오늘 리뷰할 Cursedland희망도 없는 게임등급으로 리뷰했다는 것을 먼저 말할께요. 이 게임은 2D 사이드 뷰 게임으로 점프를 통해서 적을 밟으면 사망시킬수 있지만, 적과 부딪히면 죽는 게임이에요. 숨겨진 맵이 있지만 게임이 저장되지 않아요. 게임의 템포는 매우 느리며, 죽었을경우 1스테이지부터 다시인데, 숨겨진 맵은 3스테이지에서 갈수 있어요. 숨겨진 스테이지를 가기 위해서는 항상 1,2스테이지를 다시 클리어해야 하여요.


게임은 9스테이지까지 있는듯 보여지는데(미션내용으로 추측), 2D 횡스크롤 게임의 문제점으로 간혹 말해지는 바닥에 떨어지는 곳에 뭔가 숨겨놓으면 우리가 다 떨어져봐야 하는데 어떻게 찾나요? 같은 문제가 이 게임에도 있어요. 그런데 이것을 찾는 것에서 여러분들은 9스테이지에서 죽으면 1스테이지부터 다시라는 세이브가 안되는 문제가 발목을 잡아요. 모든 것을 찾는 것이 엄청나게 지겨울 것 같아요. 여기서 저는 도저히 할 엄두가 안나더라고요.


게임은 보통 올라갈때 점점 가속도로 속도가 줄고 내려갈때는 가속도로 속도가 늘어나도록 이젠 2D 사이드뷰 게임도 만들어져요. 1980년대 초반에는 이렇게 안만들었지만요. 이 게임은 항상 같은 속도로 우리와 적이 움직이며, 우리에게는 빠르게 움직이는 대시 버튼이 있는데 공중 가속도 가능하여요. 대시 버튼을 눌러도 게임은 매우 느린 템포로 진행되어요.


즉 세이브도 안되고 죽으면 처음부터 다시 해야 한는데, 맵을 다 찾아보아야 하고, 템포도 너무 느리며, 게임의 스타일은 1980년대 초반 스타일도 안된다는 것이 문제에요. 그 이전 게임들. 1970년대 중반부터 비디오 게임이 만들어지고(그 이전에는 몇개의 게임은 있었지만 게임이라고 부르기 힘들어요) 1980년대 초반부터 비디오 게임의 붐이 일었지만, 이 게임은 컬러라는 점을 빼면 게임의 스타일은 이런 2D 사이드뷰 액션 게임이 나온 이후의 초기 게임들보다 못하다는 느낌이에요. 즉 과거의 향수를 자극하기도 힘든 게임인 것 같네요.



그런데 이 게임 AI로 만든 게임이에요. 코딩등 대부분을 AI로 만들었는데, AI로 만들어서 이 수준인 이유를 생각해 보았어요.


지금 AI로 게임을 만들면 AI 사용자가 요구사항을 넣어야 하므로 AI가 자동으로 만든 게임은 더 나쁠 것으로 예상되어요. 사용자가 어느정도 가이드라인을 잡아주어야 하지요. 이 게임에서는 2D 횡스크롤 액션 게임에서 사람들이 좋아했던 부분이 다 있긴 하여요. 조합해서 엉망이 되었을 뿐이지요. 아마도 개발자는 이런 반자동 시스템에서 2D 사이드뷰 게임에서 과거에 좋은 평가를 받았던 요소를 다 입력해버린 것 같아요.


첫째. AI 사용자의 게임 이해력의 부족이 원인이 된 것 같아요. 게임을 많이 안해본 사람 같은 느낌이에요. 이런 게임을 만들어도 출시할 정도는 아니잖아요. 근데 심지어 유료로 등록했어요.


둘째. AI로 만드는 과정을 영상으로 찍어올린 사람이 있어서 봤는데, 게임에서 중요한 부분은 건들지도 못하더라고요. 이게 두번째 이유인것 같아요. AI는 결과값만 알수 있고 어떻게 결과를 가져왔는지 중간과정은 알지 못해요. 여기에서 중간과정에 게임제작에서 중요한 부분인데 건들지도 못하는 부분이 문제가 되는 것 같아요. 근데 게임제작에서 공통적으로 반복하는 것을 막아주는, 즉 자동으로 해주는 게임엔진이라는 소프트웨어가 있어요. 게임엔진에서는 게임을 만들때 반복적으로 하는 작업은 안해도 되지만 AI로 만들때 건들수 없는 부분도 다 개발자가 작성할 수 있게 해 주어요. 게임을 알면 AI가 아니라 게임엔진으로 게임을 만들거에요.


셋째, AI는 맥락을 이해하지 못해요. 사람이 만든 것을 조합 짜깁기만 하고 맥락을 이해하지 못해서, 좋은 게임이 안나올거에요. 사람들이 숨겨진 맵이 있어서 즐겁게 게임을 했어요. 적을 밟아서 죽이는 것이 즐거웠어요. 버튼을 누르면 가속되어서 재미있어요. 를 섞어서 이런 템포가 늦은 게임을 만들어버리고 무한 반복하도록 만들어버리면 누가 좋아하겠어요. 맥락을 이해하지 못하는 AI에요.


넷째, 결과물의 퀄리티를 신뢰할 수 없어요. 인공지능은 100% 완성도도 어렵지만, 단순히 사람들이 만든 많은 것을 모은 다음에 특정 변수에 대해서 과거에 사람들의 결과물에 벡터값을 정해놓고 특정 벡터값에 같거나 유사한 벡터값을 가진 다른 사람이 과거에 만들었던 것으로 치환하는 것이 생성형 AI가 하는 거에요. 이런 과정이 생성하는 것도 아니며, 퀄리티를 더 높이는 것도 아니에요. 유사한 것들만 매우 많이 나오는 것이고 벡터값이 비슷한 다른 것으로 치환해도 짜깁기라는 점은 변화하지 않아요. 물론 인공지능 개발자들은 이런데도 창작을 하거나 생성을 했다고 과장하겠지만요. 그런데 도데체 어떤 게임을 짜깁기해서 이런 이상한 게임이 나왔는지는 모르겠지만, 그 각각의 게임은 매우 잘만들었던 게임이었을 거에요. 그런 게임들의 요소를 조합해서 이렇게 짜깁기하기도 힘든 것 같아요. 사람이라면 도저히 안할 실수를 AI는 하여요.


다섯째, 이렇게 AI가 짜깁기를 하여도 그것이 답인지 아닌지 몰라요. AI가 오답 자판기인것은 다 아실 거에요. 이 게임이 AI가 내놓은 게임이라고 말한 답인데, 얼마나 어색한지는 여러분도 아실 거에요.


이유로서 이런 것들을 제시할 수 있는 것 같네요.


여러가지 이유를 생각해봤지만, AI를 왜 쓰는지 모르겠어요. 심지어 AI에 대해서 과장하니까 게임을 모르는 사람이 AI로 게임만들어서 스팀에 유료로 등록하는 엄청난 민폐를 하게 된 것 같아요. AI의 결과물은 형편없고, 생성형 AI를 쓸 생각이 없어요. 오답인지 아닌지 구분도 못하는데 답도 하나밖에 안주어서, 모르는 것을 물었거나 답을 구할때(번역이나 게임제작같이) 그것이 답에 맞거나 최소 퀄리티를 충족했는지 어떻게 알아요? 그러니까 게임회사들이 간혹 AI 과장광고에 속아서 AI에게 번역맡기고 게임번역하면 유저들은 무슨말인지 전혀 알수 없을때가 많아요. AI는 완전 민폐에요. 제작 과정에서 우리의 개인정보를 무차별 적으로 수집한다는 것도 문제이고요.


이 게임은 어제 리뷰한 AI 사용 게임보다 더 큰 문제에요. 이 게임은 제작자가 AI 사용했음을 스스로 인정했어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


2D 사이드뷰 액션 게임에서 이 게임보다 못한 게임은 게임역사적으로 거의 없을 거에요.


레벨 디자인 - ★


흥미로운 부분이 없어요.


수학능력 - ★


일단 저 템포가 너무 느린 것부터 어떻게 좀 해야 할 것 같아요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


전혀 흥미롭지 않은 게임시나리오에요.



게임 그래픽 - ★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 보시는 것과 같이 대충만든 그래픽인데 이 게임에서는 오직 그래픽만이 AI를 사용하지 않은 것 같아요. 개발자가 그래픽은 AI를 사용했다고 말하지 않았어요. 물론 사용하지 않았다고 말하지도 않았으므로 사용했을수도 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 퀄리티가 너무 낮은데 유료로 등록했다는 부분에서부터, 무료 게임으로도 인정하기 어려운 퀄리티라는 점에서 게임 이해도가 높다고 할수는 없겠지요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 1100원


이 게임을 유료로 등록했다는 사실 자체가 충격적이긴 하여요. 스팀의 유료게임을 보면 5000원 미만에도 잘만든 게임도 있고, 어떤 게임은 왜 유료로 등록했어요? 같은 게임도 있어요. 5000원 이상에서도 왜 유료인지 궁금한 게임도 있는데, 그런 게임의 수가 많은 것은 아니에요. 스팀만큼 퀄리티 높은 게임이 많고 쉽게 할 수 있는 곳은 없으니까요. 근데, 아무런 노력없이, 최소한의 게임 이해도도 없이 AI로 게임 만들고 유료로 등록하면 팔릴거다 같은 것은 너무 낙관적인 기대가 아닐까? 싶어요. 그런데 팔리긴 팔렸을까요? 저는 게임을 하는 유저라면 이 게임을 살 사람은 없을 것 같다는 느낌이 들긴 하여요. 이런 것은 AI를 너무 과장해서 그래요. AI도 팔수 있을 만큼의 퀄리티도 아니고요. 제작 과정에서 우리 개인정보를 무차별 수집하는 문제도 있고요. AI를 너무 과장하다 보니 게임을 모르는 사람이 이런 실수를 했다고 봐요. 그런 점에서 이 게임의 개발자도 AI 개발자에게 속은 것일 뿐이므로 개발자를 비난할 생각은 없는데, AI가 만든 게임이 엉망인 것은 맞고 AI를 과장한 것이 문제며 그 결과가 너무 처참하다고 봐요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● Crown Champion: Legends of the Arena (게임에 관한 일상)


이 게임은 시뮬레이션 RPG 같다는 느낌이 드네요. 우리가 시뮬 RPG 라고 부르는 것들은 시뮬레이션 장르와는 달라요. 그 게임들을 보면 턴제 전략 게임 + RPG 게임이지 시뮬레이션 게임과는 어떠한 접점도 없는데, 일본 게임회사들이 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션이라고 주장하는 일이 많아서 이상하게 장르 구분이 된거에요.


보통 RPG 게임은 전투 방법에 따라서 메인 줄기는 RPG이지만, 세부적으로 게임의 일부인 전투 방법에 따라서 서브 장르가 결정되어요. 액션 RPG라면 RPG요소가 메인 요소지만, 액션 게임의 전투 방법이 결합되었다고 보시면 되어요.


시뮬레이션 RPG로 이 게임을 분류했지만, 전투는 턴제 RPG의 방치형으로 진행되고 전투방식이 아닌, 자신의 파티를 구성하는 부분, 여기서 용병 노예. 즉 콜로세움등에서 서로 다투는 용병을 노예로 육성해서 키우는 등으로 전투가 진행되는 방식이에요.


RPG 게임답게 능력치는 그리 많지 않아요. 시뮬레이션 게임이 능력치 20~100개 혹은 그 이상으로 분류하는 게임도 있는데, 물론 이런 게임들은 특정 상태를 유지하는 게임들이 이렇게 만들고 빠른 육성형 시뮬레이션 게임은 능력치가 몇개 없을때도 있어요. 이 게임은 일반 시뮬레이션 게임만큼 복잡하게 만들지는 않았어요. 대신 게임 시나리오를 깊게 만드는 쪽을 선택하였지요.


전략 게임과 시뮬레이션 게임은 몰입도가 상당히 높은데, 잘만든 전략 게임을 사람들이 좋아하듯, 시뮬레이션 게임도 상당히 몰입도가 높고, 심지어 전략 게임보다 더 높은 경향도 있어요. 전략 게임은 저는 잘 못하는 편이고(이유는 앞으로 리뷰할 게임으로 전략 게임이 하나 존재하는데, 그때 언급할께요) 시뮬레이션 게임을 좋아하는 편이에요.


그런만큼 이 게임도 즐겁게 해나가고 있지만, 이 제작사가 가끔 게임내에 버그가 발견될때가 있어서, 게임이 끝날때까지 버그가 없다면, 후반부에 게임퀄리티가 급하게 하락하는 현상이 존재하지 않는다면 별 무리없이 리뷰를 종료할 수 있을 것 같아요.



그럼 오늘 주제로 시뮬레이션 게임을 즐기는 두자기 큰 방법을 소개해볼까 해요.


시뮬레이션 게임들중 빠른 발전형은 그냥 계속 발전하는 형태에요. 이런 게임은 게임내에서 확장을 허락한 부분을 모두 하면 끝나는 형태에요. 이런 게임이 아닌 시뮬레이션 게임의 경우 강한 몰입성을 가지는데 그런 게임에 대한 부분이에요. 이런 게임은 그 결과가 주로 여러분이 수학시간에 배운 정규분포, 연속확률분포 같은 형태를 가져요.


그런데 각 1회의 게임결과. 축구 시뮬레이션 같은 경우 게임 한번 플레이하면 그 결과가 마치 랜덤, 운빨 게임처럼 느껴지지만, 한시즌을 종료하면 자신의 팀의 전력과 유사한 결과가 나오게 되어요. 우승할 팀은 우승하고 내려갈 팀은 내려간다와 같아요^^. 우승 전력이라면 우승권 부근에서 결과가 나오지요. 여기서 우승 전력이라고 하면 자신이 가지고 있는 유닛 + 자신의 선택이에요. 축구 시뮬레이션 게임이라면 선수능력치와 플레이어가 선택한 전술이 합쳐진 것을 의미해요.


그런데 못만든 시뮬레이션 게임은 결과 분포가 넓어요. 그래서 자신이 잘못했음에도 결과는 우승을 했다던지 혹은 반대로 중간 저도인데 강등당해버린던지 하는 결과가 나올 수 있어요. 이러면 운빨 게임과 유사해져버리지요.


각 게임이 아니라 한시즌같이 일정기간의 결과가 플레이어의 실력에 비례해야 해요.


그러나 역시 플레이어들에게는 한게임한게임의 결과가 중요할수도 있고, 이해할 수 없는 결과. 꼴찌팀에게 갑자기 잡히는 결과가 나올수도 있어요. 어떤 게임은 내가 붙기 전에 팀이 승리하면서 멘탈이 강해지고 나와 붙게 하면서 연패에 빠뜨린 게임이 있어요. 이런 게임은 문제가 있어요.


자신의 실력으로 A의 결과가 나와야하는데, B의 결과로 우승해버리면 이것도 어떻게 팀을 개선해야 하는지 혼란스럽게 만들수 있으며, C의 결과로 오히려 매우 나쁜 결과가 나오면, 그것을 개선하는 것이 너무 괴로워서 게임을 다시 하고 싶을 거에요.


다시 말해서 강등해버리면 다음 시즌은 하부리그에서 하고 우승해야 다음에 원래 리그로 돌아오는데, 그동안 선수성장이 더딤, 주요선수 이적 방어, 유망주 계약의 어려움, 수입감소를 견디는 것보다 다시 하는 것이 더 좋아~! 하는 상태가 되어버릴 수 있지요.


그래서 이런 연속확률분포에서 σ편차 값이 큰 시뮬레이션 게임은 잘못 만든 거에요.


그리고 시뮬레이션 게임에서 아무리 많은 사람들에게 공감갈수 있는 메뉴와 선택을 만들었다고 해도, 그것이 유저와 완벽히 똑같을 수는 없어요. FM같은 경우에도 선수들의 실력은 능력치 + 명성이에요. 명성이 높은 선수는 더 잘 뛰고 명성이 낮은 선수는 더 못 뛴다 같은 건데 이런것에 동의할수 없어요~! 라는 느낌이에요. 그리고 적응력도 매우 기분 나쁜 설정중에 하나에요. 그럼에도 인기가 있는 것은 다른 해석으로 게임을 만든 게임이 적어서이기도 할 것 같아요. 이 장르 게임이 그렇게 많이 나오진 않아요. 여러가지 해석으로 여러가지 다른 게임이 나오길 기대하고 있지만요. 이런 부분에서 개발자의 해석을 찾을려면 시간이 걸리기도 하고 그동안 게임에서 엉뚱한 결과를 받을 수도 있어요.


이런 시행착오를 하는 시기에는 언제나 게임을 다시 시작할 수 있다는 것을 두려워해서는 안되어요. 게임이 잘못되면 다시 시작하면서 각각의 능력치들이 작동하는 방법, 게임의 연산 결과를 만드는 방법을 찾아서 게임이 잘 되도록 해야 해요. 물론 이 부분에서 유저들과 너무 안맞는 게임들은 유저들이 재시작을 몇번 하다가 게임삭제까지 갈수도 있어요^^. 그러므로 최대한 유저들이 공감할 수 있는 방법으로 만들고 최대한 유저들이 시행착오 하지 않고 게임을 플레이하는 방법을 찾게 해주는 것이 중요하여요. 그런 면에서 익숙한 소재가 더 좋은 것이지요.


그러나 온라인 게임에서의 문제는 게임을 처음 하게 하려고 첫 게임에는 여러가지 혜택을 주다가 게임을 다시 할께요~! 하면 그런 혜택 없이 하실수는 있어요~! 라고 할때가 있거나 각종 패널티를 받을수도 있어요.


어쨌든 1. 게임을 다시 시작할 각오로 게임내에서 여러가지 다 시도해 보세요. 이것이 시뮬레이션 게임을 즐기는 한가지 방법이에요.


두번째로는 우리나라 게임유저들은 세이브-로드 신공이라고 말하는 방법이에요.


억울한 패배같은 것이 싫거나 결과가 마음에 안든다면 쓰는 방법이에요. 그냥 세이브하고 결과를 본 다음, 그 결과가 마음에 안들면 로드해서 다시 결과를 보는 방법이지요. 근데 자신이 약하면 패배 확률이 높을 거에요. 승리 확률을 높여주는 것이 아니며, 승리할 확률이 있을 때 다시 해서 그 확률이 당첨되면 다음으로 넘어가는 것이니까요.


일부 시뮬레이션 개발자들은 이런 것을 막은 게임도 있는데 짜증날때가 있어요. 게임을 세이브하지 않고 오래하면 세이브 못하고 게임이 종료되는 것이 두려워서 게임에서 세이브 할때도 있어요. 그리고 게임을 길게 못하는 유저들은 게임을 자주 세이브하고 다음에 게임할 시간이 생기면 로드해서 게임을 즐길때도 있지요.


이것을 막은 게임은 세이브를 시도하면 한동안 게임에서 나쁜 결과가 이어져요. 세이브-로드 신공을 막아버린 거에요. 그런데 역효과로 1위 다툼이 매우 심각할때 데이터 날아갈것을 생각해서 그냥 세이브했는데 중요 경기에서 져서 우승이 날아가거나 할때도 있어요. 그리고 게임을 시작하면 첫경기는 엉망으로 경기하겠구나~! 라고 느낄때도 있고요. 이런 게임도 있어요.


게임의 초기에만 세이브-로드 신공을 할수도 있어요. 게임의 여러가지를 시도할때 세이브 해놓고 이렇게 해보고 로드해서 저렇게 해보면서 여러가지 시도해보고 나중에 본게임을 할때는 이것을 안사용하고 게임을 할때도 있지요.


온라인 게임은 세이브-로드 신공이 안되어요. 그래서 이런 부분은 좀 아쉬운 부분이에요.


지금 이 게임은 세이브-로드 신공을 하고 있어요. 제가 좋아하는 소재도 아니고, 리뷰를 빨리 하기 위해서이지요^^.


시뮬레이션 게임은 세이브-로드 신공없이 게임한는 것이 더 재미있긴 하여요. 물론 이럴때는 앞서 말했듯이 연속확률분포가 상당히 좁은 게임에서만이에요. 그리고 넓은 게임은 역시나 세이브-로드 신공으로 좋은 결과가 나오겠지요.


방법 2. 세이브-로드 신공.


그런데 어차피 시뮬레이션 게임은 아주 짧은 발매 주기를 가지고 있어요. 타이틀도 별로 없는데, 별로 바뀌지도 않고 로스터만 바꾸어서 다음 년도에 바로 다음 타이틀이 나와요. 다른 장르 게임을 보면 1년만에 새롭게 타이틀을 뽑는 게임은 액션 게임 빼고는 없을 거에요. RPG게임의 대작 게임은 콘솔 세대 하나 바뀔때마다 하나씩 나오는 정도의 게임이 있고요.


그 정도로 자주 팔려면 세이브-로드 신공이 가능하도록 하는 것이 판매율을 높일수 있지 않나? 싶어요.


시뮬레이션 게임이 초보들이라면 오히려 세이브-로드 신공을 하는 쪽이 더 게임에 익숙해질수 있어요. 시뮬레이션 게임을 어느정도 좋아하고 잘 즐길 수 있게 될때까지는요. 저는 오히려 나쁘지 않다고 생각하고 있어요. 그리고 익숙해지면 자연스럽게 안하게 되긴 하여요. 더 재미있게 하려고요^^. 물론 빠른 엔딩을 보고 다른 게임 하려는 유저들은 할 것 같지만요^^. 저 같은 리뷰어들도 할 것 같고요^^. 굳이 막아둘 필요는 없는 것 같아요. 오히려 역효과만 생기는 것 같아요. 세이브 해야 할 타이밍인데 세이브하면 중요 경기 질테니 못하겠네요~! 이런 느낌. 시뮬레이션 게임 좋아하는 분들중에 세이브-로드신공 막은 게임을 하신 분이 있다면 이 기분 아실거에요.


물론 빠른 발전형은 이런 것 안해도 되지만, 아무래도 시뮬레이션 게임의 다른 유형보다는 빠른 발전형 시뮬레이션 게임은 조금 몰입도가 떨어지긴 하여요.(저는 빠른 발전형 시뮬레이션 게임도 좋아하여요.) 그래서 그쪽은 그 게임의 소재를 좋아하는 사람들만 하는 경향도 조금 있지요^^.


그리고 다른 장르 게임들도 많은 유저들이 세이브-로드 신공을 하는 편이에요. 자동 저장과 따로 세이브 기능을 안주는 몇몇 게임을 제외하고서는요. 이런 게임진행을 저는 나쁘다고 생각하진 않고 있어요. 모두 게임에서 잘못되거나 게임오버가 되면 세이브한 것을 로드해서 게임한 경험들이 있으시잖아요^^.



● 블로그에 관한 일상


블로그에 게임리뷰 혹은 책리뷰를 하루에 하나씩 작성하고 싶었었는데, 책은 조금 천천히 읽는 타입으로 바뀌었고, 게임리뷰는 게임에 따라서 리뷰를 쓰기 위해서 필요한 플레이 시간이 게임마다 많이 달라요. 그런데 최근에 많은 시간이 필요한 게임들이여서 하루에 하나 리뷰쓰기는 불가능할 것 같네요. 이제 남아있는 리뷰 가능한 게임이 하나이고, 책리뷰는 게임리뷰가 있더라도 먼저 쓰게 되어요^^.


게임리뷰에서 추천 게임이 되려면 내가 게임의 엔딩을 먼저 봐야 한다는 점. 내가 엔딩 안본 게임을 다른 사람에게 엔딩보라고 권하는 것은 문제가 있으니까요^^. 그리고 리뷰를 하기 위해서 최대한 많이 확인하고 쓰려고 하니까 아무래도 하루에 하나 리뷰쓰기는 어려울 것 같아요.


게임리뷰는 추천 게임으로 분류되기 어렵지 않은 리뷰지만, 일부 게임들은 추천 게임이 힘들 수도 있어요. 주로 추천게임이 안되는 유형은 아래 3가지에요.


1. 게임시스템이 엉망일때.

2. 게임내 심각한 버그가 있을 때.

3. 게임이 자나치게 지겨울 때.


왠만하면 특정 게임을 즐길 만한 유저층이 있을때는 추천 게임을 주려고 하고 있어요.


1의 경우는 게임시스템이 뭔가 안맞을 때는 주로 인공지능 제작 게임이 여기에 포함될 수 있어요. 개발자가 게임이해도가 어느정도 된다면 1번에서 비추천 되지는 않을 것 같아요.


2번은 게임진행이 안될 정도의 버그가 있다면 추천 게임이 되긴 어렵겠지요. 엔딩을 볼수 없으니까요.


3번은 온라인 게임들이나 클리커 게임이 추천 게임이 되기 어려운 이유에요. 개발자 한팀이 만드는, 수준이 어느정도 되는 컨텐츠만으로 유저들이 365일 게임할수는 없어요. 이게 가능하면 하나의 게임회사의 게임들로 우리는 365일 그 회사 게임. 즉 게임을 가장 잘 만드는 회사의 게임만 할거에요. 우리가 타이틀을 계속 바꿔 가면서 게임하는 이유는 컨텐츠 제작 속도보다 우리의 컨텐츠 소모 속도가 더 빠르기 때문이에요. 그래서 많은 게임회사가 있지요.


그러나 온라인 게임은 오랫동안 게임유저를 붙잡기 위해서 게임진행을 더디게 만드는 경우가 있어요. 이것이 너무 심하면 비추천 게임이 되어요. 그래서 온라인 게임도 추천 게임 받기가 어려운 면이 있어요.


이런 부분을 중심적으로 게임리뷰를 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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잉크냄새 2026-02-09 20:24   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
저도 세이브-로드 신공을 자주 사용하는데 그걸 방지하기 위해 승률을 조정한다는 내용은 처음이네요. 전 경기뿐 아니라 선수 계약이나 선수 부상 등 다른 이벤트에도 좀 사용하는 편인데 그런 이벤트에도 조정이 적용될까요? ㅎㅎ

firefox 2026-02-10 00:54   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 간혹 저장하면 다음 경기에서 패할 확률을 매우 높아지는 경우의 게임도 있었어요. 선수계약은 주로 오프시즌에 하고 시간이 오래 지나서 적용이 안되는 것 같네요. 저도 생각해보니까 선수계약은 야구,농구,미식축구등의 경우에는 세이브-로드 신공을 자주 쓰네요^^. 축구 게임은 장기계약이라서 잘 쓰진 않고 미국 스포츠 같이 드래프트 이후에 일정기간 재계약을 무조건 하는 리그는 재계약 금액을 잘 설정해야 해서, 쓰는 편이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임중에 대부분은 세이브-로드 신공을 안막고 있으므로 잉크냄새님이 세이브를 하고 다음 경기에 자주 패한다는 느낌이 없다면 아마도 잉크냄새님이 하는 게임은 세이브-로드 신공은 막지 않았을 거에요. 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.
 


1인칭 뷰로 모든 장애물을 피해가야 하는 타입의 게임인 Kiki의 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.


장애물을 피해가야 하는 게임, 부딪히는 순간 즉사를 하는 게임에서 1인칭 뷰 게임은 쉽게 발견하기 어려울 것 같은데, Kiki를 제외하고 딱히 생각나는 게임이 없네요. 이런 게임이 없는 이유는 1인칭 뷰가 거리와 공간에 대해서 정확히 파악하기 어려운 시점이라는 이유때문일 거에요. 아무리 그래픽이 발전해도 우리가 눈으로 시각정보를 획득해서 움직이는 것과 모니터로 보는 것은 차이가 커요. 그래서 이런 위치정보를 해석하는 뇌와 실제가 달라서 우리는 3D 게임을 하다보면 멀미를 느끼는 분들도 많아요. 저도 이런 멀미를 느끼는 타입인데, 이 부분은 쉽게 해결되지 않을 거에요. 그렇기에 게임에서 유일하게 자신의 캐릭터를 볼 수 없는 1인칭 뷰의 게임은 정밀한 동작을 하는 게임과는 잘 어울리지 않아요. 이런 뷰를 선택하는 이유는 그 주인공 캐릭터에게 몰입감을 높여주는 역할을 할 때 사용하지요. 주인공이 보이지 않으므로 자신이 그 주인공이라는 느낌을 받을 수 있어요. 즉, 게임 주인공 캐릭터가 아무리 멋있고 예쁘더라도 그것이 내가 될수는 없지만, 1인칭 뷰는 그것이 내가 될 수 있게 만들어주는 역할을 하지만 세밀한 동작을 하는 것은 어려운 시점이에요.


이 게임의 경우 모든 장애물을 피해가야 하는 게임인데, 내가 어디에 있는지 정확히 알기 어려우며, 각종 장애물이 어디에 있는지 정확히 파악하기 어려워서 세밀한 조작을 하기 힘든 1인칭 뷰라는 점에서 게임은 미스매칭되었어요.



또한 이 게임은 스팀에서 인공지능을 사용해서 개발한 게임이라고 의심을 받고 있는데, 그래서인지 부정적 리뷰가 많이 달린 게임이에요. 게임 유저들에게 인공지능은 앞으로도 계속 부정적인 의견이 같이 따라다닐 것 같아요. 그리고 이런 의혹에 대해서, 개발자는 이 부분에 대해서 아무런 이야기를 하고 있지 않은 상태이긴 합니다. 만약 인공지능을 사용했다면, 인공지능을 사용해도 이정도 밖에 못만든다 정도가 될 것 같긴 하네요.


이 게임의 문제는 시점 문제뿐만 아니라, 몇가지 문제가 더 있어요.


먼저 물리엔진이 이상해요. 게임에서는 빙글빙글 돌아가는 장애물에서 부딪혀도 죽지 않는 막대 부분과 부딪히면 밀리게 되어 있어요. 이 부분을 통과할때 이쪽으로 통과할수도 있는데, 이 부분에서 밀리는 정도가 할때마다 달라져요. 물리엔진의 이상한 부분이지요.


또한 타격판정도 이상해요. 같은 시점에 점프를 시도했는데 어떤 때는 죽는 판정이 어떤 때는 살아남는 판정이 되기도 하고, 상당히 판정이 이상하다는 느낌이 드네요.


점프 버튼도 가끔 입력을 받지 않아요. 그래서 억울한 사망판정을 받았다고 느낄때도 있어요.


게임은 아이템을 줍고 사용해야 하기도 하는데, 아이템을 주으면 화면을 가려요. 굳이 가릴 필요는 없을텐데 가려서 조작에 방해를 하기도 하여요.


이런 각종 문제점까지 더해져서 이 게임은 희망도 없는 게임이라는 등급으로 판정하였습니다.


인공지능을 사용한다는 것은 개발자가 게임이해도가 부족하다라고 생각하고 있어요. 게임이해도가 높다면 인공지능을 사용해서 게임을 만들겠다고 생각하진 않을 것 같거든요. 인공지능을 사용해도 게임의 세부적인 내용을 다 수정하려면 인공지능 안사용하는 것과 같은 수준으로 작업해야 하므로 인공지능을 사용하겠다는 생각 자체가 게임이해도가 낮다고 판단하는 이유에요. 수치부터 수식까지 다 만들어야 하는 게임제작 과정에서 이런 부분을 스킵해서 만드는 인공지능 게임은 한계가 있으며, 게임개발자라면 게임엔진이라는 비슷한 도구가 있으면서 더 퀄리티 높은 게임을 만들 수 있으니 퀄리티 낮은 게임과 비슷비슷환 게임만 만들 수 있는 인공지능에 의존할 필요가 없어요.


그러나 이 게임은 인공지능 사용했는지 안했는지는 저도 잘 모르겠어요. 게임퀄리티가 낮은 게임에서만 사람이 만들었는지 인공지능이 만들었는지 모르겠다 단계이고 게임의 퀄리티가 높은 게임은 인공지능을 사용했을리가 없어~! 이니까요. 혹은 사용했더라도 사람이 추가적인 작업을 한 정도이거나요. 어쨌든 이 게임이 인공지능 게임인지 아닌지는 모르겠어요.


기계로 뭔가 만들면, 게임내 오토도 마찬가지지만 사람과 다른 특별한 다름을 오래 보면 찾아낼수 있어요. 그만큼 제가 인공지능 게임에 대한 경험이 부족하기 때문에 못구분하는 것이지, 조금 경험이 쌓이면 언젠가는 구분할 수 있을 것으로 봐요^^. 게임에서 오토 구분하는 것도 그 게임을 오래하면 가능하더라고요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


다른 게임에서 잘 없는 1인칭 뷰로 세밀한 동작으로 장애물을 피해가야 하는 게임이기는 하나, 이 창의성이 게임에 좋은 점으로 작동하지는 않았다고 보여지네요.


레벨 디자인 - ★★★


게임에서 레벨디자인은 꽤 열심히 신경써서 조금씩 어려워지도록 만들어놓긴 하였어요. 근데 뒤로 갈수록 스테이지가 길어지는 속도도 같이 늘어서 꽤 길어지는 부분은 게임을 지겹게 하긴 하여요. 죽으면 그 스테이지 처음부터 다시해야 하니까요.


수학능력 - ★


물리엔진이나 판정등에서 수학능력이 부족한 부분을 나타냈어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요.


게임 그래픽 - ★★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 최근 2D 게임 그래픽 트렌드에 맞추어서 만들긴 하였어요. 그러나 세련되었다는 느낌은 받지 않네요. 게임에서 그래픽이 적재적소에 제대로 사용되었다는 느낌을 받지는 않았어요. 패딩이 유행해서 그 트렌드에 맞게 시기에 맞추어서 신상 패딩이 나와도 왠지 그 신상이 느낌으로는 좀 어색하게 만들어진 그런 옷도 있잖아요^^. 그런 느낌이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


이 게임은 시점을 상당히 잘못 이용했어요. 또한 장애물 피하기 게임에서 있으면 안되는 대다수가 게임에서 존재하는 등 이런 게임을 즐기는 유저들이 꽤 곤란한 것들을 게임에 있는 상태로 출시하는 것. 물론 다른 장르에서는 별로 중요하지 않은 부분이라도 이 장르에서는 중요한 부분인데 다 무시하고 게임을 개발해 두었다는 점에서 게임이해가 높다고 할 수 없어요.


저의 감정가


유료 게임 리뷰에서 잘만듬 이하의 개선필요, 희망도 없는 게임 등급은 유료 게임이 될 수 있는 최소한의 기준도 맞추지 못했다는 의미이므로 감정가를 제시하지 않을 거에요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 5600원


이 가격이 정상적이라고 보여지진 않네요.


게임의 주요 타겟 유저


없음.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● 책에 관한 일상


어제는 도서관에 갔다 왔으므로 다음에 읽을 책들을 소개하는 부분이 생겼네요.


이 중에서 3권은 앞서 읽을려고 했다가 다 못읅은 책들이에요. 앞으로 이런 부분이 조금 늘어날지도 모르겠어요.


1. 최신 개정 증보판 경제기사 궁금증 300문 300답

2. 트럼프 시대의 지정학과 비트코인

3. Newton HIGHLIGHT 신비한 수학의 세계 우주와 수학의 법칙을 말한다


이렇게 3권은 지난번에 다 못읽은 책이에요.


4. 비트코인 없는 미래는 없다


이번에 새롭게 추가된 책인데, 비트코인이 요즘 하락기이긴 한 것 같아요. 제가 비트코인을 투자하지 않으니까 정확히는 모르겠으나 주식 투자를 하다보면 hts에서 최신 뉴스를 계속 알려주는데 비트코인 X$도 무너졌다 이런 뉴스가 많이 나와요.


비트코인이 변동성이 너무 큰데 아무래도 암호자산은 가치가 없는 자산이다보니 기대감으로만 가격이 변화하니까 변동성이 너무 큰 점이 있어요. 물론 그래서 더욱 좋아하는 분들도 있을지도 모르겠지만요.


저는 아직은 투자하기 어렵지만 일단 지식은 알아두려고요. 저같은 투자자는 저평가 될때 매수하므로 비쌀때 암호자산들이 관심을 받고 관련된 정책이나 공약이 남발되는 것 같지만, 오히려 가격이 떨어졌기에 더욱 관심이 들긴 하지만, 아직도 많이 비싼 듯한 느낌은 있네요.


이렇게 4권을 선정하였어요. 대부분 십진분류표 순서대로, 그리고 신간 순서대로 읽기여서 특별히 제 선호로 선정한 책은 아니긴 하지만요^^.



● Our Life: Beginnings & Always (게임에 관한 일상)


게임은 어느세 막바지로 접어들고 있어요. 4장까지 있는데, 4장은 그리 길지 않을 듯 보이고(예상외로 길지도 모르겠지만) 3장의 거의 끝부분에 와있어요.


근데 미드를 볼때와 달리 문화적 차이가 크게 다가오네요. 각 선택을 내가 하는 사운드/비주얼 노벨 장르라서 그런가봐요.


남주가 시도때도 없이 정문이 아닌 창문으로 주인공 방을 들락거리는데, 한국에서 이렇게 하기 어려운 이유는, 한국은 고층 아파트가 인기가 많고 고층이 인기가 많아서 이렇게 출입하는 것은 불가능하며, 저층은 창문 밖에 출입방지용 쇠창살을 설치하는 경우가 많을 거에요. 창문 출입은 어려울 것 같은데, 시도때도 없이 창문을 두들기는 남주...그런데 3장에서는 고등학교 시절인데 새벽에 창문을 두들기는 것은...중학교때까지는 괜찮지만 고등학교 때는 출입 못하게 할 것 같긴 한데...


시나리오상 돌려보낼수가 없었어요. 심지어 같이 나가서 반딧불 잡기를 했는데, 반딧불은 1급수에서만 살아요. 물이 조금만 오염되어도 살기 어려운 곤충이여서 하류지역에서는 잘 보기 어려운데, 바닷가 지방에서 보이는 것은 그냥 시나리오라서 그려러니 했지만, 역시나 새벽에 남주가 창문으로 방문해서 심지어 집밖으로 나오게 하는것은 아무래도 문화적 차이가...>_<;;; 물론 이 게임은 19금 게임이 아니므로 아무일 일어나진 않지만, 이럴때 로맨스가 아니라 공포감을 느끼는 것은 어쩔 수 없는 한국인이여서 그럴까요? 아니면 제가 보수적이라서 그럴까요?


물론 게임시나리오상, 어릴때 반딧불을 볼때 구르기 대회라면서 언덕을 빨리 내려가는 대회를 할때 남주인 Cove가 안했기에 저는 이것을 하자고 말했는데, 빨리 집에 보낼려면 언덕을 내려가야 하기도 했기에요. 그리고 어릴때 안하고 넘어간 것에 대한 추억도 넣어주고 싶기도 했고요. 그러나 역시 로맨스를 느끼기 보다는 이런 부분은 갑자기 공포물 같이 느껴지긴 하였어요.


게임의 시나리오는 대부분 공감이 되는 부분이었지만, 현재의 문제는 제가 다른 주의 좋은 대학교로 진학할 가능성이 크고 Cove는 대학교에 진학하지 않고, 이 지역에 남아 있을 것이라는 거에요.


제가 고등학교때를 생각해보면, 서울에 사시는 분들은 모르겠으나 지방에 사는 사람들은 3가지 선택지가 있어요. 참고로 제가 다닌 고등학교는 100% 4년제 대학교 진학률이라는 전통을 제가 다닐때까지는 유지한 학교에요. 반의 꼴찌도 4년제 대학교를 가니까 4년제 대학교 안가는 것은 생각하지 않아요. 물론 이런 학교라서 저는 내신은 망했어요~! 가 되었지만요. 그래서 제가 사는 지역의 대학교. 공립대학교로 등록금과 학비가 매우 저렴하고 장학금도 매우 많아서 타지역에서도 많이 오는 학교에요. 그리고 조금 떨어진 대도시의 학교로 가는 친구, 그리고 서울지역이나 다른 더큰 대도시로 가는 친구들. 저는 서울지역으로 가는 쪽이었어요. 그래서 이때 헤어지는 경우가 많아요. 물런 수능을 치고 학교에 합격할때까지는 이것이 인생에서 얼마나 큰 문제인지 잘 몰랐어요. 친구들이 다 헤어지는 큰 사건이었지요.


이 게임에서도 고3인데, 이제 Cove와 헤어질 시간이 다가오고 잇어요. 물론 제 고3때를 생각해서 실제 헤어지기 전까지는 헤어진다는 자각을 잘 안하고 있다고 생각하고 선택지를 골랐지만, 이부분은 Cove가 계속 미래를 언급하면서 인지시키기 때문에 살짝 바꾸어서 이 문제를 생각하기로 하는 쪽으로 선택지를 골랐어요.


하지만 게임은 제가 미래에 대한 불안을 느끼고 있다는 쪽으로 해석을 하고 Cove와 헤어지는 미래에 대해서는 별로 고민을 안하는 쪽으로 스토리가 이어지고 있어요. 주로 가족과 헤어지는 상황이나 주인공이 미래를 걱정하는 부분을 이야기하는데, 이런 스토리도 이상하지는 않아요. 주인공이 입양아라는 설정이기 때문에 이런 고민도 있었을 것 같아요. 성인이 되고도 부모님과 좋은 관계를 유지할수 있을까? 라는 부분도 고민의 한가지 부분이 될수도 있겠지요. 그러나 Cove와는 분명히 아주 먼거리를 두고 있어야 하는 상황이 되니까요. 그런데 고작 같은 도시의 아파트를 사서 이사한다는 Cove의 고민이 꽤 작은 고민같이 느껴지긴 하였어요.


그런데 문화적 차이가 있으니까 대화를 읽으면서 미국인들은 저런 것을 고민하는구나 같이 생각하고 있어요. 게임의 시나리오가 어떻게 흘러가서 어떤 결말을 낼지 궁금해하고 있어요.


고3인데 공부 하나도 안하는...미국도 대입시험으로 SAT 시험이 있을텐데, 한국과 달리 공부 하나도 안하는 내용이긴 하여서, 좀 다르긴 하네요. 심지어 아르바이트도 하고 있고요...이건 사실일까? 아닐까? 살짝 생각도 해보고 그랬어요. 제가 고3때는 죽도록 공부하긴 하였지만요. 다시 그렇게 해보라고 해도 못할 거에요. 그런 생각...^^ (게임에서는 저의 미래가 어떻게 될지 스스로 선택하게 되어 있어요. 공부를 잘하는 학생으로 선택할수도 있고 못하는 학생으로 선택할수도 있어요. 사운드/비주얼 노벨에서는 이런 부분이 미리 시나리오에 설정되어 있을수도 있고 우리가 선택하게 해줄때도 있어요)


어쨌든 문화적 차이가 조금 느껴지지만, 이것은 미드를 볼때 느끼는 정도보다 제가 선택지를 선택하니까 조금 더 크게 느껴졌지만 이런 문화적 차이를 보는 것도 게임의 흥미로운 점이 아닐까? 라는 생각도 들긴 하네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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차트랑 2026-02-08 08:27   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
비트코인에 대한 리뷰도 쓰실 계획이신가요 Firefox님?

firefox 2026-02-09 00:21   좋아요 1 | URL
다른 블로그쓸때도 가상자산 관련된 책을 리뷰하였어요^^. 투자가 지금 관심사여서 투자에 관한 책은 다 읽고 있어요. 아직 만족할 만큼 투자를 잘하지 못하고 있기도 하고요^^. 알라딘에 와서는 가상자산책을 아직 리뷰하진 않았었네요^^. 가상자산은 한국과 미국의 제도차이로 인해서 관심을 가져야 할 것 같기도 하여요. 한국은 미국주식투자에 대해서 양도소득세가 부과되는데, 가상자산에 대해서는 세금이 없어요. 또한 주식투자는 한국에 사업자 등록을 한 증권사와 거래만 해야 하는데, 가상자산 거래소는 외국 거래소를 사용해도 되어요.(법률에 관한 부분은 다시 확인할 필요가 있어요. 제가 법률은 잘 몰라서 잘못알고 있을수도 있어요.) 그런데 미국의 제도가 코인으로 주식을 살 수 있고 가상자산 거래소에서 이 코인을 거래할 수 있다로 바뀌려고 해요. 아직 입법되진 않았다고 들었지만요. 이럴경우, 미국 가상자산 거래소중에 거래수수료가 0%인 곳도 있고, 가상자산으로 주식을 사면 양도소득세가 면제가 되므로 현재는 제도가 어떻게 되고 한국인이 미국 가상자산 거래소를 사용해서 미국 주식을 살경우가 합법인지 불법인지도 명확치 않지만 조금 관심을 가질 시기인것 같기는 하네요. 저는 아직 가상자산에 투자할만큼 투자금이 크지 않아서 아직은 가상자산 투자는 하지 않고 있어요. 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요^^. intp은 관심분야는 좀 말이 많아지는 특징이 있어서 리플이 길어진것 같아요^^.

차트랑 2026-02-09 09:55   좋아요 1 | URL
아, 이미 다른 곳에 리뷰를 하셨군요 폭스님,
저도 가상자산에 관심이 있는 편입니다.

코인과 토큰의 변동성이 매우 커서 무척 위험해보이기는 합니다만
미국은 체계적이고 계획적인 접근을 하고 있는듯 하더군요.

상대적으로 대한힌국은 그렇지 못한 상황인듯하고요.
투자를 하고있는 사람들 외에는
코인과 토큰에 대한 인식도 부정적이거나 무관심한듯 합니다.
게다가 가상자산에 투자를 하고 있는 사람들조차도
정확하게 인지하고 있지 못한듯 보였습니다.

물론 저도 가상자산에 대해 잘 알지 못합니다.
그러나 상당한 관심을 가지고 있습니다.
그래서 여쭈어봤던 것입니다.
좋은 답 주셔서 고맙습니다 폭스님,

좋은 하루되십시요~






firefox 2026-02-09 19:41   좋아요 1 | URL
댓글 감사합니다. 저도 잘 아는 것은 아니지만 투자가 가능한 경우 언젠가 투자할수도 있으니 꾸준하게 관심을 가지고 있어요^^. 차트랑님도 행복하고 건강한 하루 되세요.
 
스티브 니슨의 캔들차트 투자기법 (리커버판, 양장) - 캔들차트 분석의 바이블, 기술적 분석 혁명을 일으킨 세계적 베스트셀러
스티브 니슨 지음, 조윤정 옮김, 김정환 감수 / 이레미디어 / 2022년 1월
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캔들차트의 관한 모든 것 스티브 니슨의 캔들차트 투자기법은 기술적 분석 초보자들에게 기술적 분석의 기본적인 내용을 쉽고 재미있게 잘 전달하는 책이에요. 이 책의 저의 평가는 기존의 내용은 쉽고 흥미롭게 잘 전달함으로 결정하였어요.



책의 내용은 기술적 분석에 대해서 아무런 지식이 없는 분들부터 기술적 분석에 대해서 어느정도 알고 있는 분 모두에게 어울리지만, 아무런 지식이 없는 분들에게 좀 더 맞는 부분이 있고, 일부 내용만 어느정도 알고 있는 분들에게 적당할 것 같아요.


● 캔들 1~3개의 해석에 대해서 자세히 설명해주어요.


기존의 기술적 분석은 캔들이 아주 많이 이어져 있는 것들에 대해서 설명하고 캔들 1~3개가 붙어 있는 것에 대한 해석은 없거나 아주 조금 해주는 경우가 많아요. 그러나 이 책은 그 반대로 책의 절반 이상이 캔들 1개 혹은 3개정도 붙어 있는 부분에 대해석 설명해주는 부분이에요. 이런 캔들의 해석을 제가 기술적 분석을 할 때는 대부분 무시하긴 하였지만 이런 부분도 기술적 분석을 할때 도움이 되는 부분이 있다는 것을 이 책을 통해서 알게 되었네요. 이런 부분의 설명이 잘되어 있는 것이 다른 책과 다른 이 책의 장점인 것 같아요.


● 투자자의 심리에 대한 해석을 해주어요.


기술적 분석이 투자자의 심리를 나타낸다는 것에 대해서 저는 동의하지 않았어요. 왜냐하면 캔들이 나타내는 범위는, 하루에 주가가 이동한 부분이고, 그 밖에 부분에서 매수/매도하고픈 투자자의 심리는 포함되어 있지 않기 때문이지요. 그러나 이 책에서는 각 캔들이 나타날때 투자자의 심리에 대해서 설명해주고 왜 그 캔들의 패턴이 나타날수 밖에 없는지에 대해서 설명해주어요. 그동안 기술적 분석이 심리를 반영한다는 것에 대해서 부정적으로 생각했는데 이 책을 통해서 저의 생각을 바꾸어, 캔들에는 투자자의 심리가 반영되어 있다는 것을 인정하게 되었어요. 반대의 생각을 가진 투자자도 설득할만큼 꽤 설득력 있는 설명이 책에 포함되어 있어요.


● 기술적 분석이 주관적인 부분에 대해서 지속적으로 주의를 주어요.


기술적 분석은 항상 이루어지는 수학의 정리 같은 것이 아니므로, 경험이 어느정도 필요하게 되어요. 이런 부분에 대해서 책에서 자주 주의를 주며, 어떻게 그런 부분을 해야 하는지에 대해서 글로 설명해 주어요. 패턴이 어느정도 이루어지는지 여러분이 투자하는 시장에서 찾아보라는 것이 그 예중 하나이며 이런 부분은 기술적 분석을 하는 분들도 도움이 되는 부분일 거에요.


● 기술적 분석을 하는 분들을 위한 부분도 있어요.


책의 대부분의 내용은 기술적 분석의 입문자를 위한 내용이지만, 후반 절반은 기술적 분석을 어느정도 이해한 분들을 위한 내용으로 이루어져 있으며, 이런 부분을 저자는 일본의 캔들 분석과 서양의 바차트 분석 부분의 결합한 내용으로 소개하고 있어요. 물론 내용은 이 저자는 서양분이셔서 모를 수도 있지만, 일목균형표 내용과 상당히 유사한 내용과 기술적 분석의 패턴 분석 내용이 나와요. 이런 부부은 기술적 분석을 어느정도 알고 있는 분들에게도 도움이 될거에요.


또한 제가 기술적 분석을 했을때도 이 책의 뒷부분의 내용을 상당히 많이 이용하기도 하였네요.


● 바차트와 캔들차트의 비교에서 바차트를 상당히 무시해요.


이 분은 서양에 캔들차트를 알린 분인데, 바차트와 캔들차트는 보는 방법을 알면 완벽히 똑같아요. 바차트도 시가, 종가, 고가, 저가를 나타내고 캔들차트도 역시 시가, 종가, 고가, 저가를 나타내면서 시간단위를 바꿀 수 있다는 점도 같아요. 완벽히 똑같은 것을 나타내면서 시각적으로만 다르지요. 단지 바차트는 1개의 색을 사용하고 캔들차트는 2개의 색을 사용하므로 시각적으로 컬러모니터가 일반화된 이후에는 캔들차트가 더 예쁘고 색이라는 한가지 요소를 더 사용하므로 보기에 더 좋아요. 그러나 흑백 모니터를 사용하던 시기나 손으로 차트를 직접 그려야 했던 시기. 1990년대 이전에는 바차트가 더욱 쓰기 좋았을거에요. 단지 이것은 기술적 변화. 디스플레이 가격 하락. 즉 컬러모니터와 컬러를 표현하는 기계장치(예전에는 VGA 카드등으로 불렸어요)의 가격인하로 캔들차트가 많이 쓰이는 것일 뿐일 거에요. 그러나 책에서 너무나 자주, 캔들차트를 강조한 것은 조금 아쉽네요. 사실 똑같아요^^. 그러나 이젠 바차트는 단색이라는 한계로 거의 쓰이지 않을 것 같아요.


또한 이 책에서는 자신의 홈페이지 광고도 조금 있는데, 한국 번역본에서는 본문에 있지만, 이 책의 원문의 서장에 포함되는 것을 한국 번역본에서는 본문 1,2장에 넣은 것 같아서 이 부분은 평가에 넣지 않았어요.


기술적 분석에 대해서 상당히 쉽고 재미있게 작성한 책이라고 생각되어요. 기술적 분석에 대해서 모른다면 읽어보면 괜찮은 책이라고 생각되네요. 단지 기술적 분석을 좀더 깊게 공부하려면 이 책이후에 어드밴스 과정의 책도 읽어야 할 거에요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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