Graveyard Keeper는 중세 묘지 관리인. 정확히는 이세계 묘지 관리인으로서 성직자의 역할을 하면서 전사로 액션 RPG 게임을 하고, RPG 게임의 서브로 플레이 하는 아이템을 만들고 조합하는 부분으로 게임이 이루어져 있지만, 거의 대부분이 아이템을 만들고 조합하고 몬스터를 제거하는 액션 RPG 부분은 아이템 조합에 들어가는 희귀한 아이템을 구하는 특징은 있으나 게임에서 매우 작은 부분이에요. 그러나 아이템들 만들고 조합하는 부분에서 재료 아이템이 중복으로 사용하는 경우가 적어서 다양한 아이템을 구해서 조합해야 하며, 이러한 과정에서 인벤토리를 충분히 확보할 수 있다는 점은(창고가 부족하지 않을 정도로 확장가능. 한계는 있음) 장점이지만, 꽤 노가다 플레이(반복 플레이)가 많고, 연금술의 레시피는 게임내에서 공개되지 않아서 만들때 매우 많은 시간이 걸린다는 단점이 있어요. 단지 연금술의 레시피는 인터넷에 공개되어 있으므로 저는 이 정보를 활용하였다는 점을 알려드립니다. 아니면 늪의 마녀에게 많은 연금술 재료를 구매하거나 액션 RPG 플레이에서 드롭되는 아이템으로 해결했을 것 같네요^^. 하지만 이렇게 했다면 플레이시간이 얼마나 늘어났을지 알 수 없으며(같은 컨텐츠로도 플레이시간은 천차만별로 달라지는 것이 게임이며, 너무 늘리면 게임이 지겨워져요) 이 부분을 평가했을시 게임의 평가는 바뀌었을수도 있어요. 단지 게임 시나리오 진행에서 사용되는 연금술의 부부은 연금술 전체에서는 많지는 않은 점은 다행이었어요. 게임시나리오 진행을 위해서는 몇가지 연금술만 사용하면 되어요. 그래서 이 게임의 평가는 잘만듬으로 결정하였습니다.



게임의 진행에서 많은 재료가 중복으로 잘 쓰이지 않고 캐릭터 레벨 대신이 자신이 아이템을 구하거나 만들 수 있는 정도로 게임이 진행되는 특징이 있어요. 이 과정에서 경험치를 빨강, 녹색, 파랑으로 나뉘어서 얻은 뒤 스킬을 올릴 수 있습니다. 초반에 파랑색 경험치를 얻기 어려운데, 어떻게 파란색 경험치를 얻는지 알아내는 과정에 따라서 게임은 쉬워질수도 있고 어려워질수도(반복플레이 증가) 있어요. 저는 아이템 제작 과정에서 아주 조금 얻는 방식으로 진행하였는데, 종이가 과학 능력치를 얻을 수 있다는 것을 몰랐기 때문에 천문학자에게 종이 묶음을 사서 해결했고 사람의 장기와 피를 싫어하므로 묘지지기에서 해부학은 거의 손을 대지 않고 플레이하는 과정에서 반복플레이가 매우 늘어났네요. 초반에 게임머니 획득하는 쉬운 과정을 하지 않았으니까요. 이와 같이 게임에서 개발자가 정해놓은 과정을 모를 경우 다양한 제작 아이템과 재료들로 인해서 엉뚱한 방향으로 진행하면 게임 진행이 매우 늦어지고 어려워집니다. 그러나 이렇게 플레이해도 온라인 MMORPG들 보다는 노가다 플레이양은 적은 편이지만, 패키지 게임에서 기대하는 노가다 플레이양은 넘어선다는 점은 있어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임플레이서 창의성은 그리 높지는 않았어요. 하베스트 문과 게임플레이는 유사한데 게임은 좀 더 우중충한 묘지지기인 부분은 살짝 아쉬웠다고 볼 수 있어요.


레벨 디자인 - ★★★


레벨 디자인은 충분히 고민하고 만들었다고 볼 수 있어요. 다양한 재료 아이템과 제작은 너무 어렵지도 않고 너무 쉽지도 않도록 많은 고민을 한 것 같아요. 하지만 각 단계마다 개발자가 정한 최적의 방법을 모를 경우 재료 아이템의 중복을 잘 하지 않으며, 무엇을 현재 만들어야 할지 모를 정도로 만들 수 있는 것들이 많다 보니 잘못된 방식으로 경험치를 얻어서 게임진행이 매우 늦어질 수 있어요. 이 부분은 종이를 얻는 것을 좀 쉽게 하였으면 해결할수 있었을 것으로 보이는데, 종이를 구하기 위한 2가지 방법. 몬스터 드롭 아이템은 하루에 구하는 양이 제한되고 밀재배로 구하는 방법은 연금술이 들어가버려서 쉽지 않았다는 점이 과학 아이템을 얻어서 연금술의 지식을 늘리는 것을 막으면서 반복플레이가 늘었다고 보여지네요. 또한 NPC가 재료 아이템은 잘 사주지만 완성된 아이템은 잘 사주지 않아서 게임머니 버는 것도 상당히 많은 부분 막혀 있으며, 특정 아이템을 사준다는 것을 알아도 몇번 팔면 상당히 낮은 가격에 사준다는 점도 게임의 반복플레이를 늘렸어요.


수학능력 - ★★


앞서 말했듯이 개발자가 기대한 플레이어들의 플레이 방법대로 하면 게임이 정상적인데 그렇지 않게 플레이했을 경우 지나치게 반복 플레이가 많이 나와요. 개발자가 자신이 기대한 플레이어들의 플레이를 유도하기 위해서 게임내에서 충분히 안내를 해주는(예를 들어서 퀘스트로 그런 아이템을 만들도록 서브 퀘스트를 많이 주거나) 혹은 아이템 제작에 대한 편의성 기능(아이템 제작 레시피를 쉽게 찾는 방법 제시등. 그러나 이 게임은 자신이 지은 제작도구를 만들었는지 조차 표시해주지 않아요)이 필요했어요. 제작자가 생각한 플레이를 하지 않을때 플레이어의 게임진행 속도는 매우 늦어지는데 제작아이템이 많은 것을 그대로 방치해버린 결과가 있어요. 그래서 다양한 경우에 대해서 플레이어들이 혼동하면서 빠른 게임플레이를 못찾고 늦은 게임플레이로 플레이 하기 쉬운 경향이 있어요. 그래서 개발자가 원했던 게임플레이라면 수학능력에서 문제가 없었겠지만, 불친절함이 원인이 되어서 평범함으로 결정하였습니다.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - ★★★★


액션 RPG 게임플레이에서 마이너 버그가 조금 있었어요. 드롭한 아이템의 일정 범위 안으로 주인공이 들어가면 주인공과 부딪히면서 아이템을 획득하는데, 주인공의 일정 거리 밖을 타겟으로 하여 일정거리를 두고 이동하면서 절대로 먹지 못하고 주인공을 계속 따라오는 그런 버그가 있었어요. 아이템 제작이 주인 게임이라서 액션 RPG에서 드롭하는 아이템이 잘 나오지 않는 아이템이기는 하나 직접 만들지 못할 부분도 없어서 중요하진 않았어요. 게임의 엔딩에서는 게임이 성공하면 DLC를 왕창 뽑는 것에 대해서 당나귀가 비판하는데 이 게임도 DLC를 왕창 뽑은 게임에 포함되네요.


게임시나리오 -★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요) 


게임시나리오에서는 이런 아이템 제작 조합이 많거나 레벨을 심하게 노가다 플레이로 올리는 경우 게임시나리오 진행이 매우 늦게 진행되어요. 그러므로 각 시나리오는 매우 임팩트가 커야 해요. 그렇지 않으면 다음 시나리오가 진행되기 위해서 노가다 플레이 이후에 전에 어떻게 게임 시나리오가 진행되었더라? 하는 생각이 들거에요. 그래서 한국 게임들이 게임시나리오가 나쁘다라는 평가를 자주 받지만요. 게임에서 그냥 아이템 구해 오라는 그런 유형의 시나리오를 제외하고는 게임진행에 사나리오가 잊혀질 정도는 아이었어요. 단지 게임개발자가 식욕, 나태등의 6가지 인간의 죄악을 주제로 게임을 만들었지만, 그다지 잘 나타나지 않은 점은 아쉬운 점이에요. 게임의 시나리오는 책처럼 자세히 길게 작성하기 어려우며, 1인칭 주인공 시점을 벗어날 수 없어서 자세히 설명하기 어려운 점이 있으니까요. 단지 DLC 판매를 위해서 많은 떡밥이 회수되지 않고 남아버렸어요.


게임번역은 약간의 어감이 이상한 부분이 있었어요. 예를들어서 주인공을 무시하는 상태에서 높임말을 써주다가 호감이 생겼을때 반말하는 악당 캐릭터라든지 하는 부분이 있는데, 한국어 번역의 경우, 게임시나리오 전체를 알지 못하면 이와 같이 어감이 이상하게 번역하는 상황이 예전부터 많았어요. 이런 부분은 게임 시나리오 전체를 한 번역가에게 맡기면 게임내부정보가 빠져나가는 것을 우려해서 여러 번역가에게 나누어 맡기면서 전체를 알지 못해서 후반부 주인공에게 호감을 느낀 악당과 초반 무시하는 상태의 악당을 구분하지 못하고 번역한 결과이긴 하여요. 과거부터 게임번역에서 일어난 일이라서 플레이어들은 그러려니 하는 범위에서 잘못된 번역이에요. 이런 번역은 주로 AI 번역에서도 일어나는데, 게임번역에서는 게임 판매를 위해서 게임제작사에서 번역가를 여러명 고용해서 번역하는 과정에서 일어나는 이정도 번역 오류는 인정하고 있고, AI로 해서 이런 부분이 일어나도 이 부분은 찾아내지 못할 거에요. 단, AI번역은 때론 내용을 완전히 이해못할 정도로 이상하게 번역하는 경우도 있어요. 내용상 어감이 이상해요~! 정도는 있었지만 시나리오를 이해하지 못할 정도의 번역 오류는 없었어요.


게임 그래픽 - ★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


그래픽은 2D 그래픽으로 최신 트렌드를 따라가려고 노력하였어요. 과거에 비해서 좀 더 선명한 색으로 표현하려고 노력하였어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


RPG 게임(액션 RPG 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


아이템 조합/합성에 관해서 많은 고민을 하고 만든 것 같아요. 그리고 대작 게임처럼 시나리오를 만들기 위해서 인간의 6가지 죄악을 주제로 하고 게임제작을 시도하였어요. 그러나 역시 친절하지 않은 게임시스템. 주로 북미나 유럽 게임은 친절하지 않은 게임시스템을 가지고 플레이어가 직접 알아내서 성취감을 준다면 아시아 게임은 친절함으로 무장하고 플레이어가 개발자가 정해준 길에서 최대한 벗어나지 않게 만들어요. 일본 < 한국 < 대만 < 중국 게임순에서 이것이 너무 심한데, 한국 유저들도 중국 게임이나 일부 대만 MMORPG 완전히 벗어나지 못하도록 하는 것은 비판하는 정도에요. 벗어날 수는 있으나 시나리오 전개 마저도 그냥 자동으로 진행하는 정도이니까요. 아시아 게임에 적응한 저로서는 이런 불친절한 게임시스템이 꽤 어려움을 겪었고 또한 최적의 방법을 벗어날 경우에 대해서 친절하지도 않은데 반복플레이도 지나치게 늘어나느 경우에 대해서도 살짝 아쉬운 점이 있어요. 그런데 게임에서 잘 안나오는 아이템의 경우 될 수 있는 한 사용하지 않으려고 하는 저의 리스크 관리 방법에 의해서 저는 더욱 어렵게 플레이한 것 같네요. 그래서 과거 게임에 비해서 이 게임 장르를 발전시켰다고 볼 수 는 없는 것 같아요. 그러나 아이템 조합/합성을 좋아하는 유저들의 선호는 만족시킨 것 같네요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 25000원


개인적으로는 몬스터를 잡는 RPG게임보다는 직접 아이템을 만들어서 사용하는 것을 선호하는 편이에요. 재료 아이템을 구하는 것에서 시간이 더 걸려도 언제 나올지 모르는 몬스터의 드롭 아이템을 구하는 것은 저에게 너무 지겹기 때문이에요. 차라리 몬스터를 제거하는 것보다는 조합법을 찾아내고 만드는 것이 저에게는 더 맞는 것 같아요. 저의 선호와 잘 맞는 게임인 것 같네요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 30000원


게임시스템이 더 친절했다면 더 높은 가격을 줄 수 있었겠지만, 충분히 아이템 조합/합성에 대해서 고민하고 만든 것 같네요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 21500원


이 게임의 가격은 괜찮은 가격으로 보여요.


게임의 주요 타겟 유저


이 게임은 RPG 게임을 하면서 아이템 조합/합성을 좋아한다면 좋아할 거에요. 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저들에게는 이 게임에서 재화 가격을 유저의 아이템 공급으로 변화한다는 점이 적용되지만 이것이 게임의 진행을 막는 요소로 작용하고 있어서, 시뮬레이션 게임을 좋아하는 유저에게 시뮬레이션 게임요소로서 즐길만한 것은 없어요. 시뮬레이션 게임이 아닌 온라인 모바일 시뮬레이션 게임에서 시뮬레이션 게임의 요소로 주장하는 일정 시간 후에 아이템이 나오는 것등은 시뮬레이션 게임의 요소가 아니라 컨텐츠 진행을 느리게 해서 게임플레이 시간을 늘리려는 요소이므로 이 부분은 시뮬레이션 게임유저들에게 흥미를 유발하지 못하니까요. 이런 부분은 시뮬레이션 게임과는 달라요.


이 게임의 경우, 유료 DLC를 구매해야 스팀 미션을 완료할 수 있어서 스팀 미션에 대한 평가는 하지 않았습니다.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 다음에 읽을 책들 (독서에 관한 일상)


어제 완독하고 도서관에도 갔다 왔어요. 그래서 새롭게 읽을 책들이 결정되었습니다.


① 돈의 가격(초판 1쇄)


이 책은 금리에 관한 책으로 보여지네요. 국가부채나 금리에 관해서, 그리고 각종 투기적 상황에 대해서 정부가 어디까지 보증할 것인지 등에 대해서 서술한 것 같아요. 각종 투기적 거래는 버블을 만들고 리스크를 제대로 헷지 하지 않고 결국 문제가 커지면 정부가 살려주는 경우가 많았는데 이로 인해서 더욱 투기적 거래가 일어나게 되고 한국도 이런 결과로 버블이 발생한 것 같아요. 이 책에서는 이런 부분에서 정부가 계속 도와주지는 않을 것 같다로 서술한 것 같아요. 물론 어제 읽은 《세계를 점령한 중독 경제학》에서도 정부가 투기성 거래를 살려주다가 어느 시점 이후에는 그냥 포기한 사례가 있긴 하였어요. 물론 그것은 커피농장과 커피 선물 거래이긴 하였지만요. 책을 아직 읽진 않았지만 이런 챕터가 있다는 것이 눈에 띄네요. 읽었을때 다른 내용일수도 있겠지만요.


② 모르면 호구 되는 금융상식(1판 1쇄)


책 제목이 꽤 도발스러운 제목이긴 하여요. 개인적으로 이런 것은 좋아하지 않아요. 과거에 야 너두 할 수 있어라는 광고도 도발스러움에 너무 싫어하기도 하였어요. 그런데 이런 부분은 책 리뷰에서 평점에는 영향을 주진 않을 거에요. 아마도 기본적인 내용을 작성한 책인듯 한데 금방 볼 수 있을 것 같네요^^.


Newton HIGHLIGHT 신비한 수학의 세계 우주와 수학의 법칙을 말하다(초판 1쇄)


책이 두꺼운 책도 아닌데, 과거에 하루에 1권 정도로 읽을때 항상 완독 실패한 책이긴 하여요^^. 이번에는 이틀에 1권이 목표니까 다 읽을 수 있을 거에요. 어릴때 Newton 잡지를 부모님이 간혹 사오셔서 즐겁게 읽은 적이 있는데, 그 잡지에서 좋은 내용만 모아서 책자로 만든 책이에요. 이번에는 완독을..^^


이렇게 3권을 읽을 거에요. 다른 책 3권을 읽은 다음에 읽게 되어요^^.



● 90% 확률에서 실패해버렸네요. (게임에 관한 일상)


최근에 뉴스 읽기는 쓰고픈 뉴스가 없어서 건너뛰었는데, 어제는 밥을 안먹었기에 뉴스를 체크하지도 못했네요. 그래서 오늘도 뉴스읽기는 그냥 넘어가요^^.


Graveyard Keeper의 경우 게임의 후반부에서도 후반부로 접근하고 있어요. 이게임에서 일주일은 6일인데, 각 요일에 나타나는 NPC들에게서 엔딩을 만들기 위해서 필요한 아이템을 하나씩 받아야 하는 것으로 보여요. 엔딩을 위해서 필요한 아이템에 아마도 6개가 아닐까? 싶거든요. 그후에 끝이 아니라 시나리오가 더 있을지도 모르겠지만요. 현재 2개를 구한 상태에요^^. 4개를 더 구하면 끝나요.


그런데 게임에서 아이템을 구하는 것은 확률이 보통 적용되고 제가 이번에 구하는 아이템의 경우 90% 확률이 적용되는 제작 아이템을 실패해버렸네요. 보통 이런 경우 심각한 정신적 데미지를 입긴 하여요.(X-com게임에서 명중률 99%는 99% 확률로 맞는다는 것이 아니라 실패시 당신이 빡칠확률 99%라는 뜻이에요라고 누가 평가하긴 하더라고요.) 그런데 100% 확률로 제작 가능한 재료 아이템을 이제 엔딩이 가까워졌다고 시나리오와 관련없는 아이템을 제작하는데 그냥 써서 90% 확률만 남아서 그래요. 그런데 그 아이템을 구하는 것이 게임상에서 1~2주에 한두번만 시도해볼 수 있고, 잘 안나오는 아이템인데 3개나 필요해서 좀 곤란한 상황이에요. 물론 그 아래 단계에서 한단계 업 성공으로 성공할 확률도 40%~60%(정확한 수치가 기억이 안나요^^) 이므로 아래 단계 아이템으로 계속 시도하고 있긴 하여요.


그리고 시나리오 진행을 위해서 구해야 하는 다른 아이템은 확률을 공개하진 않았는데 낮은 확률이라는 것은 알겠어요. 계속계속 시도중인데 잘 나오진 않네요.


게임의 후반부에서 계속 확률문제로 고전중이에요. 이 부분만 잘 넘기면 결말에 도달할 수 있을 것으로 봐요. 곧 리뷰를 쓸 수 있지 않을까? 싶네요. 이 게임은 무료 DLC가 없어서 DLC는 하지 않아도 되어요.



● 결국 대책없이 그냥 무능력을 노출하는 정책이었네요. (주식에 관한 일상)


이번 정부는 많이 무능력해요. 이번 정부가 상장폐지 조건을 매우 강화해서 시총 300억 이상, 동전주 상장폐지 같이 국민의 재산을 줄이는 악의적인 정책을 시행할때, 그 조건을 부실 기업 제거라면 부실 기업이 아닌 조건의 기업은 여기에 포함되어서 상장폐지 되면 안되어요. 당연하잖아요. 정부 정책에 의해서 부당하게 피해를 입게 되면 공권력에 의한 피해가 발생한 거에요. 약자를 괴롭히는 정책인 것이지요.


이 정책을 할때도 말했지만, 저평가 주식의 주가를 높일 수 있는 방법이 있다면 해도 된다고 했지만, 이 정책이 실행하는 것은 이제 2거래일 밖에 안남았어요. 그런데 이 정책에 의해서 상장폐지 되는 정책에 포함되는 주식에는 당기 순수익 흑자와 배당을 많이 주는 주주환원 잘하는 기업이 다수 포함되어 있다는 거에요. 심지어 버블 때문에 현재 저평가 주식들은 더 저평가 되어 버렸어요. 즉, 정부는 저평가 주식의 주가를 올릴 생각은 없이 공권력을 사용해서 국민들과 약자들을 괴롭히는 거에요. 이건 그냥 무능력한 거에요.


전 정부가 저평가 개선을 위해서 어떤 대책이 있고 자신이 있는 줄 알았어요. 그런데 정부는 아무런 능력이 없었고 심지어 아무것도 안했어요. 그냥 지수만 올리면 저평가 개선이 되는 줄 알아요. 그러면서 부자들이 사는 종목만 올려서 버블을 만들고 있지요.


이 정부는 약자 보호를 하지 않아요. 약자들을 괴롭히고 오히려 그런 젚여가 종목들을 상장폐지 시켜 숨겨서 자신의 목표를 이룬 척 하는 목표의 대치. 즉 원래 목표는 이루지 않고 다른 목표를 이루는 것이지요. 저평가 주식을 올리는 한국 주식 저평가 개선이 아니라 고평가 주식의 주가를 올려서 버블을 만들고 저평가 주식은 상장폐지 시켜서 숨기면서 저평가 개선을 했다고 하는 거에요. 이건 목표를 이룬것이 아니에요. 실패한 정책이고 실패한 국가사업인 것이지요. 이 과정에서 오히려 국민들의 재산을 감소시키고 약자를 괴롭히고 있어요.


이러한 것은 정부가 권위주의 정부이기 때문이기도 할거에요. 이 정부는 지나치게 권위주의를 내세우는 것 같기도 하였네요. 조직내도 경직된 것 같아요. 너무 무능력한 인재가 정책을 만들고 있는 것 같기도 하고요.


정부가 저평가 개선을 한다고 하고 지수를 5000으로 올린다고 할때, 당연히 저평가 주식의 주가가 올라야 해요. 그런데 이에 대해서 고평가 주식이 올라서 버블을 만들었고, 사람들이 저평가 주식의 주가는 안올랐다고 하자, 정부는 이에 대해서 상장폐지라는 목표의 대치를 하였는데, 이러한 것은 관료제의 문제점이고 이런 것은 규칙 준수등을 강요하는 등, 관료제의 경우에 자주 일어나게 되어요. 이번 정부의 내부적인 부분도 상당히 많은 문제를 가지고 있다고 보고 있어요. 이번 정부는 국민의 목소리에 제대로 반응하지 못할 거에요. 국민이 목소리를 내자 상장폐지로 패널티를 준것처럼 오히려 국민에게 패널티를 주며 약자를 괴롭힐 거에요.


그리고 정책은 정책을 집행하는 기관의 편의를 위해서 하는 것이 아니에요. 정책은 국민의 행복을 위해서 하는 거에요. 목표의 대치를 하는 것은 이 근본 목표를 상실하고 다른 방향으로 나아가는 거에요.


권위주의 정부여서 정부가 주는 결과를 실무에서 어떻게든 만드는데 이때 국민을 생각하지 않고 정부의 눈치만 보면서 어떻게든 이루어야 하는데도 능력도 없어서 국민들이나 약자를 괴롭혀서 결과를 이루어 내려고 하여요. 지금 목표의 대치가 일어나는 이유인 것 같아요. 저평가 주식을 상장폐지 할 경우, 이 정부는 영원히 저평가 주식의 주가를 올릴 수 있는 기회조차 없다는 점. 이 점은 나중에 지수가 어떻게 되든 저평가 개선은 실패한다는 점. 저는 이미 실패했다고 생각해요. 이 정부는 능력이 없어서 이 결과를 이룰 가능성이 없어요. 그런데 능력만 없는 것이 아니라 국민을 속여서 상장폐지 해서 안보이면 된다라는 잘못된 생각도 가지고 오히려 약자를 괴롭히고 눈속임을 하고 전시행정을 하여요. 이런 정부가 좋은 평가를 받지는 못할 것이라고 봐요. 한두가지 분야에서 이런 것이 아니에요. 꽤 실망스러운 1년을 지켜봤다고 생각되네요. 정책적인 면에서만 보면 지금까지 제가 경험한 모든 정부에서 최하위. 즉 꼴찌로 평가하고픈 정부에요. 이렇게 못하는 정부는 처음봐요. 제대로 하는 것이 하나도 없는 것 같아요. 다 눈속임이고 보여주기씩 전시행정, 그런 정책들 밖에 없네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체






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세계를 점령한 중독 경제학 - 인류를 위기에 빠트린 중독의 쾌락
쑤친 지음, 김가경 옮김 / 이든서재 / 2025년 9월
평점 :
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세계를 점령한 중독 경제학은 경제학만 설명했다기 보다는 특정 음식에 관해서 화학, 역사, 경제, 문화, 사회에 어떤 영향을 주었는지 알려주는 책이에요. 여기에서 설탕, 차, 커피, 맥주, 고추등에 관해서 설명해주고 음식과 관련된 단편적인 지식도 한챕터로 빼서 따로 설명해주고 있어요. 이런 부분은 아편 전쟁을 한 중국이고 중국인 저자로서는 음식(여기서 마약도 포함)이 역사, 사회, 문화, 경제에 어떤 영향을 준다는 것을 역사적으로 중요하게 배우게 될 것이며 이런 부분에 흥미를 가질 것 같아요. 그렇기에 우리가 생각하지 못한 원인등을 흥미롭게 전달하고 있는 책이에요. 그래서 저의 평가는 음식에 관한 여러가지 영향을 흥미롭게 전달하는 책으로 평가하였습니다. 저는 1판 1쇄를 읽었습니다.


책에 나오는 내용은 밑줄과 이탤릭체(인용일 경우)로 작성되고 나머지는 제 생각입니다.


● 음식에 대해서 입체적으로 전달하고 있어요.


우리가 흔히 먹는 음식에 대해서 다양한 과학적인 내용으로 효능이나 화학적 분석으 해주고 난뒤, 역사에서 일어난 일, 그리고 경제, 사회, 문화적으로 어떤 영향을 주었는지를 설명해 주어요. 이런 구성으로 인해서 하나의 음식에 대해서도 다양하고 입체적으로 인류에게 어떤 영향을 주었는지 파악할 수 있게 해주어요. 이런 전반적인 구성이 하나의 음식이 어떤 영향을 주었는지 알 수 있게 해주어요.


저자가 중국인이여서 역사에서 중국과 관련된 부분은 많이 있어요. 그런데 중국인보다는 대만분이 아닐까? 싶네요. 정확히는 모르겠어요.


● 음식으로 식습관이 어떻게 바뀌었는지 등도 설명하여요.


음식때문에 일어난 전쟁등도 설명하지만, 음식 자체의 설명도 빠뜨리지 않고 특정 음식이 전파되면서 바뀐 식생활의 변화등도 설명하요.


음식이므로 음식이 가진 기본적인 부분이겠지요. 영향등을 너무 강조하조가 기본을 빠뜨릴수도 있는데, 이 책은 이런 기본적인 부분도 소흘히 하지 않은 책이에요.


● 잘못된 지식도 바로잡아 주어요.


"사향고양이의 소화 과정에서 신기한 효과가 생겨난 것이 아니라 사향고양이가 가장 잘 익고, 가장 달콤한 원두를 골라 먹었기 때문이다. 후각이 예민한 사향고양이가 식욕이 이끄는 대로 우연히 커피 열매 선별 작업을 한 것일 뿐이다." 이와 같이 루왁 커피에 대해서 잘못 알려진 부분을 설명해주고 에티오피아가 원산지이며 재배는 전세계에서 이루어지는 게이샤 커피가 값도 더 싸고 더 좋은 품질임을 설명해주어요. 이와 같이 우리가 흔히 알고 있는 여러가지 잘못된 상식도 바로잡아 주어요.


저도 일부 동물의 소화과정에서 화학반응 때문에 식물의 열매가 영향을 받는 경우도 다큐멘터리에서 본적이 있어요. 특정 나무 열매는 이미 멸종된 동물인 도도새의 소화기관을 거치면서 화학반응을 받아야 발화하는 특징이 있다고 하는데, 도도새가 멸종해서 이제 그 나무는 아주 고령의 몇그루만 남았다고 하더라고요. 그래서 루왁커피도 사향고양이의 소화효소등과 만나서 특정한 반응을 한 결과라고 생각했지만 전혀 다른 이유로 그냥 사향고양이가 잘익은 원두만 먹어서 그렇다고 하는군요. 가격이 매우 비싸지만 그냥 고급 커피정도라니 더 싼 가격이 더 품질이 좋은 게이샤 커피를 먹는 것이 오히려 위생적으로도(물론 루왁 커피도 충분히 이물질을 제거했겠지만, 굳이 배설물을 먹을 필요까지는^^) 더 깨끗하고 더 맛있는 커피를 먹어도 될 듯 하네요.



● 결말은 과도한 신기술 낙관주의에요.


결말부분은 앞에서 설명한 모든 챕터의 내용과 이어지지도 않으며, 저자도 이럴 수고 있고 아닐수도 있다고 했지만, 내용 자체가 AI등, 신기술에 대해서 과도한 낙관주의를 보여요.


이런 부분에서 앞쪽 모든 챕터의 내용과도 이어지지 않아서 AI로 이렇게 될 것이라는 부분은 갑자기 뜬금없이 등장하고 있어서 근거부족이요. AI는 오답자판기이며 오답률 0%를 만들 수 없어요. 그래서 AI로 치료해서 사망사고가 일어나고 있어요. 추천은 대부분 안맞아요. 유투브 등에서 추천해줄때 관심이 없는 동영상들도 많을 거에요. 100개를 추천했을때 1개가 맞으면 1% 정확도에요. 100개 추천에서 자신과 맞는 동영상 1개 있다고 추천 서비스가 정확하고 성공한 것은 아니에요. 이런 부분에서 광고추천등도 안맞아요. 그런데 AI가 추천해주는 것이 맞을 리 없지요. 웨어러블이 입수하는 정보는 정확도도 많이 떨어져요. 웨어러블이 입수하는 정보는 보통 병원등에서도 더 많은 기기를 사용해서 측정하는 정보를 단순히 시계하나 찬다고 안다는 것이 이상하지 않나요? 이런 정보에서 추천하면 더 안맞아요. 다른 AI책의 근거로서 AI를 비판하는 부분으로 이 책의 과도한 낙관주의를 본다면 근거도 없고 결말도 뜬금없었다고 볼 수 있어요.




비록 이 책의 결말 부분은 좀 아쉬운 부분이 있지만, 그 밖의 부분은 음식과 관련해서 흥미로운 부분이 많았어요.


우리가 생각하는 특정 사회현상은 행정학등에서 배울때 원인이 발생한다고 바로 결과가 나오는 그런 것은 아니에요. 사회적으로 다수가 어떤 행동을 하게 하기 위해서는 다양한 원인과 함께 촉발장치(triggering mechanism)가 있어야 해요. 그전에는 내면에 잠제적 문제로 남게 되지요. 물론 그래서 방치되다가 훗날 촉발장치와 함께 큰 문제로 나타나지만 그게 한두가지 문제만 해결하면 되는 것이 아니라 많은 문제가 층층이 쌓이 결과에요. 이러한 과정에서 몇가지 사회 현상에 대해서 이렇게 쌓여진 음식에 관한 문제라고 생각되어요. 이런 원인들과 음식외의 다른 문제들이 쌓여서 어느 순간 촉발장치가 발생할 경우 사회적인 현상으로 전쟁이나 다양한 결과가 발생할 수 있겠지요. 혹은 음식이 촉발 장치가 되기도 하고요. 이러한 관점에서 본다면 더욱 흥미로울 거에요. 사소한 일도 많이 쌓이면 결국 큰문제로 발생할 수 있는 그런 말이기도 하고 이런 사소한 일에 음식도 한가지 문제로 쌓여 있을 수 있기도 하겠지요^^. 그러나 음식이 유일한 원인이 되지는 않을 거에요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 게임리뷰 준비중인 상황(게임에 관한 일상)


Graveyard Keeper의 경우에 게임리뷰 준비의 끝이 보이고 있어요. 이제 대부분의 캐릭터들의 호감도가 80을 넘어서고 있는데, 100까지 올리면 끝인 것 같아요.


이 게임이 아이템을 만들 때 사용되는 아이템이 다른 곳에 동시에 쓰이는 비율이 낮기 때문에 개발자가 정한 게임진행 방식에서 벗어나게 되면, 상당히 시간이 오래 걸리게 되는 게임인 것 같아요. 당연히 이 부분은 게임을 잘하고 못함을 떠나서 개발자가 정해준 세계관은 개발자가 알려주지 않으면 시행착오를 해서 찾아내야 하고 이 시행착오를 심하게 해서 초반 진행이 너무 오래 걸렸어요. 또한 연금술은 완전히 비밀에 가려놓고 다른 유저의 정보공유 없이 하려면 시간이 너무 오래 걸리게 되는데, 이 부분은 저도 다른 분이 작성한 포스팅을 보고 했다는 점을 알려드려요. 이게 없었다면 상당히 긴 시간동안 연금술에 시간을 보내야 했을 거에요.


게임은 거의 끝나고 NPC가 일주일(게임내 일주일은 6일)에 하루만 등장하므로 시간을 보내기 위해서 명상(게임내 시간을 빨리 보내는 기능)을 할때가 많아요. NPC들이 서로 연결되어서 문제를 제시하고 그 문제를 해결해주면 호감도가 오르면서 새로운 시나리오가 열리기 때문이에요. 초기에 잘못 진행한 영향으로 게임내 다른 시나리오를 열기 위해서 구해야 하는 아이템을 지나치게 많이 축적한 것이 후반부에는 빨리 진행하게 된 것 같네요. 아마도 곧 리뷰하지 않을까? 싶어요.


다른 게임으로는 Wild Terra 2: New Lands의 경우 캐릭터 레벨이 없이 스킬 레벨만 있는데 스킬 레벨을 매우 다양하게 해 둔 것 같아요. MMORPG인데 아이템 제작과 그 아이템을 수집하고 만들고 사용하면서 스킬을 올려야 하는 게임으로 보여요.


그러나 이 게임의 경우 파티 게임이 아닐까? 생각되네요. 파티 게임의 문제는 저 같이 게임을 적게 하는 유저의 경우 파티를 만들기조차 쉽지 않고 한번 만들어진 파티는 쉽게 탈퇴하기 어렵다는 점이에요. 파티를 만들때 이미 하루에 게임하는 시간을 초과해 버리는 경우가 발생할 수 있으니까요. 그런데 파티 게임이 부분유료 게임이 아니라, 클리이언트 다운로드 비용을 받아서 패키지 게임처럼 팔면 사람이 적어서 파티 구하기는 더 어렵긴 하여요.


아마도 파티 게임같아 보이긴 하여요. 솔플이 가능하지 않다면 파티 구하는 시간과 플레이하는 시간이 줄어서 추천 게임이 어렵지 않을까? 싶네요. 하루에 1시간 플레이한다면 파티 구하는데 이미 1시간을 다 쓸 가능성이 매우 커요. 파티 게임은 오랜 시간 게임을 하는 플레이어 아니면 쉽게 게임을 하기 어려운 점이 있으니까요. 게임은 초반이며 다양한 스킬을 올리기 위해서 안쓸 아이템이라도 만들거나 안쓸 무기나 방어구도 계속해서 사용해서 스킬을 올려야 하는 점이 있어요. 이런 유형의 게임들의 특징이기도 하지요.


이렇게 게임리뷰 준비중이에요. 그러나 내일은 책리뷰를 할 것 같네요^^.



● 한국 주식 시장 망했네요. (주식에 관한 일상)


주식 시장에서 일어난 일을 생각해보면 코스피 5000에서 국가가 개입하지 않았다면 지금 코스피 5000일듯 하여요. 쌍봉을 만들고 버블이 종료되지 않았을까? 생각되네요.


코스피 5000에서 이란에서 전쟁이 발발하였어요. 이때 코스피가 빠질 수 있었어요. 그러면서 다른 업종이 순환매가 돌던 시기였어요. 제가 이번 버블에서 수익낸 시기이기도 하지요. 다른 업종이 올랐으니까요.


그러나 이후에 정부는 매우 이상한 정책을 하였어요. 코스피 5000에서 주가가 빠지지 않도록 주식 안정 자금을 투입하고 연기금의 비율을 수정하는 등 이상한 정책을 하였어요. 5000이 비정상인데 여기서 이렇게 하는 것은 매우 이상한 정책이에요. 게다가 시총 300억 미만 상장폐지 동전주 상장폐지라는 이상한 정책이 추가되었어요. 정부가 실수한 것들이 계속 쌓이는 과정이지요.


그 결과 2000 → 5000 → 2000 → 5000처럼 진행되면서 순환매가 돌 수 있었던 상황이 2000 → 5000 → 9000이 되었어요. 그 다음은 어떻게 될까요? 2000 → 5000 → 9000 → ? → 2000이 될수도 있어요. 버블은 어디까지 일어날지는 몰라요. 하지만 다시 2000으로 되돌아오는 상황이 발생할수도 있겠지요.


<닷컴 버블 지수 차트. 처럼 버블은 지수가 원래대로 돌아올수도 있어요. 코스닥 2925.5 포인트는 아직도 회복하지 못함>


문제는 지금 순환매도 돌지 않고, 저평가 주식은 더 저평가 되고 있으며, 버블이 붕괴될시 많은 다른 업종이 더 주가가 줄면서 상장폐지 주식이 더 늘어날 수 있어요. 즉, 다음의 문제가 이번 정부의 정책 실패로 늘어난 거에요.


① 버블은 버블에서 돈 번 사람만큼 누군가 돈을 잃어야 끝나므로 주식으로 미래에 돈을 잃을 사람들이 크게 늘어날 것인데, 외국인 투자자와 기관 투자자에 비해서 개인투자자들의 손실이 크게 나올 것이란 거에요. 이미 외국인 투자자들은 매도하는 경우가 많아요. 수익을 확정했다는 것이지요. 연기금도 수익을 어느정도 확정하는 것으로 보여요. 이제 누가 이 수익만큼 잃을까요?


② 저평가 주식 투자자들은 정부의 상장폐지 정책으로 손실을 입게 될 거에요. 버블 진행중에도, 버블이 끝난 이후에도 말이죠.


이번 정부가 국민의 아픔을 생각하는 것일까요? 아니면 지수만 올리면 된다고 생각하는 것일까요? 이번 정부는 버블에 참여했던 참여하지 않았던 투자자이든 모두에게 미래에는 반드시 이 부분으로 비판을 받게 될 거에요. 지연시켜서 버블을 더 키우면 더 큰 비판을 받게 되겠지요.


저평가 주식이 오르지 않고 오히려 더 떨어지고 있다는 점. 그리고 상장폐지 정책이 7월 1일부터 시작하는데 지금도 당기 순수익 흑자와 배당을 잘주는 주식들이 있는데, 이들이 상장폐지에 속해 있다는 점. 그리고 이들을 상장폐지 시키고 코스닥을 올리더라도 이미 상장폐지 된 주식을 가지거나 손절매 한 투자자들이 정부에 대해서 적대심을 가진 것이 사라질까? 하는 것에 대해서 잘 모르겠으나 과거처럼 지지해주진 않을 것이라는 점이 있으며 심지어 버블 붕괴시에는 버블에 투자한 투자자들도 정부에 대해서 적대심을 가질 것 같아요. 그리고 정부는 이런 것을 알면서도 저평가 주식을 올려서 실질적인 저평가 개선을 하지 않고 개인투자자들의 아픔을 가져올 정책을 하였는데, 이 부분에 대해서 약자 보호 같은 것과는 거리가 먼 방향으로 진행하고 있어요. 정책에 대한 부작용이 너무 심했다고 보여요. 아마 주식투자자들은 이번 정권의 주식 정책에 대해서 많은 실망을 하는 것은 시간문제라고 보여요. 주식만 이런 것이 아니에요. 노란 봉투법을 시행하고 삼성전자 노조를 비판한다든지 여러가지 부분에서 약자 보호 정책을 하는 듯 보여도 실제로 약자 보호를 해야할때 정부는 반대방향으로 부자들과 권력을 가진 사람편에 서 버려요. 왜 이번 정부가 이런 방향으로 가는지는 모르겠어요.


게다가 이번 문제에서 정책에 대한 비밀이 잘 지켜지지 않은 것 같아요. 개인투자자들이 가장 늦게 정보에 접근하게 되는데, 대부분의 투자 전문가들의 예상이 너무 정확했기도 하였어요. 투자 전문가들이 너무 많이 틀려서 사람들이 투자 전문가들에게 이상한 별명을 붙여주기도 하는데 이번에는 모두 너무 정확해요. 이런 부분은 정책에 대한 비밀이 지켜지지 않아서 내부 정보가 바깥으로 나간것이 아닐까? 라는 생각이 들어요. 이부분도 점검해 봐야 할 문제라고 생각되네요.


이번 주식에 대한 문제는 이번 정권의 문제중 하나로 남을 가능성이 크다고 생각되어요. 처음부터 저평가 주식을 올렸다면 추세매매자와 저평가 주식 투자자 모두에게 박수받을 일을 부자들이 가진 종목 위주로 고평가 주식으로 버블을 일으키면서 지수를 올리고, 저평가 주식 투자자들에게 패널티를 주는 정책을 추가로 시행한(시행은 7월 1일부터)점 등은 이번정권의 실수에요. 특히 AI는 되지도 않는데 AI를 너무 밀고 있을 뿐 아니라 네이버 관련 임원 출신을 너무 신뢰하는 것도 문제가 있고요. 하정우는 일단 낙선했는데, 정부가 신뢰하는 것과 국민이 신뢰하는 것의 차이도 큰 것 같아요. 이래저래 이번 정권은 뭔가 잘못하는 것들이 많은 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체

차트 출처: 코스콤/영웅문 4







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Just Move Fall Dungeon Endless Abyss는 게임제목이 너무 길어서 포스팅 제목에는 Just Move까지만 작성했습니다. 전편으로 보이는 Just Move: Clean City Messy Battle보다는 억지스러움은 줄었지만 각 스테이지에 더 많은 적들을 촘촘히 배치한 게임이에요. Just Move: Clean City Messy Battle의 경우에는 적이 이동하고 우리에게 원샷으로 아웃시키는 탄을 발사하는데 화면 밖에서 안보이는 곳에서 이동하고 탄의 방향도 화면 밖이면 표시를 안해주는데 이동후 발사 시간이 초기에는 같은 적들이 모두 같다가 시간이 좀 흐르면 적들마다 탄 발사 시간이 다 달라져서 이것을 피하는 게 억지스러움이 많았어요. 적이 탄환이 진행되는 경로. 주로 적이 있는 방향으로 이동할 경우 탄을 맞고 죽게 되는데, 화면 밖의 적들이 어디 있는지 파악이 안되니까요. 탄막스타일 게임을 좋아하더라도 어디서 날아올지 모르는 탄환을 랜덤한 시간에 Warning 경고 없이 발사하면 피하기 어려워요. Just Move Fall Dungeon Endless Abyss의 경우에는 모든 적들이 동일한 시간에 탄을 발사하거나 탄의 이동 경로를 표시하며, 적들이 내 캐릭터를 따라오기 때문에 화면 밖에서 예상 못한 탄환을 맞는 경우는 적지만 너무 촘촘히 적을 배치함으로써 초기에 적탄이나 적의 밀리 공격을 맞아야 하는 경우가 있어요. 이때 적들에게서 랜덤하게 떨어지는 힐링 아이템이 초기에 나오는냐? 하는 것으로 클리어가 결정되기도 하는 점은 좀 문제가 있지만, 이전 버전에서 나왔던 어이없이 화면밖에서 이동해서 어디서 탄을 발사하는지도 모르는데 랜덤한 시간에 원샷 원킬로 죽이는 탄을 발사하는 적이 등장하지 않은 점은 다행이에요. 스테이지는 이전 게임이 100스테이지에서 이번 게임은 30스테이지로 줄었고, 엔딩이 아무것도 없는 4-1스테이지를 그냥 이동하는 것이 전부이며, 적의 유형이 적은 점은 단점인 것 같네요. 그러나 이 게임은 이런 단점에도 불구하고 잘만듬으로 결정하였습니다.



게임영상은 공식 광고 영상을 찾지 못해서 다른 분의 플레이 영상을 가져왔는데, 이 영상을 올린 분을 알지 못하며, 저와 관련이 없는 외국분인듯 한 분의 영상을 걸었어요^^.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


유사한 게임과 큰 차이점은 없지만 많은 적들을 배치한 차이정도 있는 것 같아요. 


레벨 디자인 - ★


레벨 디자인은 평범한 것 같아요. 이전 버전의 억지스러움은 줄었지만 초반의 힐링 아이템 드롭 확률에 의해서 클리어가 결정되는 스테이지가 몇개 있긴 하고, 게임이 조금 짧은 면이 있어요. 그리고 초기 스테이지에서 배경에 가려진 화면은 살짝 아쉬움이 있네요.


수학능력 - ★★


적들의 수만 늘렸을 뿐, 특별한 부분은 눈에 띄지 않아요. 문제도 없지만 장점도 있는 것 같진 않네요.


탐욕/절제 - 평가하지 않음


유료 게임은 이 부분 대신 저의 감정가로 평가합니다.


운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (액션 게임에서는 중요하지 않아요)


게임시나리오라고 부를만한 것이 딱히 존재하진 않아요


게임 그래픽 - ★★ (액션 게임에서는 조금 중요해요)


그래픽은 최신 트렌드를 따라하려 하였지만, 픽셀이 큰 편으로 세련되었다는 느낌이 들지는 않고 색이 조금 칙칙한 편인 것 같아요. 또한 배경에 가려지는 화면은 단점이에요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (액션 게임에서는 경우에 따라서 중요할때도 있어요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요


액션 게임(액션 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


전편보다 억지는 줄었지만, 초반부에 약간의 힐링 아이템으로 클리어가 결정되는 점은 아쉬워요. 그냥 적들을 촘촘히 배치한 것 이상으로 뭔가 있지는 않으며 이런 점이 좀 단순하게 플레이하게 되는 것 같네요. 그렇다고 전편처럼 다양한 적을 넣다가 억지스러움까지 넣어버리면 곤란하지만요.


저의 감정가



게임플레이어로써 감정가 - Free ~ 5000원


잘만들어진 액션 게임이라는 느낌은 들지 않고 게임 컨텐츠가 충분하지 않다는 느낌이에요.


게임개발자로써 감정가 - Free ~ 5000원


제가 이 게임을 만들었다고 할지라도 카피켓 게임이고 단순히 적들을 많이 배치한 것으로는 높은 가격을 받기 어려울 것 같아요.


현재 스팀에서 게임 가격 - 17500원


이 게임의 가격은 비정상이라고 생각되네요. 할인때를 기다려 보세요.


게임의 주요 타겟 유저


8세 정도의 어린아이들 정도면 괜찮을 듯 보여지기도 하네요. 어른이 하기에는 게임이 단순하고 짧은 편이며 약간 억지스러움도 참아야 하여요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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