콘텐츠 크리에이터는 학력, 나이, 성별 등 제한요소가 전혀 없으며 참신한 아이디어와 기획력, 재기발랄함이 더 중요하다고 여겨진다. 그리고 그러한 재능이 바로 오늘날 이야기되는 창의성이다. 이때 개개인의 각기 다른 조건과 흥미, 즉 ‘차이‘는 기존 노동 시장에서처럼 장애물이 아니라 오히려 가능성으로 여겨진다. 남들이 가지지않은 재능, 관심, 경험이 바로 성공의 지름길이기 때문이다. 그런데 창의성이 개인의 경험과 세계관으로부터 만들어진다는 점은 오히려 성별, 나이, 학력 등 제한 요소 없는 영역이라는 주장에 대해서 더 심도 있게 - P238
고민해봐야 할 필요성을 제기한다. 창의성이 한 개인의 세계관으로부터만들어진다면, 당연히 누가 어떤 콘텐츠를 ‘크리에이트‘할 수 있는가의문제는 그 사람의 성별, 학력, 연령과 무관하지 않다. - P239
창의성은 19세기부터 예술, 철학, 학문에 접목되어왔지만 오늘날과같은 경제, 정책적 영역에서 본격화되기 시작한 것은 1980년대 이후이다. 이때부터 창의성은 경영, 경제적 접근 방식 속에서 대중화하기 시작했다. 예컨대 경영 분석가들은 기업 혁신과 조직 활동을 위한 동기부여방법을 모색하고 이를 통해 기업 경쟁 우위의 원천을 확장하기 위해 창의성 이론을 수용했고, 경제학자들은 인간의 창의성을 기업 성장을 향한 지치지 않는 동력으로 여기고 노동자의 아이디어 생성 능력과 창의력, 지식의 역할에 중점을 두었다. 창의성에 대한 이와 같은 접근은 많은 국가들이 국가 경영에 기업 경영 논리를 대입하기 시작하면서 본격화되었고 창조산업은 국가경제에서 서서히 쇠퇴해가는 제조업의 역할을 대체하기 위한 일종의 이니셔티브로 작동했다. 또한 정보사회와 지식사회 등의 정책 기조 아래 고용 및 교육 등 분야 정책에 바탕이 되었다(Hesmondhalg & Baker, 2011). - P244
다른 노동 분야와 비교하여, 90년대 문화산업과 지금 창조산업이 여성 친화적이라는 평가를 받게 된 것은 창조산업이 요구하는 노동자 정체성이 전통적으로 대인 서비스직에 요구되는 여성적 특성으로 여겨지는 속성의 상당 부분을 공유하고 있기 때문이다. 서비스 노동과 정서적요소나 소통의 요소를 가진 창조산업적 맥락의 노동에서 공통적으로 개인의 태도나 감정 상태는 공감 능력, 사교성과 함께 결정적인 능력으로여겨진다(Weeks, 2011). 즉 창조산업에서 노동 주체의 이미지는 다분히여성적 특수성, 여성적 주체의 이미지와 겹쳐진다. - P245
익명성이 강점으로 여겨졌던 인터넷 공간은 이제 거꾸로 사적 정보의 공유, 정체성의 전시가 중요한 공간으로 바뀌고 있다. 특정 이슈에대한 개인의 생각이나 상품에 대한 정보 등 뿐만 아니라 자신이 입는 옷과 화장법, 음식과 인테리어 정보, 연애와 학업 외 각종 고민 등 매우 사적이라고 여겨지는 감정과 정보들이 공개, 공유되는 이전과는 전혀 다른 공간으로 탈바꿈했다. 인터넷상에 개인의 신상에 관한 내용을 공개하는 것은 사생활 침해 우려가 있는 위험한 행동이라고 인식되기보다 - P248
자신을 알리고, 타인과의 관계 형성을 위한 적극적인 노력으로 여겨지고 있다. 인터넷에서의 개인 정보 공개는 프라이버시를 잃는 게 아니라대중성과 공공성을 얻는 것이다(Calvert, 2004; boyd, 2007; Marwick, 2013). - P249
핑크게토라는 개념은 페미니스트 지리학자들에 의해 고안된 개념으로, 19세기 여성의 노동 시장 참여가 늘면서 노동 공간이 어떻게 다시젠더화된 장소로 구성되는지에 관한 탐구로부터 만들어졌다(McDowell, 1983). 여성의 노동은 특정 영역과 특정 직업군으로 집중된 수평적 격리, 남성과 동일한 직업이라도 위계상 하단부에 위치하게 되는 수직적격리라는 특성과 함께 동일 직종 동일 노동을 하더라도 적은 임금을 받는 특징을 보였다. - P251
성별, 연령, 학력 등과 무관한 일로 여겨지는 콘텐츠 크리에이터 영역에 왜 핑크게토가 형성되는가? 소위 말하는 창의성, 창조적 지식이라는 것의 획득이 단발의 경험으로 이루어지는 것이 아니라 지속적이고도누적적인 경험을 거쳐 인지 체계 속에서 자기 것으로서 만들어지기 때문이다. 즉 창조적 지식은 누적된 경험과 이를 통해 세상을 바라보는 관점들의 특수성 속에서 만들어질 수 있다. ‘개인적 경험에 초점이 맞추어진 오늘날의 창의성이라는 개념이 바로 필연적으로 핑크게토를 만든다. 지금 여성 크리에이터들이 공통적으로 제공하고 있는 콘텐츠들은실생활에 바로 적용 가능한 생생한, 직접 체험하지 않고는 얻기 힘든 것들을 다룬다. 이때의 실용적인 콘텐츠들은 ‘여성‘이기 때문에 알고 있는, 즉 여성으로서의 필요에 의해 알게 된 것들이다. - P254
21세기 새로운 비즈니스의 가장 중요한 역할로 구조화된 콘텐츠 크리에이터들은 누구보다 더 열정적으로 소비와 시장을 통해 자신을 표현한다. 뷰티나 라이프스타일, 쇼핑 등을 다루는 콘텐츠들에서 매력적인인물이 되는 것에 관한 사실은 여성성에 관한 특정한 필요와 욕망은 주로는 소비를 통해 충족될 수 있는 것으로 제시된다. 소비와 소비 상품이여성성의 획득으로 이어지는 연결고리는 여성적 삶과 체험이 여전히 소비의 영역에 존재하고 있음을 가시화한다. 동시에 이 콘텐츠는 대단히구체적이다. 대부분의 여성 크리에이터들이 만드는 콘텐츠들은 게임, 먹방, 기상천외한 실험이나 도전 등의 영역에서와는 다르게 아주 실용적이라는 공통점을 가진다. 이는 곧 여성 구독자들의 일상, 특히 소비영역에 직접적인 영향력으로 이어진다. - P258
심미 노동은 후기 산업사회의 다품종 소량 생산, 대인 서비스 섹터의증가 등의 산업 구조 변화 속에서 확대되어온 영역으로, 특히 여성화된서비스 노동에 대한 문제의식을 담은 개념이다. 심미 노동은 기업의 이윤 확대를 위해 노동자의 신체를 개발하고 동원하며 상업적으로 활용하는 노동으로, 패션리테일숍, 카페, 레스토랑과 같은 ‘스타일 노동시장style labor market‘ (Nickson, Warhurst & Dutton, 2004)의 고용 및 노동 과정을 탐색해오던 워허스트 Warhurst, 닉슨Nickson 등의 영국 학자들에 - P260
의해 개념화되었다(Warhurst et al., 2000; Warhurst & Nickson, 2003;2007; 2009). 이 학자들은 서비스 노동의 특성과 변화 양상에 주목하여서비스 노동에서 노동자들의 신체가 또 하나의 노동 기술이자 자질로서인식되고 노동에 적합한 형태로 개발되고 재조직되는 현실을 포착하고개념화한 것이다. 심미 노동은 여성의 아름다움이나 외모, 혹은 여성다움의 재현과 전시를 보다 노골적으로 노동의 내용으로 삼으며, 이를 여성 노동자가 스스로 익히고 개발해야 할 것으로 만든다. 점차 확장되고있는 대인 서비스 영역 중 특히 심미적 노동 영역이 요구하는 여성 노동자의 자질은 성인 여성의 섹슈얼리티적 요소에 기대고 있다(Tyler &Abbott, 1998; Hall, 1993; Adkins, 1995). - P261
분명히 1인 미디어와 콘텐츠시장은 많은 여성들에게 이전에 없었던 다양한 기회를 제공하고 있다. 하지만 이들의 대중에 대한 강력한 영향력을 고려할 때, 개인 여성 크리에이터의 경제적, 사회적 성공이 ‘여성‘이라는 범주를 더욱 공고하게 하거나 문화적으로 여성성을 재생산하는 결과를 가져온다면 그것은 긍정할 만한 결과일 것인가? - P266
최근 넷마블사에서 일하던 노동자의 돌연사는 ‘장시간 노동‘이라는만성적인 위험에 새로운 위험 요인들이 덧붙여지면서 발생한 것이라고볼 수 있다. 그리고 새로운 위험 요인들 중 가장 문제적인 것은 개발사의 유사하청화 경향이다. 게임 산업의 유사하청화 경향이 확산된 것은 게임 산업 구조의 재편에 따른 결과다. 2013년 이후 게임 시장이 모바일 중심으로 재편되면서 게임 시장에서 중소 규모의 개발사가 살아남기 더욱 어려워짐에 따라 영화 배급사와 유사한 역할을 하는 게임 퍼블리셔들이 이익은 독식하고 손실은 중소 개발사에 전가하는 구조가 자리잡으면서, 영세 개발사의 파산이 잦아지고 임금 체불과 고용 불안이 빈번히 일어났기 때문이다. 대형 퍼블리셔는 여러 개의 개발사를 거느리면서‘ 또는 자회사의 형태는 아니더라도 시장 지배력을 통해 개발사 간경쟁을 유도하고 결과물을 수시로 평가해서 그 가운데 하나를 선택해런칭"한다. 즉, 문화 산업의 경우 한 상품이 시장에서 성공할지 실패할지 불확실한 경우가 많기 때문에 개발 과정의 리스크를 중소 개발사들에게 전가하여 유통 과정에 대한 통제율을 높인다는 것이 그 이유다. - P279
게임 산업이 짧은기간 동안 폭발적으로 성장한 탓에, "남자랑 똑같이 일하기만 한다면 여자라고 따로 구분하지 않겠다"는 태도가 게임업계에 정설이었다는 것이 - P280
다. 하지만 20대의 게임 개발자들이 시간이 흐르고 30대가 된 후 겪게되는 결혼과 출산, 자녀 교육의 문제는 여성 종사자들이 게임업계에 계속 남을 수 있을 것인가라는 현실적 고민을 하게 만든다는 것이다. 20대 초반에 게임 회사에 들어와 미친 듯이 밤샘을 하고, 하루에 16시간씩 노동하며 주말도 즐길 수 없었던 생활은 결혼 후 기혼자가 되어서도계속 지속되었다고 설명한다. 삶의 주요 축은 변화를 겪고 있는데, 이러한 상황을 함께 논의하고 고민할 멘토도 인적 네트워크도 없는 회사 생활을 오랫동안 하게 되면서 게임 회사에서의 여성 인력의 중심축은 점차 흔들리게 된다는 현실을 논한다. - P281
SNS를 일상적으로 이용할 수 있는 지금의 미디어 환경에서 이용자의사적인 것과 공적인 것의 구분은 모호하다. ‘항상 연결되어 있는 상태‘ 를 이용자에게 제공하기 때문이며, 자신의 경험과 체험이 타인과의 공유 정보가 되는 상황이기 때문에 더 감정적인 자신의 생각을 표현하기쉬운 환경이다. 따라서 SNS는 더욱 사적이고 감정적인 방식으로 나의편과 나의 반대편을 구분하게 만든다. 현재 게임 이용자들이 게임 개발자, 창작자들에게 항의하는 내용의 기준도 이러한 논의의 연장선상에있다고 봐야 할 것이다. - P284
여성 게임 개발자들이 겪는 페미니즘 사상 검증은 같은 플레이어들 사이에서도 무분별하게 지속적으로 나타나고 있다. 게임이 지닌 젠더 차별적 시선은 게임회사에서 일하는 여성 개발자뿐만 아니라 게임을 하는 여성 게이머들도비슷하게 겪는 문제이다. 특히 온라인 게임을 하는 여성 게이머들은 폭력적 발화에 노출되기 쉽다. 여성 게이머들은 이러한 상황에 맞서기로하지만, 대체적으로는 자신의 성별을 숨기거나 불편한 상황을 마주치면게임에서 이탈하곤 한다. - P285
게임 개발의 성공에만 집중하는 회사의 조직 문화로 인해 게임 개발자들은 계약 과정에서의 문제를 인지하거나 개선을 요구하는 발언조차 하기 어려운 상황이라는 것을 알 수있다. 개발자는 인센티브만을 바라보고 일을 하고 있지만, 언제 일을 그만두게 될지 알 수 없는 불안한 상황이기 때문에 성과를 내는 데에만 집중할 수밖에 없게 된다. - P292
여성 개발자가 다른 여성 개발자와 소통할 수 있는 기회를 갖기 쉽지않았고, 회사에서 오랜 시간 게임 관련 종사자로 남아 있는 여성들은 남성과 동등한 방식으로 오랜 시간 노동을 수행하는 것으로서만 보여지게나 남성의 소통 방식에 합류하는 방식으로서만 허용 가능했다. 여성 개발자는 게임 회사에서 오랫동안 일을 하기 어렵다라던지, 결혼과 임신이라는 과정을 겪게 되면 회사일에 집중하기 어렵다는 고정관념에 기반해 여성 개발자를 대하는 것에서 어려움을 겪고 있었다. - P295
일반적으로 사이버 성폭력이란 카메라 등의 매체를 이용하여 상대의동의 없이 신체를 촬영하거나, 동의 없이 유포하는 행위, 유포하겠다고협박하는 행위와 촬영 사진을 저장 혹은 전시하는 행위처럼 SNS와 인터넷 사이트 등에서 이루어지는 성적 괴롭힘을 의미한다. 또한 디지털성폭력, 온라인/인터넷 기반 성폭력, 성적 이미지 조작/착취 성폭력, 온라인 기반 성매매, 온라인에서의 성적 괴롭힘sexual harassment 등이포함된다(이미경, 2018). 일상이나 미디어에서 많이 사용되는 ‘몰카‘라는용어는 유희적 놀이같이 들릴 우려가 있고 불법성과 폭력성이 잘 드러나지 않기 때문에 여성학계 및 여성가족부에서는 범죄임을 명백히 드러날 수 있도록 "불법 촬영", 그 결과물로서 보복성 영상물 등을 통칭하여 "불법 촬영물" "불법 영상물"이라는 용어를 사용한다. - P304
사이버 성폭력에 대응하기 시작한 것은 1994년, ‘성폭력범죄의 처벌및 피해자보호 등에 관한 법률‘이 제정되면서 ‘통신매체이용음란죄‘가입법화되면서부터이다. 1998년, ‘카메라등이용촬영죄‘가 추가로 입법화됨으로써 이전에는 처벌 규제가 없어서 무혐의 처분되거나 경범죄처벌법으로 처벌되었던 행위가 성폭력 범죄로 처벌되기 시작했다. 또한 인터넷에 유포하는 행위에 대해서는 사생활 침해 또는 명예훼손 등 타인의 권리를 침해하는 정보를 정보통신망에 유통시키면 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 정통망법) 제74조제1항제2호에 - P310
따른 음란물유포죄로 처벌되거나 정통망법 제70조제1항 및 제2항에 따른 사이버명예훼손죄에 의해 처벌될 수 있다(김현아, 2017a). 경찰<경찰통계연보>의 범죄 분류에 따르면 성폭력처벌법 제14조 카메라등이용촬영죄와 성폭력처벌법 제13조 통신매체이용음란죄, 정통망법음란물유포죄는 ‘성풍속 범죄‘로 분류된다. 불법 촬영 피해에 대한 피해자들의 호소가 20년이 넘게 지속되고 있음에도 불구하고 여전히 ‘도박‘과 같이 피해자 없는 범죄로 인식되고 있는 것이다. 즉, 불법 촬영물속 여성의 몸은 사회적 도덕 규범과 관련하여 얼마나 음란한가의 문제로 보는 ‘성풍속‘에 속한다(김민정, 2018). - P311
스피노자는 『윤리학 3부 정리에서 인간을 포함한 모든 독특한 실재의본질을 ‘코나투스conatus‘, 곧 자신의 존재 속에서 존속하려는 노력, 자신의 존재를 보존하기 위해 애쓰는 것이라고 규정한다. 즉, 코나투스의인간적인 표현은 ‘욕구‘ 내지 ‘욕망‘ (3부 정리9)이다. 욕망은 자기 자신을 보존하려고 애쓰는 노력으로서의 활동이다. 스피노자는 기쁨, 슬픔, 사랑 등의 정서가 이성과 따로 존재하지 않는다고 보았다. 정서가 없다면 인간은 어떤 행위도 할 수 없다고 본다. 그는 정서affectus, affect를 "신체의 행위 역량을 증대시키거나 감소시키고 촉진하거나 억제하는신체의 변용affectio들이자 동시에 이러한 변용들의 관념들" (3부 정의3)로 정의하면서 인간의 모든 정서는 욕망conatus, 기쁨laetitia, 슬픔tristitia이라는 세 가지 기본 정서에서 파생된다고 간주한다(3부 정리11의 주 - P315
석). 정서는 사유 속성에 속하는 관념의 한 종류이지만 인지적 기능에따라 정의되는 일반적 관념에 따라 신체와 정신의 역량의 증대 및 감소를 나타낸다(진태원, 2015). - P316
최소한의 인프라도 없이 아르바이트로 생활비를 벌어가면서 반사이버성폭력 운동을 한다는 것은 때로는 양가적 정서에 휩싸이게 만든다. 정서의 양면성에서 비롯되는 혼란은 ‘마음의 동요fluctuatio animi‘를 일으킨다. "상반된 두 개의 정서에서 생겨나는 이러한 정신의 상태constitutio는 ‘마음의 동요‘라 불리며 이것은 불확실성이 상상과 맺고 있 - P321
는 것과 동일한 관계를 정서와 맺고 있다" (2부 정리44의 주석에 의해). 게다가 "마음의 동요와 불확실성 사이에는 더함과 덜함의 차이만 있을 뿐이다."(3부 정리17 주석). - P322
디지털 성폭력은 여성의 몸과 섹슈얼리티를 포르노로 소비하면서도도리어 피해자인 여성을 비난하고 낙인찍는 사회, 이미지의 유출이 여성의 통제를 강화하고 여성 존재 자체를 무너뜨리는 수단으로 악용될수 있다는 현실을 단적으로 보여준다(김소라, 2018). 당장 피해를 복구한다 해도 피해자는 ‘내 영상이 인터넷에 떠돈다‘는 불안감을 평생 안고 - P326
살아야 한다. 따라서 피해자를 지원하는 것과 더불어 피해가 발생하지않게 예방하는 것이 정책적으로 더 우선되어야 한다. 따라서 영상을 찍고 그것을 유포하고 보기 위해 다운받는 것이 모두 차단되고 특히 불법촬영물을 소비하는 것이 "범죄"라는 사회적 인식이 뿌리내려야 한다. 시민단체 활동가들은 최근 정부 대책이 삭제에 국가적으로 큰 비용을 투입하고 삭제 지원에만 치중해서 사이버 성폭력 문제를 해결하려는 것은바람직하지 못하다고 지적한다. - P327
웹하드협회하고 협약을 맺어서 자기네들이 피해 영상들을 지우겠다 발표를 했죠. 이상하더라구요. 최대 필터업체인 M사의 김기문 대표도 패널이고, 디지털콘텐츠네트워크 협회장도 패널이고 클린센터 공동대표남희섭 씨도 패널인데, 언젠가 남희섭 씨가 전화로 "웹하드 업체들이랑친한데 한사성이 삭제 요청 별로 안 했다던데? "이렇게 말해요. 웹하드에 삭제 요청 여부도 물어볼 수 있는 관계인 거죠………. 거의 모든 웹하드사가 DCNA[디지털콘텐츠네트워크협회]에 들어가 있고 DSAC 홈페이지에 회장이 누군지 가입 회원이 몇 명인지도 없어. 2012년-2017년 5년동안 공지사항에 게시물이 4건이야. 거의 활동을 안 했다는 거잖아. (활동가들 대화, 다큐에서) - P328
방통심위에 디지털성범죄팀이 만들어진 후, 달라진 점은 "첫째 이전통신심의관련 민원 처리가 음란물에 국한된 것이었다면, 그와 더불어음란물로 규정하기에는 애매모호한 성폭력 이미지 ·영상, 초상권, 명예훼손 침해 등 디지털 성범죄에 해당되는 사안을 포괄해서 민원처리할 - P336
수 있게 되었다는 점, 둘째, 소위원회를 주3회로 늘려서 운영하여 차단, 삭제 등심의 결과가 좀 더 빠르게 나올 수 있도록 했다는 점, 셋째, 전문모니터 요원 3인이 민원이 들어온 건에 관해 검색하여 심의를 올리는 사항 이외에 업체에 자율 삭제 등을 요청하도록 한 점이다" (J). 그러나 웹하드 등 업체의 자율 삭제를 요청"하는 것으로는 역부족인 상황이다. - P337
방통심위는 반드시 피해자가 삭제 요청을 신청할 필요는 없지만 여가부의 디지털성범죄피해자지원센터는 반드시 피해자 당사자나 법정대리인이 신청해야 한다. 방통심위는 인터넷피해구제센터를 통해서 신청을 해서 심의에 들어간 경우가 있기는 한데 언론에 보도된 사항에 대해서 긴급 모니터링을 하기도 하고 꼭 영상물에 등장한 피해자가 아니어도 심의는 진행된다. 방통심위에서 2018년 4월 30일부터 불법촬영물 삭제 요청 작업을 하고 있지만 역부족인 면이 있다. - P338
우리는 기존의 젠더 권력 구조에 조건화된 담론 바깥에서 이 문제를바라볼 필요가 있다. 불법영상물을 ‘야동‘ 혹은 ‘포르노‘로 부름으로써, 규제의 근거와 음란성의 책임을 재현과 착취의 대상인 여성에게 전가시킨다는 비판(김소라, 2018)은 적절하다. 불법 영상물의 음란성은 텍스트자체가 아닌, 그것을 생산, 유포, 소비하는 가운데 구성되는 것이다. 최근 한국 사회에서 벌어진 상의 탈의 퍼포먼스는 여성의 벗은 몸을 음란한 것으로 보려는 시각에 항의한 것이다. 즉 여성의 가슴은 사이버상에서 음란물로 규정되어 권력에 의해 검열되어 삭제되거나, 성적 이미지로 남성들에 의해 소비되는 반면, 남성의 벗은 몸은 ‘보편인간의 몸‘으로 인식되어 전혀 수치스럽지 않다. 또한 탈코르셋운동 또한 남성 시선의 구속에서 벗어남으로써, 보는 자와 보여지는 자 사이의 젠더 권력을깨고자 하는 노력이다. - P342
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