● Crown Champion: Legends of the Arena (게임에 관한 일상)


이 게임은 시뮬레이션 RPG 같다는 느낌이 드네요. 우리가 시뮬 RPG 라고 부르는 것들은 시뮬레이션 장르와는 달라요. 그 게임들을 보면 턴제 전략 게임 + RPG 게임이지 시뮬레이션 게임과는 어떠한 접점도 없는데, 일본 게임회사들이 시뮬레이션 게임이 아님에도 시뮬레이션이라고 주장하는 일이 많아서 이상하게 장르 구분이 된거에요.


보통 RPG 게임은 전투 방법에 따라서 메인 줄기는 RPG이지만, 세부적으로 게임의 일부인 전투 방법에 따라서 서브 장르가 결정되어요. 액션 RPG라면 RPG요소가 메인 요소지만, 액션 게임의 전투 방법이 결합되었다고 보시면 되어요.


시뮬레이션 RPG로 이 게임을 분류했지만, 전투는 턴제 RPG의 방치형으로 진행되고 전투방식이 아닌, 자신의 파티를 구성하는 부분, 여기서 용병 노예. 즉 콜로세움등에서 서로 다투는 용병을 노예로 육성해서 키우는 등으로 전투가 진행되는 방식이에요.


RPG 게임답게 능력치는 그리 많지 않아요. 시뮬레이션 게임이 능력치 20~100개 혹은 그 이상으로 분류하는 게임도 있는데, 물론 이런 게임들은 특정 상태를 유지하는 게임들이 이렇게 만들고 빠른 육성형 시뮬레이션 게임은 능력치가 몇개 없을때도 있어요. 이 게임은 일반 시뮬레이션 게임만큼 복잡하게 만들지는 않았어요. 대신 게임 시나리오를 깊게 만드는 쪽을 선택하였지요.


전략 게임과 시뮬레이션 게임은 몰입도가 상당히 높은데, 잘만든 전략 게임을 사람들이 좋아하듯, 시뮬레이션 게임도 상당히 몰입도가 높고, 심지어 전략 게임보다 더 높은 경향도 있어요. 전략 게임은 저는 잘 못하는 편이고(이유는 앞으로 리뷰할 게임으로 전략 게임이 하나 존재하는데, 그때 언급할께요) 시뮬레이션 게임을 좋아하는 편이에요.


그런만큼 이 게임도 즐겁게 해나가고 있지만, 이 제작사가 가끔 게임내에 버그가 발견될때가 있어서, 게임이 끝날때까지 버그가 없다면, 후반부에 게임퀄리티가 급하게 하락하는 현상이 존재하지 않는다면 별 무리없이 리뷰를 종료할 수 있을 것 같아요.



그럼 오늘 주제로 시뮬레이션 게임을 즐기는 두자기 큰 방법을 소개해볼까 해요.


시뮬레이션 게임들중 빠른 발전형은 그냥 계속 발전하는 형태에요. 이런 게임은 게임내에서 확장을 허락한 부분을 모두 하면 끝나는 형태에요. 이런 게임이 아닌 시뮬레이션 게임의 경우 강한 몰입성을 가지는데 그런 게임에 대한 부분이에요. 이런 게임은 그 결과가 주로 여러분이 수학시간에 배운 정규분포, 연속확률분포 같은 형태를 가져요.


그런데 각 1회의 게임결과. 축구 시뮬레이션 같은 경우 게임 한번 플레이하면 그 결과가 마치 랜덤, 운빨 게임처럼 느껴지지만, 한시즌을 종료하면 자신의 팀의 전력과 유사한 결과가 나오게 되어요. 우승할 팀은 우승하고 내려갈 팀은 내려간다와 같아요^^. 우승 전력이라면 우승권 부근에서 결과가 나오지요. 여기서 우승 전력이라고 하면 자신이 가지고 있는 유닛 + 자신의 선택이에요. 축구 시뮬레이션 게임이라면 선수능력치와 플레이어가 선택한 전술이 합쳐진 것을 의미해요.


그런데 못만든 시뮬레이션 게임은 결과 분포가 넓어요. 그래서 자신이 잘못했음에도 결과는 우승을 했다던지 혹은 반대로 중간 저도인데 강등당해버린던지 하는 결과가 나올 수 있어요. 이러면 운빨 게임과 유사해져버리지요.


각 게임이 아니라 한시즌같이 일정기간의 결과가 플레이어의 실력에 비례해야 해요.


그러나 역시 플레이어들에게는 한게임한게임의 결과가 중요할수도 있고, 이해할 수 없는 결과. 꼴찌팀에게 갑자기 잡히는 결과가 나올수도 있어요. 어떤 게임은 내가 붙기 전에 팀이 승리하면서 멘탈이 강해지고 나와 붙게 하면서 연패에 빠뜨린 게임이 있어요. 이런 게임은 문제가 있어요.


자신의 실력으로 A의 결과가 나와야하는데, B의 결과로 우승해버리면 이것도 어떻게 팀을 개선해야 하는지 혼란스럽게 만들수 있으며, C의 결과로 오히려 매우 나쁜 결과가 나오면, 그것을 개선하는 것이 너무 괴로워서 게임을 다시 하고 싶을 거에요.


다시 말해서 강등해버리면 다음 시즌은 하부리그에서 하고 우승해야 다음에 원래 리그로 돌아오는데, 그동안 선수성장이 더딤, 주요선수 이적 방어, 유망주 계약의 어려움, 수입감소를 견디는 것보다 다시 하는 것이 더 좋아~! 하는 상태가 되어버릴 수 있지요.


그래서 이런 연속확률분포에서 σ편차 값이 큰 시뮬레이션 게임은 잘못 만든 거에요.


그리고 시뮬레이션 게임에서 아무리 많은 사람들에게 공감갈수 있는 메뉴와 선택을 만들었다고 해도, 그것이 유저와 완벽히 똑같을 수는 없어요. FM같은 경우에도 선수들의 실력은 능력치 + 명성이에요. 명성이 높은 선수는 더 잘 뛰고 명성이 낮은 선수는 더 못 뛴다 같은 건데 이런것에 동의할수 없어요~! 라는 느낌이에요. 그리고 적응력도 매우 기분 나쁜 설정중에 하나에요. 그럼에도 인기가 있는 것은 다른 해석으로 게임을 만든 게임이 적어서이기도 할 것 같아요. 이 장르 게임이 그렇게 많이 나오진 않아요. 여러가지 해석으로 여러가지 다른 게임이 나오길 기대하고 있지만요. 이런 부분에서 개발자의 해석을 찾을려면 시간이 걸리기도 하고 그동안 게임에서 엉뚱한 결과를 받을 수도 있어요.


이런 시행착오를 하는 시기에는 언제나 게임을 다시 시작할 수 있다는 것을 두려워해서는 안되어요. 게임이 잘못되면 다시 시작하면서 각각의 능력치들이 작동하는 방법, 게임의 연산 결과를 만드는 방법을 찾아서 게임이 잘 되도록 해야 해요. 물론 이 부분에서 유저들과 너무 안맞는 게임들은 유저들이 재시작을 몇번 하다가 게임삭제까지 갈수도 있어요^^. 그러므로 최대한 유저들이 공감할 수 있는 방법으로 만들고 최대한 유저들이 시행착오 하지 않고 게임을 플레이하는 방법을 찾게 해주는 것이 중요하여요. 그런 면에서 익숙한 소재가 더 좋은 것이지요.


그러나 온라인 게임에서의 문제는 게임을 처음 하게 하려고 첫 게임에는 여러가지 혜택을 주다가 게임을 다시 할께요~! 하면 그런 혜택 없이 하실수는 있어요~! 라고 할때가 있거나 각종 패널티를 받을수도 있어요.


어쨌든 1. 게임을 다시 시작할 각오로 게임내에서 여러가지 다 시도해 보세요. 이것이 시뮬레이션 게임을 즐기는 한가지 방법이에요.


두번째로는 우리나라 게임유저들은 세이브-로드 신공이라고 말하는 방법이에요.


억울한 패배같은 것이 싫거나 결과가 마음에 안든다면 쓰는 방법이에요. 그냥 세이브하고 결과를 본 다음, 그 결과가 마음에 안들면 로드해서 다시 결과를 보는 방법이지요. 근데 자신이 약하면 패배 확률이 높을 거에요. 승리 확률을 높여주는 것이 아니며, 승리할 확률이 있을 때 다시 해서 그 확률이 당첨되면 다음으로 넘어가는 것이니까요.


일부 시뮬레이션 개발자들은 이런 것을 막은 게임도 있는데 짜증날때가 있어요. 게임을 세이브하지 않고 오래하면 세이브 못하고 게임이 종료되는 것이 두려워서 게임에서 세이브 할때도 있어요. 그리고 게임을 길게 못하는 유저들은 게임을 자주 세이브하고 다음에 게임할 시간이 생기면 로드해서 게임을 즐길때도 있지요.


이것을 막은 게임은 세이브를 시도하면 한동안 게임에서 나쁜 결과가 이어져요. 세이브-로드 신공을 막아버린 거에요. 그런데 역효과로 1위 다툼이 매우 심각할때 데이터 날아갈것을 생각해서 그냥 세이브했는데 중요 경기에서 져서 우승이 날아가거나 할때도 있어요. 그리고 게임을 시작하면 첫경기는 엉망으로 경기하겠구나~! 라고 느낄때도 있고요. 이런 게임도 있어요.


게임의 초기에만 세이브-로드 신공을 할수도 있어요. 게임의 여러가지를 시도할때 세이브 해놓고 이렇게 해보고 로드해서 저렇게 해보면서 여러가지 시도해보고 나중에 본게임을 할때는 이것을 안사용하고 게임을 할때도 있지요.


온라인 게임은 세이브-로드 신공이 안되어요. 그래서 이런 부분은 좀 아쉬운 부분이에요.


지금 이 게임은 세이브-로드 신공을 하고 있어요. 제가 좋아하는 소재도 아니고, 리뷰를 빨리 하기 위해서이지요^^.


시뮬레이션 게임은 세이브-로드 신공없이 게임한는 것이 더 재미있긴 하여요. 물론 이럴때는 앞서 말했듯이 연속확률분포가 상당히 좁은 게임에서만이에요. 그리고 넓은 게임은 역시나 세이브-로드 신공으로 좋은 결과가 나오겠지요.


방법 2. 세이브-로드 신공.


그런데 어차피 시뮬레이션 게임은 아주 짧은 발매 주기를 가지고 있어요. 타이틀도 별로 없는데, 별로 바뀌지도 않고 로스터만 바꾸어서 다음 년도에 바로 다음 타이틀이 나와요. 다른 장르 게임을 보면 1년만에 새롭게 타이틀을 뽑는 게임은 액션 게임 빼고는 없을 거에요. RPG게임의 대작 게임은 콘솔 세대 하나 바뀔때마다 하나씩 나오는 정도의 게임이 있고요.


그 정도로 자주 팔려면 세이브-로드 신공이 가능하도록 하는 것이 판매율을 높일수 있지 않나? 싶어요.


시뮬레이션 게임이 초보들이라면 오히려 세이브-로드 신공을 하는 쪽이 더 게임에 익숙해질수 있어요. 시뮬레이션 게임을 어느정도 좋아하고 잘 즐길 수 있게 될때까지는요. 저는 오히려 나쁘지 않다고 생각하고 있어요. 그리고 익숙해지면 자연스럽게 안하게 되긴 하여요. 더 재미있게 하려고요^^. 물론 빠른 엔딩을 보고 다른 게임 하려는 유저들은 할 것 같지만요^^. 저 같은 리뷰어들도 할 것 같고요^^. 굳이 막아둘 필요는 없는 것 같아요. 오히려 역효과만 생기는 것 같아요. 세이브 해야 할 타이밍인데 세이브하면 중요 경기 질테니 못하겠네요~! 이런 느낌. 시뮬레이션 게임 좋아하는 분들중에 세이브-로드신공 막은 게임을 하신 분이 있다면 이 기분 아실거에요.


물론 빠른 발전형은 이런 것 안해도 되지만, 아무래도 시뮬레이션 게임의 다른 유형보다는 빠른 발전형 시뮬레이션 게임은 조금 몰입도가 떨어지긴 하여요.(저는 빠른 발전형 시뮬레이션 게임도 좋아하여요.) 그래서 그쪽은 그 게임의 소재를 좋아하는 사람들만 하는 경향도 조금 있지요^^.


그리고 다른 장르 게임들도 많은 유저들이 세이브-로드 신공을 하는 편이에요. 자동 저장과 따로 세이브 기능을 안주는 몇몇 게임을 제외하고서는요. 이런 게임진행을 저는 나쁘다고 생각하진 않고 있어요. 모두 게임에서 잘못되거나 게임오버가 되면 세이브한 것을 로드해서 게임한 경험들이 있으시잖아요^^.



● 블로그에 관한 일상


블로그에 게임리뷰 혹은 책리뷰를 하루에 하나씩 작성하고 싶었었는데, 책은 조금 천천히 읽는 타입으로 바뀌었고, 게임리뷰는 게임에 따라서 리뷰를 쓰기 위해서 필요한 플레이 시간이 게임마다 많이 달라요. 그런데 최근에 많은 시간이 필요한 게임들이여서 하루에 하나 리뷰쓰기는 불가능할 것 같네요. 이제 남아있는 리뷰 가능한 게임이 하나이고, 책리뷰는 게임리뷰가 있더라도 먼저 쓰게 되어요^^.


게임리뷰에서 추천 게임이 되려면 내가 게임의 엔딩을 먼저 봐야 한다는 점. 내가 엔딩 안본 게임을 다른 사람에게 엔딩보라고 권하는 것은 문제가 있으니까요^^. 그리고 리뷰를 하기 위해서 최대한 많이 확인하고 쓰려고 하니까 아무래도 하루에 하나 리뷰쓰기는 어려울 것 같아요.


게임리뷰는 추천 게임으로 분류되기 어렵지 않은 리뷰지만, 일부 게임들은 추천 게임이 힘들 수도 있어요. 주로 추천게임이 안되는 유형은 아래 3가지에요.


1. 게임시스템이 엉망일때.

2. 게임내 심각한 버그가 있을 때.

3. 게임이 자나치게 지겨울 때.


왠만하면 특정 게임을 즐길 만한 유저층이 있을때는 추천 게임을 주려고 하고 있어요.


1의 경우는 게임시스템이 뭔가 안맞을 때는 주로 인공지능 제작 게임이 여기에 포함될 수 있어요. 개발자가 게임이해도가 어느정도 된다면 1번에서 비추천 되지는 않을 것 같아요.


2번은 게임진행이 안될 정도의 버그가 있다면 추천 게임이 되긴 어렵겠지요. 엔딩을 볼수 없으니까요.


3번은 온라인 게임들이나 클리커 게임이 추천 게임이 되기 어려운 이유에요. 개발자 한팀이 만드는, 수준이 어느정도 되는 컨텐츠만으로 유저들이 365일 게임할수는 없어요. 이게 가능하면 하나의 게임회사의 게임들로 우리는 365일 그 회사 게임. 즉 게임을 가장 잘 만드는 회사의 게임만 할거에요. 우리가 타이틀을 계속 바꿔 가면서 게임하는 이유는 컨텐츠 제작 속도보다 우리의 컨텐츠 소모 속도가 더 빠르기 때문이에요. 그래서 많은 게임회사가 있지요.


그러나 온라인 게임은 오랫동안 게임유저를 붙잡기 위해서 게임진행을 더디게 만드는 경우가 있어요. 이것이 너무 심하면 비추천 게임이 되어요. 그래서 온라인 게임도 추천 게임 받기가 어려운 면이 있어요.


이런 부분을 중심적으로 게임리뷰를 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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잉크냄새 2026-02-09 20:24   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
저도 세이브-로드 신공을 자주 사용하는데 그걸 방지하기 위해 승률을 조정한다는 내용은 처음이네요. 전 경기뿐 아니라 선수 계약이나 선수 부상 등 다른 이벤트에도 좀 사용하는 편인데 그런 이벤트에도 조정이 적용될까요? ㅎㅎ

firefox 2026-02-10 00:54   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 간혹 저장하면 다음 경기에서 패할 확률을 매우 높아지는 경우의 게임도 있었어요. 선수계약은 주로 오프시즌에 하고 시간이 오래 지나서 적용이 안되는 것 같네요. 저도 생각해보니까 선수계약은 야구,농구,미식축구등의 경우에는 세이브-로드 신공을 자주 쓰네요^^. 축구 게임은 장기계약이라서 잘 쓰진 않고 미국 스포츠 같이 드래프트 이후에 일정기간 재계약을 무조건 하는 리그는 재계약 금액을 잘 설정해야 해서, 쓰는 편이에요. 스포츠 시뮬레이션 게임중에 대부분은 세이브-로드 신공을 안막고 있으므로 잉크냄새님이 세이브를 하고 다음 경기에 자주 패한다는 느낌이 없다면 아마도 잉크냄새님이 하는 게임은 세이브-로드 신공은 막지 않았을 거에요. 오늘도 행복하고 건강한 하루 되세요^^.