● 로버트 기요사키 책을 읽으며 뭔가 이상했는데 이제 그 이유를 정확히 알게 되었어요. (책에 관한 일상)


유명한 책을 많이 쓴 로버트 기요사키의 책을 좋아하지 않았어요. 부동산 투자에 쓰이는 리스크가 높은 방법을 추천하는 것 같았으며 회계학 내용인데 회계원리 내용과 다른 자신이 바꾼 내용을 소개하는데 그게 더 좋아 보이지 않았거든요. 그런데 이번에 읽고 있는 '부자를 왜 더 부자가 되는가'를 읽고 이는데 이 분의 책 내용이 저와 왜 안맞는지 이해가 되는 부분이 등장하였어요.


이 책을 정확히 이해하기 위해서는 수학(지수와 로그), 행정학개론, 회계원리, 경제학(주로 오스트리아 국민경제학파이론)을 이해하여야 해요. 로버트 기요사키는 이 중에서 회계원리만 알고 있으며 나머지는 경제활동을 하면서 이해하였거나 주변의 다른 사람과 대화하면서 얻은 지식을 통해서 이해한 듯 하여요. 그래서 정확한 의미와 달라졌어요. 그 근본 원리를 알고 비교하는 것이 필요하겠지요.


행정학이나 경제학에서는 두개의 큰 사건이 있어요. 바로 시장실패와 정부실패에요. 첫번째 시장 실패는 시장에 모든 것을 맡겨두면 망한다는 거에요. 이런 것, 시장에 모든 것을 맡기면 실패한다는 것은 많은 이유가 발견되었지만 그 중 하나는 공유재의 비극같은 것인데, 사람들이 돈을 낸 사람과 안낸 사람을 구분할 수 없지만, 한 사람의 사용하면 다른 사람의 사용을 줄이는 재화의 경우 과도한 소비가 된다는 거에요. 예를들어서 물고기 잡을때 치어까지 다 잡아들이면 미래에 물고기를 잡을 수 없어요. 그래서 산란기에 물고기 잡기를 제한하고 어린 물고기는 잡을 수 없지요. 이것은 시장 실패를 피하기 위해서에요.


이러한 부분을 피하기 위해서 사람들은 과학을 이용하였어요. 행정학에서 이런 부분에서 행태주의가 발동하였어요. 사람들의 과거 행동의 데이터를 분석해서 그것으로 정부활동을 하면 된다는 거에요. 뭔가 인공지능 같은데 같은 생각이 든다면 그게 맞아요. 이들이 행동주의자가 되어서 지금 인공지능을 만드는 거에요. (과학도 중요해요. 하지만 과학만능주의로 과학만으로 모든 문제를 해결한다는 주장을 하는 행동주의자는 조금 문제가 있어요. 모든 문제는 다양한 학문들의 지식을 다 이용하고 융합해서 문제를 풀어나가야 해요.) 인간의 유전자로 행동하므로 사람들은 패턴이 있고 그것을 조사해서 우리에게 뭔가 할 수 있다고 생각하지만 우리의 행동은 유전자 뿐만 아니라 환경에서도 많은 영향을 받아서 사람마다 다 다른 개성을 가지고 있어요. 경제학에서도 케인스 경제학이 발동하여서 정부가 금리정책과 통화정책으로 실업률과 인플레이션을 제어할 수 있다고 생각하였어요. 과학으로 인간이 이롭게 될 것이라고 생각하였지요.


다음은 정부 실패에요. 원유파동에 의해서 스테그 플레이션이 일어나자 케인즈 경제학으로는 해결할 수 없었어요. 실업률과 인플레이션이 같이 높아지자 금리를 내리면 인플레이션이 증가하고 금리를 올리면 실업률이 높아져요. 여기에 행정학에서도 같은 일이 일어났는데, 예전에 사람들이 하지 않았던 반전시위, 히피 등장, 인종 갈등에 의한 사회 갈등이 심해지자, 과거에 없었던 인간의 창의성이 발동하자 정부는 어떻게 해야할지 알수 없었어요. 인공지능도 이런 이유로 실패하게 되어요. 창의성 없이 단순히 표절만 하는 인공지능의 최후는 인간의 창의성에 의해서 없어지게 되어요. 지금의 데이터를 써서 표절만 하는 인공지능은요. 이름은 생성형이지만요. 그리고 정부 실패는 정부의 자나친 시장 간섭이 오히려 효율성을 해친다가 되었어요.


그래서 나온것이 여러가지가 있는데 요즘은 뉴 거버넌스 론이에요. 이것은 정부가 작은 정부를 지원하며, 정부는 전문성이 적으므로 전문성이 높은 시민들의 자발적인 좋은 행동에 세금면제등의 혜택을 주고, 시민단체등의 행정 참여등을 극도로 높여서 정부의 효율성과 전문성을 살리는 방법이에요. 정부도 세금을 받아서 그 분야에 지출할건데 정부가 지출하는 것보다 전문성을 가진 시민이 직접 세금을 쓸 분야를 정해서 쓰는 것이 더 좋다는 거에요.


여기에서 뉴버거넌스론에서 정부가 세금면제등을 해주는 것에 대한 문제가 이 책에서 나와요.



● 저는 샌더스 쪽이에요. 그는 직접 민주주의자이기도 하거든요.


이 책에서는 정치에 관한 이야기도 하여요. 샌더스는 물고기를 준다고 되어 있지만, 그렇지 않아요.


일단 세금 감면을 해준다고 하면 적극 이용하라고 이 책은 말하여요. 하지만 세금 감면이 잘못되어서. 즉 세율이 잘못 지정되어서 오히려 부자들에게 더 이익이 된다면 어떻게 될까요? 그 세율을 고치고 세금을 고쳐야 할까요? 악용해야 할까요?


2020년대 초반 미국의 부자들은 미국의 세금이 잘못되어 있다며 우리들 같은 부자에게 더 많은 세금을 물리라고 주장하기도 하였어요.


그래요. 이 부분이 바로 로버트 기요사키와 다른 샌더스 쪽 사람들과의 차이에요. 세금이 잘못되었을때 수정하라~! 와 악용하자~! 의 차이이지요. 물론 수정하기 전까지는 그에 맞출수 밖에 없겠지만 수정할 것을 주장하는 사람들도 있어요.


그런 면에서 이 책에서는 세금 감면을 더 많이 한 밋 롬니가 더 뛰어난 후보라는 투로 서술했어요. 버락 오바마가 소득의 30%를 세금으로 냈고 밋 롬니가 10% 대의 세금을 냈다는 점. 이 부분은 세금이 재분배정책의(가진 쪽에서 안가진쪽으로 권리를 이전하는 정책) 역할을 하는데, 이것이 잘 이루어지지 않아서 사회에서 소득격차가 더 심하게 나는 것이 문제라는 유권자들의 해석이에요. 그들이 금융 문맹이여서가 아닐 거에요.


즉, 소득이 많은 사람들이 더 많은 세금을 내야 하는데, 이것은 전혀 잘못되었다는 것이에요. 즉 버락 오마바는 재분배 정책을 하겠지만 밋 롬니는 믿을 수 없었다는 것이지요.


이런 부분에서 세금을 감면 받아야 한다와 세금을 고쳐야 한다는 쪽이 생겨요. 저는 정의의 이름으로 용서치 않겠다 쪽이니 세금을 고쳐야 한다고 생각할 거에요.


우리나라도 주식에 관해서 거래세가 감소하고 이런 부분에서 가상자산에 거래세를 넣어서 추가 세원을 만들고 주식에 관해서 종합금융소득세를 만들기로 되어 있었어요. 즉, 주식으로 돈을 번만큼 비례해서 세금을 내게 만들기로 되어 있었지요. 이것이 모두 폐기되었어요. 가상자산, 부동산, 주식 모두에게 이렇게 수익만큼 세금을 내는 것으로 적용하기로 되어 있고 거래세는 축소였지만 반대로 거래세가 올라갔어요.


대주주는 특정 주식을 계속 가지고 있어요. 그들은 거래세를 낼 필요가 없어요. 하지만 소액 투자자는 손실본 거래에서도 거래세를 내야 하여요. 어떤 세금이 맞을까요? 재분배 정책에서 어떤 것이 맞는지 모르겠어요. 저는 거래세는 줄고 종합금융소득세가 되어야 한다고 생각되네요. 저는 장기 투자자라서(정확히는 저평가 주식을 사서 원래대로 평가받으면 팔게 되는데, 이 기간이 종목마다 달라요. 그래서 초단타가 되기도 하고 장기 투자가 되기도 하여요) 거래세는 사실 저에게 큰 부담이 되진 않지만, 부자보다 소액 투자자일수록 더 많이 내는 세금이에요. 하지만 정의의 이름으로 거래세 감소 종합금융소득세를 만드는 것이 맞다고 봐요.


이와 같은 부분이 있다면 적극 활용하라는 로버트 기요사키의 생각에 동의하기 어려운 부분이 있어요. 이런 부분이 로버트 기요사키의 책을 읽으면서 꽤 난처한 부분이에요. 이런 부분이 문제인데 이는 수정되어야 하겠지만, 지금은 어쩔 수 없다~! 이런식의 서술이라면 좋았을 것 같아요. 이런 부분이 마치 자신이 부자가된 마술이며 모두가 알아야 할 금융 지식이며 모르면 금융 문맹이라는 점은 좀 과장된 것 같네요.


위의 경우 주식을 담보로 대출하라는 것이 로버트 기요사키 방식일 거에요. 매도하는 것보다 대출이자가 세금보다 더 낮다면 대출하라는 것이고, 여기에서 대출이 심각해져서 버블이 붕괴되면 사회에 더 큰 문제가 된다는 것이 오스트리아 국민 경제학파쪽의 주장이고, 로버트 기요사키가 말한 서브프라임문제와 주식시장 붕괴는 바로 로버트 시요사키 자신이 소득이 없을때 대출된 무자금 부동산 거래 방식(한국에서 깡통 전세등으로 문제가 발생함)이 문제를 일으킨 방식이에요. 책의 내용은 오히려 자신이 서브 프라임 위기의 근본원인인데(한국의 빌라왕처럼 무자금 부동산 거래로 1000채 이상의 엄청난 부동산 보유) 책임을 국가와 은행으로 돌리긴 했지만요. 기요사키의 부동산에 공실이 많았다면 로버트 기요사키는 파산했을 거에요. 월세로 이자를 다행히 맞추어서 살아남은 것이지요. 물론 서브 프라임 부채를 증권화해서 프라임등급으로 만든 것은 은행도 잘못한 부분이 있긴 하여요. 그러나 이게 금융문맹과 금융지식을 가진 사람을 나누는 방식이라는 점에 동의하기가 어렵긴 하네요.


오늘 이 책은 다 읽을 것 같아요^^. 책리뷰 전에 프리뷰 정도에요.


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Chicken Invaders Universe는 고전 게임. 특히 1980년대 중반까지 자주 쓰였던 방식을 이용하는 올드 스쿨 게임이에요. 그러나 게임의 구성은 모바일 게임에서 자주 쓰는 짧은 스테이지 구성을 이어 붙이고 온라인 게임에서 자주 쓰는 적은 컨텐츠 지나치게 반복시키며, 특히 이 게임은 캐쉬 아이템 구매를 유저들을 게임플레이 도중 분노시켜서 사용하게 하는 스타일의 게임이에요. 이런 구성이 좋은 게임의 구성 요소가 아니므로. 1980년대 중반 게임스타일에서 발전하지 못한점과 모바일 게임구성은 게임시스템의 문제이고, 이후 지나친 반복과 유저들을 고의로 분노케 하는 게임플레이는 게임밸런스 문제로 게임내의 문제가 너무 많아서, 희망도 없는 게임으로 분류하였습니다.



게임은 고전게임인 Space Invaders나 Galaga같은 게임과 유사한 구성이에요. 그러나 이때는 기본무기만 있었는데, 기본무기를 업그레이드 하거나 이 무기의 유형을 게임내 아이템으로 바꾸거나 게임을 시작할때 어떤 아이템을 가지고 갈지 본체를 게임밖에서 게임머니로 업그레이드 할 수 있어요. 그리고 특수무기 2종류가 있는데, 이 특수무기는 횟수 제한이 있으며 게임머니를 소모하여요. 물론 이런 기본무기를 아이템으로 바꾸는 스타일도 1980년대 초중반의 스타일이에요.


게임은 횡스크롤 슈팅게임과 종스크롤 슈팅 게임을 오가면서 플레이하는데 이것도 1980년대 초중반 스타일이고 슈팅 게임 유저들이 좋아하지 않았던 스타일이에요. 이 두가지가 게임플레이가 조금 틀린데 같은 기체 같은 무기를 가지고 게임을 플레이하면서 게임 스테이지가 짧고 바로 다음 스테이지가 시작되므로 이때 다시 종스크롤이 될지 횡스크롤이 될지 알수 없으므로 무기를 바꿀 수 없어요. 심지어 같은 스테이지에서 바뀔때도 있어요. 1980년대 슈팅 게임에서는 횡스크롤때와 종스크롤을 같이 등장하는 게임들에서도 어떤 유형의 게임인지에 따라서 무기를 다른 것을 주기도 했는데 그런 부분이 없어요.


게다가 여러 별을 이동하면서 스테이지를 가는 것. 그리고 어떤 별로 갈지 스스로 정하는 것 역시 1980년대 스테이지를 설정하는 곳에서 슈팅 게임으로 진행하고 비행기나 헬기, 배로 여러곳을 이동하다가 자신이 가고 싶은 스테이지에 진입해서 액션 게임을 진행하는 게임이 좀 있었어요. 비록 이쪽도 인기가 별로 없었지만요. 게임은 1980년대 초중반 게임들을 혼합했지만, 바로 이어서 말하겠지만 게임 플레이가 엉망이여서 전체 조합이 이상해졌어요. 또한 이렇게 플레이시킨것. 보통 스테이지를 바로 진행하지 않고 이동시킨 것은 우리에게 연료를 구매하게 만들어서 캐쉬 아이템 팔려는 목적이며 짧은 스테이지 구성을 조금씩 다르게 해서 실제로는 컨텐츠가 부족한데 길게 늘리고 싶은 것 뿐이에요.


게임플레이도 좋지 않은데, 액션/슈팅 게임에서 지나치게 가까운 곳에서 피탄 시도할 경우, 민첩성이 매우 좋지 않으면 피하기 어려워요. 이런 방식으로 공격을 시도하며, 기체 뒤에서 고의적으로 적이 등장하는 경우 많으며, 피탄 판정이 지나치게 넓은 1980년대 스타일을 그대로 가져왔는데 적과 아군이 지나치게 크게 그려놓았어요. 또한 아이템이 떨어지는 곳은 주로 죽는 곳으로 떨어뜨리는 경향이 많으며, 공격무기가 타겟 방향으로 일직선으로 날아가지 않고 심하게 좌우각도가 벌어지는 무기일 경우 중요 아이템(열쇠)를 가진 적만 못맞춘 경우가 발생하였는데 운빨 조작 의심이 되기도 하여요. 게다가 위험 마크의 경우 다른 이펙트로 숨겨서 죽일려고 시도하거나 캐쉬 아이템을 팔기 위해서 대부분의 상점 아이템이 지나치게 비싸기도 하여요. 보통 슈팅 게임에서 기본으로 주는 것마저 다 상점에서 사야하는데 게임을 한번 플레이해서 벌 수 있는 게임머니보다 더 비싸게 설정되어 있어요. 게다가 게임의 아이템을 우리가 지나갈 수 밖에 없는 곳에 나오게 해서, 무기를 강제로 싫어하는 무기로 바꾸게 만들거나 잘 쓰는 무기 유형 아이템은 나오지 않는 등 유저들을 어떻게 하면 화나게 만들지 잘 알고 있는 것 같아요. 슈팅 게임에서 만나기 싫은 게임에 있는 것들은 다 가져다 놓았은 것 같았어요.


개발자는 이렇게 생각할 거에요. 저런 상황이 싫으면 캐쉬 아이템을 사서 저런 상황을 빗겨가도록 돈을 쓸거야~! 그래요. 그냥 이런 게임을 안하면 되어요. 게임을 그만두는 것이 빠를까요? 아니면 캐쉬 아이템을 사는 것이 빠를까요? 게임을 엉망으로 만든 게임에 캐쉬 아이템을 쓰면 더 엉망인 게임이 나와요. 이것은 부분 유료 게임이 나온 뒤 지금까지 게임을 보면서 충분히 경험하셨을 거에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


1984년 이전 슈팅 게임들의 시스템만 모아서 게임을 만든 것 같아요. 그러나 2000년대 이후 캐쉬 아이템 판매의 부정적인 요소역시 다 모아두었고, 모바일 게임의 단점도 다 모아두었어요. 아마도 모바일 온라인 게임을 PC버전으로 컨버전한 게임 같아요. 유저들을 화나게 하는 방법을 잘 알고 있는 것 같아요.


레벨 디자인 - ★


슈팅 게임에서 과거 게임의 단점이라 고쳐진 부분을 다시 다 되살려 냈을 뿐 아니라 스테이지 구성을 이미 클리어한 스테이지라도 다 이어 붙여서 구성을 다르게 하는 것이 전부에요. 게다가 횡스크롤 슈팅 게임과 종스크롤 슈팅 게임의 차이점을 이해하지 못했어요.


수학능력 - ★


게임의 피탄 범위, 적의 피탄 시도 거리, 적과 아군의 크기, 게임아이템 가격등 정상적인 범위가 없네요. 심지어 아이템 드롭 위치, 적이 나타나는 위치등 모두 짜증나는 것들 뿐이에요.


탐욕/절제 - ★★ (높을수록 절제에 가까워요)


부분 유료 게임으로써 랜덤박스 없는 것은 다행이나, 소모품들의 가격이 지나치게 비싸서 일반적인 슈팅 게임에서 기본적으로 사용하는 것들을 사용하지 못하도록 만들었어요.


운영 - 평가안함


이 게임은 짧은 시간 플레이해서 운영에 대한 평가는 못했어요.


게임시나리오 - ★★ (슈팅 게임에서는 중요하지 않아요)


기억에 남는 게임시나리오는 아니네요^^.


게임 그래픽 - ★ (슈팅 게임에서는 조금 중요해요)


부분 유료 게임은 유료 게임 평가를 하여요. 유료 게임으로써 이 그래픽은 대충 만들었다는 평가를 할 수 있어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (슈팅 게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


슈팅 게임(슈팅) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


슈팅 게임을 하면서 마음에 안들거나 단점이 개선되면 좋겠다고 생각한 부분이 있다면 이 게임에서 다 만날 수 있어요. 그 뿐 아니라 유저들이 어떻게 하면 게임을 하면서 화나게 만들 수 있는지도 이 게임을 통해서 알 수 있어요. 좋은 게임을 만들고 싶은 생각은 없고 캐쉬 아이템 판매만이 목적인 프로그램 같아요.



온라인 게임이 되면 게임퀄리티가 싱글 플레이보다 못한 경향이 있는데, 이 게임도 꽤 많이 오염된 온라인 게임 정도로 보이네요.




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먼저 재식별화 기술을 말하고 싶어요. 이 내용은 여러 블로그를 옮겨 다니면서 마지막으로 알라딘에 정착하고 이 블로그만 쓰지만 다른 블로그에서도 자주 썼는데, 우리가 인터넷에 여러가지 흔적을 남기다 보면 우리에 대한 정보를 우리가 쓴 것 보다 더 많이 알게 되어요. 이름만 지우는 비식별화 기술도 무력하게 우리에 대해서 많은 정보를 획득할 수 있어서 우리가 누구인지 알게 되지요. 제가 몇개의 글을 작성하면 제가 어디에 사는지 알고 말하는 분이 계세요. 이런 것이 재식별화 기술의 방법이에요. 제가 예전에 다른 블로그를 쓸때 그 분이 저에게 자신이 어떤 상을 받았다고 했는데 아주 특별한 상이었고 인터넷에 검색하니까 그 상을 받을 사람이 누구인지 나와서 ~~씨네요 반가워요~! 라고 했더니 놀라기도 했는데, 이런 것은 어려운 것은 아니에요.


그래서 제가 어디에 사는지 말안하려고 이 뉴스가 나온지 조금 시간이 흐르고 작성하고 있어요. 하지만 제가 어디에 사는지 알더라도 그건 그냥 비밀로 해주세요.


제가 사는 곳은 미국과 일본에 수출하기 위해서 만들어진 공단 지역에 살아요. 그래서 미국과 일본에 수출하는 기업들이 많이 있는데, 시기별로 수출품이 달라지다 보니 다양한 업체가 있어요. 식료품 기업부터 디스플레이, 2차전지, 철강, 반도체 기업까지. 지금은 미국과 일본에 수출하는 기업뿐만 아니라 방산 기업도 많이 들어와 있어요. 한때는 삼성전자 모바일도 있었는데 이전해버렸지만요. 그러다 역시 지역소멸과 지역 소외가 우리지역도 만연해서 어려움이 없다는 거짓말일 거에요. 인구가 늘어나다가 조금씩 줄고 있다고 하더라고요.


그런데 방산제품중에 특별한 한 제품의 부품들에서 전량 수입하는 부품이 있다고 하더라고요. 그래서 제가 사는 지역에서 우리 지역에 있는 기업들과 지방정부가 힘을 합쳐서 그 제품을 생산하기 위해서 힘을 합쳤다는 뉴스를 봤어요. 이렇게 되면 지방행정이 제품개발과 기술개발을 지원하고 이 지역의 기업들이 재료를 사와서 반제품을 만들어서 다른 기업에 납품하고 그 다른 기업이 다음 단계를 진행해 반제품을 만들어서 납품하다가 저희 지역의 최종 단계의 LIG 넥스원에 공급하고 LIG 넥스원이 그 제품을 국산품으로 생산한다는 계획을 가지고 만들어진 행정이에요. 이 기업들이 모두 지역에 있는 기업들을 통해서 과정이 이루어지도록 지원하는 행정이지요.


이렇게 만들어지면 제품들간 이동거리가 최소화되고 이 지역에서 다른 지역으로 공장을 옮길 유인이 사라질거에요.


물론 저희 지역의 대학교와 함께 산학연이 같이 합동해서 이 프로젝트를 진행해도 좋겠지만요. 지역 대학교에서도 연구주제를 행정과 기업이 제시해주고 연구하게 된다면 지역 대학교도 많이 발전할 수 있는 기회가 될 것 같아요. 또한 그 연구 결과가 실제 산업에서 즉시 쓰이게 되고요.


지역 소멸과 서울 집중 현상. 그리고 지방 소외현상이 만연할때 이러한 방식으로 지방이 살아남는 새로운 방법을 잘 제시했다고 생각되네요. 이 프로젝트가 성공해서 지방행정이 성공했으면 하네요.


제가 사는 지역에는 앞서 말했듯이 다양한 유형의 기업들이 있는 조금 특이한 지역이기도 하여요. 그렇기에 다양한 기업들 조합에서 행정과 기업이 연결되어 훌륭한 결과를 낼 조합들이 다른 지역보다 훨씬 많이 존재할 것 같기도 하여요.


제가 사는 지역에는 창의적인 사람들이 많은 것 같아요. 살아오면서 느끼는데 행정의 영역에서도 다른 지역에서 하지 않는 참신한 아이디어가 많이 나오는 것 같아요. 아이디어가 성공해서 성공한 지방 행정으로 많이 알려졌으면 하네요.


우리가 정치에 대해서 비판을 자주 하지만 또한 잘한 행정에 대해서 칭찬도 많이 한다면 행정이 더 힘을 내서 우리를 위한 행정을 더 많이 하지 않을까요? 좋은 행정과 정치에 대해서 칭찬도 많이 필요하고, 또한 나쁜 행정과 정치에 대해서 비판도 많이 필요한 것 같아요. 그리고 우리나라는 정치에 대해서 비판한다고 정치범으로 처벌하는 민주주의가 발전하지 못한 국가는 아니잖아요^^. 우리가 잘한 것, 못한 것의 기준이 사람들마다 다를 수는 있지만 이런 부분을 많이 언급한다면 행정과 정치가 우리 눈높이만큼, 또한 그 보다 더 높은 곳에서 활동할 수 있게 될 거에요^^. 민주주의의 또 다른 장점이 아닐까요^^?


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How Smart Are You? IQ Test는 수열, 계산, 대칭이동, 기억력, 단어퍼즐등이 섞어서 문제로 출제하고 이것을 풀이하는 퀴즈 게임입니다. 여기서 문제를 다 풀면 IQ값을 알려주어요. 그러나 이것을 실제 IQ로 착각할 필요는 없이 흥미로만 보시면 됩니다. 게임은 모바일 게임 수준이로, PC 게임보다 수준이 낮은 모바일 게임 수준의 게임을 좋아하지 않거나 퀴즈 게임을 좋아하지 않는다면 이 게임을 좋아하기 어렵겠지만, 큰 문제는 없으므로 잘만듬으로 평가하여습니다. 스팀미션을 완료하여 스팀 완전 공략 게임에 등록된 게임중에 하나에요.


게임관련정보(스팀페이지): https://store.steampowered.com/app/4271920/How_Smart_Are_You_IQ_Test/


이 게임도 게임 관련 영상을 찾기 어려워서 스팀의 상점 페이지의 주소로 대신할께요. 스팀에서 찾아가셔도 되고 브라우저에서 주소를 입력해도 되어요.


저는 학교에서는 초등학교, 중학교때 IQ 테스트를 했고, 멘사 테스트도 해봤어요. 초등학교때는 학교에서 자체적으로 채점해서 결과를 냈는데, 제가 문제 채점을 도와주는 몇명의 학생에 포함되었고, 선생님이 잠시 자리를 비운 사이 선생님이 문제지에 적어놓은 숫자를 모두 보게 되면서 IQ를 알게 되었어요. 중학교 검사는 기관에서 결과를 편지로 보내주고 그 편지를 부모님게 주라고 했는데, 종례후 아이들이 편지를 뜯어보고 IQ 테스트 결과지인걸 알아서 모두 자신의 IQ을 알게 되었어요. 멘사 테스트는 결과를 직접 알려주고요. 그래서 저는 제 IQ를 알아요. 초등학교, 중학교때 검사는 자신감을 잃지 말라고 IQ를 10~20 올린 결과치를 준다고 해요. 이건 예전에 PD 수첩에서 IQ에 관해서 기자가 직접 조사해서 나오기도 했어요. 정확히 초등학교, 중학교때 검사에서 -10과 -20을 했더니 멘사 테스트 결과이기도 하더라고요^^. 그래서 저는 그때 검사지로 받았던 각 영역 중에서 가장 높았던 영역, 두번째로 높았던 영역, 가장 나쁜 영역. 이 정도만 중요하게 생각하여요. 공간지각능력, 계산능력 그리고 가장 나쁜 능력은 언어능력이에요. 그 중 공간 지각능력은 99.99%로 10000명중 저보다 뛰어난 사람이 3명 존재라는, 아마도 최고 점수를 받지 않았나 싶어요. 그러나 그 테스트를 생각해보면 그냥 퍼즐 문제인데 정도...


실제로 IQ 테스트는 머리가 좋고 나쁜 것보다는 과거에 사무직 일을 잘 할 수 있는 사람들을 평가하기 위해서 만들어진 것에 불과하다고 하더라고요. 그러므로 큰 의미를 부여할 필요는 없는 것 같아요.


이 게임도 그냥 퍼즐 유형의 여러 종류의 퀴즈가 나오고 그 퀴즈를 풀면 IQ 테스트 결과가 되어요. 스팀 미션은 모든 종류의 IQ 결과를 다 받아보라는 것이 미션인데, 가장 높은 점수를 못받으면 모든 미션 완료를 못하는 게임이 될 거에요^^. 그렇다면 당연히 추천 게임에 넣지 못하겠지요. 그러나 누구나 다 높은 점수를 받을 수 있을 것이라 생각되어요. 가장 높은 IQ 점수를 받는 미션이 20% 정도 완료했는데, 그 정도 수치가 나오면 안되는 테스트(2%가 나와야 정상)이므로 그 정도 사람들이 완료했다는 것은 역시 이것이 실제 IQ 테스트 결과와도 차이가 나며, IQ 테스트가 지능과도 거리가 있어요.


그냥 즐겁게 즐기는 게임이라고 생각하시고 최근 유료 IQ 테스트화라고 광고가 지나치게 나오는데...MS 뉴스를 요즘 보는데, MS에 나오는 뉴스의 광고도 삭제시킬수는 있지만, 영상중에 영상을 끊고 나오는 광고는 아니여서 그냥 두고 있는데, 여기서 유료 IQ 테스트하라는 광고가 많아서, 그런 유료 IQ 테스트 할 것 같으면 이 게임을 하라고 권하고 싶네요.


그러나 역시 이 게임의 IQ 수치가 실제 지능을 말해주는 것이라면 천재소리를 들었을텐데, 저는 살아보면서 느끼는 것은 평범해요. 수학을 좋아해서 좀 특이하다라고 느꼈고 주변에서 머리가 좋게 많이 봐 주셨는데, 수학을 좋아하는 사람들만 모인 수학교육과에서 제 능력이 별로 좋지 않구나 하는 것을 느꼈어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


게임은 실제 IQ 테스트를 진행한듯이 게임이 실행되고 결과도 비슷하게 출력하지만 비슷한 게임이 많고 이 게임만의 특이한 점은 없어 보이네요.


레벨 디자인 - ★★


레벨 디자인은 평범하고 게임에서 문제수를 몇 문제 풀 수 것인지 정할 수 있어요.


수학능력 - ★★★


IQ 테스트 등에서 실제 나올만한 문제들인데, 멘사 문제들 보다는 쉬워요. 그리고 멘사 문제들은 문제까지도 우리가 추측해서 풀어야 한다면 이 문제들은 우리가 어떤 답을 찾아야 하는지에 대해서 분명하게 지시하고 있고 딱 한가지 유형만 멘사 문제처럼 문제를 보여주지 않고 추측해서 풀게 하는데 이때도 멘사 유형의 문제들은 여러가지 변수를 찾아야 하지만 이 게임에서는 2개만 찾으면 되어요.


탐욕/절제 - ★★★ (높을수록 절제에 가까워요)


무료 게임이고 어떠한 탐욕적 부분도 발견하기 어렵네요.



운영 - 평가안함


이 부분은 온라인 게임에 대한 것이므로 이 게임에서는 생략합니다. 게임에서 특별한 버그는 발견되지 않았어요.


게임시나리오 - 없음 (퀴즈 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오라고 부를만한 것은 없네요


게임 그래픽 - ★ (퀴즈 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 그래픽은 대충 만들었어요.


게임 사운드 - 없음 (퀴즈 게임에서는 중요하지 않아요.)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을때가 많지만 이 게임은 게임음악이 없습니다.


퀴즈 게임(퀴즈) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


특별히 문제가 될만한 부분이 없어요. 문제는 랜덤으로 출제되어서 같은 문제를 못만나거나 혹은 문제를 많이 만들어놓은 문제은행식 출제같아요. 같은 문제를 다시 만나지 않는다는 점은 좋은 것 같네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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● 주식 뉴스 요약이 필요한데 마음에 맞는 방송이 없네요. (주식관련일상)


저는 주식을 투자하니까 주식 시황 정도는 보고 싶어요. 그런데 저는 종목추천등은 필요없고(저는 저평가 주식을 사는 투자자인데 저평가 주식은 보통 화려하지 않아요. 그런 조용한 주식을 방송하는 분들은 별로 없어서 종목 추천 자체가 저랑 안맞을 때가 많아요), 거시지표와 뉴스 중 중요한 것만 전달받으면 되어요. 주식은 제가 판단하고 제가 책임져야 하는 영역이지 누가 저에게 종목 추천해준다고 그 종목 덜컥 사는 그런 스타일은 아니에요. 제 기준에 맞아야 사요. 근데 이 방송이 제가 사는 종목과 처음에는 너무 잘 맞아 떨어졌어요.(이 방송은 증권사 리포트를 소개하므로 종목 추천이 없을수는 없어요) 물론 저는 소형주를 많이 사서 스몰캡 종목 이야기할때 저도 관심있는 종목이에요~! 이럴때가 많았어요. 저는 처음부터 제가 종목을 알아볼 수 있는 능력을 키울려고 노력하였어요. 그래서 좋은 종목을 알아볼 수 있는 여러가지 뉴스 소스를 구하는 곳. 혹은 지표나 여러 데이터를 볼 수 있는 것을 같이 소개해주는 방송이 좋았어요.


그런 방송을 보고 있었는데 갑자기 소스를 AI로 잡더니 AI 결과로 방송하는 것을 보고 방송을 옮겨서 지금 방송을 보고 있어요. AI 결과가 얼마나 오답을 많이 낼 수 있는지는 제가 AI를 잘알고 있어서 볼수가 없었어요. 제가 잘 아는 분야가 소프트웨어/교육등의 분야에요. AI는 소프트웨어에요. 심지어 AI는 관심이 많아서 대학원 교재까지 다 봤어요. 결론은 AI는 쓰레기다였고, 정확히 말해서 데이터를 쓰는 인공지능. 데이터를 안쓰는 인공지능 방식도 있어요. 데이터를 쓰는 인공지능은 쓰레기다라는 결론이지만요.


그래서 방송을 옮겼는데 저는 거시지표와 몇가지 뉴스만 보면 되는데, 최근 들어서 갑자기 방송하시는 분들의 개인의견을 많이 넣고 그 개인의견이 AI 과장방송이 되었어요.(요즘 왠지 어떤 시황을 봐도 이럴것 같긴 하지만요) 종목 부분은 그냥 팩트. 그 기업이 했거나 일들이나 재무제표 성과만 듣고 전망이나 의견등 나머지는 흘려듣지만요.


그래서 다시 시황방송을 옮길려고 하는데, 하루간 뉴스 중 중요한 것만 조합해주는 방송. 그 뉴스가 틀려도 상관은 없긴 하여요. 어차피 듣고 제가 다시 조사할 것이니까요. 그리고 경제지표 요약해서 알려주고 좋은 종목 찾아보는 방법도 알려주는 그런 방송 없을까요? 개인의견은 좀 적게 제시하는 방송이면 좋을 것 같아요. 물론 AI가 소스면 안되어요. AI에게 물어보고 그걸 방송하는 거면 제가 AI에게 물어보면 되겠지요. 물론 AI는 오답을 안낼수가 없어요.


주식시황 방송이 마음에 딱 드는 방송이 있었는데 여기서 바꿀려고 하니까 너무 힘이 드네요. 정 안되면 지금 보는 방송에서 데일리 시황. 앞의 몇분만 보는 정도로 하려고요. 여기까지는 개인의견이 안나오고 종목에 대한 부분은 안보는 방법도 있긴 할 것 같아요. 다른 마음에 드는 시황이 안보이면 이 방송에서 앞에 몇분 정도의 장마감 코멘트만 보려고요.


저는 알고리즘 투자를 하는데, 알고리즘이 수학 용어에요. 여러분들이 특정 조건을 만들어놓고 그 조건에 맞추어서 항상 거래한다면 알고리즘 투자라고 할 수 있어요. 꼭 프로그램 매매가 아니라 손으로 하더라도요. 그런데 그 원칙이 좋아야 결과가 좋아요. 알고리즘 매매, AI매매라고 좋은 결과가 나오는게 아니에요. AI매매 광고가 저에게 많이 나오는데, AI매매라고 좋게 생각하실 필요없어요.


저 역시 여러가지 수식을 만들어놓고(이 수식은 저의 공리, 공준, 정의를 따르기 때문에 이 수식으로 좋은 결과가 나온다는 보장은 없어요. 알고리즘 투자라고 꼭 좋은 결과를 내는 것은 아니라고 앞서 말한것처럼요) 그것에 맞추어서 투자를 하고 간혹 그 수식을 수정하여요. 그 수식은 수학의 정리에 맞도록 해두었어요. 그런데 지금 제가 보는 주식시장은 버블이라고 보는데, 현재 제 알고리즘에서 말하는 제 계좌 상태는 계좌 붕괴 위험으로 포트폴리오 종목 수 줄임이 떠 있어요. 새로운 종목을 사려면 3~4종목 매도될때까지 사지 않을 거에요. 버블일때 저평가 종목은 더 저평가 되니까 이런 상황이 되었어요. 그러나 알고리즘 만들때 버블 상황 예측하고 만든것은 아니고 운이에요. 그리고 제가 안전한 투자가 좋아서 위험신호가 좀 일찍 나오도록 했어요. 지금은 알고리즘 테스트도 같이 하고 있어서요. 계좌 붕괴랑은 거리가 먼 상황이긴 하여요. 주식 비중은 좀 더 높일 건데 테스트 과정에 포함되어 있고 그 테스트를 할때 여러 비중을 테스트 해보겠지만 지금은 너무 적게 해두긴 했네요. 하지만 알고리즘 매매라서 그 원칙을 따라야 해요. 그래서 AI 종목을 아무리 추천 받거나 이야기를 들어도 매수하진 않는데 못하는 거에요. 오히려 버블에서 다행이다~! 같은 생각이에요. 물론 저는 저평가주를 자주 사고 5% 배당률에서도 좋은 종목들 있으니까 아마 사게 되더라도 인공지능이 아닌 주식을 살 것 같지만요. 버블 붕괴되면 다 같이 주가 내려올 가능성이 높으니까요.


지금은 저평가 종목이 더 저평가 된 것도 있고, 일부 종목이 제가 기업분석 한 종목들 중에서 저평가 종목이 다 매수하거나 저평가 종목이 원래 평가 이상 받으며 매도되면서 저평가 종목이 소진되어서 고평가 종목 조금 담았는데 역시나 이 종목들은 계좌내에서 문제를 일으키고 있긴 하여요.



● 최선을 다해서 리뷰 중이에요. (게임에 관한 일상)


Idle Wizard는 온라인 클리커 게임이에요. 사실 클리커 게임을 좋아하진 않아요. 제 스팀 페이지에서는 클리커 게임을 보통에 넣었는데, 액션 게임에서 대전 액션 게임을 싫어하기 때문에 액션 게임중에서 PVP 게임을 보통에 넣었어요. FPS 게임도 싫어하네요. 그것도 PVP 액션 게임이지요. 근데 다른 게임 장르와 달리 액션 게임을 좋아함/보통/싫어함에 다 있게 만들려고 하니까 좀 이상한 느낌에 클리커를 액션(PVP & 클리커)라고 표현해 두었어요^^.


클리커 게임이 빨리 지겨워져요. 클릭하는 것이 전부니까요. 클릭만 해야 하는데, 밸런스 평가는 일단 기본적인 시간을 소모할때까지 게임이 더 진행되는지 아닌지를 평가하니까 일정 시간을 플레이해야 하고 여기서 진행되면 다시 시간을 리셋시키고 다시 게임을 테스트해요.


게임리뷰어만 아니라면 클리커 게임은 안했을 것이지만, 게임리뷰어가 게임을 고르는 것은 사치다~! 라는 생각을 하고 있어요. 어떤 게임이든 리뷰할 수 있어야 하니까요. 그렇지만 도박게임이나 주사위 던지는 보드 게임은 운이 너무 강해서 그 운의 확률분포를 조사하는 것이 너무 귀찮아서 하지 않을 때도 있겠지마 클리커 게임이라면 조사할 수 있을 것 같아요.


그러나 제가 좋아하지 않는다고 게임을 대충 플레이하거나 그러지는 않아요. 게임 리뷰가 완료될때까지는 최선을 다해서 플레이해보고 그 결과를 작성한다가 리뷰의 기본이에요. 제가 열심히 안하고 리뷰를 작성하는 것도 문제가 있을 것 같긴 하고요.


어쨌든 이 게임은 마나 수익이 좀 좋아져서 이번주에 리뷰가 완료될 것 같진 않아요. 어쨌든 게임은 온라인 클리커라서 조금 느리게 진행되긴 하네요.


그런데 오늘 이 게임을 하면서 게임의 숫자 단위가 생각할 수 없는 엄청난 단위로 올라가는 게임이라고 생각이 들어요. 스팀에서 보면 이렇게 고의적으로 숫자의 단위를 매우 높여둔 게임이 몇개 보이긴 하여요. 나중에더 더 올라가서 10^27 이런씩의 의미로 10e27이라고 표현하기도 하는 것 같아요. 저도 언젠가 그 단위로 올라갈 것 같기도 하고요.


그러나 이런 게임을 보게 되면 그냥 log값을 취하면 안될까요^^? 같은 생각을 하게 되어요. 굳이 이렇게 높은 숫자로 해야 할까요? 같은 생각이에요. 수학을 좋아하는 사람도 흔히 안보는 숫자가 게임내에서 등장하니까요. 물론 천문학이나 물리학 좋아하는 사람들은 자주 볼 듯 하지만요. 하지만 log가 천문학자 수명을 10년 연장시켜 주었다고 말하는 것처럼 log 값을 취하면 더 보기 좋을 것 같아요. 한국 게임중에서도 하나가 이런 게임이 있었어요. 타임루프물에 점프하면서 적을 타겟팅해서 총등으로 공격하는 게임인데 게임내 가격이 매우 높아서 1경원 이렇게 나와요. 게임내에서 유저들간 거래할때 0의 갯수가 맞는지 확인한다고 거래가 지연되고 했던 기억이 있네요. 제가 아는 분이 0을 2개나 빠진 거래로 사기당했던 기억도 있고요. 굳이 숫자 단위를 높이는 것이 게임에 도움이 되는 것 같진 않아요. 사실 이 부분은 점수를 감점시켜 두었긴 하여요.


어쨌든 이 게임을 플레이하는 것은 좀더 길어질 것 같긴 하네요. 그런데 이 게임때문에 클리커 게임이 라이브러리에 많이 들어왔어요. 클리커 게임을 하기 때문에 스팀에서 클리커 게임을 많이 주천해서 그래요. 그런데 이렇게 라이브러리에 클리커 게임이 많으면 다음에 랜덤한 숫자를 뽑아서 게임을 선택할 때 다시 클리커 게임이 선택될 확률이 높아질 수도 있겠지요. 왠지 클리커 게임과 온라인 게임이 리뷰할때까지 플레이시간 요구치가 높아서 이 게임들이 라이브러리 많아질 것 같은 느낌이에요.


그림 내 폰트 출처: 고양체




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