LivingBattle은 FPS 게임인데 특이하게 3인칭 시점을 제공하는 FPS게임이에요. 게임의 특성별로 카메라 시점이 보통 고정되는데 고정되지 않으면 조작성이 심하게 나빠지는 상황이 발생하여요. 그리고 특정 게임은 특정 시점을 사용하여요. 이것은 게임플레이 때문인데, 그렇기에 이것이 다른 영상물, 영화나 에니메이션과 게임의 차이점중에 하나이기도 하여요.


FPS 게임이 1인칭 시점을 사용하는것은 몰입성도 있지만, 타점을 타격하는 것에서 좀 더 디테일한 설정을 사용하기 위함이지요. 그러나 이런 경우 자신의 캐릭터가 어떤 지점에 있는지 정확히 알기 어려운 점도 있어요. 아무리 게임에서 원근감등을 잘 표현했다고 해도 실제와는 차이가 있고, 이런 부분에서 플레이어들이 총으로 타겟팅하고 발사하는 과정에서는 더 디테일하게 플레이할수 있어도 단점도 있어요. 그러나 왜 3인칭 시점을 제공하면 안되는지가 이 게임에서 알수 있어요. 3인칭 시점으로 타겟팅을 하고 캐릭터를 적의 뒤로 이동시키면 자신의 캐릭터는 적의 반대편을 바라보아요. 하지만 3인칭 시점이므로 적을 타겟팅하고 총을 발사할 수 있는데, 이때, 총은 적의 반대방향으로 향해 가고 있으면서 몸의 뒤쪽 방향으로 총알을 발사하는 장면을 볼 수 있어요. 적어도 몸을 돌려서 쏘기라도 해야 할텐데, 이것도 이상하긴 하지요. 하지만 그것도 없이 총구에서 총이 발사되는 것이 아니라 총의 뒷편에서 총알이 발사되어 날아가요. 이런 게임은 게임시스템에 문제가 있어요.


게다가 게임은 모바일 게임 수준이에요. 스팀게임을 한다는 것은 모바일 게임의 수준낮은 게임에는 만족하지 못하겠다고 스팀에 온거잖아요^^. 모바일의 성공과 모바일 게임의 성공은 게임을 즐기지 않는 유저들이 낮은 수준의 모바일 게임에 빠지면서 생겼고 이들이 스팀으로 다시 넘어올거라 생각하는데, 모바일 게임중에서 좋은 게임은 거의 없지요. 그런데 이 게임은 딱 모바일 게임 수준이었어요. 스팀에서 만족할만한 사람이 없을 듯 보여지긴 하네요. 그래서 저의 평가는 희망도 없는 게임으로 생각되어요. 제작자는 게임페이지에 AI를 썼다는 문구는 없지만, AI로 생성한 게임이 아닐까? 생각되어요. 사람이라면 절대로 FPS게임을 3인칭 시점으로 만들지 않을 것이며, 심지어 총의 뒤쪽으로 총알이 발사되는 이상한 게임은 만들지 않을 것으로 생각됩니다.




저와 관련없는 채널이며 외국분일 것으로 추정되는 유투브 채널이에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 -


FPS를 3인칭 시점으로 한 점등 게임답지 않아요.


레벨 디자인 - ★


주인공이 이동할 수 없는 지역에 적들이 있고, 문틈으로 맞추세요 같은 이상한 레벨 디자인을 볼 수 있어요.


수학능력 - ★


FPS 게임을 만들려고 한건지 뭘 만들려고 했는지 알수 없어요. 점프하면 건물 1층 이상 점프하고 뭔가 이상하게 맞추었어요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★


게임내 버그는 발견되지 않았습니다. 운영면에서는 별로 문제될 것은 없었어요. 게임도 약 10분만 플레이하긴 하여서 버그를 못발견했을수도 있어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요. 왜 게임을 진행해야 하는지 전혀 제시하지 않았어요.


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 딱 모바일 수준이라고 느껴지네요. 좋은 그래픽은 아니에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(FPS 게임) 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


3인칭 시점 FPS게임을 만들 생각부터가...3인칭 시점으로 만들어서 장점을 만들 수 있다면 그래도 되지만, 장점이 전혀 없어요.


저의 감정가


유료 게임에서 개선필요, 희망도 없는 게임등급은 유료 게임이 될만큼의 퀄리티를 갖추지 못한 것이라는 판정이므로 감정가를 제시하지 않습니다.


현재 스팀에서 게임 가격 - 17500원


지나친 가격입니다.


게임의 주요 타겟 유저


없음.



이 게임은 무료로 해도 꽤 실망했을 것 같은 게임이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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● 다음에 읽을 책들이에요.


도서관에 다녀 왔으니 다음에 읽을 책들이 선택되었어요.


① 주식 투자의 실전 (1판 1쇄)


기술적 분석 책이에요. 단타 책인데, 5분만에 가능할리가 없어요. 주식 투자라는 것이 쉬운 것을 찾는 분들이 있는데 그러면 얼마나 좋겠어요? 시세차익은 다른 사람의 손실이 자신의 이익이고 자신의 손실이 다른 사람의 이익이에요. 수수료와 세금은 마이너스 요인, 배당은 플러스 요인이에요. 주식시장이 발전하려면 수수료와 세금은 내리고 배당을 높여야 되어요. 아니면 다른곳에서 자금이 투입되어야 시총이 오르는데, 이것도 다른 국가와 비교당하므로 다른 국가보다 세금 낮고(수수료는 회사마다 다르므로) 배당을 더 많이 주게 해야 하고, 제도가 더 좋아야 해요. 이번 정부는 세금을 높였으므로 역행했어요. 또한 배당을 높이는 정책은 했지만, 자사주 매입 소각에 더 비중을 두고 있으며, 고배당주마저도 상장폐지 하고 있으니 정책은 안좋은 거에요. 이야기가 살짝 옆으로 빠졌는데, 다른 사람이 손실이 나의 수익이 된다는 점에서, 하루 5분만으로 수익을 내고 싶다는 거은 도박을 하겠다는 거에요. 그리고 이 책의 방법을 적용하더라도 5분만에는 안될 거에요^^. 제목은 약간 과정되었지만 기술적 분석 방식으로 나쁘지는 않은 것 같네요. 아직 읽지는 않았지만, 대략 넘겨보면서 차트 그림만 보면요.


② 인생 마지막에 쓰는 주식 투자 교과서 (초판 1쇄)


리서치 실패 기본적 분석 책인것 같아요. AI과장했네요. AI리서치를 하고 AI를 과장한 것은 문제가 되어요. 오답투성이라 의료에서 사망사고, 자율주행에서 사망사고, 역주행, 난폭운전, 휴머노이드에서 사망사고, 사람을 다치게 하는 사고, 그림에서 손 4개, 손가락 6개. 이런 AI는 10년전 알파고처럼 또 사람을 속여서 스톡옵션이나 팔아보자 시도겠지요. 그에 더해서 이번에는 쓸모없는 제품까지 팔아보려고 하는데, 10년전에도 거의 모든 제품에 AI가 붙었지만 사라진것처럼 이번에도 다 사라질 거에요. 또한 스톡옵션에 더해서 정부 보조금까지 빨아먹겠다고 하지만 이 또한 공중 분해 될 거에요. 그다지 흥미롭진 않은 책이네요. 목차만 보면요. AI에 대해서 과장하고 있지만, 주식 책에서도 이러면 곤란해요. 다른 분야 책들도 AI를 비판하는 책들이 많은데 정작 주식투자 책에서 이러면 안되죠. 몇년 뒤에 조용해질 분야를 강조한 책은 몇년 동안만 유행하겠지요. 짧은 시간 유행에 기대어 팔아보자는 책일 것 같아요. 정작 목차에 주식투자는 AI로 안된다만 붙어 있는데 목차의 다른 부분은 AI과장한 제목이에요. 흥미가 안생겨요.


③ 만주에서 만난 우리 역사(1판 1쇄)


우리나라 사람들은 역사에 조금 민감한 편인 것 같아요. 우리나라에서 역사를 건들면 국민들이 가만히 있지 않는 나라이기도 하고요. 이 책은 중국의 동북공정 때문에 나온 책인것 같기도 하네요.


어떤 사람의 리플에서 '5년마다 한번은 일본에서 한번은 중국에서 XX한다'는 리플을 봤는데, 우리나라의 정권의 지지율이 빠지는 중요한 부분이기도 할 거에요. 한번은 일본을 비판하면서 한번은 중국을 비판하면서 지지율이 요동치게 되지요. 비판할때는 지지율이 오르는데 그 비판하지 않은 국가가 XX하면 그때 지지율이 떨어지지요. 양쪽다 비판하지 않다보니까요.


그래서인지 역사가 정치랑 좀 붙어 다니긴 한 것 같아요. 그런데 역사는 좀 배우고 싶은 학문이긴 하였어요. 제가 잘 못하는 분야이긴 하지만요.


이렇게 3권을 읽을 거에요.


그런데 주식투자가 의외로 스트레스를 많이 받더라고요. 저는 주가 변화에 대해서 잘 대처하고 손절도 잘했던 편. 지금은 가치 투자로 바꾸고 나서 내가 산 종목이 아직까지 투자한 조건을 훼손한 종목이 나오지 않아서 손절한 정목은 없지만, 처음 1년간 기술적 분석할때 칼같이 손절한 경험으로 손절을 못하진 않을 거에요. 손실 수익에 대해서 μ(평균)값이 양수이고 이것을 더 높일수 있는 아이디어가 수없이 많이 있어서 별로 스트레스 안받을 것이라 생각했는데 너무 스트레스 많이 받아서 병까지 얻은 다음에는 게임으로 스트레스 해소를 하려 했어요. 지금도 스트레스 때문에 입술에 약간 문제가 있긴 하네요. 그런데 책을 읽는 시간을 조금 줄였는데, 다시 책을 읽는 시간을 늘려야 할 것 같아요. 시간상의 배분이 게임 하는 시간이 더 많은 것 같기도 하고요.


MBTI로 보면 J스타일은 시간으로 계획을 짜지만 INTP인 저로서는 계획은 시간이 아니에요^^. P는 성과로 계획을 짜는 것이 좋더라고요. 예를 들어서 책을 완독하면 몇 포인트를 얻고 그 포인트로 게임으로 스트레스 풀기 같은 거에요. 그래서 항상 유동적이에요. 근데 포인트를 잘못 배분해서 게임에 248포인트가 쌓였어요. 이것을 좀 줄일려고 게임에 이 포인트를 쓸때 앞으로 2배속으로 높이도록 하였어요. 이래도 늘어나면 4배속이 될거고, 그래도 늘어나면 8배속이 될거에요.


그래서 8월 중순까지는 이틀에 1권 읽는 속도는 변함없겠지만, 그 이후부터는 주당 5권정도 읽지 않을까? 싶어요. 물론 기본인 이틀에 1권 읽기가 기본이며, 최소 이만큼은 읽을 것이지만요.


수학을 좋아한다는 것이 비율이나 이런 부분으로 예측을 잘할수 있다는 것에 도움이 되는 것 같다는 생각도 해보게 되네요.


책읽는 시간은 좀 더 늘리고 싶은데, 문제는 스트레스를 받는 상황에서 병을 얻을 만큼 스트레스를 쌓으면 안되다는 거에요. 이것을 잘 조절하는 비율을 찾아서 하려고요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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문과생의 수학 공부 - 읽다 보면 저절로 개념이 잡히는 놀라운 이야기
김승태.김영인 지음, 최영수 감수 / 위북 / 2025년 8월
평점 :
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문과생의 수학 공부는 책 제목과는 잘 매칭되지 않는 수학수필책이에요. 수학수필은 공식적인 분류가 아니라 제가 임의적으로 분류하는 것으로 일반적인 이슈나 수학사에서 흥미로운 점을 말하고 어떻게 수학이 쓰였는지 대략적인 방법을 말한 다음 저자의 결말을 짧게 전달하는 책이에요.


제목으로는 문과생이 수학에 관심이 생겨서 작성한 듯한 이름이지만 저자는 수학을 전공하였고, 수학 강사이기도 하여요. 그렇다고 내용이 문과생이 배우는 수1의 범위를 지킨것도 아니며, 심지어 선형대수나 대학교 과정의 수학등의 범위에서 작성하였으므로 이 책은 문과생을 위한 수학책도 아닌 것 같아요.


제목과 내용은 매칭되지 않고, 일부 내용은 약간 수학을 좋아하는 분들의 생각과도 벗어나 버렸고, 수학수필의 고질적인 AI 칭찬 문제. AI가 뜯어보면 수학이고, 대학교 학부생 수학과 초등학생도 마스터하는 프로그래밍 능력만 있으면 만들 수 있다보니 AI를 많이 칭찬하는 경우가 많아요. 근데 AI원리는 수학 전공자라면 다 이해할 수 있고, 절대 칭찬할 수 없는 기술이긴 하지요. 또한 이 기술은 세부적인 리뷰에서도 말하겠지만 기술이 가치 중립인가? 의 문제도 생각해봐야 한다고 생각되어요.


그러나 전반적으로 세상을 바라보면서 여러가지 수학을 적용해서 바라보는 생각을 잘 전달했다는 점에서 저의 평가는, 수학에 대해서 몇가지 이상한 의견이 존재하긴 하지만 전반적으로 수학에 관심을 가지게 만드는 책이로 결정하였어요. 초판 1쇄를 읽었습니다.


책에 있는 내용은 밑줄을, 나머지는 제 생각입니다.


● 세상을 수학으로 이해하는 방식을 전달하여요.


수학을 좋아하는 사람들이 세상을 보는 방법을 잘 전달하여요. 우리가 수학을 배워서 어디에 써요? 라는 부분에 대해서 실제로 어떻게 활용되고 어떻게 쓸 수 있는지에 대해서 설명해 줍니다. 단지 이런 부분이 초반에는 상당히 강력하게 전달하면서도 책이 뒤로 갈수록 힘이 조금씩 떨어지는 형태로 작성되어 있긴 하여요^^. 즉, 책의 각 에피소드에서 앞부분에는 수학을 넣은 비율이 높지만, 뒤로 갈수록 조금씩 적어지는 그런 형태로 작성되어 있어요.


● 다른 책과 겹쳐지는 소재도 많지만 그렇지 않은 소재도 꽤 있었어요.


수학 수필에서 쓰는 소재는 비슷비슷한 것들이 많긴 하여요^^. 제가 수학을 좋아해서 이런 유형의 책을 읽었을때는 소재가 거의 비슷비슷해서 여러권을 읽지는 않았는데, 이 책도 비슷한 소재도 많지만, 이 책에서 시도하는 참신한 소재도 조금 있었어요.


이 뒤로는 대부분 단점인데, 단점은 일부 에피소드에만 적용되어요. 그러므로 전체적으로는 괜찮지만 일부 소재가 약간 문제다 정도로 생각하시면 되어요.


● 약간 수학을 과장한 부분이 많고 제목과 내용이 조금 미스매칭 되었어요^^.


"좋은 소리에는 항상 수학이 첨가되어 있다는 사실을 기억하지 이것이 수학의 품격이다. 인간은 본능적으로 수학을 좋아한다. 환경이 문제이다." 이 부분은 피타고라스 학파적인 수학 해석이에요^^. 수학을 바라보는 시각도 수학자들이 조금씩 다르긴 한데, 피타고라스 학파는 모든 것이 수와 비율로 생각하였지요. 그러나 무리수를 인정하지 않은 피타고라스 학파였지만, 스스로 무리수를 발견하기도 하였지요. 음악의 비율도 피타고라스 학파가 주장한 것이긴 하나, 음악의 비율도 피타고라스 학파가 발견하긴 하였지만, 수학이 모든 것이 아니라, 이런 현상에 대해서 수학으로 해석할 수 있다가 답일 거에요. 인간의 감정에 대해서 수학으로 말할수는 없으니까요. 그래서 이 책은 조금 과장된 부분도 있다는 것을 말하고 싶어요. 위의 인용한 부분도, 음악을 수학으로 언급할 수는 있어도 그것이 인간이 느끼는 감정을 언급할수는 없어요. 피타고라스 학파와 유사한 생각을 가진 수학자들도 많으므로(다른 해석을 하는 수학자들도 많아요) 이것은 피타고라스 학파적 생각이라고 보면 되어요. 그러나 수학을 조금 과장하였다고 느껴지네요.


여기서 AI를 생각해봐요. AI가 이런 비율을 찾아서 작곡을 하여도 인간의 감정을 생각해서 작곡한 것이 아니라는 거에요. 이런 방식으로 좋은 곡을 만들 수 있는 것도 아니지만, 인간보다 뛰어난 점은 계산 능력밖에 없고, AI가 쓰는 것도 이것 뿐이에요. 이런 것이 감정이라고 볼 수 없는 것이지요. 지능도 아니에요.


● 구어체와 수험생을 위한 수학이에요.


구어체를 사용해서 생동감 있게 전달하여요. 이 부분은 단점은 아니에요. "식이 성립되는 것을 보게 된다. 식을 보게 된다는 것이지. 이 식을 이해를 하려고 하지 않아도 된다. 그냥 보면 된다." 같이 전달하거나 수학의 꽃은 계산이라고 하여요. 물론 앞선 수학자들이 공리등에서 정리를 만들면 그 정리만 암기해도 되겠지만 수학의 꽃은 공리에서 정리로 가는 과정이고, 그 과정에 논리적으로 문제가 없다면, 모든 사람들이 정리를 인정하는 것이 수학의 매력이지 않을까? 싶어요. 공리를 부정하지 않고서는, 피타고라스의 정리를 부정하는 사람은 없을 거에요. 그런데 위의 문장은 이 책이 상대성 이론을 설명하면서 나온 부분이에요. 상대성 이론의 공식만 외우는 것이 아니라 위의 부분은 피타고라스의 정리를 한번 사용하면 식이 나와요. 별로 어렵지 않아서 공통과학에서 배우긴 하여요. 이런 부분이 이 책이 수학강사가 써서, 시험 수학을 강조하는 부분은 많이 아쉬운 부분이에요. 수학의 흥미를 끌어내는 것이 목적인데, 수학의 본질에서 벗어난 부분을 강조하였기 때문이에요. 많은 수학자들이 이제 계산은 컴퓨터를 이용하여요. 기계는 사람보다 계산속도가 빨라요.(계산이 정확하다는 것은 아니에요^^. 엄밀하게 기계는 근사값을 찾아요) 수학은 계산이 본질이 아니기 때문이에요.


"그림 실력이 없으면 수를 나타낼수도 없겠네 (중략) 1,000,000도 엽기적이다. 백만은 사람이 무릎을 꿇고 놀라는 모습이다. 백만 관객 동원이 생각난다." 같이 구어체와 재치있는 말은 책의 장점이에요^^. 이집트 숫자로 수학을 한다면 저는 수학을 잘하지 못할 거에요. 무릎을 꿇고 놀라는 모습을 잘 그리지 못했을 것이니까요^^.


● 기술은 가치 중립적인가요? 아닐까요? 이것에 대한 의문을 제기할 수 있어요.


기술은 가치 중립적일까요? 아닐까요? 이 부분은 과학자들 사이에서도 논란일 거에요. 일단 그들의 안전을 위해서는 가치 중립적이어야 하여요. 핵분열을 연구할때, 이것이 에너지 생산에 쓰면 장점이지만, 핵무기로 사용하면 단점이에요. 이것에 대해서 가치 중립이 아니면 핵무기 개발자들은 유죄가 될거에요. 그렇기에 가치 중립임을 과학자들은 이야기하지요.


그러나 한편으로는 전쟁에서 생화학 무기로 쓰일 것을 알고도 화학문기를 만든 사람이 있어요. 그리고 그 사람은 그 사람은 농업비료도 만들었지요. 결국 자신이 만든 화학무기로 죽게 되어요. 유태인이고 세계 2차대전에서 유태인 시설에서 죽어요. 노벨상을 받은 하버에요. 그는 나치당원이기도 하여요. 노벨상의 권위는 없다고 저는 생각하여요.


화학무기를 만들 것을 알고도 만든 사람은 무죄여야 할까요? 유죄여야 할까요?


연구는 가치 중립적일수도 있어요. 특정 기술이 좋은 면에 쓰일수도 있고 나쁜 면에 쓰일수도 있다면 나쁜 면에 쓰는 것에 대해서 추측하고 경고해야 정치인들이 이런 규제를 만들 수 있을 거에요. 충분히 이를 인지하였다면 연구자도 말해야 되어요. 물론 연구에서도 연구윤리등을 지켜야 하며, 부족한 연구윤리는 계속 보충해야 되어요. 특히 AI가 연구에서도 국민의 사생활 정보와 개인정보를 악용하는 문제는 빨리 연구윤리에 넣어야 하거나 그런 비윤리적 방식으로 연구한 연구자들에게 유죄를 줄 수 있도록 규제를 만들어야 하여요.


그러나 기술의 사용은 가치 중립적일수는 없다고 생각하여요. 화학기술을 이용해서 화학무기를 만들어서 사람들을 죽인다면 이것은 문제가 있어요. 연구자는 죄가 없을수도 있지만, 사용하는 기업은 죄가 있을수도 있고, 있어야 해요.


기술의 발전을 막을 수 없다고 자주 저는 업급하는데, 연구는 막을 수 없지만, 기술을 활용하는 것에서 비윤리적인 문제는 당연히 규제로 막아야 해요. 이것은 기술이 발전했다고 마구잡이로 이것을 사용할 수 있다는 뜻이 아니라는 거에요.


그러나 수학 수필에서 AI가 앞서 말했듯이 수학을 이용한 방식이기 때문에(그것도 학부 수준.전세계에 수학전공자가 매년 얼마나 배출되는데 그들 모두가 지능을 만드는 방법을 못찾은 것을 인공지능 개발자가 하겠다고 하고 있어요. 가능하겠어요? 만약 그런게 있다면 벌써 자동으로 증명하는 알고리즘을 수학자들이 만들었어요. 수학분야에는 천재들이 많기로 유명한 분야에요. 물론 저는 아니지만요^^. 그들이 못찾은 것을 더 똑똑해서 AI개발자들이 찾겠다고요?) 수학 수필들은 수학에 흥미를 가지게 하기 위해서 이런 부분을 언급하면서 수학을 과장하기도 하여요. 때론 AI가 지능이 아닌 것을 다 알면서 말하지 않는 것에 대해서 잘못되었다고 생각하고 있어요.


이 책도 생체인식이 감시에 사용됨에도 이런 부분을 언급하지 않았어요. 중국의 사회신용시스템의 문제는 비트코인 관련 책에서는 빠지지도 않는데, 정작 그 기술에 대해서 언급하는 수학 수필책에서는 작성되지도 않아요. 유전자 조작에 대해서도 가타가 영화를 이야기하지만, 유전자의 다양성이 없다면 질병 하나에 멸종될 수 있어요. 바로 바나나가 이런 상황이지요. 바나나는 씨앗이 없는 품종이 남은 뒤에 가지를 묻어서 성장시키므로 바나나의 유전자는 몇가지 없고 일부 품종은 질병으로 멸종 위기이며 곧 모든 품종이 멸종될 수 있어요 .가타가도 마찬가지의 미래가 이루어지루도 있지요.


이런 부분의 잘못된 부분을 언급하지 않는 수학수필을 보면서 수학을 좋아하는 저로서도 많이 부끄러운 것은 어쩔 수 없나봐요. 이런 부분은 많이 아쉬웠습니다. 그러나 이것은 수학 수필의 공통적 문제점이라서 감점은 하지 않았고, 위쪽에 수험수학으로 공식만 암기하고 계산하라는 부분으로 감점하였어요.




전반적으로 수학에 흥미를 끌어내는 책인것은 분명하지만 수학수필의 공통적 문제도 있었어요. 그러나 가장 큰 문제는 수학을 좋아하는 사람은 원리를 이해하라고 하지, 수학의 꽃은 계산이 아니에요^^. 수학자들 중에서 계산은 매우 못하는 사람들이 많아요. 이제 이것은 컴퓨터가 대신하고 수학자들도 컴퓨터로 계산을 시켜요. 그럼에도 수학은 인간이 해야 하는 분야이지요. 수학은 계산이 아니기 때문이에요^^. 이런 부분에 수학수필에서 보통 알게 되는데, 잘가다가 중간에 갑자기 다른 길로 빠져 버렸어요^^. 그래서 ★ 1개가 감점되었어요. 그러나 미흡한 책은 아니며 오히려 신선한 에피소드도 꽤 많았던 책인것 같아요.


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● 오늘은 게임이야기만 조금 작성하려고 합니다.(게임에 관한 일상)


어제는 뉴스에서 작성하고픈 뉴스가 없었기에 오늘은 그냥 게임에 관한 이야기만 조금 이야기하려고 하고 있어요.


오늘은 조금 바쁠 것 같아서 빨리 블로그를 작성완료할 생각도 있고요^^. 오늘은 책도 완독해야 하는 날이기도 하여요^^.


Wild Terra라는 게임은 게임플레이는 조금 마음에 들고 있어요. 하지만 농업 올리는 것은 살짝 어렵긴 하네요. 농업 스킬을 올리는 아이템을 많이 구해 놓았는데(이 이유로 이 아이템을 빨리 소진시킬 목적으로 올리고 있어요) 레벨 10에서 농업 스킬을 올리는 아이템은 쉽게 구할 수 있는 아이템이지만, 레벨 20과 30에서는 농사를 짓다가 고의적으로 실패했을때 나오는 아이템을 구해서 올려야 하여요. 또한 농업을 올릴려면 영지 크게가 중형/대형일수록 유리하여요. 소형 영지를 가진 저로서는 농업 스킬을 올리는데 무리가 있고, 또한 농업 스킬을 올리기 위한, 40레벨대에 만드는 아이템은 대량으로 가지고 있는데 이를 상점에 처분하기도 애매하고 가지고 있기도 애매한 상황이에요^^. 다양한 스킬들로 나누어서 여러가지 스킬들. 농업, 석공, 목공등 다양한 스킬을 올리는 것은 마음에 드는데, 여기에 들어가는 아이템을 넣기에는 인벤토리가 좁은 게임은 아니지만, 그래도 부족한 상황이에요^^. 높은 레벨에서 쓰이는 아이템은 구했지만, 낮은 레벨에서 올리는 것이 너무 늦어지는 관계로요.


앞서 말했듯이 이 게임은 영지 크기가 중요해요. 유료 게임인 만큼 캐쉬 아이템이 그렇게 심하게 설정하지는 않은 듯 보이는데, 랜덤 박스가 있다면 감점사항이긴 한데, 랜덤박스가 있는지는 잘 모르겠어요. 이 게임은 유료 게임 + 캐쉬 아이템 판매 게임입니다. 영지는 게임머니로 대형영지까지 살수 있어요.


그런데 영지의 경우 먼저 선점한 사람이 주인이고, 24시간 미접속시에는 영지를 잃게 되어요. 옆집이 한번 24시간 미접속으로 사라졌다가 다시 나타났는데 제가 이사해갈수도 있었지만, 이사하진 않았어요. 저도 24시간 미접속은 할 것 같아요. 그래서 영지를 잃어버릴수도 있어요.


그런데 대형 영지의 경우, 선점하는 방식이라서 지금 거의 모든 지역에서 대형 영지를 더 만들 수 있는 곳이 있을까? 라는 생각이 들어요. 대형 영지를 아이템 파밍하는 곳에 만들기 때문에 아이템 파밍도 어려운 점이 있고요.


게임에서 인던처럼 한곳에 중첩해서 영지를 만들게 했다면 어땠을까? 하는 생각이 들어요. 그럼 초보존이나 다름 없는 파밍하고 영지를 만드는 곳이 지금처럼 넓지 않아도 될 것 같기도 하고요. 그래도 서버당 대형영지 100개정도 밖에 못만드는 것 같아요. 아무리 돌아다녀도 지을 만한 곳이 거의 없는 것 같은데, 사람들이 아무렇게 선점해서 비효율적으로 도시 구획이 되어서 더 없는 것 같기도 하고, 일부 사람들은 그냥 대형영지를 만들어놓고 다른 사람이 영지를 차지하지 못하게 하는데, 한사람이 여러개의 대형영지를 가지고 있는 것 같기도 하여요.


대형영지는 금화 5개인데, 영국처럼 화폐 단위기 3개여서. 파운드-실링-페니 같은 단위로 5파운드라고 생각하면 되어요. 1파운드 50실링 정도 모으긴 하였어요. 5파운드를 모으면 대형영지를 만들수 있는 곳을 찾아서 이사할 생각인데, 이때 못찾는다면 이 게임을 종료할 계획이에요.


중형영지로는 업그레이드 가능하나, 중형영지는 건너뛰려고요. 현재로도 업그레이드 불가능하여요. 옆집에 걸리거든요. 그런데 만들어도 좀 볼륨이 크고 어려운 책을 읽을때는 24시간동안 게임을 안할때도 있어서 지키는 것도 문제이긴 하여요. 물론 30일동안 이 룰 없이 영지를 지키는 아이템도 게임머니로 팔긴 하지만요.


일단, 공격 스킬도 검/둔기/단검/활등으로 나뉘어서 7가지나 있어서 레벨업이 스킬이므로 조금 시간이 걸리면서 진행되고 있어요. 지금은 농업을 중심으로 올리고 있지만 아무래도 공격 스킬 올리는 것이 게임머니는 더 잘 벌수 있긴 하지만요.


앞으로 3파운드 50실링 전에 제가 하는 서버에서 이 수준의 사람들이 계속 유지된다면 아무래도 저는 게임을 종료할 것 같네요. 저보다 늦은 진행을 하는 분들이 더 초보존에서 벗어나서 여기까지 오고 있기 때문에 중단할 가능성이 더 큰 것 같아요.


게임내 부동산으로 취득할 수 있는 지역이 플레이하는 사람 대비 너무 좁은 느낌이여서 게임을 일찍 시작한 서버당 100명 정도만 게임을 제대로 즐길것 같은 게임이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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Moonrise Fall은 어드벤처 게임으로서 게임시스템은 조금 독특했어요. 미로 찾기같은 게임이라고 생각하는데 사진기를 가지고 안보이는 곳을 서치하면 숨겨진 길일 경우 나타나고, 특정 아이템을 찍으면 새로운 아이템으로 바뀐다는지 하는 것 같아요.


그런데 이 게임은 튜토리얼 진행중에 저의 경우에는 어떤 키도 먹히지 않으며 특정 마우스 움직도 인식하지 못하는 버그가 발생하였어요. 도움말 키도 입력받지 않았으니까요. 그런데 그 튜토리얼은 마우스 움직임이나 마우스 조작 혹은 키입력과 같이 인식해서 넘어가야 하는 곳이었으니 저는 게임진행 불가가 되었습니다. 모든 사람에게 일어나는 버그는 아닌 것 같은데 일부 사람들은 이 이유로 환불을 받았을 거에요. 어쨌든 이런 게임진행이 불가능한 버그 발견시에는 무조건 희망도 없는 게임 등급으로 리뷰하게 되어 있어요.



튜토리얼에서 게임진행이 끝났기 때문에 제가 쓰는 보통의 게임리뷰형식으로는 리뷰하지 못할 것 같아요.


게임의 형식은 사진기를 활용하는 게임플레이이므로 좀 더 밝은 상황으로 게임을 만들 수 있었을 거에요. 그게 꼭 교통사고후 사후세계를 주제로 해야 했을까? 라는 생각이 들어요. 물론 이것은 사후 세계이기 때문에 이런 게임 플레이가 가능할수도 있지만 판타지 세계라고 별 무리가 없었기 때문이에요. 현실과 다른 세계관이기만 했으면 되었으니까요. 사후 사계에서만 다룰 수 있는 게임주제가 뒤에 나온다면 이야기가 달라지겠지만, 굳이 이렇게 무거운 주제여야 했을까? 라는 생각이 들어요. 게임 플레이와 연결해서 생각한다면요.


게임내에서 사진기와 유사한 도구를 활용해서 비밀통로를 찾고 사진을 찍어서만 확인할 수 있는 특별한 아이템을 찾는 것은, 모든 구역을 다 찍어야 하고, 모든 막힌 곳을 다 확인하여야 해요. 여기서 힌트가 있는 곳만 찾아볼수 있으면 좋겠지만, 튜토리얼에서는 힌트 제공 없이 찾아야 했어요. 저자의 기억등으로 힌트가 주어질지 아닐지 모르겠으나 이런 플레이 자체가 어드벤처 게임 혹은 어드벤처 게임에 영향을 받아서 만들어진 게임에서 아주 오래된 고전 게임의 요소이긴 하여요.


대표적으로 Atari 콘솔의 ET게임에서(같은 이름의 다른 게임들이 여러 콘솔에서 만들어졌어요. ET라는 영화가 매우 유명했으니까요) 이런 숨겨진 요소를 찾아내는 것이 불가능한 수준으로 만들어져서 AVGN이 리뷰한 적이 있어요. 그리고 이런 게임플레이는 1980년대 초반 어드벤처 게임에서는 항상 있었고 그 뒤로는 빈도가 줄어들다가 메가히트 게임에서는 1987년 게임이 마지막인것 같아요. 그 게임은 Dragon Quest라는 게임으로 Dragon Quest 1에서는 마지막 보스로 가는 길에서 최고 등급 아이템을 구하는 것을 특정 지역 모두를 확인해야 했어요. 이 게임은 게임후반부에 있었다는 특징이 있지만 이런 게임플레이가 유저들이 좋아하지 않아서 이후 게임들에서, 특히 메가히트 게임들에서는 쉽게 찾아보기 힘든 것 같아요.


그래서 주제와 게임플레이 모두에서도 약간은 거부감이 드는 게임이었는데, 튜토리얼에서 버그가 발생해서 저는 더 이상 플레이하지 못했네요. 유료 게임으로 11000원에 판매되고 있지만, 게임진행불가 버그가 있는 게임이 11000원은 무리에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체





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