RPG 게임의 하위 분류는 어떻게 전투를 하느냐? 에 따라서 그 하위 분류가 나뉘어져요. TCG 게임처럼 전투를 하기 때문에 이 게임은 TCG RPG 라고 할 수 있는 수집형/조합형 게임으로 호러물이에요.


보통 RPG 게임들. 전략 게임과 유사한 형태의 턴제 혹은 액션 게임과 유사한 전투형태인 리얼타임 RPG 게임들은 자신이 공격하고 싶을 때 공격할 수 있고, 방어할 수 있을 때 방어하며, 아이템/스킬을 쓰고 싶을 때 아이템/스킬을 쓰며 도망가고 싶을 때 도망갈 수 있어요. 하지만 TCG RPG 게임은 이 모두를 카드로 만들어서 그 카드가 나올 때 그 행동을 할 수 있어요. 그래서 일단 게임 플레이 자체가 답답해요. 특정 행동을 하고 싶을 때 그 카드가 손패로 없다면 그 행동 자체를 할 수 없어요.


그렇다면 이 부분은 적들이 행동이 일반 게임과는 달라야 한다는 것을 의미하는 거에요. 적들이 행동이 일반 턴제 RPG 게임과 같게 해놓고 우리는 선택의 제한을 걸어두면 우리는 언제든 죽을 수 있는 상태가 되어요. 적이 강한 공격을 할때 방어를 해야 하는데 공격카드만 있거나 적이 스킬을 외우면서 공격을 안할때는 공격해야 하는데 방어카드만 있거나 한다면 의미없이 턴을 보내게 되고, 우리 캐릭터 레벨 100이 레벨 1 적에 사망하는 일도 발생할 수 있어요.


이런 부분을 막기 위해서 액티브 스킬등 몇가지 기능이 손패와 관련없이 발동할 수 있도록 게임내에서 만들어두긴 하였어요.


그러나, 이런 액티브 스킬을 못쓰도록 막는 스킬을 적이 가지고 있고, 심지어 적정레벨 30에서 잡으라는 몬스터를 레벨 35에 상태. 적정레벨 30에서 올릴 수 있는 모든 레벨과 스킬을 올린 조합이 거의 만피에서 한턴에 사망하는 일이 발생하였어요. 이정도면 게임진행에서 개발자가 더 이상 진행하지 않길 원할때는 우리를 언제든 사망시킬 수 있는 상황이 발생시킬 수 있다는 것이지요.


게임은 수식이 잘못되어서 공격력 8 데미지를 입히는 스킬이 몇십배이상의 데미지를 내게 되는 버프 중첩을 받을 수 있게 되어 있는데, 이런 공격력이 몬스터 뻥튀기(공격력/방어력/최대 HP가 비정상적으로 설정된 상태)를 불렀고 이 뻥튀기가 버프 중첩으로 수십배의 데미지를 우리에게 입게 하므로, 이로 인해서 순식간에 사망할 수 있는 상태가 되었어요.


랜덤으로 카드가 나온다고 정말 랜덤하게 게임플레이를 시키면서 최악의 상태를 안막는다면 랜덤으로 만들 필요가 없는 거에요. 플레이어에게 최악의 게임경험을 하게 만들면서 좋은 게임이라는 평가를 바란다면 무리지요. 랜덤이라면 그만한 책임이 개발자에게 주어지고 여러가지 랜덤한 상황에서 최악의 상황에 빠지지 않도록 여러가지 더 주의깊게 게임시스템과 게임밸런스를 맞추어야 함에도 부주의한 능력치 설정과 비정상적인 데미지 결정 수식, 그리고 각종 이상한 운영등이 겹쳐서 이 게임은 좋은 점을 찾기가 어려운 수준이에요. 게임을 하면서 모든 것이 답답한 게임이었어요.



그래서 Morimens의 저의 평가는 희망도 없는 게임이에요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★


TCG RPG 게임으로 캐릭터 카드에 그 카드에 종속된 특정 스킬 카드 유형을 넣은 게임으로 이런 부분이 TCG RPG를 잘하지 않아서 처음에는 신선해 보였으나 다른 TCG RPG게임을 해보니까 이런 시스템이 TCG RPG에서 조합형/수집형 게임일 경우 일반적인 시스템으로 다른 게임들도 다 이렇게 만들었더라고요. 게임시스템에서 특별히 장점으로 말할만한 개발자의 창의성을 발휘해서 넣은 것들은 없어요. 단지 몬스터의 행동 패턴이 매우 짜증나고 랜덤에 의해서 더욱 문제를 일으킬만한 부분들이 존재하는데, 공격받으면 공격 데미지를 더욱 올라가거나 하는 등인데, 공격카드만 주고 공격하면 더 데미지 받을 거에요~! 는 무슨 생각인거죠? 이런 건 공격과 방어 모두 액티브하게 선택할 수 있는 게임에서나 만들 수 있는 것이지요. 우리의 행동이 게임에서 나오는 손패에 의해서 제한 당한다는 것을 망각하고 만든 것 같아요. 그나마 액티브 스킬을 쓸 수 있는데 이걸 몬스터에게 다 막도록 하는 스킬을 주는 등 개발자가 가진 창의성은 유저들에게 답답한 느낌을 더욱 가중시키는 그런 형태에만 조금 적용되어 있는데 그게 재미있을리가 없죠.


레벨 디자인 - ★


이 게임은 뒤에 후술하겠지만 데미지를 결정하는 수식이 잘못되어 있어서, 데미지가 뻥튀기 되어요. 이것은 개발자가 스탯이나 스킬을 조금만 잘못 설정하면 게임진행에 매우 큰 문제가 일어나기 쉽상이며 몬스터도 이에 맞추어서 몬스터 벙튀기가 일어날 가능성이 커요. 즉 최대 HP를 뛰어넘는 데미지를 받아야 하는 상황에서 액티브 스킬 막히고, 방어카드 손에 한장 달랑 주어지면서 방어카드 써도 최대 HP를 뛰어넘는 데미지를 받아야 하는 상황이 되어버리면 그 게임은 강제로 우리 캐릭터를 죽인 거에요. 실제로 일어난 상황이에요. 적정레벨 30에서 우리레벨 35로 적정레벨 30에서 얻어야 할 레벨과 스킬등을 모두 갖춘 조합이 그냥 사망하는 일이 일어났어요. 이런 게임이 레벨 디자인이 잘 되어 있다고 말할 수는 없어요.


수학 능력 - ★


게임은 수식이 재미의 대부분을 결정해요. 그 수식이 매우 잘못되었어요. 이 게임은 50% 공격력 상승에 50% 공격력 상승을 중첩하면 1.5 × 1.5 = 2.25 같이 중첩되는 양이 매우 많도록 수식이 설정된 것 같아요. TCG 게임은 공격과 방어가 계산이 단순하도록 하는데, RPG 게임의 요소를 적용해서 여러가지 능력치 계산을 %로 올리는 것이 많고 여러가지 능력치가 구체적으로 무엇을 하는지 정확히 계산을 해서 알기 어려워요. 이런 계산식은 또한 영업비밀이라고 공개도 하지 않지만요. 이런 상황에서 데미지 계산은 버프나 디버프 몇개만 중첩되어도 매우 어려워요. 각 턴에서 무엇을 해야 나에게 가장 이득인지 정확히 파악하는 것은 어려운 상태에서 중첩되어 나오는 데미지 양이 너무 뻥튀기 되어 있어서, 적과 우리의 데미지가 나중에는 상상할 수 없는 수치가 튀어나오게 되어요. 이런 상황에서 우리 행동이 제한되어버리는 TCG RPG의 특성상. 손패로 우리의 행동이 결정되니까요. 이상한 결과를 받기 쉬워요. 이런 부분은 개발자의 수학 능력 결여에서 나오는 거에요. 랜덤이라고 그냥 랜덤으로 두는 것에 더불어서 각종 데미지 결정 수식도 이상해서 도저히 게임으로서 진행하기가 어려운 수준이에요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


게임에서 가챠를 많이 한 게임은 아니지만, 기본 가챠 지원 횟수 부족, 가챠가 고시 확률 보다 낮았던 게임이에요. 그 밖의 게임시스템과 운영등 모두 캐쉬 아이템 판매에만 관심이 있고 게임퀄리티는 신경안쓰고 그냥 TCG RPG 같은 느낌만 전달하려는 게임으로 게임의 깊이가 없는 상태에서 캐쉬 아이템 판매만 하겠다는 탐욕을 너무 냈어요. 행동력을 채워주는 것도 부족한 편이며, 각종 성장 아이템을 너무 많이 구하도록 하고 있어요.


운영 - ★


이 게임은 실제 TCG 처럼 구성된 게임을 하면 추가 아이템을 주기 때문에, 그리고 성장 아이템을 너무 적게 주고 행동력도 적어서 하기 싫어도 다른 사람과 PVP를 해야 하는 TCG 게임을 할 수 밖에 없어요. 그런데 제가 거의 모든 사람들이 다 가진, 게임을 진행하면 받는 기본 캐릭터로 구성된 파티로 플레이해서 기간한정 가챠로 받은 캐릭터 조합에게 10연승 이상을 했어요. 대부분의 유저들이 TCG 게임을 안해본듯 좋은 카드 남겼다가 한번에 쏟아붙는 플레이를 안하고 그냥 매턴 좋은 카드가 손패로 나오면 그냥 사용하는 플레이를 하는 초보들이 붙는 곳에서는 쉽게 이길 수 있었어요. (게임에서 점수대가 비슷한 사람들끼리 붙여주는데 시즌제로 점수가 리셋되어요. 제가 게임을 시작할때가 시즌이 거의 끝나갈 무렵이여서 고수들은 고수들만 붙는 점수대로 다 가버리고 초보만 낮은 점수대에 있었어요)


그런데 이렇게 이기자, 제가 플레이한 시간은 약 10일정도인데, 제 캐릭터중 하나는 3번 너프되었어요. 너프하면서 공지도 안해서(공지해도 공지는 중국어로만 해줘서 못알봤겠지만요) 게임에서 직접 써보고 알게 되어요.


기본캐로 게임을 진행하면, 모든 캐릭터에게 지급되는 캐릭터(처음에 주어지진 않고 시나리오를 조금 진행해야 지급됨. 이 TCG 미니 게임을 진행할때쯤엔 모두 가지고 있음) 임에도 기간 한정 가챠로 얻은 캐릭터를 눕힌다고, 저 빼고는 단 1명만이 사용했던 이 캐릭터를 너프하기 시작했어요. 나빠서 아무도 안사용하는 이 캐릭터를 왜 너프하는지 이해가 안되어요. 제가 이 캐릭터를 사용한것은 데미지 딜러에서 한명을 넣어야 하는데 캐릭터가 너무 없어서 얘 뿐이었고, 데미지 딜러로서 가장 효율적으로 사용하기 위해서 얘의 4턴 후에 0코스트가 되는 카드 기능을 가장 효율적으로 사용하는 패턴으로 손패를 내면서 그 카드를 안쓰고 기다렸기 때문인데, 이런 운영 자체가 캐쉬 아이템 판매를 위해서 나머지 캐릭터를 약화시키기 위함이고 이런 운영 자체가 이해가 안되어요. 모두가 가지면 다 쓰는 그런 카드를 너프하는 것은 몰라도 아무도 안쓰는 카드는 왜 너프하나요? 그렇게 게임밸런스가 안맞아야 캐쉬 아이템 살 거라고 생각했나요?


게임시나리오 - ★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


게임 시나리오는 챗 GPT 번역인데 너무 이상해요. 대략 줄거리만 아는 수준이고 세부적인 부분은 읽기 너무 어려워요. 시나리오는 그나마 줄거리라도 아는데, 게임설명은 더욱 심각해요. 같은 고유명사도 매번 다르게 해석해서, 도대체 뭘 설명하는건지 이해가 안되며, 설명 부분도 이해가 어려워서 직접 써보고 이해할 때가 많으며, 특정 스킬은 도대체 어떻게 발동되는건지 이해를 못한 스킬카드마저 있어요. 아직도(게임을 그만두는 시점까지) 그 카드는 무엇을 기준으로 발동되는지 몰라요. 고유명사가 계속 다르게 작성해 놓고 그 고유명사가 게임내에서 처음보는 단어이니까요. 그 수치가 홀수와 짝수에 따라서 다른 것이 발동되는 카드에요.


게임 그래픽 - ★★★ (RPG 게임에서는 비교적 중요해요)


호러물이지만, 매우 심각한 수준은 아니에요. 꽤 괴상한 사진들은 자주 나오는데, 그정도 수준도 저는 괴로웠지만, 15세 관람가 영화 정도의 수준으로 나와요.


캐릭터 수집/조합 게임에서는 캐릭터를 팔기 위해서 그래픽에 꽤 신경을 쓰는 편이고 이 게임도 그래픽에는 꽤 신경을 쓰는 편인데 그다지 좋다고는 할 수 없어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (RPG게임에서는 비교적 중요해요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


RPG (TCG RPG)게임 장르 이해도 - ★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


중국 게임 특유의 흉내내기 게임이에요. 다른 유명한 TCG RPG 게임을 보고 그 기능들을 그대로 흉내내서 만들지만 장르 이해도가 낮아서 왜 유저들이 그 게임을 하는지? 무엇이 유저들을 충족시키고 어떤 기능에 유저들이 열광하는지를 몰라요. 그냥 유명한 게임 카피해서 캐릭터나 캐쉬 아이템을 팔면 된다는 그런 느낌으로 만들어진 게임이지요.


그래서 TCG RPG의 장점은 살지 못하고, 유명한 게임의 기능은 그대로 있는데 같은 느낌은 아니며, 게임의 깊이도 없으며, 앞으로 게임에서 업데이트 되거나 운영되는 상황도 항상 유저들이 불만에 가득하게 되는 그런 게임들이 되어요.


게임 개발자가 게임이해도가 낮으면 일어나는 현상으로 우리나라 1~2세대 온라인 게임에서 유저들과 게임회사들이 서로 대립할때 보였던 그런 수준의 게임이에요.


이런 수준의 게임은 어떤 국가에서든지 그래픽만 조금 능력있는 사람을 고용하면 순식간에 따라잡을 수 있다고 우리나라 1~2세

대 온라인 게임이 나올때 그때 사용하던 다른 블로그에서 자주 언급했지만, 이것을 중국이 먼저 했고, 현재는 많은 국가의 게임 개발자들이 이 수준으로 빠르게 진입하는 단계인것 같아요. 제 3국가 게임들 중에서는 이 수준을 빠르게 넘어서는 게임도 많이 발견되고 있어요. 그러나 중국 게임은 좀 길게 게임이해도가 낮은 이 수준을 유지하고 있는데, 약간 우려스러운 면이 있어요. 중국 게임들은 게임 수준이 높지 않음에도 중국 내 14억명에게 많이 팔았다고 과대 광고를 하는 경향이 있고 이 과대광고가 다른 게임회사가 중국 게임을 모방해서 같이 게임퀄리티가 떨어지는 현상도 일어난 적이 있으니까요. 왜 개발 수준 더 높은 회사가 더 낮은 개발 수준의 게임회사를 따라하는지는 이해가 안되지만, 그 회사의 CTO의 힘이 약하고 다른 이사진의 착오가 있었던 것 같아요.


그림 내 폰트 출처: 고양체



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 HoloCure


몸이 아플때는 조금 예민해지긴 하여요. 그래서 게임리뷰를 할때도 이런 부분을 살짝 의식하긴 했는데, 로그라이크 게임에서 아이템이나 스킬을 선택하도록 할때는 조금은 유저가 원하는 모든 것을 다 쉽게 주지는 않을때도 있어요. 이런 부분에서 평소에 잘 주다가 갑자기 안주기 시작했는데 줬다가 뺐는것이 가장 기분 나쁘잖아요. 그래서 조금 예민한 판정을 한 것 아닐까? 하는 생각을 조금 해보네요.


얼마나 잘 주느냐? 가 중요한 것이 아니라, 게임에서 주어진 것을 가지고 게임을 플레이하는데 문제가 발생하느냐? 아니냐? 가 중요해요. 지금 하드 1~4 스테이지에 나중에 도전해야 하는데, 그것에 도전하기 위해서 파밍중이에요. 파밍이 끝나고 이 스테이지들에 도전할때 원하는 아이템/스킬을 얼마나 받을 수 있는지가 게임퀄리티에 영향을 주는 것이 아니라 주어진 아이템/스킬을 가지고 게임을 진행하는데 문제가 발생하느냐? 아니냐? 가 조금 더 게임퀄리티에 더 영향을 주어요. 물론 원하는 아이템이 안나오는 것은 조금 답답하긴 하지요.


중간 보스 잡으면 선물상자가 나오는데, 여기에서 우리가 필요없는 아이템을 요즘 잘 주는 편이에요. 만약 중복으록 구해야 하는 아이템을 안가지고 있을때는, 새로운 아이템을 주는데, 과거에 무기 슬롯 3개 더 비어 있는데, 그때까지 중복 아이템을 구해야 하는 것을 다 구해서 새로운 아이템이 나오는 상황이었어요. 그때까지는 collabs 조건을 다 찾지 못해서(인터넷 한번 검색하면 알 수 있지만, 제가 직접 찾아보고 싶어서 일일이 하나씩 조합을 다 시도해보던때) 순번대로 무기 아이템을 찾던 때였는데, 3개의 무기 아이템을 주면서 하나도 collab이 안되는. 즉 2차 무기를 3차 무기로 못만드는. 결합이 안되는 조합으로 3개를 받았던 기억이 나네요. 이런 부분은 조금 아쉬웠던 부분이에요. 게임을 즐기는 사람들을 괴롭히기 보다는 플레이를 돕도록 구성하면 좋을텐데 말이죠. 물론 collab 무기 1개도 없이 최종 보스 잡긴 하였어요. 조합 찾을때는 자주 1개도 없이 잡아야 할때가 많았고요.


이런 부분에서 어차피 평가는 하드 1~4 스테이지를 플레이할때 게임의 평가가 결정될 거에요. 게임의 진행에 문제가 없다면 좋은 게임으로 마무리 될 것이고 여기서 아이템을 주는 것에 문제로 진행이 어려워진다면 개선필요 혹은 그 아래 등급으로 평가가 마무리 될 것으로 보여요.


게임의 진행에서 모든 아이템과 캐릭터가 동급이진 않아요. 그리고 플레이어의 플레이 스타일도 영향을 주게 되지요. 그래서 선호하는 캐릭터, 아이템 조합이 탄생하는데 사람마다 조금씩 다를 수도 있어요. 저도 collab은 11개 조합 후보를 두고 그중 4개를 선택해서 게임마다 시도하고 있어요. 그 선택은 아이템이 나오는 순서에 영향을 많이 받아요. 저 같은 경우는 최고의 효율. 즉 적을 최대한 빨리 잡는 것보다는 저의 게임플레이에 잘 맞는 것을 선택하는 경향이 강해요. 일단 살아남으면 어떻게든 적을 죽일 수 있어요. 같은 것이지요. 빨리 잡는 것이 중요한 것이 아니라 살아남는 것이 더 중요하다라는 방어적 플레이에요.


그래서 제가 좋아하는 캐릭터도 생겼는데, 이건 다른 사람과 많이 다를 수 있어요.


3rd pick - SHIRANUI FURAE


개인적으로 3번째로 좋아하는 캐릭터에요. 이 캐릭터의 장점은 적을 타격했을때 지속적인 화염 데미지를 주는 덫을 바닥에 설치한다는 것이에요. 쉬운 스테이지에서는 잘 안보이지만, HP가 높거나 보스, 어려운 스테이지에서는 이 덮에 의한 지속 데미지가 큰 도움이 되는 캐릭터에요. 공속도 빨라서 바닥에 덫을 아주 많이 깔 수 있어요^^.


2nd pick - KOBO KANAERU


2번째 픽은 스페셜 스킬에서 상대에게 지속 데미지를 주고 슬로우를 거는 KOBO KANAERU에요. 제가 sunny라는 이름을 애칭으로 쓰는데, 제 애칭과 달리 비구름을 소환해서 적들에게 지속 데미지를 주는 캐릭터이긴 하고, 물과 관련된 캐릭터이긴 하네요. 게다가 무기 레벨 7에서 추가로 물을 더 뿌려서 추가 데미지도 마음에 들고요. 여러가지로 캐릭터 속성이 제가 좋아하는 것만 가득 있는 캐릭터에요.


1st pick - AYUNDA RISU


가장 좋아하는 캐릭터는 AYUNDA RISU에요. 일단 여러 방향으로 공격하는 기본무기는 그 자체도 적당한 방향이지만, 스킬에 이 무기가 적과 부딪히면 높은 확률로 3개로 분할되어서 추가 공격을 한다는 거에요. 여기에 스킬에 분신 2마리 추가 소환을 할 수 있어서 스킬과 무기를 최대레벨로 올리면 AYUNDA RISU의 기본무기가 화면에 가득차게 만들수 있는 상황이 발생하여요. 물론 분할되거나 분신의 공격력은 본캐나 원래 무기의 공격력보다 낮고 간혹 분신을 내 캐릭터로 착각해서 적과 부딪히는 실수도 하게 되는 캐릭터이지만, 화면에 적이 나오면 일단 지속데미지는 계속 들어간다고 생각할 수 있어요.


2차무기 없이 기본무기로 스테이지를 클리어하세요 미션은 AYUNDA RISU로 하기도 하였네요.


처음 RISU할때 주인공이 BL BOOK아이템을 구해서 BL BOOK을 돌리면 분신도 같이 돌리고 주인공이 서포트에 그물 스킬을 쓰면 분신도 같이 써 주는 것이 재미있었는데, 이제 안되는 것을 보면 패치되었거나 혹은 그판만 버그였던것 같아요^^. 모든 아이템을 다 따라하는 것이 아니라 일부만 따라하긴 하였어요. 그래도 아직 분신이 아이템은 먹어주어요^^.



게임 플레이어들은 캐릭터 디자인보다는 캐릭터의 성능인 능력치와 스킬을 보고 선호 캐릭터를 선택하지요. 캐릭터 디자인, 성격을 보고 선택하는 오타쿠들과는 조금 다른 것 같아요. 그런 것은 선호캐릭터를 선정할때 아무런 관심이 없긴 하여요. 위의 캐릭터들이 전혀 다르게 디자인되었더라도 holocure를 플레이할때는 저 캐릭터들을 선호하게 되었을 거에요. 외모만 보면 여우 캐릭터인 SHIRAKAMI FUBUKI를 선호해야 되긴 하여요. 제가 인터넷 닉네임으로는 여우를 많이 쓰기도 하고 제가 가장 좋아하는 동물도 여우, 고양이, 강아지 순이기도 하여요. 그러나 외모는 게임에서 생존에 큰 도움이 안되는 것은 분명해요. 물론 FUBUKI도 기본 공격 7단계까지 올리면 꼬리로 아주 넓은 범위공격에 추가타격치를 주는 칼을 섞어서 공격하고 이속이 빨라 꽤 쓸만한 캐릭터이긴 하여요. 하지만 여우라서 추가 점수는 없어요^^.


게임마다 선호하는 유형이 달라지는 것은 게임시스템에 따라서 특정 공격이 더 효율적일수도 있고 게임밸런스에 따라서 적들이 나오는 양등에 따라서도 달라질수 있기 때문에 다른 게임에서는 지속 데미지라고 좋아하지는 않을 수도 있어요.


또한 이런 것은 개인의 게임플레이에도 영향을 받아서 다른 사람들은 다른 캐릭터를 더 좋아할수도 있어요.


저는 빨리 잡기보다는 내 게임플레이에 맞는 공격 방식을 선호하는 편이에요. 그래서 아마도 다른 사람들이 좋아하는 캐릭터와는 많이 다르긴 할 것 같아요.


그래도 매우 조작이 어려운 캐릭터들도 있는데 이 캐릭터들을 선호하지 않는 것은 많은 사람들과 공통되지 않을까? 싶네요.


이런 면에서 게임에서 정확한 밸런스. 즉 모든 아이템/캐릭터에 대해서 완벽히 똑같은 선호를 가지도록 만드는 것은 어려울지도 몰라요. 완전히 불가능한 방법이라고 봐요^^.


여기에서 플레이어들의 어느정도 선호가 있고 그것을 만족할 수 있는 범위에서 유저들을 얼마나 만족하게 하고 답답하게 하지 않는 것이 게임에서 중요할지도 모르겠네요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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개인적으로 사운드/비주얼 노벨 장르를 선호하지는 않아요. 이쪽은 처음에는 시뮬레이션 게임으로 광고를 한 장르이지만, 시뮬레이션 유저들이 만족하기 힘든, 선택지에 의해서 개발자가 정한 시나리오가 전개되는 장르로 시뮬레이션 장르와는 차이가 심한 장르로 최근에는 시뮬레이션 게임으로 주장하는 경우는 미연시를 제외하고는 거의 없어요. 시뮬레이션 게임으로 잘못 알려져서 시뮬레이션 게임에 자주 등장하는 요소를 많이 차용하기도 하는데, 그래도 시뮬레이션 게임 유저들이 이런 장르를 좋아하긴 어려운 장르에요. 게임플레이가 완전히 다르니까요.


이쪽 장르는 선택지에 따라서 시나리오 분기가 있고 멀티 엔딩을 지원하는데 이것은 어드벤처 게임의 게임플레이와 완벽히 겹쳐져요. 단지 어드벤처 게임은 보통 영화, 드라마, 소설등과 경쟁하기 때문에 높은 수준의 게임 시나리오, 그래픽 수준, 사운드 수준이 필요하며 높은 개발비가 들어요. 이것의 저가 버전. 다시 말해서 그래픽 수준을 확 낮추고 혹은 거의 사용하지 않으며, 시나리오에 좀 더 중점을 두고 전개하는 게임이 사운드/비주얼 노벨이에요. 그런 만큼 이 장르는 게임 시나리오에 중점을 두는데, 이 게임 시나리오가 자극적인 경우가 많아요. 그것이 폭력성이든, 시나리오 전개 방식이든, 선정성이든, 이쪽으로 매우 자극적으로 전개하는데, 그 전개가 개연성이 없거나 이해하기 어려운 매우 이상한 상황 혹은 매우 특이한 성격을 가진 인물이 등장할 가능성이 높은 장르에요. 이런 부분 역시 저에게는 조금 당혹스러운 느낌을 주는 게임내 요소이기도 합니다. 물론 이런 요소 없이 매우 감동적이거 재미있는 내용을 담은 게임도 있기도 하여요. 제가 바라는 쪽은 자극적인 스토리보다는 후자쪽이긴 하여요.


보통 게임은 반복 요소를 갖추어서 게임 컨텐츠의 양은 같지만 플레이 시간을 늘리는 경우가 많아요. 처음 사운드/비주얼 노벨이 나올때는 이 장르에서 반복 요소를 갖추지 않았어요. 하지만 이 게임들이 플레이 시간을 늘리기 위해서 처음에 올바른 선택지를 주지 않아서 무조건 배드 엔딩으로 빠지게 하거나, 시나리오 분기도 없이 선택지 몇개만 주고 그 선택지의 Yes/No를 스위치로 결말만 달라지는 요소로 만들기도 하여요. 스위치로 만든다는 것은 2번의 선택지가 있을때 Yes/Yes, Yes/No, No/Yes, No/No 이렇게 4가지의 경우의 수가 있으므로 엔딩도 4개만(혹은 중복 엔딩이 있어서 4개미만으로 만들때도 있어요) 준비하는 게임을 말해요. 이런 스위치형 게임은 선택지가 많지는 않아요. 이런 게임은 스위치가 2개일 경우 같은 내용을 반복해서 4번 읽어야 모든 엔딩을 볼 수 있어요. 2^N번을 플레이해야 하지요. 또한 처음에 올바른 선택지가 나오지 않는 게임들도 같은 내용을 또 읽고 다른 선택지를 찾아서 선택해야 해피 엔딩을 볼 수 있도록 구성되어 있지요.


매우 좋은 책이 아니면 2번 읽는 경우는 적을 거에요. 이런 게임은 같은 내용을 매우 반복해서 읽어야 하는 경우가 많은데 그 정도 수준까지 내용이 좋은 게임은 그리 많지 않으며, 자극적인 요소를 더 구하기 위해서 반복시키는 경우가 많은 편이에요.


선택지에 따라서 내용이 완전히 달라져서 전개될 정도로 풍부한, 많은 내용을 담고 있고, 그 내용이 너무 자극적이지 않으며, 충분히 훌륭한 내용을 잘 전달하고 있을 때가 아니라면 사운드/비주얼 노벨에서 반복요소에 대해서 좋은 평가를 해주기가 어려워요. 그렇기에 스위치형 사운드/비주얼 노벨은 구조적 문제라고 저는 보고 잇어요. 이 장르를 좋아하지 않는 유저 입장에서 최근 이 장르는 너무 지친다고 할 정도로 반복 요소가 많아졌는데, 한번은 플레이할수 있지만, 두번은 어려워요~! 정도가 되었어요. 그럼에도 보통 첫번째 플레이는 무조건 배드엔딩이라는 점이 더욱 이 장르 선택이 어려워요.


이 장르는 게임 내용이 전부여서 게임시나리오를 스포하기 어려워요. 그러나 리뷰를 위해서 시나리오 내용을 조금 언급해야 하니 스포가 싫으신 분은 여기에서 뒤로가기를 눌러주세요^^. 최소한만 내용을 말할 거에요^^. 그러나 이 게임은 처음에 해피엔딩에 도달할 수 없는 게임이거나 스위치에 의해서 결말이 달라지는 게임으로 보여집니다. 그리고 가장 당혹스러운 점은 주인공의 배경 설명이 게임중간중간에 나오는데 일본의 이지메 문화와 관련있고 이지메를 당하는 학생이 주인공이라는 점이에요. 그런데 일본의 이지메 문화는 한국의 수준과 매우 달라서, 학원 폭력 수준 이상인 경우가 많고 이 게임에서 설명하는 이지메도 수준이 매우 높아요. 이런 부분이 문화적 이질감을 가지고 있어요. 여기에 베드엔딩에서는 이런 이지메를 옹호하는 것으로 비춰지고 있어서 조금 학원폭력을 옹호하는 느낌을 받아서 문제가 있네요. 해피엔딩도 만들어두었을 것이므로 그것도 확인해야 하겠지만, 스위치형 사운드/비주얼 노벨 게임은 제가 가장 싫어하는 사운드/비주얼 노벨 게임 시스템이여서 도저히 도전하고픈 느낌이 들지 않네요.


학원폭력에 대해서 매우 강한 패널티를 가하는 한국과 달리 일본의 이지메 문화는 한국인에게는 매우 이질적인 문화여서 이런 부분에서 이지메에 대해서 죄책감을 잘 느끼지 않는 일본문화에 대해서는 이질감이 큰 것 같아요.


내용적인 문제 + 사운드/비주얼 노벨 장르를 싫어하는 사람들이 더욱 싫어하는 게임 시스템이 겹쳐진 것 같아요. 사운드/비주얼 노벨을 좋아하는 사람이 아니라면 플레이하기 어려운 게임인 것 같네요.


그래서 저의 여긴 너무 외로워의 평가는 개선필요 입니다. 일단 게임 시스템에서 선택지를 대폭 추가하고 그 선택지에 따라서 내용이 크게 달라지도록 구성하며, 게임의 주제도 좀 더 교훈적으로 바꾸며 베드엔딩에서 이지메를 옹호하도록 만들어서는 안될 것 같아요. 물론 주인공이 악마소환의식을 한 것은 문제가 있지만요. 악마소환의식과 이지메...어느쪽이 더 나쁜 거냐?의 가치 문제가 소환된 게임인 것 같은데 주제가 좀 마음에 들지 않네요.




게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


게임 시스템에서 이 게임의 게임 시스템은 좀 평범한 편이에요. 사운드/비주얼 노벨 장르에서 특이한 새로운 시스템은 보이지 않고 흔히 쓰이는 반복 요소가 심하게 들어가 있는 일반적인 사운드/비주얼 노벨 장르 게임에서 쓰이는 게임시스템이에요. 저는 첫회 플레이 해피엔딩 도달 불가/스위치형 멀티엔딩 게임으로 보여지네요. 스위치는 3개로 보여요.


레벨 디자인 - ★★★


한번의 엔딩밖에 안봤지만, 이런 게임의 레벨 디자인의 일반적인 구조에요. 반복해서 같은 내용을 읽고 난 이후에 모든 선택지를 확인하는 과정에서 먼저 해피엔딩에 도달하는 것이 목적이에요. 일반적인 사운드/비주얼 노벨 게임의 레벨 디자인이지요.


수학 능력 - 관련없음


이 게임장르는 선택지에 따라서 개발자가 정한 시나리오가 전개가 되므로 수학이 필요없는 장르에요. 사운드/비주얼 노벨이라고 불려도 게임장르는 어드벤처 게임인데, 간혹 시뮬레이션 게임으로 착각한 개발자가 시뮬레이션 게임의 요소를 차용한 게임이지 않다면 수학요소는 이런 장르와는 관련이 없어요. 시뮬레이션 게임은 모든 게임장르중에서도 수학을 극도로 많이 쓰는 장르에요^^.


탐욕/절제 - ★★★★★ (높을 수록 절제에 가까움)


게임에서 탐욕과 관련된 부분이 전혀 존재하지 않으며 무료 게임입니다.


운영 - 관련없음


게임제작이 완료된 싱글 플레이 게임이여서 운영과 관련이 없어요. 게임내 버그도 완전히 다 잡은 것 같고요.


게임시나리오 - ★★ (어드벤처-사운드/비주얼 노벨 게임에서는 매우 중요해요)


게임 시나리오가 있지만 흥미롭지는 않았어요. 이지메 옹호 시나리오, 그리고 과도하게 비정상적인 캐릭터들이 다수 등장. 비정상적인 상황. 게다가 교훈적이거나 감동적이지도 않은 결말. 물론 해피엔딩에 도달하면 뭔가 다른 것이 있을지는 모르겠으나 이 장르는 반복 플레이가 풍부하고 많은 내용이 아니라 같은 내용 반복이면 이 장르를 선호하는 유저가 아닐 경우 반복 플레이는 어려워요.


게임 그래픽 - ★★ (어드벤처-사운드/비주얼 노벨 게임에서는 중요하지 않아요)


어드벤처 게임은 보통 영화, 드라마, 소설과 경쟁하고 다른 게임과 경쟁하는 게임이 아니여서 게임 그래픽에 매우 많은 개발비를 소모하지만 사운드/비주얼 노벨 게임은 장르 이름을 살짝 바꾸고 저가형 어드벤처 게임을 구현하고 있어서 이쪽에서 많은 개발비를 쓰지는 않아요.


이 게임의 그래픽은 약간 오래된 버전의 게임을 하듯이 약간 부족한 느낌을 주긴 하여요. 그러나 장르 성격상 그래픽이 나쁘다고 게임 퀄리티에 큰 영향을 주거나 하진 않아요. 글로 전달하는 부분의 퀄리티가 더 크게 영향을 주어요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (어드벤처-사운드/비주얼 노벨에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


어드벤처 게임(사운드/비주얼 노벨 게임) 장르 이해도 - ★★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


어드벤처 게임의 하위 장르인 사운드/비주얼 노벨의 기본 문법을 잘 지킨 게임이에요. 이 장르의 게임 시스템은 단순한 편이기는 하나 별다른 문제점은 없어요. 단지 이 장르를 좋아하지 않는 사람은 이 게임의 반복 요소가 있을 경우 접근이 쉽지 않은데, 반복하기 어려운 형태의 게임인 것 같네요.



그림 내 폰트 출처: 고양체



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북미랑 일본의 애니메이션을 비교하면 북미의 경우 캐릭터를 귀엽게 그리기 보다는 약간 투박하게 그리고 몸개그나 이상행동을 많이 하는 경우가 있어요. 일본 애니메이션은 모든 캐릭터를 귀엽게 그리고 가위바위보를 해도 진지하게 할 정도로 매우 진지하는 경우에서 웃음을 유발하는 경우가 많아요.


그런데 공포물을 보면 북미는 일단 캐릭터부터 괴기스럽게 시작하는 경우가 많아요. 그런데 일본은 캐릭터가 귀여운데 하는 짓은 공포물이에요.


● 올인 어비스: 속인수를 심판하라



올인 어비스 demo(평가판) 버전을 완료했어요. 그런데 이 게임...공포물이었어요. 귀여운 캐릭터들 나와서 방심하다가 공포물로 빠져서 당황스러웠네요. 제가 추리물 빼곤 공포물을 안좋아해요. 이 게임도 추리 부분이 있긴 했지만, 그래도 굳이 결말을 그렇게 해야 했을까? 부분이 있었네요.


다행스럽게 demo버전이어서인지 내용은 잔인했지만, 그래픽적으로는 그렇게 잔인하게 안만든 그냥 말로 설명하는 타입이긴 했지만, 결말에서 살짝 깜짝 놀라긴 하였네요. 물론 앞에서부터 살짝씩 이런 내용을 말하긴 했는데, 그런 부분이 너무 과도한 설정 아니에요? 정도 생각했는데 결말을 이렇게 몰고 가기 위해서구나~! 라는 것을 이해했어요. 평가판에 있는 내용이지만 일단 구체적으로는 말하기는 어렵네요. 이 게임이 어드벤처 게임이고 내용이 중요하기 때문이에요. 물론 평가판은 영화 예고편과 같은 것이기 때문에 말해도 되려나? 같은 생각이 들지만요.


이 게임은 어드벤처 혹은 보드 RPG라고 볼 수 있는데 그 경계에 있어서 어디라고 말하기 어렵네요. 레벨만 추가되어 있다면 보드 RPG로 분류했을 거에요. RPG 게임이 전투 형태로 세부 장르가 분류되기 때문에 보드 게임으로 싸우는 게임이므로 보드 RPG라고 한 거에요. 스포츠 RPG 등 특이한 장르들이 간혹 튀어나오긴 하여요. 많은 타이틀이 나오진 않지만요.


그러나 약간 개연성이 부족한 전개 등은 아쉬워요. 이건 메인 스토리는 아니니까, 주인공을 돕는 조력자와 만나서 하는 행동들이 개연성 없이, 스토리상 필요하니까 그냥 와서 돕는데, 이런 부분에서 도발스킬을 사용해서 상대가 거절하지 못하게 해서 주인공을 돕게 만든다든지, 조력자가 마녀와 악연을 가지는 배경 때문에 돕는다든지 개연성을 조금 추가할 필요가 있는 것 같아요. 메인스토리는 개연성을 넣기 위해서 노력하였지만, 조연은 그냥 막 넣은 감이 있네요.


일단 공포물이라서 저랑은 안맞았던 것 같아요.


메인은 포커지만, 일반적인 포커가 아니라 도성이나 도신같은 홍콩 영화처럼 초능력자의 포커 게임이라고 생각하시면 되어요. 주인공도 스킬을 마구 난발하는 것이 일반적인 포커 상황은 아닌데, 어디까지 룰을 지키는 것이 맞는지 게임을 하고 살짝 혼란스럽기는 하네요.


포커를 좋아하는 사람이라면 한번 해볼만한 게임정도. 속임수는 매우 신선하긴 하였어요. 어떤 속임수인지는 말하지 않겠지만요. 그걸 말하면 스포가 될 것 같아서요. 이런 스토리는 마음에 들지만 역시 공포물이라는 것이 공포물 스토리는 저의 감성과는 많이 맞지 않네요.


이 게임 다음에는 Metro Manager LA 라는 철도 회사 운영 시뮬레이션 게임을 선택하였어요.


시뮬레이션 게임의 경우 전략 게임의 스킬 트리 올리는 정도로 구현하고 이 시간이 오래 걸리는 유형의 게임도 시뮬레이션 달고 있는 경우가 있는데 이런 게임 싫어하는 것은 아니지만, 이런 게임은 시뮬레이션 게임이 아니고 이 게임이 그런 유형은 아니길 바라고 있어요. 시뮬레이션 게임은 시간 스킵이 있다는 점. 결과가 지속적으로 나오기 때문에 그 결과를 확인하는 시간을 단축시켜 주는 시간 스킵은 시뮬레이션 게임에서 필수에요. 그러나 스킬 트리 올리는 게임은 스킬 트리 올리면 효과가 즉시 나오고 시간 스킵이 없어요.



● 네모네모 로직


위의 이름이 게임 제목이 아니에요. 게임 제목은 일본어로 매우 길어요. 이건 한국어 자판에서 일본어 입력이 어려워서(많이 귀찮음. ㅃ,ㄸ 누르고 한자를 누르거나 음독해서 한자를 입력해야 해요) 항상 네모네모 로직이라고 표현하고 있어요. 그래도 훗날 게임리뷰 작성할때는 게임제목 제대로 표기할 거에요.



이 게임은 이대로 끝나면 좋은 게임으로 평가되고 끝날 거에요. 이제 밸런스 평가도 거의 끝나가고 있어요.


이 다음에 선택할 게임도 퍼즐 게임을 넣고 싶은데 수도쿠 게임 혹은 머리쓰는 것과는 살짝 거리가 있지만 사천성이라고 불리는 마작패로 하는 퍼즐 게임을 넣을 것 같아요.


근데 선택할지도 모르는 수도쿠 게임의 경우, 리뷰를 읽었더니 누가 하드 모드에서 문제 틀렸다고 하더라고요. 답없다던데...


이렇게 일반 유저가 리뷰까지 해줬는데, 문제 고쳤겠죠? 아직도 그대로 두진 않았을거라 생각하고 있어요.


퍼즐 게임에서 잘못된 문제 나오면 즉시 비추천으로 지금까지 평가했어요.


그래서 혹시나 비추천 게임 될지도 모르는데 해야 하나? 같은 생각이 드네요. 어떤 게임을 선택하게 될지는 저도 모르겠어요.


그림 내 폰트 출처: 고양체


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차트랑 2025-12-16 07:21   좋아요 1 | 댓글달기 | URL
건강 상태는 어떠신지... 좋아지셨나요?
아, 어제의 글을 보니 여전히 좋은 상태는 아니시군요 ㅠ

firefox 2025-12-17 03:20   좋아요 0 | URL
댓글 감사합니다. 처음 아플때와 비교해서는 매우 좋아졌지만, 컨디션이 매우 편차가 크게 하루하루를 보내고 있는 것 같아요. 다음 병원에 갈때까지는 안정을 취할 생각이에요. 차트랑님도 언제나 건강하고 행복하세요.
 


좋은 게임은 아무래도 플레이시간이 길어요. 게임자체가 단편 게임이 아니라면요. 제가 그만둔 게임 순서대로 리뷰하고 있어서 좋은 게임이 계속 안나오고 추천게임을 소개하지 못하고 있어요^^. 좋은 게임으로 평가된 게임들도 곧 나오게 될 거에요.


개선필요 등급은 추천게임이 아니에요. 게임 리뷰어로서 추천게임과 그렇지 않은 게임에 대한 공감이 중요하기 때문에 이런 부분을 명확히 해두는 것이 필요하니까요^^.


이번에 리뷰할 게임은 작혼: 리치마작이에요. 이 게임에 대한 저의 평가는 희망도 없는 게임입니다.



개인적으로 마작은 현실의 돈을 걸고 도박으로는 안하고 게임머니를 두고 하는 보드 게임으로만 많이 하여요. 저는 현실의 돈을 걸고 하는 도박은 안해요.


제가 루미큐브를 좋아하는데 마작과 루미큐브는 비슷해요. 루미큐브는 보통 사람들이 10대 보드게임을 꼽으면 그 안에 왠만하면 들어가는 보드 게임으로 인기가 많은 보드 게임이에요. 블루마블처럼 그런 보드 게임이지요.


루미큐브는 매우 공격적으로 플레이한다면 마작은 방어적으로 플레이해야 하는데, 루미큐브는 탐욕을 부려야 한다면, 마작은 탐욕을 부리는 순간 패배해요. 그래서 탐욕과 절제를 항상 균형을 이루도록 플레이하는 것이 중요해요. 루미큐브는 내 손패를 모두 최대한 빨리 제거할 방법만 생각하면 되지만, 마작은 상대의 패를 읽고, 상대의 생각을 읽고 상대가 원하는 패를 내어주면 안되는 것을 제외하면 루미큐브와 거의 비슷한 룰이에요. 그래서 내 패만 맞추려고 하다가는 크게 패배할 가능성이 매우 높아져요. 그래서 탐욕만 가지면 승리하기 힘든 것이 마작이에요. 단, 이것은 한국의 0판마작일 경우이고, 일본마작인 리치마작은 0판마작과 달라서 루미큐브와는 조금 달라요. 그래서 저는 리치마작은 흥미가 없어졌어요. 마작이 국가마다 비슷할줄 알았는데, 국가마다 룰이 크게 다르고, 그래서 플레이 하는 방식도 유저들 스타일도 매우 달라요. 저는 한국 마작에서 리치(덮어)를 하지 않는 유저들이 많은 방식이 훨씬 더 재미있고 루미큐브와 비슷해서 더 좋더라고요. 리치 마작의 한국 마작과 다른 룰로 인해서 사람들이 리치를 자주 하는 플레이 스타일은 너무 게임이 루즈해서 흥미를 금방 잃었어요. 중반 이후에 누가 리치와 같은 상태인데 리치를 하고 있지 않는지 모르는 상태에서 조심조심 플레이해야 된다고 생각해보세요. 리치 부르는 사람만 견제하면 되는 게임과는 완전히 다른 게임이에요.


그런데 이 게임을 시작할때 리치마작룰을 모르고 한국 마작룰만 알고 있어서, 룰을 잘못 적용했다고 말한 것은 취소해야 할 것 같아요. 룰이 잘못 적용했는지? 아니면 제대로 적용했는지? 는 체크하지 못한 것이나 다름 없어요. 일본 리치 마작룰을 이후에 다시 꼼꼼히 확인했는데 이 게임을 종료하고 난 이후라서요. 그래서 이 게임에서 적용한 룰이 제대로 적용된 것인지는 잘 모르겠어요.


그러나 이 게임회사의 경우, 퍼블리셔와 제작사 모두 가챠에서 SSR을 너무 안준 게임을 만든 적이 있는데, 제가 알기로는 이 제작사가 회사 이름을 바꾼 것 같아요. 이 전 게임에서 사고 쳐서 그럴까요? 제가 잘못 알고 있는 것이 아니라면 이름을 바꾸었을거에요. 이 두 회사는 가챠확률이 너무 이상했던 게임을 만들거나 퍼블리싱 한 회사로 퍼블리싱한 게임회사의 한 게임은 0%대 SSR 가챠 드롭률을 기록했던 확률을 속이는 회사로 의심하는 회사이기도 하여요. 충분한 횟수로 가챠를 하기도 하였음에도 확률은 너무 이상했던 게임이었고요.


그런데 작혼의 경우 이 게임에서 3시간동안 리치를 한 게임에서는 단 한번도 쯔모(올라) 혹은 론(쏘아)으로 승리한 적이 없어요. 마작에서 승리하기 위해서는 쯔모 혹은 론이 되어야 해요. 단, 리치를 하지 않고 플레이한 게임에서는 론으로 승리한 적 있어요. 게임에서 같은 전략을 계속 쓰면 상대에게 간파당하기 때문에 전략을 바꾸면서 하므로 가끔 리치를 하지 않는데 그럴때만 승리하고 리치를 하는 순간 뒷패는 상당히 안나왔어요.


마작 온라인 게임의 한계는 자동으로 패를 소팅해준다는 거에요. 오름차순으로 자동으로 맞추어주는데, 이것으로 인해서 상대의 패를 파악할 수 있어요. 이것은 한국 마작할때는 자동소팅 안되도록 우리가 패의 위치를 좀 섞어서 테이블 마작을 하듯이 해달라고 건의했지만(테이블 마작은 해본적은 없지만 영화등에서 보면 테이블 마작에서는 자동소팅 하듯이 하는 것이 아니라 패를 아무위치에나 두고 게임을 하더라고요. 게다가 마작을 설명하는 다른 블로그 등에서도 테이블 마작에서 이런 이유로 소팅하면 안된다고 설명되어 있어요. 그래서 테이블 마작에서는 패를 들키지 않아요.), 이 건의를 받아들이는 게임은 없었어요. 바닥패로만 상대패를 추측하는 것이 더 마작을 재미있게 즐기는 것 같은데 안받아들이더라고요. 이 자동소팅 때문에 패를 공개하고 하는 것이나 다름 없어서 고수 방에서는 쯔모(올라)로만 승리할수 있어요. 절대로 내가 원하는 패는 안내어주어요. 그래서 쯔모로만 이겨야 되는 것은 아는데, 이런 상황이 3시간동안 한번도 쯔모가 안나온 것. 론도 안된것은 이 게임의 확률을 속이고 있는 것이 아닐까? 라는 생각이 들었어요.


가챠도 제대로 안주는 회사가 게임내의 다른 확률은 조작을 안할까요? 그래서 즉시 그만두었어요. 아무리 마작을 못해도 3시간동안 리치 걸고는 한번도 못이기는 것은 이해할 수 없네요. 아무리 고수라도 계속 이길수는 없고 계속 지지도 않아요. 이건 랜덤으로 들어오는 손패때문에 이런 부분이 생길 수 없는 거에요. 상대패를 예측하고 안내어주더라도 손패로 들어와서 쯔모하는 것은 막을 수 없어요.


게다가 유저들의 플레이도 이해할 수 없었는데, 리치 한 유저 바로 앞 유저가 치,뻥,깡을 자주 해서 턴을 리치한 유저 앞으로 당기는 행동은 리치한 유저가 쯔모로 승리하도록 돕는 행위에요. 이런 행동을 하는 유저들을 자주 봤어요. 치,뻥,깡을 하면 안된다는 것은 아니지만, 테이블 매너에서는 리치한 유저가 턴이 최대한 안오도록 치,뻥,깡을 해야 하는데 거꾸로 하는 유저들이 많았어요. 그만큼 초보 유저들이 많았다는 것인데, 그럼에 리치 이후에 쯔모나 론이 안된 것은 이해할 수가 없네요.


또한 초보방부터 패배시에 코인을 대량 잃는 게임을 해야 한다는 것이 초보들에게도 좋지 않았어요.


게임평가(각항목당 ★5개 만점)


창의성 - ★★★


마작 게임에서 창의성은 별로 없어요. 그냥 마작룰을 잘 적용하면 되어요. 단지, 처음으로 테이블 마작처럼 자동소팅을 안하고 게임할 수 있는 게임이 나오는 것을 기대하고 있어요. 적어도 내 손패는 자동소팅 되어 있더라도 다른 플레이에게 디스플레이될때는 자동소팅 안된 상태로 패가 나가도록 보이게 해서 내 손패를 감출 수 있도록 디스플레이 되는 게임을 기다리고 있지요. 마작에서 바닥패만 보고 게임하는 일반 테이블 마작과 같아지는 날은 언제쯤 될까요^^? 그러나 온라인 마작 게임 고수들이 기존의 상대 손패를 다 읽는 현재 상황에서 벗어난 게임을 온라인에서 할까? 라는 부분도 있어서 쉽게 나오지는 않을 것 같아요. 이런 부분이 모험적이긴 하여요.


레벨 디자인 - ★


일단 4게임만 하고 방이 폭파되는 것도 마음에 안들지만, 이로 인해서 사람들이 4번째 게임쯤되면 너무 공격적으로 플레이하게 되어요. 게다가 초보방부터 게임머니를 심하게 많이 잃도록 되어 있던데 그래서 4번째 게임쯤 되면 공격적으로 플레이하는 유저들이 많아졌다고 보이며, 이런 부분은 문제가 있다고 보여요. 마작의 재미를 크게 떨어뜨렸어요.


수학 능력 - ★


확률을 제대로 적용하고 있다는 생각이 들지 않아요. 리치를 매판 한것은 아니지만 3판중 2판 정도로 리치를 했음에도 3시간동안 한번도 쯔모나 론으로 승리하지 못한 것은 확률이 이상하다는 의혹을 가지기 충분할 거에요. 이 회사들은 다른 게임의 SSR 카드 가챠 확률도 이상하게 서비스했던 회사들로 가챠도 속인다면 게임내의 다른 확률도 믿을 수 없는 거에요. 이번도 믿지 못할 정도의 확률이여서 바로 그만두었어요.


탐욕/절제 - ★ (높을 수록 절제에 가까움)


초반부터 설명없이 게임에서 패배시 코인을 매우 많이 잃도록 게임이 설계되어 있어요. 게임에서 매번 새로운 방에서 일정 금액을 가지고 게임을 하게 되어 있어서 자신의 코인과 관련없이 게임을 하는 것처럼 보이지만 패배시 많은 코인을 잃게 됩니다.


운영 - ★


확률이 이상한 게임이 운영을 잘하고 있다고 할 수 없겠지요.


게임시나리오 - ★★ (보드 게임에서는 중요하지 않아요)


게임 시나리오가 있지만 흥미롭지는 않았어요. 억지로 끼워넣은 그런 느낌의 시나리오에요.


게임 그래픽 - ★★★ (보드게임에서는 중요하지 않아요)


마작 게임은, 특히 일본 리치 마작 게임은 이상하게 여캐랑 많이 연관되어요. 싱글 플레이 게임에서도 그런데, 아마도 도박을 좋아하는 사람들을 주 고객으로 해서 성인용 게임으로도 많이 나온것으로 알아요. 한국 마작 게임은 반대로 여캐랑 연결되는 경우는 없고 마작을 즐기는 사람들만 해요. 한국 마작 게임에서 여캐를 메인이 세우는 경우는 못봤어요.


리치 마작 온라인 게임들은 모두 여캐랑 관련있고 여캐를 가챠로 모으게 해두었기에 어느정도 그래픽에 신경써서 만들고 있지만, 그리 이 부분이 게임에 좋은 영향을 주는 것은 아니에요. 물론 그래픽이 나쁜 게임보다 좋은 게임이 좋겠지만, 보드 게임에서는 게임 퀄리티에는 크게 영향을 주진 않아요.


게임중에 여성 유저를 타겟으로 하는 게임중에서는 가챠로 남캐 모으기 게임도 있으니 이 부분으로 이상하게 생각하지는 말아주세요. 게임회사의 상술이고 그걸 소개할 수 밖에 없는 게임리뷰어이니까요.


게임 사운드 - 평가하지 않음 (보드게임에서는 중요하지 않아요)


음악에 대한 선호도는 사람들마다 많이 다르기 때문에 이 부분에 대해서는 평가하지 않을께요.


보드 게임(마작 게임) 장르 이해도 - ★★ (이 개발사가 다른 장르 게임을 만들때는 적용되지 않거나 시간이 흘러서 개선될 수도 있어요)


마작 게임이 별로 특별한 것은 없어요. 그냥 기존의 마작룰을 잘 구현하면 되어요. 단지 이 게임은 한방에서 지속적으로 게임할 수 있는 방이 아니라 4번만 하고 파괴되는 방을 선택하는데 이런 것이 게임의 플레이에 영향을 주어서 사람들이 4번째 게임쯤 되면 이상행동을 많이 해요. 이런 부분은 게임룰에 문제가 있는데 특히 코인을 차감하기 때문에 이런 부분이 영향을 주었을 거에요. 마작의 기본적인 방어적 특성을 즐기기 어려웠어요.


게다가 확률적인 면은 건들면 안되는데 이 부분이 이상한 점은 이 장르를 제대로 이해하고 있는지 의문스러운 부분이에요.


그리고 개인적으로 궁금한 점이 있어요. 중국 게임을 보면 일본 게임인척 하는 경우가 많더라고요. 왜 성우는 일본 성우 쓰나요? 같은 것이지요. 중국 게임이면 중국 성우 쓰거나, 다른 나라에 서비스할때, 그 국가 성우써야 하는 것 아니에요? 같은 거에요. 중국 게임들이 한국에 서비스할때 중국 성우도 아니고 한국 성우도 아닌 일본 성우로 보이스 넣고 서비스했는데 왜 이러죠?


마작도 한국 마작과 일본 마작의 룰이 매우 다르고 플레이하는 유저들 스타일도 많이 다른데, 중국 마작과 일본 마작, 한국 마작도 룰이 많이 다를 텐데 왜 일본 마작인 리치 마작으로 만들었나요? 같은 거에요. 중국도 마작하는 사람 많은 것으로 아는데요. 한국은 마작하는 사람이 적어서 리치 마작 만들어도 이해하는데, 왜 중국회사가 리치 마작 만들어요? 하는 것은 의문이에요. 마작 자체가 중국에서 나온 게임인데 중국 룰로 나와야 하는 것 아니에요? 자기나라 전통을 이렇게 쉽게 버려도 되나요? 그리고 왜 중국 게임회사들은 일본 게임회사로 코스프레 하려고 하는 것일까요? 중국 게임인것 다 아는데요.


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