오늘은 게임 밸런스 체크 소식을 바로 전하기로 할께요. 몸상태는 아직 좋지 못하기도 하고요.


● Holocure


게임은 개발자가 만드는 것으로 생각하는 경향이 있고, 개발자는 게임에서 신이기도 하여요. 게임룰을 만들고 세계관을 만들어요. 게임룰이 곧 세계관이지요. 게임룰을 지키는 범위안에서 어뷰징을 하지 않고 정상적으로 플레이하는 범위에서 유저는 자유롭게 플레이할수 있어요. 이것이 합쳐져서 게임이 되는 거에요. 개발자 혼자서 만드는 것이 게임이 아니라 개발자가 만든 게임룰에 유저가 얼마나 창의적으로 플레이하느냐? 가 합쳐져서 게임의 결과물이 나오는 것이지요. 그래서 창의적인 플레이어가 여러가지 플레이 방식을 제시하고 다른 유저들이 받아들이기도 하고 안받아들이기도 하면서 게임플레이가 풍족해져요.


스타크래프트에서도 게임룰이 있고 다양한 플레이어가 다양한 전략을 쓰고 그것을 보고 다른 유저들이 영향을 받아서 플레이하는 그런 것이 게임이에요.


간혹 게임에서는 개발자가 특정 플레이를 강요할때가 있어요. 그런것이 느껴질때도 있고 강제적으로 그렇게 만들기도 하여요. 자유도 이야기도 하는데 자유도가 낮은 게임으로 분류되기도 하지요. 그런데 그럴때는 개발자의 능력이 매우 좋을때만 게임이 성공하는 경향이 있어요. 만약 스타크래프트에서 저그는 무조건 울트라리스크를 써야 해~! 한다면 게임이 엉망이 되었을 거에요.


얼마전에 리뷰했던 헤븐 번즈 레드는 강타 플레이를 싫어하는 유저들은 적응이 어려웠던 자유도가 낮은 게임이라고 할 수 있겠지요.


로그라이크 게임이지만, 특정 아이템을 사용하라는 강요가 너무 큰 점 있는 것 같아요. 특정 아이템이 한번 나오기 시작하면 그 아이템을 쓰기 싫어도 지속적으로 강요하는 경우가 있는데, 좀 다양하게 나와서 우리가 쓰고 싶은 아이템을 선택하면 안될까요? 하는 거에요. 개발자가 그 아이템이 좋다고 생각하고 강요하기 보다는 좀 다른 플레이를 유저가 하고 싶을때는 다르게 플레이할수 있도록 하는 것도 좋은 것 같아요.


특정 스테이지에서 강요된 아이템은 계속 강요받아서 중간보스 잡고 나오는 보너스 아이템도 그 아이템이 나와 드롭하는 경우도 빈번하고 너무 이렇게 되어서 무기와 아이템에 각각 6개씩 빨리 채울려고, 그 아이템이 안나오게 하려고 원하는 아이템을 찾아서 빨리 빈칸을 채울려고 할때도 있어요. 너무 많이 강요받는 판에서는요. 그러나, 리롤을 10번해도 원하는 아이템이 특정 아이템 강요로 안나오기도 하는데...게임이라는 것은 개발자와 유저가 같이 만드는 것이라고 인지해주면 좋겠어요^^.


개발자가 특정 게임플레이를 하기를 원하더라도 유저가 다른 플레이를 하고 싶고 그것이 어뷰징이 아니며 게임룰을 지키는 플레이라면 개발자는 관용을 베풀 필요가 있어요. 그리고 그것을 지원해야 하고요.


그런 창의적인 플레이를 좋아하는 유저들을 위해서 아이템을 좀 더 다양하게 풀어주는 것이 좋을 것 같아요. 특정 아이템을 이번 플레이에서 꼭 쓰게 만들겠다는 생각으로 계속 강요하기 보다는요^^. 리롤할때 다른 아이템이 나오도록 한다면 리롤 10번에 원하는 아이템을 선택할 수 있어요. 같은 아이템만 계속 나오지 않게 하면요. 좀더 유저에게 편리하도록 만들면 좋을 것 같네요.


게임룰은 개발자가 정하고 게임안에서 개발자는 신같은 존재지만, 게임유저들의 게임플레이는 게임유저가 정하고 게임유저는 자유의지를 가지고 있다는 점을 인정해주면 좋을 것 같네요.


이 게임의 평가는 평가중이었는데 잘만든 게임이 매우 유력했어요. 하지만 오늘평가에서 개선필요등급으로 내릴 거에요. 유저들이 원하는 아이템을 지금까지는 잘 맞추오 주었는데, 아이템의 갯수가 늘어나자 맞지 않게 되었어요.


중복해서 아이템을 구해야 하는데, 그 중복 아이템을 다 채우지 않을때는 그 아이템을 우선적으로 중간보스 제거시 주었어요. 그런데 최근에 패치로 이때 중복 아이템을 구해야 하는 것이 충분히 남아 있음에도 쓸모없는 아이템을 많이 주는데, 고의적으로 유저들에게 쓸모없는 아이템을 주면서 운빨을 조절하는 것이지요. 운빨 게임에서 자주 쓰는 방법이에요. 그렇기에 개선 필요등급으로 내리고 밸런스 체크가 중에 희망도 없는 게임 등급으로 내려갈수도 있어요. 최근 잠수함 패치는 매우 심각해요. 물론 이것이 일시적인 현상일 뿐 혹은 이런 상황에서도 게임진행에 문제가 없는 상황이라면 다시 좋은 게임으로 올라갈수도 있어요. 단지 그런 경우에는 게임평가 세부항목에서 수학능력의 평가는 평점이 많이 내려가 있을 거에요. 이런 부분이 게임진행에 영향도 주지 않을텐데 유저들을 귀찮게 할 필요가 없잖아요. 어쨌든 이번 패치는 좋지 않은 패치임에는 틀림없어요.


이 게임 개발자가 게임 아이템 갯수가 늘어나자 유저가 원하는 캐릭터 육성이 잘 안되게 되었고, 이 부분에서 개발자가 수학 능력이 부족하다고 느꼈어요^^. 그리고 게임내에서 자주 이런 느낌을 받네요. 수학이 여기저기 많이 쓰이는데, 게임개발에서는 수학이 아주 중요해요. 학교다닐때 수학공부좀 열심히 하시지...기본적인 수학만 알아도 이런 패치를 만들지 못했을 것이고 유저들이 더 즐겁게 게임했을텐데, 수학을 못하는 개발자의 패치 한번이 게임을 완전히 엉망으로 만들고 있네요. 밸런스 체크는 계속 해보고 희망도 없는 게임 등급으로 내려가면 제가 게임을 더 하고 싶더라도 그 상태에서 중단이에요^^. 탄막 게임을 좋아하는데 다른 탄막 게임을 찾아봐야죠.


밸런스 체크는 제가 좋아하는 장르라고 더 높은 점수를 주지 않도록 각 항목별로 정량적 평가. 즉 수식으로 계산된 점수를 사용하므로 제 감정과는 관련없어요. 특정 점수 아래로 되면 개선 필요이고 그 아래 정해둔 점수 아래로 빠지면 희망이 없는 게임이에요.



● 올인 어비스


운빨 게임은 싫어하지만 운을 즐기는 게임도 있어요. 이런 포커류 게임의 경우는 운을 즐기는 게임이지요.


물론 포커도 확률 계산을 해서, 장기적으로 수익을 얻을 수 있는 확률에 베팅을 해야 한다는 것은 같아요.


텍사스 홀덤 포커류의 게임인데, 빨리 평가판의 마지막까지 진행되길 바라고 있어요.


영화 타짜와 비슷한 도박을 잘하는 마녀라는 타짜들의 속임수를 간파해는 것이 이 게임의 목적인데, 포커에서 이겨야 하고 속임수도 찾아내야 하는 것에서 속임수를 쓰는 것을 어떻게 구현했는지 궁금해서 플레이해봤지만, 역시나 운이 너무 많이 작동하는 게임은 저와는 잘 맞지는 않는 것 같아요.


다행스럽게 AA 카드를 손패로 받았을때. 이 패의 승리확률이 가장 높다는 것을 알고 있어서 승리하긴 하였는데, 게임의 룰이 텍사스 홀덤 포커와 조금 다른 부분이 있는데, 베팅을 할수록 게임의 패에 따라서 추가로 얻는 금액이 존재하거나 폴드씨 추가로 돈을 내야 하는데, 이것은 상대방에게 가지 않고 카지노가 가져가는 것으로 보여요. 카지노가 엄청나게 돈을 많이 벌어서 최후에는 서로 거의 푼돈만 남은 상태가 되는데, 이때 패가 아주 좋을때 올인을 해버리는 전략이 좋은 것 같아요. 상대가 폴드할수 없기 때문이에요. 폴드씨 추가로 돈을 내면 파산으로 빠지기 때문이지요. 적당한 최후 시점에 승부를 걸어야 하는 전략이 좋은 게임인 것 같네요.


그냥 운을 즐기는 게임도 있다는 것을 말하고 싶어서 작성하였어요. 운빨 게임을 싫어하는 저도 있지만, 운으로 결과간 나오는 게임을 좋아하는 사람들도 있을 것이니까요. 물론 운으로 결과가 나오는 게임도 퀄리티는 서로 차이가 있는 것은 분명해요. 원하는 운이 언제 나오는지에 따라서 퀄리티가 결정될 것으로 추측되고요. 하지만 아직 운으로 결정되는 게임. 운이 어느정도 게임에 영향을 주는 것은 맞고, 적당한 운의 범위는 괜찮지만, 너무 많은 운이 작동하는 게임은 저랑은 안맞는 것 같아요.



Altitude 게임은 제가 찾는 게임이 아니여서 평가 안함으로 바꾸었어요. 싱글 플레이 사이드 뷰 슈팅 게임인줄 알았는데 PVP 게임이었어요.



아직 레벨업이 충분치 않아서 게임을 잘만들었는지 아닌지는 모르겠어요. 그런데 저레벨에서 사용하는 무기가 너무 엉망이여서 평균 이하일듯에 넣었어요.


사이드 뷰 게임은 횡스크롤 슈팅 게임과는 다른데, 횡스크롤 슈팅 게임과 같이 고도만 있고 좌우는 없는 게임을 말하지만 강제 스크롤 되지 않고 전진과 후진, 우측과 좌측 모두 이동할 수 있어요.


1980년대 아케이드 게임에서 일본의 몇몇 게임이 사이드뷰 슈팅 게임으로 인기를 얻었어요. 그런데 그 게임의 이름은 잘 모르겠네요. 그 이유는 1980년대 말이 윙스 오브 퓨리라는 이름으로 사이드뷰 슈팅 게임의 대작(영화로 치면 블록버스터)이 만들어졌는데 처참히 실패했어요. 그 게임을 해보려고 구해보려 했지만 도저히 못구했어요. 그 게임은 대회전이라는 기술이 추가로 있었어요. 좌우 대회전과 상하 대회전으로 위험을 피할 수 있는 기술이 있었고, altitude는 속도 변화에 에프터버너로 위험을 피하도록 하였어요. 이미 대작 게임이 망하면서 이 장르의 한계가 도달하였고 잊혀진 장르가 되었어요. 그래서 약간의 인기 타이틀이 있지만 윙스 오프 퓨리 빼고는 이름을 모두 잊어버렸네요.


조작이 1980년대 아케이드 게임의 일정한 속도와 빠른 공속 무기와 비교해서 속도 변화및 공속 느림으로 조작이 까다로운 점이 있었어요.


사이드 뷰 슈팅 게임은 1980년대 이후에 거의 발매되지 않았고 횡스크롤 슈팅 게임도 종스크롤 슈팅 게임에 비해서 인기가 없는 상황이에요^^. 인기 슈팅 게임은 거의 다 종스크롤 슈팅 게임이지요.


장르의 정체기에요. 배구 게임도 그런데 뭘해도 파워 스파이크만 생각나듯이 사이드 뷰 슈팅 게임도 특정 게임에서 한계치에 도달하고 그 다음의 창의적인 게임이 안나오는 상황이에요. 저는 1980년대 아케이드 판과 비슷한 싱글플레이기 게임이길 바랬는데 PVP 게임이기도 하고요.


이런 한계에 도달한 게임장르는 어떤 창의적인 개발자가 게임을 발전시켜서 그 한계치를 깨어야 다시 주류 게임으로 올라설수 있는데 사이드뷰 슈팅 게임에서는 그런 게임이 1980년대 이후에 나오지 않고 있어요.


Altitude가 2010년 이전에 나온 온라인 PVP 게임이라는 점에서. 그리고 게임조작이 일단 몇개의 키만 사용하는 단순한 상태. 비록 조작이 좀 어렵긴 하지만 몇개의 키만 사용하는 상태라면 지금까지 15년 넘게 서비스하면서 아직도 플레이하는 유저들은 당연히 고인물이겠지요.


이 컨트롤에 적응도 잘 못한 제가 더 나쁜 기체로 나쁜 무기로 고인물들과 경쟁해야 한다는 것은 매우 고통스러울 거에요^^. 일찍 그만두어 버렸어요^^.


그래서 새로운 게임으로 Fairyside를 결정하였어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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이 게임은 배틀로얄 fps게임이에요. fps게임에서 킬댓값이 3이상이었는데, 평균 게임당 3킬 이상 했던 게임으로 민첩성이 나쁜 저 같은 유저가 생각보다 상당히 성적은 좋았던 게임이에요.


그러나 PVP 게임을 할때 항상 이 이유로 그만두고 싶은 생각이 들어요. 그건 바로 핵유저들에게 죽었을 때에요. 킬댓값이 더 나쁜 게임들에서도, 보통 킬보다 데스가 많은 유저에 속하지만 그런 게임들에서 사람에게 죽었을 때는 별 타격이 없는데 핵유저나 봇에게 죽으면 기분이 매우 나빠요. 왜 핵유저를 안막고 있느냐? 같은 것이지요.


이 게임에서도 핵유저와 룰을 어기는 유저들이 너무 많은데 게임에서는 방치중이더라고요.


게다가 죽었을때 유저를 조롱하는 대사가 나오는 것도 불난집에 부채질 하는 경우라고 보고 있어요. 굳이 그런 대사를 나올 필요가 있을까요?


그런데 추가적인 문제는 여기에 봇이 비정상적으로 움직인다는 것이에요. 이 봇이 우승을 위해서가 아니라 특정 유저들에게는 거의 100% 정확도로 죽이다가 칼들고 그냥 당당히 천천히 다가가서 서로 싸우거나 안맞추고 죽어주는데 만약 봇에게 도망가면 맵 끝까지 따라가서 100% 정확도로 샷을 한다는 거에요. 그리고 이들은 같은 화면에 들어오지는 않지만, 일정거리를 유지하면서 몰려다녀서 봇들을 죽이면 또 봇이오고, 그 봇을 죽이면 그 다음 봇이 오는 등으로 플레이되는 경우가 많아요. 이때 탄환이 부족해서 도망가면 그날 죽은 거에요. 맵 끝까지 따라와요. 보통 심하게 멀리 도망가는 경우 가까운 다른 적을 죽이는 것이 더 이득이니 사람이라면 보통 어느정도 거리 이상은 따라오지 않는데 봇은 끝까지 따라와요. 이런 봇들은 권총이나 화살등 일반 유저들이 안쓰는 무기만 고르를 경향이 있으며 자주 출몰하는 지역도 있어요. 죽고나서 관전하기 누르면 이런 봇들의 공통된 행동을 찾을 수 있어요. 봇들끼리도 싸우는데 오늘 처음 super animal royale을 하듯이 싸우고 특정 게임에서 제거될 사람들은 100% 정확도로 그리고 우승 후보자로 지명된 사람들에게는 그냥 죽어주는 역할을 하며, 제거대상에게는 누르고 있는 시간만큼 사정거리가 결정되는 무기, 이런 무기는 일반 유저들은 사용이 어려워서 그냥 버리는 무기를 가지고도 정확한 샷을 하지만 아닌 사람에게는 오늘 처음 하듯이 게임을 해요. 과연 이 봇들이 개발자가 넣은 것일까요? 아니면 누군가가 대량으로 돌리는 것일까요? 저는 여기에 개발자가 혹시 돌리는 봇이 아닐까? 라는 의문이 들어요. 이런 봇을 다른 유저가 대량으로 풀 이유가 있을까요? 개발자 빼곤 없을 거에요. 근데 여기에서 개발자가 게임마다 우승 후보를 바꿔가면서, 제가 우승후보에 들어있을수도 있고 제거대상에 들어있을수도 있지만, 다른 능력으로 저와 조우할 수 있다는 거에요. 얘네들 때문에 킬댓값은 좋았어요.


이런 똑같은 행동을 하는 봇들이 게임내에서 꽤 많았으며, 게임에서는 지속적으로 솔로 플레이에서는 팀을 짜서 하면 안된다고 하지만, 팀을 짜서 플레이하는 봇들도 있었는데, 이런 봇들은 2명이서 팀을 짜고 플레이하면서 마지막까지 살아남은 2인이 되었을때도 서로 안싸우고 맵이 모두 독가스로 뒤덮여야 게임이 끝나더라고요. 사람이라면 2명 남았을때 둘중 하나는 그냥 스스로 죽었을 거에요. 2명 남은것을 인지 못한 것은, 그리고 실력으로 봤을 때 초보가 아니므로 이 상황을 인지하지 못하고 플레이한 것은 봇이 확실하다고 보이네요. 이 봇들은 유저가 사용하는 봇으로 보여요.


봇들이 너무 많아요. 봇들이 너무 많은데 방치하는 문제. 개발자도 여기에 동참해서 항상 64명 방을 만들려는 문제가 겹쳐진 것 같아요. 개발자가 돌리는 봇이 좀 있어도 상관은 없어요. 사람이 없어서 방이 안돌아가는 것보다 좋잖아요. 근데 개발자가 봇을 돌린다면 우승자 패배자 고르는 것이 아니라 그냥 죽어주는 역할을 해서 유저들 기분이 좋게 만들면 되잖아요. 특히 새벽에 게임을 하면, 봇들이 아주 많은 방에 들어갈 수 있어요. 제가 일찍 자고 일찍 일어나는 스타일이여서 새벽에 가끔 해봤는데, 너무 많은 봇들을 보다 보니 봇들의 행동 패턴을 너무 일찍 파악해버렸어요. 그래서 킬댓값이 3이상이 나오긴 했겠지만, 제가 우승자 후보 리스트가 아니라 제거 대상일때는 꽤 난감한 상황이 나오기도 하고 매우 이상한 행동을 해서 꽤 짜증을 유발하기도 하더라고요.


그래서 너무 많은 봇들로 인해서 Super Animal Royale에 대한 저의 평가는 개선필요입니다.


저는 fps게임을 잘 안하는데, 처음에 플레이할만한 게임 리스트가 없는 상태에서 super animal royale이 추천 게임리스트에 나와서 했지만, 지금은 다른 장르 게임으로 리스트가 많이 차 있어서, 아마 다른 fps 게임은 앞으로 선택할 일이 거의 없을 거에요. 민첩성이 부족해서 fps게임 자체를 거의 하지 않으니까요. 처음이자 마지막으로 fps 게임 리뷰일거에요. 게임리뷰는 병이 완쾌하면 내용을 크게 줄일 것이고요.



게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


배틀 로얄 게임을 2D로 만들어서 개발비용을 절약하고 간단하게 만든 것은 장점이에요. 분위기는 다른 배틀로얄 게임과 비슷하지만, 맵이 항상 일정하다는 부분등은 문제라고 볼 수 있겠네요. 다른 배틀 로얄 게임에 비해서 특별히 이 게임만의 장점이 있는 부분은 없는 모방 저가형 모델로 창의성은 보통인 게임이었어요. 무기의 밸런스 문제는 조금 있다고 보여요.


레벨 디자인 - ★


저는 유저봇들도 많고, 저는 개발자가 봇을 넣고 게임을 돌린다고 생각하고 있어요. 특히 봇들의 행동이 매우 특이해서 패턴이 확인되는데, 이런 봇들의 행동이 너무 이상하고 특정 유저를 제거하겠다고 할때는 너무 비정상적인 행동을 해서 레벨 디자인이 매우 좋지 않다고 생각되어요.


수학 능력 - ★★


게임마다 무기를 구하는 편차가 너무 커요. 게다가 무기의 능력차도 큰 편이에요. 봇을 너무 많이 만나는 판에서 제가 우승 후보 명단에 있을때는 탄환이 부족하기도 하여요.


사람들이 특정 패턴으로 플레이할 때, 특정 무기를 가지고 현란한 이동 방법을 구사할때나 탈것을 타고 조우했을 경우 탈것을 탄 사람의 어드벤티지가 너무 큰 점도 있어요. 탈것을 제거할때 이미 많은 탄환을 써서 탈것 제거후에 상대를 죽이는 과정에서 탄창을 바꾸어야 하는 상황이 올 수 있기 때문에 탈것을 탄상태의 적이 매우 유리해요. 특정 아이템은 특정 패턴으로 행동하면 제거하기가 매우 까다로운 점이 있는데, 이런 것은 그래픽의 요소가 너무 단순한 점, 그래서 세밀한 동작을 입력받지 못하는 점이 작동한 것 같아요. 조금 더 밸런스에 신경써야 할듯 보이네요.


예를 들어서, 탈것에는 2명이 탈것에 탈 수 있는데, 솔로모드에서는 2명이 탈 수 없게 하고, 탈것의 HP를 크게 감소시켜야 할 듯 하네요. 간혹 탈것으로 공격해오면 탈것을 공격하기 보다는 같이 타버리는 것도 방법이 될 수 있어요. 몇번 그렇게 플레이해서 마지막까지 버스탄적 있어요.


탐욕/절제 - ★★★★ (높을 수록 절제에 가까움)


봇들 많은 것 빼놓고는 다른 배틀로얄 게임이 그렇듯 특별한 탐욕을 부리지는 않고 있어요. 배틀로얄 게임의 메이저 게임들이 탐욕을 부리지 않고 있기 때문에 수준이 떨어지는 다른 게임들도 쉽게 탐욕을 부리기 어려운 상황으로 보여요.


운영 - ★


봇들 방치, 그리고 심지어 개발자가 봇을 돌리는 상황으로 저는 의혹을 제기하는데, 이런 상황은 운영이 매우 나쁜 상황이에요. 게임이 정상적이 돌아가지 않는 상황으로 보고 있어요. 새벽에는 봇들이 아주 많고, 낮시간에도 10명 이상이 봇이라는 의혹이 들어요.


게임시나리오 - ★★ (FPS 게임에서는 중요하지 않아요)


FPS 게임에서는 게임시나리오가 중요하지 않지만, 이 게임은 게임 시나리오가 존재하고 그것에 따라서 게임내에서 몇몇 이벤트가 발동하기도 하여요. 단지 죽고 나면 이상한 문장을 출력하는데 무시하고 플레이했지만, 유저를 조롱하는 대사는 넣지 않았으면 하네요. 재미있지도 않은 말장난이고요. 물론 말장난은 매번 나오지만 조롱하는 대사는 가끔 나와요.


게임 그래픽 - ★★ (FPS게임에서는 비교적 중요해요)


배틀 로얄 게임의 기능 저하 버전 게임이에요. 저가 버전 게임이기 때문에 게임 그래픽이 그렇게 좋다고 할 수는 없어요. 간단하게 분위기만 즐기라고 만든 게임정도이니까요. 게임의 컨셉이 이렇게 잡힌 거에요. 그러나 보통 FPS게임에서는 게임 그래픽도 매우 중요해요. 세밀한 행동등을 표현해야 할때가 있으니까요.


게임 사운드 - ★★★ (FPS게임에서는 효과음은 중요해요)


게임 배경음악에 대해서는 평가하진 않겠어요. 단지 무기에 따라서 소음이 달라지는 것등은 다른 배틀 로얄 게임에서도 구현되었어요. fps 게임의 최소한은 구현되어 있는 것 가탕요.


액션 게임(FPS 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


다른 유명한 배틀 로얄 게임을 카피한 게임이에요. 그것의 2D 저가형 버전이라고 할 수 있는 게임이지요. 특별히 다른 점이 없어요. 배틀 로얄 게임에서 꼭 필요한 부분은 모조리 카피하고 일부 게임시나리오의 이벤트 정도가 더 일어난다 정도가 틀린 점이라고 할 수 있지만, 그래픽이 나쁜 저가버전이여서 세밀한 컨트롤은 힘들다고 할 수 있어요.


봇들 방치는 인력 부족, 개발능력 부족에서 일어날 수 있어요. 장르 이해도와는 살짝 거리가 있으니까요.


하지만 봇들이 너무 많은 점은 게임을 플레이하기 너무 어려울 정도이기도 하고, 봇들이 행동이 너무 이상해서 게임을 하기 싫을 정도에요. 그냥 개발자가 돌리는 봇들은 사람들에게 죽어주면 안되나요? 라고 개발자에게 묻고 싶어요. 실제 사람들이 컨트롤하면 현란한 무빙 혹은 다양한 전술으로 실력 차가 크게 나는 봇들이기도 하고요. 사람이냐? 아니냐?는 너무 쉽게 구분되는데 굳이 이런 봇들로 특정 유저 제거하는 것이 정상적인 게임 상황으로 보이지는 않네요. 물론 개발자가 봇을 돌린다는 것은 의혹이에요. 명확한 증거는 제시할 수 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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제가 사는 곳에 대형 마트가 없었어요. 대형마트가 제가 사는 지역에서 반대쪽에 모두 몰려 있었거든요. 그러다가 생긴 대형마트가 제가 사는 곳 부근에 생겼는데, 가격이 착해서 마음에 들어요. 친척중에 다른 곳에 사는 친척이 있는데 저희 집에 방문했다 갈때는 항상 그 마트에서 쇼핑을 하고 가요. 그 친척이 부산에 사는데 부산의 물가보다 더 싸서 좋다고 하더라고요. 그 대형마트가 너무 마음에 들어요.


어제는 생수 세일을 했는데, 득템을 해서 기분이 좋았네요. 몇백원씩 아끼는 이런 부분을 즐기는 편이에요^^.


그러나 어제는 음식을 먹으면서 조금 짠데 했는데, 몸이 갑자기 나빠져서 당황스럽긴 하였네요^^. 건강이 한번 안좋아지니까 평소에는 아무렇지 않았던 것이 문제가 되기도 하네요^^.


꿈도 꿨는데, 꿈이 시리즈로 연속될때가 있어요. 그런 시리즈물 꿈을 꾸어서 이야기가 더 진행되었지만, 그 꿈의 내용은 이해하기 어렵긴 하네요.



● HoloCure


Dragon Quest라는 게임이 일본에서는 중요한 게임으로 분류된다고 하더라고요. 일본의 RPG 게임에서 새로운 시도를 많이 한 게임이라서 그럴 거에요.


그래서 이 게임을 모티브로 다른 작품들도 나온 경우가 많은데, 그 중 하나로 저는 마법진 구루구루를 넣어요. 게임에서 직업중에 Dragon Quest에서는 댄서가 들어왔는데, 댄서가 어떻게 싸우냐? 에서 Dragon Quest가 댄서가 나올때는 공격 모션등을 보여주지 않는 턴제 게임이었어요. 유저들의 상상력으로 알아야 하는 것이었지요.


한국에서 방영한 마법진 구루구루에서는 북북춤노인을 등장시켜서 댄서를 본격적으로 등장시키기도 하여요. 같은 팀원에게 디버프를 거는 것일까요? 그 만화가 등장할시점까지 Dragon Quest는 아직도 전투 모션을 구현하지 않아서 댄서가 어떻게 싸우는지는 상상력에 의존하고 있었고 그래서 북북춤노인이 나온것 같아요.


그런데 Holocure에서는 AKI ROSENTHAL이라는 캐릭터가 있어요. 댄서에요. 그의 고유스킬에 밸리댄스라는 스킬이 있지요.


이 캐릭터는 Holocure에서 손꼽히는 어려운 캐릭터에 꼽힐 거에요. NATSUIKO MATSURI가 더 어려운 캐릭터이겠지만요. NATSUIKO MATSURI는 스테이지 1 엔들리스 모드에서 점수 리더스보드에도 100위쯤에는 할루 아이템도 안쓴 점수에요. 할루를 써야 점수가 올라가는데 할루조차도 안쓴. 고득점으로 점수를 올릴려고 노력하는 사람들도 시도를 안하는 캐릭터이지요. 그 캐릭터 좀 어렵긴 하여요. AKI ROSENTHAL도 만만치 않은데, 논타켓팅 전용 무기라는 점은 게임내에서 초반이 할일이 없어요. 그냥 알아서 공격해주기 때문에 아이템만 줍고 적들 피해다는 역할 빼곤 없어요. 그러나 공격력이 낮으므로 많이 잡아줄 것이라고 기대하면 안되어요. 단지 스페셜 공격이 지속데미지를 주기 때문에 이것 빼곤 2차 무기를 얻을 때까지 2차 무기도 방향을 정해주는 액티브 무기를 가져야 할일이 좀 생기긴 하여요. NATSUIKO MATSURI는 방향을 설정하는 타겟팅 전용무기지만 공속이 너무 느리고 스페셜 공격이 상대 디버프 스킬이여서 전용 무기만보다 2차 무기를 빠르게 갖추어야 하는데 상대 힐러가 나오기 전에 제대로 못갖추면 다시 시작해야 하여요. 1스테이지에서는 상대 힐러가 등장하지 않지만요. AKI ROSENTHAL도 이점은 같아요.


앞서 말했듯이 이 캐릭터는 초반에 할일이 없어요. 그냥 이동하면서 논타켓팅 무기가 공격해주는 적들이 떨군 아이템을 얻으로 돌아다니는 것이 전부이지요. 하지만 전용스킬이 밸리 댄스가 있는데, 이 스킬이 춤을 춘 시간을 기록했다가 그 시간에 비례해서 주변을 공격해주어요. 시간이 길수록 공격력이 높아지고 범위도 넓어지지요.


중간 보스 정도라면 100을 넘겨서 춤을 추면 잡을 수 있는데 중간 보스들 나오는 시간 간격이 100을 충분히 넘어요. 200을 넘으면 화면 안의 모든 적을 죽일 수 있어서 AKI ROSENTHAL의 경우 25분을 넘어서 적들이 매우 강해지는 엔들리스 모드에서는 한번에 위기에서 극복하고 모든 적을 죽일 수 있어요.


그러나 PEKODA의 스페셜 스킬이 슬롯 돌려서 모든 같은 토끼가 나오면 모든 적을 코인으로 바꾼다는 스킬이 있어서 상대적으로 PEKODA보다 선택할 가능성은 없을 것 같아요. 200을 밸리댄스로 모을 시간에 PEKODA는 슬롯을 몇번을 더 돌릴 것이니까요.


그러나 댄서가 구현된다면 이런 것이 아닐까? 라는 생각이 좀 들더라고요. 초반부터 그냥 아이템 주으면서 계속 춤만 추는 AKI ROSENTHAL 캐릭터를 보면서 북북춤 노인이 생각나더라고요. 단지 AKI ROSENTHAL은 같은 팀원에게 디버프를 걸지는 않겠네요.



holocure의 holo house로 가면 낚시를 할 수 있어요. 음식을 만들기 위해서 고기가 들어가는 요리는 모두 낚시로 구해야 하므로 요리를 위해서 낚시를 많이 해요. 그리고 워커 고용하면 워커가 달라는 것을 줘야 하는데 그게 물고기면 낚시를 해야 해요. 특정 물고기만 필요하고 워커는 많은 양을 요구하므로 한번 하면 50회 정도 해야 하는 것 같아요.


그런데 낚시를 하면 물고기가 옆에 떨어져 있어요. 다 아시겠지만, 낚시한 사람에게는 보이지 않아요. 그냥 다른 사람들에게만 보이고 있지요. 미션에 보면 다른 사람의 물고기를 훔치라는 미션이 있어서 이것을 훔쳐가는 것으로 생각할수도 있어요.


그냥 게임에서 나눔하는 거에요. 게다가 그 물고기는 물고기를 낚은 사람은 가질 수 없어요. 아이템을 더 쉽게 구하도록 개발자가 만든 것 같아요. 그런데 그 미션 내용인 훔치다라는 steal을 사용하면서 오해를 불러 일으킨 것 같네요.


만약 옆에 물고기가 놓여 있다면 그냥 가서 가지시면 되어요. 낚시한 사람은 못가져요.


예전에 서로 협력해서 진행하는 게임에서, 주로 이런 게임이 농장 게임이 많았어요. 이런 게임에서 다른 농장에서 다른 사람이 키운 농작물등을 훔칠 수 있는 경우도 있었는데, 물론 한두개만 훔쳐지긴 했어요. 이런 경우를 만든 게임에 평가를 좀 낮게 주었어요. 협력 게임에서 왜 훔치기가 가능한가요? 에 더해서 과거에 선생님을 한 이력때문에 이런것을 게임에 넣는 것은 교육적으로 좋지 않아요~! 라는 부분 때문이었지요.


물론 이후에 훔쳐갈수는 있는데, 훔쳐가면 농장주인은 오히려 농장물에 버프가 생기고 훔쳐간 농작물이 사라지지 않고 오히려 수확량이 증가하도록 만든 게임도 있었어요. 그런 경우에는 평가를 낮추지는 않았어요. 이번에도 물고기를 가져가도 낚시한 사람의 물고기가 줄어드는 것은 아니므로 평가가 낮아지진 않을 거에요. 하지만 역시 훔치다보다는 다른 단어면 더 좋지 않았을까? 하네요. 그냥 물고기 보이면 가서 가지세요^^. 그래도 괜찮아요^^.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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헤븐 번즈 레드의 제 평가는 희망도 없는 게임으로 결정하였어요.


한국의 1세대 온라인 게임들이 어떻게 망해갔는지를 지켜봤던 저에게는 이 게임이 1세대 온라인 게임의 말기처럼 느껴졌어요. 1세대 온라인 게임은 게임유저들도 온라인 게임에 대한 경험이 부족했고 개발자도 부족한 상황에서 서비스되었는데, 그때 망한 게임이 단순히 경험부족에 의해서 정상적인 범위 안이며 더 게임할 수 있는 상황인데도 유저들이 외면하였을까요? 아니면 망할만한 이유가 있어서 일까요? 그러나 그때와 비슷한 상황이 헤븐 번즈 레드에서는 이미 서비스 초기부터 있었던 것 같아요. 제가 이 게임을 최근에야 알게 되었는데 그정도로 유명한 게임이 되지 못한 것은 서비스 초기에 만든 저 실수가 원인일지도 모르겠어요.


이 게임은 조화가 안되는 게임이라는 생각이 들어요. 크게 시나리오와 게임플레이 이 두가지에서 조화가 안되는데, 전자는 캐릭터 수집게임에서 전반적으로 그런 편이나, 이 게임에서는 더욱 심하고 후자는 앞서 말한 한국 1세대 온라인 게임의 말기 현상이에요.


먼저 시나리오쪽을 살펴보면 메인시나리오는 비극을 중심으로 각장에서 한명씩 캐릭터를 죽여나갈 계획이에요~! 라는 시나리오인것 같아요. 그리고 각 캐릭터를 중심으로 단편 스토리를 많이 만들어요. 여기에서, 게임을 플레이해서 진행해야 하는 구간에서는 평범한 소토리가 이어지는데, 결말. 최종 보스를 깨고 나면 스토리의 반전을 주면서 예상치 못한 결말을 만들어요. 이 부분에서 억지로 눈물을 짜내는 결말을 만들려고 하는 부분이 있어요. 메인스토리에서는 캐릭터 사망을 시키기도 하고요. 캐릭터가 사망했을시 여러가지 추가 컨텐츠가 더 이상 없기 때문에 중복 퀘스트를 해야 하는 부분도 더 생기지 않아서 여기서 받는 보너스 스탯등이 부족해서 약한 캐릭터가 될 수도 있을 것 같아요.


게임의 시나리오에서 등장인물은 캐릭터 수집/조합 게임이라는 특성상 초반부터 많은 캐릭터들이 등장하는데, 이들의 특징을 게임 스탯과 스킬을 모두 다르게 잡아야 함과 동시에 이들의 배경및 성격, 외모도 모두 다르게 잡아야 하는데, 여기에서 좀 특이한 캐릭터들이 많아요. 이건 다른 캐릭터 수집/조합 게임도 같은 문제를 가져요. 여기에서 초반부터 캐릭터 다수가 등장하는 스토리 진행에서는 조화가 잘 되지 않는 경우가 많아요. 캐릭터들이 너무 특이하니까 이 조화를 만들기 아무래도 어렵겠지요. 그래서 시나리오가 개인 시나리오 위주로 돌아가고 그것이 캐릭터별로 내용 편차가 너무 커서 같은 게임을 하고 있는 것일까? 라는 생각이 들기도 하여요. 그냥 단편 소설 모음집 정도의 옴니버스 게임으로 생각하는 것도 괜찮을 것 같아요.


즉 조화가 잘 안되는 것은 보통 전체적으로 잘 짜놓고 세부적으로 문제가 있을 때 자주 말하는데 게임 시나리오에서는 세부적으로 훌륭하지만 전체적으로는 엉망인 상태를 말하는 거에요.


그리고 시나리오에서 2장의 일본의 이지메 문화를 옹호하는 시나리오는 최악이었다고 말하고 싶어요. 한국의 학교폭력을 경멸하는 분위기와는 반대여서 문화적 차이가 심하게 느껴져요.


다음으로 게임시스템이에요. 이 게임시스템은 좀 심각한데, 전반적으로 클래스 구분과 스킬 설정 등은 나쁘지 않아요. 이 게임의 캐릭터들을 보고 다양한 파티 조합을 구성해보고픈 느낌을 가질 정도로 다양한 스킬과 다양한 캐릭터, 클래스 등이 있었어요.


그러나 몬스터가 너무 강해요. 초반부터 너무 강해요. 강해서 못해먹겠다는 것은 아니에요. 몇턴이 지나면 기절 → 사망으로 보내는 패턴으로 우리를 죽이는 적이 등장하는데, 그 몇턴안에 적을 사망시켜야 하는데 hp가 높아서 디버프 계열 캐릭터들이 사망시키지 못한다는 것이에요. 저의 경우 러시아 캐릭터로 기절을 시도하고 실패하면 힐러인 타마로 되살리는 방법으로 진행했어요. 제가 디버프와 전체공격 위주로 파티를 구성했어요. 캐릭터 이름을 기억못하는 것은 이해해주세요. 저의 메인 파티는(레벨업이 못따라와서 사용할 수 있는 캐릭터 수가 한정된 상태에서 선택한 조합입니다. 제가 가진 전체 캐릭터에서 조합된 것은 아니에요. 단 제가 구한 SSR 이상 카드는 모두 파티에 넣을 레벨이 되어서 파티 구성 혹은 새로운 덱을 만들 수 있는 조합인지 확인하였어요.) 주인공(강타. 10000데미지+서브 힐러) + 오오지마 장녀(도발을 가진 탱커) + 어류학자 딸(상대 방어력 감소 디버퍼) + 러시아 캐릭터(다수 디버프 스킬.혼란.기절 + 강타 10000데미지) + 최연소 무사(전체공격+강타 8000데미지) + 타마(힐러. 전체공격+힐링+기절상태에서 되살리기) 로 구성하였어요. 최연소 무사는 스킬스택 요구치 5라는 짧은 수치에서 공격력이 가장 높아기 때문에 스킬을 연속 발동하기 위해서 들어간 거에요. 얘가 좀 특징이 없는 캐릭터이긴 하여요. 이 구성으로는 그 턴안에서 죽일 수 없었어요. 그렇다고 다른 조합을 할만한 캐릭터들을 가지고 있지도 못했어요.


그 뒤에 회복량이 30000씩 힐링 쓰는 적을 만나자 더 이상 게임진행이 안되더라고요. 수십턴을 보냈는데 죽이는데 실패했어요.


이건 버프를 중첩시켜서 강타 캐릭터가 때리라는 것인데, 이 밖의 모든 캐릭터가 의미가 없어진 거에요. 그냥 그 파티만 하라는 것이지요. 캐릭터 조합/수집 게임에서 많은 캐릭터를 만들어놓고 그 대부분의 캐릭터들을 쓰면 안되어요~! 하는 것이 잘 만든 캐릭터 조합/수집 게임일까요?


이런 일은 한국 1세대 온라인 게임에서도 있었어요. 그 당시의 게임에서 전직등이 생기면서 전직 캐릭터가 너무 강하고 멋지고 이펙트도 강하게 만들어놓으니까 적들이 너무 쉬워졌고, 그래서 전직이 나오는 순간 적들도 매우 강해졌어요. 그런데 전직을 한 캐릭터는 쉽게 잡는데 아직 전직이 만들어지지 않은 캐릭터나 캐릭터 조합 파티 게임에서는 전직 캐릭터만 잡을 수 있고 다른 캐릭터는 뒤에서 그냥 쉬는 상황이 만들어졌어요. 게임플레이도 전직 전과 후에 완전히 달라졌고, 전직을 하기 위해서 레벨업을 위한 반복 플레이와 재료 구하기도 매우 힘든 상황이 이어졌지요. 새로운 유저들도 적응이 어렵고 기존 유저들도 자신의 캐릭터가 전직이 안만들어졌을 경우와, 전직이 만들어져도 게임플레이가 바뀐 점 때문에 게임을 떠나면서 순식간에 게임이 망하는 상황을 자주 봤어요.


그런데 이 게임은 2장에서 벌써 몬스터 뻥튀기(공격력, 방어력, 최대 HP가 갑자기 크게 증가하는 상황)가 시도되어서 많은 캐릭터가 의미가 없어졌어요. 그런데 문제는 제가 게임을 시작하고 저 몬스터를 죽이는데 필요한 캐릭터를 못구하는 것에 있어요. 새롭게 게임을 시작한 사람들도 수 많은 필요없는 캐릭터들이 이미 있는 상황에서 필요한 몇몇의 캐릭터를 구할 확률이 매우 낮다는 거에요. 신규 유저도 적응하기 어려워요. 몬스터 뻥튀기한것을 잡을 수 있을 정도의 데미지가 나오는 강타 캐릭터와 강타 캐릭터에 맞는 버프 캐릭터를 구하지 못한 상황.


신규유저도 적응이 어렵고 기존 유저도 그 당시 저 캐릭터들이 시간한정 가차에 있었다면 구하기 어려워서 떠난 사람들 많을 거에요.


왜 캐릭터는 이렇게 개성적으로 만들어놓고 대부분 쓸모없는 캐릭터가 되었냐는 거에요. 우리나라 1세대 온라인 게임들에서도 캐릭터들이 개성적이고 조화가 잘맞았는데, 전직이 생기면서 순식간에 조화가 깨져서 망한 게임들이 많아요. 이 게임도 무려 시나리오 2장에서 이런 문제가 나왔어요. 2장은 아직도 게임의 기능이 순차적으로 열리는 튜토리얼 단계에요. 튜토리얼 단계에서 몬스터 뻥튀기가 나오는 것은 거의 처음 본 것 같아요. 이건 게임에 볼장 다보고 마지막으로 남은 충성 고객 주머니 털기 위한 마지막 한정 가챠 팔기 쯤에서나 보는 그런 수준의 게임밸런스를 2장에서 지켜보면서 조화가 안되는 게임이라는 생각이 드네요. 전체가 잘 구성되었지만, 세부적으로 문제가 생기는 깊이가 없는 게임의 유형이에요.


아마도 개발자는 캐릭터를 좋아하는 사람들이 남을 거라고 생각했겠지만, 게임에서 그래픽과 시나리오는 아무리 해도 서브적인 요소이고 게임시스템과 게임밸런스가 안맞으면 게임하기 어려워요. 만약 누군가가 이 게임에 나오는 특정 캐릭터가 마음에 들었다고 생각한다면(그런 오타쿠가 있다고 해도. 저는 그런 오타쿠는 아니여서 완벽히 이해는 못하지만요) 게임에서 쓰면 항상 죽거나 의미가 없어서 뒷열에 놓고 써야 하는 캐릭터를 구하기 위해서 노력하고 게임에서 쓸 것인가요? 캐릭터 스킬이나 능력치보고 쓸만해야 쓰는 것 아닌가요? 전자는 이해할수 없어요. 후자는 캐릭터가 어떻게 생기든 그 디자인이 마음에 들든 들지 않든 쓰는 거죠. 써야 하고요. 게임유저들은 후자로 게임할 거에요. 그런 면에서 이 게임은 조화가 전혀 안맞아요. 버려지는 캐릭터가 너무 많아요. 그렇다고 써야 할 캐릭터가 많아서 잘 구해지는 것도 아니고 게임을 진행하면서 그런 캐릭터를 구하기도 어렵고, 게임의 플레이를 강타 플레이 이외에는 다른 전략을 사용할 수 없게 만든 것도 상당히 마음에 들지 않네요. 다양한 전략 사용이 불가능한 게임이에요. 클래스는 많이 나눴는데 많은 클래스가 의미가 없어져서 버려진 거에요.


1탄은 망했다고 봐요. 개발자가 2탄을 좀 밸런스 맞게 다시 만들었으면 하네요. 1탄은 다시 하라고 해도 안할거에요.




게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임내에서 사용하면 안되지만, 일단 캐릭터 클래스로서 블라스터등 새로운 클래스를 만들고 디버퍼 계열을 매우 세분화한 것. 물론 디버프 스킬의 종류는 좀 적지만, 클래스를 세분화한 것은 흥미로웠어요.


힐링 포션과 마나 포션이 없지만, 이 게임은 마나 회복의 제한을 주지 않는데, 스킬 포인트가 계속 올라가면서 마나 회복이 계속 되는 상황과 같으므로 게임의 특수한 제약이 많은 점. 힐링의 횟수를 제한한다든지 특수한 강한 스킬의 횟수를 제한한다든지 하는 점은 좀 아쉬웠다고 볼 수 있어요. 단지 RPG게임은 TRPG에서 왔는데 TRPG에서는 하루에 특정 스킬 사용 횟수가 있었어요. 즉, 위저드가 하루에 텔레포트를 1회만 사용가능 같은 경우가 있었어요. 초창기 RPG 게임은 TRPG를 컴퓨터에서 구현하는 것이 목적이여서 이런 조건들이 있었어요. 그러다가 MP가 생기고 MP만큼 쓸수있다로 바뀌면서 횟수제한이 사라진 거에요.


레벨 디자인 - ★


이 게임의 레벨 디자인은 매우 나빠요. 몬스터 뻥튀기가 있다는 것은 그만큼 그 몬스터를 잡을 수 있는 능력치 요구치와 스킬 요구치가 높아지는데, 대부분의 게임내의 캐릭터들이 이 조건에 도달하지 못해서 버려져요. 남은 가능한 캐릭터들 조합과 레벨업, 스킬등을 완성하고 유저가 도전하기 까지 시간이 몬스터 뻥튀기 구간에서 매우 길다는 점이 있어요. 그것이 무료 캐쉬를 받아서 가챠에서 구해야 할지도 모르겠지만요. 그것을 해야 할만큼 게임이 적은 시기도 아니고 이 게임이 그렇게 잘만든 것도 아니므로 이런 요구를 유저들이 참고 할 것 같진 않아요.


수학 능력 - ★


게임에서 다양한 클래스를 만들었지만, 결국 버프 중복에 의한 강타 캐릭터의 강타 한방으로 결정되는 게임의 플레이는 단순해졌고 이러한 부분은 다양한 연산을 만들어내지 못하고 수치 설정이 잘못한 개발자의 문제에요. 수학 능력을 좀 키울 필요가 있어요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


이 게임은 탐욕이 망쳤어요. 캐릭터 몇개를 가챠로 팔기 위해서 게임을 2장에서 그 캐릭터와 바꾼 거에요. 버프 캐릭터 + 강타 캐릭터 이렇게 2명 조합을 강제로 유저들이 가챠를 해서 구하라고 하는 것이지요. 굳이 이 게임을 위해서 그런 조합을 만들려고 가챠를 하고 싶진 않아요. 다른 게임은 더 다양한 전략과 더 다양한 조합을 만들 수 있는데, 특정 조합이 아니면 진행할수 없고 게임이 특정 조합으로만 진행된다는 것도 문제에요.


캐릭터 조합/수집 게임은 강한 캐릭터 순서대로 줄세이고 그걸 그대로 파티로 만드는 게임이 아닌데 개발자가 그렇게 만들고 가챠를 시킬려고 게임을 망쳐놓은 것이지요. 이 부분에서 이 게임은 앞으로도 희망이 없어 보여요. 2탄을 기대할게요. 클래스를 많이 나눈 것등 캐릭터 조합 게임으로 성공할 가능성은 있는데, 현재의 1탄의 게임 밸런스에서는 성공 가능성은 없다고 보여요.


운영 - ★★


강타 캐릭터를 빼고는 SSR 카드를 잘 주는 것으로 보여요. 단지 어차피 해도 강타 캐릭터를 못구해서(여기서 강타가 있는 정도가 아니라 미래에 강타 데미지가 미래의 적에게 유효할 정도로 들어가는 캐릭터) 게임을 접게 될 것이므로 저는 2장까지 진행하고 접을 것이 분명한 이 게임을 하지 않을 것을 권하겠지만요. 일단은 운영적인 측면에서는 이미 게임 초창기에 게임이 망쳐져서 큰 문제는 보이지 않았어요. 더 망치면 게임이 위험해질 것으로 보여지기도 하고요.



게임시나리오 - ★★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


RPG게임은 어드벤처 게임 다음으로 캐주얼 게임과 더불어서 감성적인 유저들. 그리고 게임보다 영화나 드라마등을 좋아하는 유저들도 많이 하는 게임장르에요. 그래서 게임 시나리오가 이 부분에서는 감성적인 유저에게는 잘 어필되므로 어느정도는 중요한 장르입니다. 게임을 오래한 유저에게는 게임 시나리오만 좋은 것으로는 어필되지 않아요.


이 게임은 비극적인 결말을 자주 내고, 고의적으로 결말에서 눈물을 쥐어짜는 시나리오가 많아요. 저는 이런게 마음에 안들었는데, 갑자기 급전개와 개연성없이 마지막에 비극으로 반전후에 결말로 몰아가는 전개는 싫었지만, 게임의 시나리오가 영화나 소설같이 매우 뛰어날 것이라고 생각하긴 어렵잖아요. 게임시나리오로서는 좋은 쪽에 들어가는데, 소설이나 영화라면 약간 비약이 심한 시나리오라고 아주 높은 점수는 못받는 2류 혹은 3류 소설 정도로 평가될 거에요.


단지 2장 시나리오가 일본의 이지메 문화이고 게다가 이지메 캐릭터에게 면죄부를 주는 결말로 이어진 점은 학교 폭력에 매우 높은 처벌을 강요하는 한국인들에게는 문화적 차이로 인해서 이해하기 어려운 부분일지도 모르겠어요.


같은 2장에서 아오이(이지메를 당하는 캐릭터)에게 국가 감시와 비슷한 부분을 언급하려 한 부분이 있는데, 선택지를 잘못 선택해서 그런지는 모르겠으나, 어차피 감시한다면 아오이에게 말하는 내용도 감시당하는 것이므로 선택지에서 고의로 내용을 전달하지 않는 것을 선택했는데, 그것이 감시가 분명히 이루어질 듯한 공개적인 헬스장이었으니까요. 이러한 부분에서 내용이 이어지진 않은 것 같아요. 다음 날 부터 전혀 다른 내용의 시나리오가 전개되었으니까요. 국가 감시와 데이터 수집에 대해서 시나리오 전개가 있었다면 ★1개를 더 넣었을지도 몰라요. 이 부분의 언급을 할 수 있는 용기가 있는 개발자였다면요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


무난한 그래픽이에요. 게임이 나온지 시간이 좀 흘렀지만 문제가 있는 그래픽은 아니에요.


게임 사운드 - ★★ (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


아마도 개발자는 게임이 성공했을때 게임의 음악도 같이 팔려고 다양한 요소를 넣었어요. 싱글등으로 게임음악을 팔수도 있잖아요. 게임내 캐릭터들이 밴드를 결성하고 단편 시나리오들마다 한곡씩 발표를 하여요. 그런데 그 장르가 저에게는 상당히 제가 싫어하는 락 장르인지라...저에게는 상당히 안맞는 노래에요. 게임에서 스킵할수는 있지만, 이 게임에서 리듬액션 장르처럼 미니 게임을 할 수 있도록 하였는데 이 기능까지 강제로 들어가서 음악을 듣게 한 것은 살짝 아쉽네요. 이럴거면 게임음악의 장르를 좀 더 다양하게 하고, 좀 귀여운 노래들도 많이 들어가 있으면 좋을텐데, 모두 락이에요. 메탈장르에 가깝고요. 이런 음악 싫어하는 사람들에게 너무 강요한 측면이 있어요.


RPG 게임(캐릭터 수집/조합게임, 파티 결정 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


파티를 다양하게 구성하기 위해서는 능력치가 많고 스킬이 다양해야 합니다. 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 능력치가 너무 많고 다양한 편이에요. RPG 게임에서 이 능력치가 많아지는 것은 무리일 수 있겠지요. 그런 면에서 스킬이 다양해야 할 거에요.


스킬면에서는 디버프 스킬이 좀 부족하긴 하지만, 비교적 일반적이긴 하여요. 이런 스킬을 아주 잘만든 게임이 좀 더 재미있긴 하더라고요.


그러나 결국 개발자가 원하는 버프 중첩, 강타 캐릭터 이외에는 아무것도 하지마~! 라는 결론을 만든 것은, 탐욕이 너무 강해서이겠지만, 이것이 이 장르 이해도가 높은 것 맞아요? 라는 부분에도 연결되고 있어요. 이 장르를 좋아하는 사람들을 만족시키려 한 것 맞나요? 같은 것이지요.


다양한 전략과 다양한 조합이 가능하도록 해야 하는데, 이미 몬스터 뻥튀기로 1탄은 더 이상 희망도 없네요. 2탄을 만들었으면 하네요.


그림내 폰트 출처: 고양체


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오늘은 게임리뷰를 하루 쉬어 갈 생각입니다. 오늘은 운빨 게임에 대한 이야기에요. 먼저 submerged mystery: Takodachi는 운빨 게임으로 결정되었고 운빨 게임이므로 희망이 없는 게임으로 평가가 완료되었어요.



오늘은 새로운 층에 도달할때 적이 바로 옆에서 등장하고 그 뒤로 다른 적들이 몰려들도록 생성되었는데, 그 전층까지 모든 몬스터를 다 잡고 왔음에도 그 층에서도 맵생성된 적들과 조우해서 살아날 수 있는 방법이 없었어요. 이번에는 우리 데미지가 비정상적으로 낮은 상황이기도 했고요.


어떻게 해도 살아남을 수 없다는 것은 3방향에서 곧 공격받을 상황이었고 바로 옆에서 나타난 적을 공격해서 제거할 수 없는 상황에서 크리티컬도 지속적으로 맞아서...크리티컬을 맞을 경우 그 턴에서 우리가 먼저 공격하지 않을 경우 우리의 행동이 마비되는 효과가 발생해서 적을 죽일수도 없는 상태가 되어요. 이번에 하고 있는 캐릭터가 스피드가 좀 낮은 캐릭터이긴 하지만, 처음부터 살아남을 수 없도록 맵이 생성되고 그 결과로 죽을 수 밖에 없었는데, 이건 유저 실력이 어떻든 그냥 죽이겠다는 거에요.


랜덤으로 게임을 만들어서 그 랜덤으로 유저를 죽이겠다면 운빨 게임이에요. 운으로 게임이 결정되는데, 그 운을 개발자가 개입해서 결정할수도 있어요. 개발자가 넘겨주고 싶을 때까지 이런 방식등으로 죽이면서 통과를 안시켜주는 것이지요. 주로 캐쉬 아이템 판매를 하는 온라인 게임에서 이런 게임들이 있는데 왜 무료 게임에서 이러는지 모르겠어요. 랜덤으로 지정되는 요소가 있다면 그 요소를 그냥 랜덤으로 두면 되는 것이 아니라 게임내 랜덤적 요소에 대해서 책임도 생기고 그 책임에 맞게 게임을 만들어야 해요. 이런 부분이 개발자로서 좀 부족했던 것 같아요.


고의적으로 운빨 게임을 만들었든지, 아니면 실력이 부족해서 운빨 게임이 되었든지(스테이지 시작시 특정 셀 안에는 적이 생성되지 않도록 조건만 하나 추가해도 맵시작시 바로 죽는 일은 안생겨요), 운빨 게임이 되면 유저만 고생해요. 만약 운빨 게임인지 모르면 여기에서 해결 방법을 찾아서 진행하려고 노력했을 거에요. 하지만 계속 죽어요. 유저 실력으로 넘어갈 수 없으니까요. 운빨 게임인줄 아는 사람들은 될때까지 계속 반복하거나 게임접거나 둘 중 하나를 해야 해요. 저는 게임 접어요. 이런 게임보다 좋은 게임들은 많으니까 그 게임을 하면 되지요.


이 밖에도 적 타격치 이상한 점. 적들의 크리티컬 확률이 매우 이상한 점. 적들은 크리티컬을 특정 층에서 매우 자주 발동하는데, 우리는 거의 발동하지 않는 것등. 운빨 게임으로서 운으로 죽는 상황. 실제로 랜덤을 제대로 만들지 못해서, 랜덤인 구역에서 최악의 요소가 일어나지 않도록 설정을 만들지 못해서, 이런 책임을 구현하지 못해서 운빨 게임이 되었을 수도 있고, 운빨 게임으로 만들려고 제대로 운빨 게임을 구현했을 수도 있어요. 이건 구분할 수 없어요. 그러나 운빨 게임인 것은 확인을 완료했고, 그래서 희망이 없는 게임으로 평가를 종료할 거에요. 새로운 게임으로는 altitude라는 사이드 뷰 슈팅 게임을 선정했어요. 요즘이 탄막(혹은 슈팅게임)이 많이 끌려요.


이 게임은 레벨업 노가다를 못하게 하면서 랜덤으로 생성된 그 층의 몬스터를 다 잡는 것이 레벨의 한계치에요. 그런데 만약 세이브하고 다시 로드할 시 그 층을 다깬 상황에서라도 새롭게 맵이 생성되면서 레벨링 노가다를 할 수 있어요. 각층을 2~3번씩 돌면서 추가로 적들을 잡으면서 진행하는 것을 계획해 봤어요. 그래서 개발자가 의도한 플레이는 정해진 레벨에서 그대로 진행하라~! 가 되겠지만, 레벨링 노가다. 디아블로 하드코어 모드도 이렇게 진행하면서 조심조심 진행했어요. 이 게임에서도 이렇게 해보려고 했는데 일단 버거로움이 있고, 일단 이 상태가 되면 레벨디자인과 수학능력에 평가가 낮아진 상태로 평가가 완료되었을 거에요.


개발자가 정한 대로 하면 운빨 게임에 그대로 적중하는 상태가 지속되고 있어요. 나중에 할 게임이 없다라면 레벨링 노가다를 한번 시도해볼수도 있는데, 다른 게임도 많을 뿐만 아니라 병에서 회복되면 게임하는 시간을 확 줄일거라 그럴 가능성은 낮을 것 같아요. 개발자의 의도와 다른 플레이를 해야 플레이할 수 잇는 게임은 분명한 것 같아요.


만약 모든 캐릭터를 1~2번 하고 나서 게임이 어떤 게임인지 제대로 파악되고 그때도 진행에 어려움이 있다면 레벨링 노가다를 시작할 계획이었는데, 그때면 이런 상황이 좀 완화되고 만났을지도 몰라요. 레벨이 높아지면서 쉽게 쉽게 진행되면서 운빨 게임요소를 완화했을지도요. 물론 개발자가 의도된 운빨 게임 상황이면 그때도 죽었을 가능성이 있겠지만요.


이 당시에는 게임유투버와 게임블로그가 게임에 대해서 대하는 자세가 달랐어요. 게임유투버는 그냥 게임을 재미있게 플레이하는 것을 보여주고 게임블로그는 게임에 대한 정보를 전달하였지요.


캔디 크러쉬 사가의 경우 게임디자인이 엉망이라는 내용으로 포스팅을 작성하였어요. 3개의 조합을 만드는 것에서 위에서 보이지 않는 곳에서 새롭게 생성된 타일이 떨어지는데, 게임을 클리어하기 위해서는 보이는 곳의 타일만 맞추어서는 ★3개 클리어가 안되고 보이지 않는 곳에서 생성되는 타일까지 내려와서 맞아주어야 ★3개 클리어가 되는 게임밸런스는 문제가 있다라는 내용의 포스팅이었어요. 보이지 않는 곳의 타일을 어떻게 예측할 수 있냐?는 거에요. 그런데 공격받았어요.


이런 액션 퍼즐 게임은 퍼즐 장르이긴 해도 머리를 쓰는 게임이 아니에요. 그런데 캔디 크러쉬 사가는 게임 디자인상 더욱 능지를 쓰지 않고, 운빨로 게임의 결과가 결정되는 게임이에요. 이런 게임에서 능지가 부족하다니는 하면서(INTP에게 이 말을 하는 것은 영원히 절교하자는 말이에요^^) 오히려 역공격을 당한 상황이 되었지요. 왜 이 게임이 논리적으로 운빨로 스테이지 클리어가 결정되는지에 대해서 증명하고 Q.E.D.를 붙여도 사람들은 그 논리는 무시하고 퍼즐 게임이니까 능지를 쓴다라는 주장으로 역공격을 하였어요. 아마도 이것은 AI의 충성도 테스트. 특정 회사에 대해서 부정적 언급이 있으면 이것을 역공격하고 좋은 이미지의 리플을 덧붙이는 서비스에 캔디 크러쉬 사가가 가입되어 있었던 것 같아요.


이 당시에는 온게임넷이 살아있던 시기. 즉 케이블 tv에서 방송하던 시절이었는데 대정령과 또 유명한 한명의 게임 유투버가(그당시는 아프리카에서 방송하던) 하던 방송에서 둘이 붙었는데 대정령 폰을 사용하는 유투버만 승리하는 상황. 둘이 폰을 바꾸어서 대결도 해봤었거든요. 이것은 운을 조작하고 있다는 증거로 저는 제시하고 있어요. 특정 사람에게는 클리어를 다른 사람에게는 클리어 실패를 개발자가 의도하고 주는 것이지요


이때부터 운빨 게임에 대해서 의문을 가지기 시작했어요. 게임에서 사람들에게 똑같은 난이도로 서비스하지 않을 수 있으며, 게임내 각종 수치는 개발자에 의해서 조작될 수 있다는 것을 인지하였어요. 그리고 이런 운빨 게임은 플레이할 필요가 없다는 것까지도요. 의미없이 고통 받을 필요는 없으니까요.


이후 상황은 더 이상하게 변했는데, 캔디 크러쉬 사가를 카피한 게임이 수십개가 나왔어요. 제가 한가지 쓰레기 기능이 생기면 비슷한 게임 수백개가 나오는 상황이라는 것이 이런 경험에서 알게 된 거에요. 당연히 운빨 게임인것을 알렸고, 다른 게임들은 충성도 테스트에 가입되지 않았는지? 역공격을 당하지는 않았네요. 하지만, 그 게임들도 캔디 크러쉬 사가와 같은 전략으로 운빨로 클리어되는데, 능지가 부족하다는 이야기는 했어요. 대정령이 나오는 그 온게임넷 방송에서 다른 운빨 액션 퍼즐 게임에서 클리어를 못하면 능지가 안된다는 말을 하였는데 그 게임도 운빨로 클리어가 결정되는 캔디 크러쉬 사가의 변형판. 그 게임은 액션 퍼즐 게임이지만 3-match 형태가 아니라 1번 꺽인 상태로 연결되는 패만 사라지는 퍼즐 게임이었어요. 이렇게 살짝 변형해서 게임이 등장하여요.


그런데 여기서 끝이 아니에요. 그 뒤로 RPG 게임, MMORPG게임, fps게임등 다양한 게임으로 운빨 게임의 형태가 변형되어서 만들어지기 시작했어요. 예를들어 이후 중국게임인 명일방주가 능지를 쓰지도 않는 타워 디펜스 게임으로 능지 이야기를 꺼내면서 다시 한번 운빨 게임이면서 이런 사기를 시전하였어요. 물론 그 사이에 여러 게임들이 운빨 게임으로 제작되고 능지 이야기로 몰아가는 전략을 썼지만 명일방주가 좀 크게 일을 저질렀죠. 중국 게임에서 믿지 말아야하는 3가지 상술적 언급이 있는데, 첫째, 중국 게임이 한국 게임을 앞질렀다.(개뿔이...아직 게임 장르 이해도도 너무 낮은 상황. 한국 게임도 그 시기를 지나서 지금 이렇게 되었어요.) 둘째, 능지가 부족하다(능지를 쓰는 중국 게임 본적도 없어요. 있긴 할거지만 그런 게임은 중국 게임이 아니더라도 인기가 보통 없어서 안알려져요. 능지 쓰는 게임 의외로 사람들이 매우 싫어하는 타입으로 소수의 능지 게임 매니아들만 하는 게임이에요. 네모네모로직, 수도쿠, 소코반 같은 게임이에요. 이름을 듣는 순간 하고 싶은 마음이 싹 사라진 사람들 많을 거에요.) 셋째, 이 부분에서는 중국 게임이 최고다. (특정 게임 분야에서 그 중국 게임이 최고가 아닐뿐만 아니라 다른 기능들은 거의 최악을 달려요. 핵앤슬래쉬 게임에서 최고다. 로그라이크 게임에서 최고다 이런씩이에요. 가끔 여캐 디자인에서 최고다를 시전하기도 하던데...>_<;;;) 이런 부분이 중국 게임에서 들린다면 믿을 필요도 없어요. 중국 게임이 미래에는 발전하겠지만, 아직은 게임퀄리티적으로 많이 부족한 상황이라고 보여요. 흉내는 내지만 게임 장르 이해도가 낮은 개발자들이 많아서 게임의 깊이가 없는 게임이 많아요. 이것은 중국이 개방전에 게임 수입을 안했고 그 후 발전되는 상황에서 비디오 게임의 인기가 높지 않은 시기가 뒤따르면서 게임경험이 부족한 세대가 현재 중국 게임을 만들고 있기 때문이라고 보여요. 다음 세대에는 중국 게임이 어떻게 될지 모르겠어요^^.


이번 게임도 맵생성으로 반드시 죽을 수 밖에 없는 스테이지 생성, 적의 과도한 크리티컬 공격, 비정상적으로 적들 데미지 높음 혹은 우리 데미지 낮음등으로 운빨 게임이 되었어요.


이런 경우는 개발자가 게임을 잘못만들어서 만들어지는 경우도 있고, 의도했을 경우도 있어요. 어느쪽이든 유저들이 고통받는 것은 같아요. 유저 능력으로는 게임진행이 안되거든요.


이런 다양한 변형 버전으로 만들어졌는지 파악하는 것이 중요해요. 다향한 게임시스템에 맞게 다양한 운빨 게임이 도처에 숨어 있어요.


이런 것은 게임디자인을 잘하고 게임을 잘 만드는 게임개발자라면 이렇게 운빨 게임을 만들 필요가 없어요. 그냥 자신의 능력으로 게임을 만드는 것이 리스크도 적고 게임의 퀄리티도 높아요. 하지만 게임 개발력이 없는 개발자들은 랜덤으로 구성된 게임요소들은 당연히 그에 맞는 책임이 뒤따르는데, 랜덤이라고 그 랜덤에 의해서 최악의 요소가 적용되어 게임진행이 불가능한 요소가 없도록 그렇게 되지 않도록 방지하도록 프로그래밍 해야 해요. 이런 것을 하지 않으면 운빨 게임이 될 수 있으며, 의도적으로 개발자가 지정한 특정 조건에 만족할때까지 계속 사망등으로 게임진행이 불가능하게 만들기도 하여요. 이런 경우인지 잘 파악하는 것이 중요한 부분이에요.


게임에서 모든 유저들에게 똑같은 난이도를 준다(X)와 게임에서 개발자가 안내한 상황은 모두 지켜질 것이다(X)라는 착각에서 벗어나는 것이 중요해요. 운빨 게임은 이 두가지를 지키지 않아요. 제가 자주 말하는 게임개발자는 모두 윤리적일 것이다는 맞지 않는 명제로 이 두 변수는 서로 상관관계가 없는 단어로서 게임개발자는 윤리적일수도 있고 윤리적이지 않을 수도 있다고 말하는 것은 운빨 게임에서 속지 말라는 거에요. 운으로 게임이 진행되는데 그것에 속아서 게임을 계속 플레이 할 필요가 없어요. 그것을 파악하는데 전제로 가지지 말아야 하는 것이 위의 두가지 전제에요. 온라인 게임이 되면서 플레이어별로 난이도를 다르게 주는 것이 가능해졌으므로...싱글플레이 게임도 지속적으로 게임회사 서버와 인터넷으로 연결이 가능하므로 쉽게 믿어서는 안되어요. 또한 게임개발자는 윤리적이지 않을 수 있어요. 한국법률로는 게임회사가 고지한 가챠 확률을 속일 경우 불법으로 과징금 혹은 벌금등을 내야 해요. 물론 스팀의 게임은 글로벌 서비스에고 본사가 외국에 있어서 속여도 안낼 것 같지만, 우리는 간간히 터지는 가챠 확률 속인 회사들에 대해서도 들었을 거에요. 게임개발자들이 윤리적이라는 것은 이미 그렇지 않다는 증거가 있어요. 가챠를 속인다면 게임내 다른 수치들은 안속일까요? 우리는 게임을 하면서 이젠 다양한 속임수에도 대처해야 되어요.


운빨 게임임에도 운빨 게임인줄 모를 경우, 운빨 게임들은 당신의 게임플레이 실력에 의해서 게임진행을 해주지 않으므로 여러분은 게임을 하는 것이 아니라 게임을 하는 것 같은 착각을 주는 디스플레이 영상을 보는 거에요. 이게 운빨 게임이 노리는 거에요. 여러분의 기분만 맞추어주고 게임을 하는 것 같이 속이는 것이 운빨 게임의 목적이지요. 여러분의 게임플레이를 잘하든 말든 그냥 개발자가 정해둔 전혀 다른 조건(예를 들어서 플레이타임이나 특정 캐쉬 사용량)에 맞을때까지 계속 실패시키다가 그 조건에 맞으면 조금 게임을 진행시켜주고 계속 실패시키는 것을 반복하는 거에요. 이건 게임이 아니니까 할 필요가 없어요. 이런 운빨 게임에 시간을 낭비하지 마세요.


앞서 말했듯이 하나의 쓰레기 게임이 나오면 비슷한 게임 수백개가 나와요. 우리 주변에 운빨 게임이 너무 많으니 주의하실 것을 당부드려요. 이런 소프트웨어는 게임을 엉망으로 만드는 바이러스 같은 거에요. 게임자체가 아니에요. 게임은 절대적으로 게임룰을 지켜야 해요. 이 게임룰을 어기는 순간부터 게임이 아닌 거에요. 이 게임룰은 게임의 세계관이고 그 세계관이 없어지면 게임이라고 볼 수 없어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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