
Crowalt: Traces of the Lost Colony는 어드벤처 게임의 과거 인기가 많았던 1990년대의 스타일중 포인트 앤 클릭에서 명령어 모드만 요즘씩으로 바뀐 게임이에요. 예전의 게임은 Push를 클릭하고 아이템을 클릭하면 그 아이템을 미는등으로 아이템에 대해서 여러 명령어를 사용했지만, 요즘은 아이템을 클릭하면 밀든, 당기든 그 아이템 적절한 상호작용을 하는 단순한 형태로 바뀌었어요. 이것 하나 빼곤 게임진행 형식과 심지어 그래픽 수준까지 1990년대 PC 어드벤처 게임의 수준과 비슷하게 만들었어요. 게임은 잘만듬으로 평가하였습니다.
1990년대 어드벤처 게임의 3대 게임회사는 지속적으로 성공작을 히트시키고 그 당시 대작 게임은 어드벤처 게임으로 선정되는 경우도 많고, 그때 미국의 게임잡지에서는 게임테스터를 여러명 고용해서 10번 시도해서 게임진행을 방법을 몇명의 게임테스터가 알아냈는지로 게임을 평가하기도 하였어요. 어드벤처 게임은 대화 선택지(대화 선택지는 어드벤처 게임에서 처음 도입되었어요)와 아이템의 상호작용으로 게임이 진행되었고, 이과정에서 진행과정을 유저가 알아낼 수 있도록 상식선에서 만들었거든요. 이 상식이 개발자와 유저간 어긋나면 게임 진행에 유저들이 어려움을 겪는 상황이 발생하여요. 또한, 이런 게임플레이에 더해서 약간의 퍼즐적 요소가 들어가 있었어요. 게임잡지는 이런 어드벤처 게임의 평가 방식을 이야기 한 것 같아요^^. 이 평가방법은 저의 평가 방법에서 게임밸런스 평가로 사용하고 있어요. 게임진행에서 특정 구간에서 시도횟수가 아니라 시간으로 평가하고 있지만요. 요즘은 반복플레이가 많은 게임이 등장해서 반복플레이를 어느정도 해주고 컨텐츠를 해금해주는지로 저는 평가하고 있어요.
그러나 어드벤처 게임은 PC에서 인기가 있었고 그 당시 콘솔게임에서는 거의 안만들어졌는데, 1990년대 말에 3대 메이저 회사. 그 당시에는 이 정도 그래픽을 만드는 것도 돈이 많이 들어갔고, 사운드와 스토리에도 많은 돈을 썼지만 사람들이 포인트 앤 클릭 게임에 지쳐가면서 판매가 적게 되면 이 3대 메이저 회사가 모두 파산해버리는 상황이 발생하였어요. 개발비는 높은데 수익은 낮아졌으니까요. 이후 어드벤처 게임은 침체기에 들어갔지요. 이것은 닷컴버블도 겹쳐진 결과라고 봐요. 물론 닷컴버블이라고 생각이 된 것은 최근 주식을 시작하고 닷컴버블을 구체적으로 알게 되면서 시기가 그 시기구나 같은 생각을 하고 있으니까요. 그 당시에 파산한 유명한 게임회사가 많아요. 그리고 지금 AI 버블이 진행되고 있어요.
이런 점에서 이 게임은 1990년대 어드벤처 게임을 한 유저와 그렇지 않은 유저들간에 느낌이 다를 거에요. 요즘은 오히려 콘솔에서 어드벤처 게임이 더 잘 나가고 있는데, 높은 수준의 게임그래픽과 세련된 시나리오와 게임플레이로 다시 어드벤처 게임도 주목받아요. 그런 게임을 좋아하는 것과 1990년대 어드벤처 게임을 좋아하는 유저들이 서로 다를 수 있어요.
이 게임의 시나리오는 끝에 약간 급전개가 이루어지고, 게임진행은 주로 중국 양산형 게임의 게임퀘스트 진행과 유사해요. 그런데 그 유사점은 1990년대 어드벤처 게임의 게임플레이에요.
한국의 약간 못만든 MMORPG의 쿼스트들과, 다시 말해서 뭐 100마리 잡아오세요. 어떤 아이템 30개 구해오세요. 같이 이런 것만 나오는 퀘스트. 그리고 중국 양산형 게임의 퀘스트. 어디로 이동하세요 한 뒤에 그곳의 캐릭터가 뭐가 필요해요 하면 그걸 해주고 다시 다른 곳에 가보세요 하면 그곳에 가면 똑같이 NPC가 어떤 몬스터 30마리 잡아주세요를 반복하는 그런 것은 1990년대 어드벤처 게임의 게임플레이와 비슷해요. 단지 1990년대 어드벤처 게임은 시나리오를 통해서 무엇을 해야 할지 조금 추측해야 하는 것이 더해질뿐 시나리오는 일방통행. 그 일반통행의 시나리오 해금은 새로운 아이템을 찾아서 그 아이템으로 문제를 해결하고 통과하는 거에요. 이 점에 대해서 1990년대 게임을 안해본 유저들의 느낌은 중국 양산형 게임을 하는 느낌이 될지도 모르겠어요. 단지 차이점은 중국 양산형 게임은 직접적으로 몬스터까지 정해주며 몇마리 잡아오세요지만, 어드벤처 게임은 직접적으로 알려주지 않고 대사등으로 전달된 내용으로 바탕으로 퀘스트를 추측해서 게임내 아이템을 구해 적절히 사용해서 통과하는 과정. 이 과정에서 반복 플레이가 없는 것이 어드벤처 게임의 특징이지만, 이런 과정이 즐겁지 않다면 이 게임을 할 때 즐겁지 않을 거에요. 이 게임은 1990년대 어드벤처 게임의 문법대로 만들어졌기 때문이에요.
게임평가(각항목당 ★5개 만점)
창의성 - ★★
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 큰 인기를 끌었던 1990년대 스타일이에요. 여기에 일부 그래픽적인 부분의 아주 조금 AI를 사용하였어요. 그런데 그래픽은 유료 게임으로는 아주 나쁜 게임이여서 왜 사용했어요? 같은 느낌이에요. 사용해서 좋아진 것도 아니고 그냥 그저 그런 그래픽이었거든요. 대부분의 유저들이 게임의 AI 사용을 좋아하지 않는 상황이기도 하고요.
레벨 디자인 - ★★★★
포인트 앤 클릭 어드벤처 게임은 간단한 퍼즐이 조금 섞여서 게임이 진행되어요. 이 퍼즐 게임은 기존의 게임과 다르면서 흥미로워야 하는데, 같은 유형의 모양을 8개의 보기에서 빨리 찾기와 타이밍 맞춰 누르기등이 있어요. 이 부분에서 문제가 없었어요. 또한, 게임에서 아이템 사용등에서 억지스럽거나 유저가 추측하기 어려운 부분이 있으면 곤란한데, 그런 부분도 없이, 점점 어려워지고 다양한 상호작용으로 풀이 단계가 복잡해지도록 설계한 점도 마음에 들었어요. 1990년대 어드벤처 게임의 일반적인 레벨 디자인 방식이기도 하여요.
수학능력 - 관련없음
어드벤처 게임은 수학능력은 별로 관련이 없어요. 주로 게임개발자가 스토리를 정해놓고 그걸 따라가는 게임이거든요.
탐욕/절제 - 평가하지 않음
유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.
운영 - 평가하지 않음
게임에서 특별한 버그는 없었어요^^. 이 부분은 온라인 게임을 평가하기 위한 요소이기도 합니다.
게임시나리오 - ★★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)
게임의 시나리오가 한국인이나 동양인에게는 생소한 부두교 이야기에요. 물론 부두교 이야기에서 좀비가 탄생하였는데, 초기 좀비 영화는 그 시초가 부두교임으로 시작했다가 바이러스로 바뀌고 요즘은 부두교 이야기가 안나오고 그냥 좀비영화가 되었어요. 아시아 사람들과 한국 사람들은 부두교 자체를 거의 몰라요. 그리고 부두교 분위기는 일반적인 판타지 세계의 마법사와도 다르며 크리스찬쪽 성경등을 바탕으로 하는 종교에 의해서 매우 사악하게 그려지고 미개하게 그려지는 것등으로 동양인들이 좀 꺼려하는 내용인데 이 게임의 메인 소재에요. 이러한 부분에서 아시아 사람들에게 흥미를 끌기 어려울 것 같네요. 게다가 결말 부분에서 갑자기 급전개를 해서 지금까지 이야기와 전혀 다른 내용으로 결말에 도달한 것. 물론 중간부터 부두교 이야기를 해주지만, 마지막의 결말 부분의 타임루프물이 되는 급전개는 조금 시나리오에서 감점을 줄 수 밖에 없네요.
게임 그래픽 - ★ (어드벤처 게임에서는 매우 중요해요)
유료 게임에서 이런 게임 그래픽은. 특히 어드벤처 게임에서는 그래픽이 중요하니까요. 굳이 1990년대 수준의 그래픽으로 만들 필요까지 있었을까? 생각이 날 정도로 대충 만들었다는 평가 이외에는 할수 없네요.
게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처 게임서는 매우 중요해요)
음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요
어드벤처 게임(포인트 앤 클릭) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)
이
게임에서 고전 1990년대 포인트 앤 클릭 게임의 느낌을 구현하려고 노력하였어요. 이런 부분에서 큰 문제는 없었지만, 새롭게 먼가 개선하려고 시도한 점도 보이지 않아요.
저의 감정가
게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원
저는 인공지능을 활용했다는 점에서 유료라면 절대 구매하지 않았을 거에요. 아마도 이 개발자는 인공지능을 쓰면 인공지능을 좋아하는 유저들이 구매할 것으로 생각했다고 보이는데, 2010년대 중반 알파고 이후에 사람들의 인공지능 관심과 지금은 전혀 달라요. 지금은 바로 비판부터 시작하는 사람들이 많고 머리 좋은 사람들은 인공지능에 속지 않으니까요. 인공지능 자체가 표절만 하며 우리를 감시하는 것이 전부이며 결과물도 안좋아느끼요. 이러한 점은 오히려 게임에서 단점이에요. 심지어 AI를 써서 게임이 더 좋아졌다는 느낌도 없어요.
게다가 이 게임은 너무 오래전 게임의 느낌을 느껴보는 정도인데, 2022년에 나왔더라도 주얼평가. 즉 오래된 게임이 게임의 기념품 메뉴얼등을 안주면서 저장매체 넣어서, 간단한 설명서만 넣어 팔았던 주얼 제품가를 적용할수 밖에 없네요. 게임이 출시된지 오래되면 줄얼이라는 제품으로 팔았고 가격은 5000 ~ 10000원으로 설정되는데 인기있는 게임이 10000원이에요. 그러나 이 게임은 ai를 사용해서 10000원으로 설정할 수 없었어요. 게임제작비를 아끼기 위해서 ai를 사용했다면 판매가도 줄어야 하지 않겠어요?
게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원
제가
이게임을 만들고 판매해야 되는 개발자라고 생각해본 감정가에요. 제가 판다고 해도 5000원 이상 받지는 못할 것 같아요. 특히 어드벤처 게임은 게임을 좋아하는 유저들 보다는 영화, 소설, 애니메이션을 좋아하는 유저들이 대체품으로 선택하는 경향이 큰 편인데, 이런 그래픽 수준이면 저가 영화와 대결해야 하고 높은 금액을 받기 어려울 것 같아요.
현재 스팀에서 게임 가격 - 11000원
이 게임의 가격은 조금 높아 보이므로 활인시기를 생각해보는 것이 좋을 것 같아요.
게임의 주요 타겟 유저
이
게임은 최근의 어드벤처 게임을 좋아하는 유저보다는 1990년대 어드벤처 게임의 추억을 가진 유저들이 플레이해야 좋아할 수 있을 거에요. 다행스럽게 1990년대 PC 게임을 했다면 그 당시 PC 게임에서는 어드벤처 게임이 대 유행이었어요. 그런 유저들에게는 과거 게임의 향수를 느낄 수 있을 것 같네요.
그림 내 폰트 출처: 고양체

