서 게임대회가 조금 열리긴 하지만 인기가 다른 민첩성을 내는 게임보다는 많지 않아요. TCG 장르도 호불호가 많이 나뉘는 게임이지요.
e스포츠 종목이 10대~20대초까지만 열광하는 이유이고 이 팬들을 바탕으로 발전하고 있는 거에요. 게임유저들 전체가 e스포츠를 좋아하는 것은 아니며 저는 e스포츠에 관심 1도 없는 유저에요. 롤 프로게이머 이름을 한명이라고 말해보라고 하면 한명도 못말해요. 단지 아이디를 아는 롤 프로게이머는 몇명 아는데 그 사람이 탑,미드,정글,서포트,바텀 중에 어딘지는 몰라요. 그냥 아이디가 특이해서 한번 들으면 안잊혀지는 그런 아이디라서 아는 거에요.
일본에도 민첩성 좋은 유저들이 있을 거에요. 일본의 탄막하는 게임유저들을 보면 저게 보여요~? 라는 생각이 들 정도이고, 보통 피해야 하는 과정에서 자신의 민첩성 능력치를 믿고 적 기체 가까이 붙여서 적 유닛의 탄 발사와 함께 동시에 피하는 민첩성을 보면 일본의 프로 게이머들의 민첩성도 꽤 상당할 것 같은 선수들이 있을 거에요. 이런 능력치는 그리 국가마다 크게 다를 것 같진 않고요.
단지 일본에서는 스피드 런이 프로 게이머들이 선택하는 방법이에요. 일본 유저들이 PVP에서 다른 유저를 꺾는 것을 보는 것보다 게임을 기발하게 해서 빠르게 엔딩을 보는 플레이를 더 좋아하는 것으로 보여요. 일본의 프로 게이머 이야기가 들려오면 모두 스피드 런 플레이어이고, 이런 영상을 찍어서 유투브 등에 올려서 수익을 얻는 것으로 보여요.
스피드 런 플레이는 민첩성이 필요없는 게임의 스피드런은 한번 보면 따라하므로 다양한 게임에서 다양한 시도를 해야 하므로 특정 게임의 프로 게이머가 되진 못하는 것 같아요. 그래서 대회가 열리진 못하겠지요.
가장 짧은 시간에 가장 높은 점수로 클리어하는 방식을 일본 프로 게이머들이 선호하는데 이런 부분이 또 한국에서는 인기가 없어요^^. 이런 점이 e스포츠 분야에서 서로 다른 점인 것 같아요.
그래서 일본 게임을 하다보면 스팀 미션에서도 스피드런 관련 미션이 간혹 나오긴 하는데, 저는 꽤 이런 미션이 흥미롭지는 않네요. 게다가 스피드런 플레이는 저와 꽤 안맞는 플레이이긴 하여요. 저는 안전하게 하는 것이 더 좋거든요.
지금 e스포츠에서 추구하는 분야는 일본 게임 유저들이 흥미없어하고 일본에서 인기있는 e스포츠 분야는 한국 유저들이 흥미없어하는 것 뿐인 것 같아요. 단지 e스포츠에서 하는 게임들 롤등의 AOS게임이나 FPS게임, 대전 액션 게임등은 저도 관심이 없네요. 그런 게임은 20대 초반만 지나면 서서히 관심에서 멀어지는 게임이에요. 그런 나이가 지나면 더이상 관심이 없어요.
오히려 e스포츠가 게임의 다양성 측면에서는 매우 나쁘다고 생각하고 있어요. e스포츠가 강해지는 것이 게임유저들에게는 꽤 문제를 발생할 수 있는, 게임시장에서 더 불리하게 작용할 수 있는 요소를 발생할 수 있는, 게임의 다양성을 줄일 수 있는 문제를 발생시킬수도 있다고 보고 있어요. 앞으로 게임을 즐기는 유저의 나이는 더 다양해질텐데 현재 e스포츠는 10~20대 초반의 유저만 좋아하는 민첩성 게임 아니면 열리지 않으니까요.

● i wanna be a game dev.
이 게임은 사운드/비주얼 노벨 게임이었어요. 이 게임의 완전 공략을 할까? 엔딩을 한번 볼까? 흥미없어서 게임을 평가하지 않음으로 밀어놓을까? 고민하고 있어요. 게임이 짧지는 않을 것 같네요. 일단 한번 엔딩을 보는 것은 어렵지 않으므로 엔딩은 한번 볼까? 고민중이에요.
● holocure
게임의 단점과 장점이 명확하게 보이는 단계까지 진행된 것 같아요. 로그라이크 게임이지만, 게임의 아이템을 잘 안주고 드롭해야 하는 아이템을 고의적으로 주는 패턴을 더 활용하고 있다고 보이는데, 게임이 쉽다라는 평가를 많이 유저들이 했어요. 다른 유저들의 평가도 이런 평가가 꽤 있더라고요. 근데 쉬운 게임이라는 평가가 게임이 나쁘다는 평가가 아닌데, 개발자가 착각하고 있는 것 같아요. 게임에서 원하는 아이템을 안주어서 더 어렵게 만들어야지. 이런 생각을 하는 것 같아서 좀 안타깝네요.
이 게임의 개발자는 에니메이터를 목표로 하는 개발자이고 게임개발은 취미로 하는 것이여서 게임의 수준이 그리 높지는 않고 게임의 이해도도 좀 낮은 편이에요. 수학능력은 매우 낮고요.
게임리뷰에 작성하려고 단점중에서 아직 말안하고 있는 것들도 있는데 이 게임의 단점은 쉬운 게임이라는 것이 아니라 다른 점에 있는데 이 게임의 개발자가 이해하지 못하고 점점 게임을 이상하게 업데이트 하려고 해서 살짝 우려스러운 점이 있어요.
게임개발자가 되려면 여러가지 생각을 했을 것들을, 이 게임 개발자는 에니메이터로 나아가려고 하기 때문에 게임개발자가 되기 위해서 많이 고민하고 생각했을 많은 문제에 대해서 생각을 못하고 있는 것 같네요. 물론 게임이해도가 낮은 개발자들도 이런 문제를 고민하지 않고 만들긴 하여요.
게임의 난이도가 갑자기 확 높아진 것은 온라인 게임이 활성화되면서 몇몇 특출난 일부 게임유저들의 게임실력이 게임개발자의 생각보다 높은 점 때문에 일어난 일도 있고(대부분의 유저들은 민첩성 문제로 따라하지 못함에도) 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 고의적으로 높인 부분도 있어요. 게임난이도가 높아지는 것은 그 장르의 매니아 빼곤 다 빠져나가는 효과가 발생해서 탄막, 리듬액션 등의 장르는 매니아 빼곤 안하긴 하지요. 쉬운 게임은 나쁜 것이 아닌데, 캐쉬 아이템 파는 게임이 아니라는 점에서 왜 이런 것을 하까?에서는 게임이해도 문제가 발생하는 것 같아요. 물론 캐쉬 아이템을 파는 게임에서도 고의적으로 난이도를 높여서 운빨 게임으로 만들면 문제를 제기하긴 하여요.
게임의 문제점을 잘 확인했으면 좋겠어요. 이 게임은 명확한 문제로 다른 문제를 몇가지 가지고 있는 것은 확실하니까요. 이 부분은 리뷰할때 작성할께요. 리뷰 포스팅에 들어갈 유니크한 내용도 있어야 하니까요^^.
이 부분은 그래픽과 관련있는 부분으로 2가지 부분인데 하나는 살짝 포스팅을 작성할때 조금 힌트로 말하기는 했네요. 이건 이 분이 되려는 에니메이터에도 살짝 관련되는 부분이긴 한데, 그 분야에서는 꽤 큰 사건으로 알고 있는데, 이 게임에서는 그 부분을 조심하지 않았으며(게임중에서 이 부분을 조심하지 않고 만들어서 사고가 터진 이후에 주의 문구를 넣는 게임도 종종 있었어요. 그 사건은 꽤 오래전에 터진 것이지만요), 게임개발자로서 조심해야 할 부분도 있는데 그 부분도 조심하지 않고 만든 부분이 게임에서 보였어요.
그림 내 폰트 출처: 고양체